冒险与挖矿送血钻关卡物资换血钻在哪

如何评价《冒险与挖矿》?
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先说结论:做了婊子就不要立牌坊第一次知道《冒险与挖矿》是几个月前,当时是《冒险与挖矿》就版权问题在微博上吵,说要告一个叫《勇者逗饿龙》的游戏。那时对《冒险与挖矿》还是有好感的,因为我是像素风的脑残粉,我也爱RPGmaker这款软件,我也希望大家尊重版权。当时“维权”的一些相关链接:(大丈夫就不要删帖)但是,游戏上线后,我发现根本不是这么回事。所谓的正版授权只不过是为了营销,而且游戏内有各种侵权的擦边球。我看到的只是一个肮脏的商人在偷换概念,购买了一个不知名的版权,然后高调对外宣称有版权,让人错以为游戏中那些侵权的知名动漫角色形象也是有版权的。而当开发者看到自己买的那个不知名版权居然都有人侵权的时候,就立马站在了道德的制高点,用道德与情怀对竞争者进行惨无人道的打击。只想对开发者说,善恶终有报,天道好轮回。不信抬头看,苍天饶过谁。另外,这款游戏也并非如最近网上说的一般没有发行商,只是因为《冒险与挖矿》打的就是情怀牌,所以发行商要求藏匿。看不出来现在《冒险与挖矿》也是在各种推广吗?只是发行商在尝试新手法而已。下面我们来欣赏软文里的一句话,让我们一起围观开发者打脸。只是为了遵守规则?除了让人问心无愧,这能带来好处吗?当10000个人里有9000个人在浑水摸鱼,连腾讯网易都在搞些奇形怪状,你到底是图个啥?(随便截了几张侵权的图,还有很多别的动漫侵权图,我不是动漫爱好者,不能全部辨别,只贴几个谁都能看出来的,有种说你都有授权)最后,送上一文: 放假出去嗨了!发现幸亏我机智的匿名了,没空闲的时候撕逼还是蛮烦的,已经关闭评论,删了一些没经过大脑的评论,取消了对问题的关注,以后就不来看这个问题了。爱咋地咋地,你们要说我是来打广告的、要说我是竞争对手来故意黑的、要洗地的,那就请便。不要脸的人多得是,我也懒得把自己拉到和你们一个段位来撕。就这样吧~~~不管怎么说,下次看到不要脸的还是要开匿名来喷,偶尔八卦一下还是蛮有趣的。另外,其实游戏圈很纯的~~~
说实话。。我才知道这东西都成手游了。。手游没接触过,仅说说页游给我的印象吧以前页游的时候,这游戏不知有多少层马甲,就我知道的,小小大冒险,冒险与挖矿,像素骑士团。。基本是换汤不换药,事实上我在flash小游戏中都见到过一个,叫女神任务。似乎是国外的刚开始接触的时候或许还觉得有些新意,但越到后越没意思,当队伍的闪金黄金英雄已经初具规模,也发现推图基本是再来一次,对于游戏的热情也会大幅度降低。那时候我在的群里有几个人在激烈地论战PVP到底是一堆兵长NB呢,还是整队草泥马更屌呢。然而过了没多久纷纷弃坑结论就是,这游戏的后期没法吸引老玩家留下来,让人有坑一笔就走的感觉
安卓版本,看大家说的那么好,想玩一下试试,可惜一直无法登录 (¬?¬)
我就以一个玩过大量手游的资深玩家的角度来说:“刚玩的时候,觉得和一般的挂机游戏相比,很聪明,解决了挂机游戏新事物永远强于久事物的问题,且通过定时刷新的竞技场和挖矿来提升粘性,但挂机游戏,终究是挂机游戏,始终无法避免玩法单一的问题(即使看起来玩法很多,但大部分都是相差不大的),玩久了自然就会变得极其的无趣”~
想赞同有些负面观点,但是同样身为独立开发者,势单力孤,实在不敢树敌,所以只好先匿名回答,然后再去点赞。说实话这游戏除了到处蹭点儿 IP,写点挠痒痒的文案,再到知乎来以独立的名义兜售情怀,其它部分并不太值得一提。中国的独立游戏长此以往,各位业内人你们凭良心说,是长久之计么?各位玩家你们凭良心说,你们就是想一直玩这样的游戏么?==更新==多说两句,这游戏我虽然不喜欢,但纯属个人意见,对事不对人。作为创业小团队,能在夹缝中取得一定的商业成功,非常不易,我是祝福的。我也参与过比这更加商(keng)业(ren)的项目,将来自己创业实在走不下去了没准儿会不会掉节操。我的意思是,掉了节操就悄悄收钱,大家也无可厚非,没必要把它往更高的位置上去摆了。
玩了第三天了,挑几个重点说说吧。1.在放置类的手游中,应该是一款真正意义上的走小R路线的产品。其最大的特点,就是产品的两大前期数值成长的主力货币:金钱和经验,没有开放rmb兑换接口,只能通过时长获得。开放的rmb向货币,是百分比成长,很好的降低了rmb投入在前期战力的膨胀速度。作为一款纯商业作品,个人是从业者,就不说是否良心之作这种纯商业宣传的口语了,只是产品定位以及营收的模式不同罢了。2.在目前的同类产品中,算难得的在策略上,做出一定深度的产品。此前的挂机类产品,虽然有前期留存优势,但产品的策略深度的不足,使得产品在中后期留存上有先天性的不足。而天天挂机的走互动和pk路线,只能有一些帮助罢了,不能解决本质上的问题。游戏可玩性在深度上的不足是硬伤。所以,预期冒险与挖矿,在中后期的留存数据会远超同类竞品,且,因为放置类游戏的特性,会高过大部分的同品质手游。其策略性主要体现在两块,技能与属性的搭配。其策略的投放顺序,从上往下,分别为:~英雄基础技能~先攻,多攻击一回合~闪避,可反向体现无视闪避技能的价值,对暴击类技能有较强威慑力,以及部分技能的命中率(这部分不确定有没有,如果是我去做的话,会做为平衡的一种手段)。~防御,体现暴击和无视防御的价值~王者攻击比例的加成,后期追求点~组合,这个大家都知道,是中后期的主力追求点,就不详述了~宝具,大R向的东西。但大部分的宝具都是属性的提升,而属性的作用是用在双方的比拼上,对于实际战力不是直接性的影响。而且有提升的天花板在,所以对用户的前期影响不大。~还有一个点,但还没玩到,没有发言权就不说了。而相较而言,很多国内产品设计了大量的属性和技能,但把他们串联起来,做到能经得起推敲的,少之又少。而,放置类的网络手游里,应该是一款也没有。如果我没记错的话。3.游戏中养成模块,整合的很好,减少了用户的上手和总的理解成本。阶段的目标感,铺的不够细,但很明确。与养成模块、多英雄的战斗模式结合的比较好。开放的养成模块,都能形成持续的追求,不会造成浪费。没有在成长体验或数值投放上,完全相同的养成模块,区分比较明显。用户追求简单、明确。4.游戏的引导做的很不错,虽然有些小bug,但对体验影响不致命。比较喜欢引导的有趣的对话内容,以及无箭头的简洁的方框缩放位移引导的表现方式。5.画面很舒服,画风与ui的契合度比较高。这是一款用心的作品,一款在放置类网络手游里的拳头性的产品。补充一下:此前放置类手游有付费率低和arpu低的特点,加上中后期留存不足的问题,导致国内渠道不愿意推放置类手游产品。所以放置类的产品,一段时间里,很多人都在想着怎么做高付费深度。而没有好好做产品类型的调研,导致做的东西治标不治本。所以,我个人的意见,冒险于挖矿的成功,主要在核心战斗对中后期留存的支撑,以及,付费模式的确立对前期留存的支撑。个人唯一的疑虑,就是什么时候开始转大r?光靠现在的纯小r的付费,足以支撑了吗?你们的运营活动,所奖励的东西,真的没什么吸引力,你们的运营自己玩这款产品吗?你们的付费设计,真的不怎么样啊。。。还是说,我还没有玩到?以下是bug和建议区:~我用qq输入法,在评论区和好友中,打不了汉字!!!~在强化界面无法查看英雄属性和按类型排序。。。那么多英雄谁记得住具体的属性。~查看好友的阵容,无法查看其英雄的名称和属性。。。同理,记不住,更别说靠外形来区分他们。你们的系统呢,在哪!!!~兑换的英雄,可以尝试按不同阶层的推荐组合,重新梳理一下投放顺序。别让玩家对组合,只能望眼欲穿。~抽卡,推荐加入不同星期或节日的英雄权重。使得抽卡,更有目的性,用户的抽卡欲望会更强。~三天了。我还进不了该服的第1000的世界排名。。。而且差距很大,这让我很泄气啊,我已经破罐子破摔了。。。。~图鉴界面,大部分时间看不到英雄评论
之前ios还没出的时候留意过这个游戏。出了后支持正版。所以去淘宝花了三元(两元手续费)下了看看怎么样。进游戏第一想法就是:唉这不跟像素骑士团一样么。(不喜欢像素骑士团,因为貌似那游戏主角有一把武器需要充好多钱才能解锁) 玩了会之后感觉很不错。因为自身也挺喜欢这样的像素类游戏,但是因为玩的晚,二区开的第二天进的游戏。所以基本是跟不上大部队的。第二天惊喜发现三区开了,遂重玩。我玩手机游戏没有花钱买内置的习惯,所以一直以非r自居,因为进服务器早,不花钱依然能进天梯前1000(我能进天梯的时候里面才800+),之后第一次十抽出两金,于是战力还是能保持一个很良好的上升趋势的。后面我的天梯排名一直稳定在300+,前两天突然卡在某关(就是先攻特别高那关,普通boss先攻30,想过那关必须先攻高过他)无奈先攻怎么凑也凑不上30。卡那关两天了,第二天看天梯已被打下500。抹了抹眼泪把游戏卸了。。。作为一名手游非R党,觉得这游戏还是蛮良心的,自己也会随手安利这游戏给别人。说一下缺点吧,就是打字你不能按空格,一按空格不会变汉字,这简直就是对我的摧残。。个人觉得这游戏还是rmb玩家的游戏,非r的体验不会很好,但是相比于其他我玩过的游戏,还是不错的。
花钱买时间,越到后面开图要求的战斗力就越高了,前期还好,后期就必须要充钱,不然没法玩。
好玩,不过不冲月卡玩不动客服也很好,有些游戏小细节还是有点蛋疼,比如拿荣誉碎片换将或者开矿坑的时候,不能直接的知道自己荣誉碎片的余额,需要返回其他页面去看。。离线挂机给365个赞总的来说做的很良心
我觉得冒险与挖矿成功的原因有三个:好玩,市场空缺,良好运营。好玩的原因有三个:复杂度适中且有趣的策略性;空间巨大且与策略性结合极好的收集系统;很多设计优良的细节。这些细节包括:pve挑战和金币抽卡次数不限,但每次消耗金币翻倍;每天刷新少量可购买卡牌,且价格随购买人数多少浮动;挖矿手动自动皆可,满足不同层次玩家;卡牌和关卡评论;我觉得以上每一条设计都既有趣,又满足了特定的设计目的。展开来说的话有很多东西可以讨论,这里我只想讨论一个比较理论化的问题:用简单元素构成复杂策略。这是一个很著名的论题,如果一个游戏提供较少的元素和较多的元素间的联系,通常会被认为是一个优秀的设计,例如塞尔达传说中的一物多用或Minecraft中的素材合成。冒险与挖矿的战斗系统也很好地满足了这一特征:较少的元素,较多的变化。战斗系统中的元素有:战斗力(决定血量和基本攻击),先攻(决定出手顺序),王者(影响最终伤害),防御(减伤),闪避,英雄技能。除了英雄技能,可以说是回合战斗最基本的要素了。冒险与挖矿中的英雄技能也很简单,每个技能只有五个属性:触发条件,触发几率,造成伤害量,造成治疗量,是否无视闪避和防御。其中触发条件,治疗量和伤害量是四个变量的运算结果,即敌我双方的总战斗力(血量)和当前战斗力。(只有五个字段的skill表格!为什么我们的有100个字段!)这样一个简单的战斗系统,出人意料地有很深的策略空间:敌人血很少但技能伤害很高,所以要有足够的先攻;敌人防御和/或闪避很高,所以要用无视防御/闪避的技能;敌人的回复量取决于你的当前生命值,且会在某回合发动必杀,所以自己不能有回复和闪避,防御值则不能高也不能低;敌人有极高的血量,先攻,且技能伤害是你最大生命值的两倍,这时需要极高的防御,以及与敌人生命最大值相关的治疗和伤害;...可见,每一个策略都与英雄的收集相关,我认为这正是冒险与挖矿的核心乐趣。我觉得如果要构思一个简单有趣的回合制战斗模型,这个战斗系统是不错的学习材料。补充: 其实概率释放技能的游戏乐趣也很重要, 这是写的时候没有注意到的.
从发行角度来看,挺佩服英雄互娱的。
类似的网页游戏最少有8个,有的叫像素什么,女神什么,骑士什么,天地什么,很多了,都玩过,花1块钱买了个玩了玩,感觉前期挺好的,估计后期又是不花钱难以玩下去,单纯挂机,挂到哪辈子啊。
游戏硬件条件出色,像素角色传神,对跨界角色和各种梗的官方和玩家一起吐槽也是很大的亮点。系统方面其他人都夸的差不多了,我说说缺点吧。挂机游戏我玩的不多,不清楚其他游戏是怎么控制节奏的,但本作在中期很容易出现挂了半天回来,还是没东西玩的情况。也就是前期每次连续可玩的内容远远超过玩家可支配时间,但是中期挂了好几个小时,回到游戏以后可能随便点两下升级就没事做了。除去关卡难度曲线还不够平滑,最大的问题在于辅助玩法挖矿太弱了,单独拿出来一点都不好玩,而且没有和主线挂机形成互补的节奏,中期主线节奏变慢时,挖矿部分也变成挖一次两个小时,两条线同时减少玩家的活跃时间,对体验的影响还是很大的。当然对于玩手机时间本来就很少的玩家来说,可能这个缺点并不致命,但挖矿部分其实有很大想象空间。最简单的方向就是在中期加入更多矿下的战斗,参考一些rogue like的玩法,把探索的感觉做出来。
从正式开服第二天玩到8月二十号左右。。我是冲着放置和手游去的之前有在网页上玩b站的像素骑士团,也玩了点时间。但是网页和手游有不小区别,就撇开不谈首先给客服点个赞,每次反馈bug都有很好的回复其次给更新的方式点个赞吧其他的看我能记得住的情况一个一个吐槽下首先是关卡的难度曲线,中期难度骤升,非常难受按照我离开前进度,估算了下,单纯挂机拿经验和钱往后是推进不了的,需要有好技能的人物那么就只有按时签到,黑市,按时竞技场拿灵魂碎片,然后辛苦半个月左右去换人物第二个游戏中金钱和经验作用完全不平衡,经验&&金钱第三个是黑市,黑市对非r来说很有用,但是太黑了,太黑了,太黑了,这数值是乱填的吧第四个么就是人物了,高阶人物获取难度极大,玄不救非,氪不改名,10连抽了好多次连个new都没见过,别说金了。非洲人老老实实竞技场和黑市半个月,然后祈求重置吧。第五个是技能,6条龙的组合在我不玩时的那个阶段已经没用了,而我到那个时候还没凑齐呢,五虎将组合呢,也就打打竞技场用,关卡中是没用的。其他的我忘了。金将和闪金人物,我除了刚玩那几天出了一个有用披萨魔女(?)和没用纳兹古王(?)往后完全不记得有出过金将。那个不复制不粘贴的技能真的没什么卵用,伤害低,几率高,需要必中的时候还不如紫将呢。吸血呢,除非是高倍回血,其他并没有什么卵用。第六个,就我玩过的一些放置单机来说,从whipper到探险日志,玩到中后期,卡关的话,挂机段时间还是能过的,放置玩到最后还是追求一个收集,关卡全通关了又怎样,成就感不高啊而这个。。。你放置再久,过不了的关还是过不了。就这点来说,完全给不了我相应阶段应有的成就感和。。说不出来的那种感受还有槽点我已经忘了,最后说说大力宣传的授权,我并不关心。玩家是玩游戏的。说点其他的,我并不反对抄袭,有了抄袭才有竞争,有了竞争才有进步我作为玩家自然是希望玩到更好玩的游戏,而不是唯一的游戏有好的游戏我自然愿意花钱,然而这游戏,我并不想花钱。说了这么多,刚玩的时候还是很喜欢这个游戏的,也给朋友安利过,然而
我也蛮喜欢玩手游的,之所以选择回答这个问题,完全是因为回答这个问题的人目前很少 (?????????) 挖矿模式可以打boss 可以挖矿图鉴功能可以满足收集癖召唤可以选择免费的好友间互赠爱心,可以选择花钱的血钻或者免费得到的血钻,可以选择随时间增长的金币冒险模式可以一直闯关 也可以排兵布阵同一张地图打另一种难度有钱可以选择觉醒 有经验可以选择升级 有矿石可以选择强化 然而我最喜欢的还是白将里面的评价!金将紫将之类的评价里面大家都会讨论技能之类的话题,到了白将里面完全就都变成一群逗比了好么!如此多的选择使得总有一种方法可以让人玩下去,新鲜感降低的速度减慢总之,是我最近几天打发零碎时间的好伙伴!( ????` )
这款游戏从很早的时候就在关注,页游《像素骑士团》改编的手游,在品质上肯定比《像素骑士团》强不少(细节上的东西就不多说了),手机端用户也没看过这种游戏,相信不少人会尝试。但长期来看,并不是一个有潜力的游戏,简单可以概括为以下几点:1 挂机游戏在国内已经疲软了,挂机类刚出来的时候,大家尝尝鲜还行。但挂机游戏本身缺乏深度、游戏的重复性又高。当玩家玩透一款挂机游戏之后,再玩别的就会感觉感觉非常疲劳。而且现在H5市场上充斥着各种挂机,游戏类型的市场竞争其实是很激烈的2 虽然《挖矿》在游戏类型上和传统的挂机是有区别,但同样是缺乏深度,而且挂机的内核是不变的,只是表现不同罢了,玩家一旦识破这层区别,很快就会弃坑3 挂机游戏最大的缺陷,是它的玩法核心是“让玩家不去玩这个游戏”,这与传统的游戏理念是背离的。无论是留存还是付费,都是希望玩家能够长期留在游戏当中,而挂机游戏则是让玩家远离游戏。在挂机游戏已经不新鲜的今天,这样的机制很容易导致玩家流失。4 另一个挂机游戏的核心缺陷是数据模型,重复性是一方面,还有就是模型本身太容易扩大化到失去意义的地步,这点相信玩过挂机游戏的朋友都会深有体会,当数值增长太快之后就会失去追求了。5 挂机的单机向严重。主要不太看好挂机这个类型,这个类型基本就是把用户当煞笔。
玩了几天后就渐渐不玩了。初期是感觉玩法挺新鲜的玩下去了,后来渐渐的把所有功能基本都体验了下后就不想玩了,主要是成长太慢,然后又卡进度了。过了成长最快的前中期后就慢慢没兴趣了。后面推图战力要求间隔太大了,而挂机经验获得效率又很低。吐槽几个点:手机上英雄调整操作太难了,布阵的时候看不到英雄的技能。得先记下需要调整的英雄。黑市太黑。挖矿挖了一阵后完全没兴趣继续挖了,基本都是自动挖了。
看到制作人在场,斗胆回复一个,有不准确的地方请指正。算是一个真心喜欢并支持冒挖的玩家一点建议。这款游戏是放置类的杰作,主要的玩点在于过关的成就感组合的多样性挖矿随机性里面各种没节操的人物介绍,文案和彩蛋。这也是我近一年来首个充值过百并邀请好友一起体验的手游。充值的原因是从字里行间感受到作者的诚意,并相信有这样诚意的制作不会只捞一把钱就走。说一下几个可以改进的地方1,组合变化难度较高。前面有人提到过,每当你放弃一个英雄或者改变阵容,就意味着对这个英雄的培养基本作废。这样直接导致了平民玩家在前期不知道什么角色好的情况下不敢培养角色,而不培养意味着推图矿区怪难度骤增,极易流失。一个好的解决方案是重生英雄,比如10点血钻重生英雄,英雄恢复1级,返回全部经验金钱材料资源。表面上看消费点减少,但实际上促进玩家变更阵容,在前期更易投入游戏。2,推图难度曲线过于陡峭。放置类的一个极大特点就是人物提升的成就感,本来打不过的,提升就打过了。目前难度跳跃太大,中期就需要1天甚至更多时间才能感受到提升的成就感。建议调整难度曲线(数值策划再给力一些?)或者增加新系统类似无限通关模式?每一关只有微小提升,战力数据对比即可获得战斗加成?3,放置类的玩法单一问题。在本游戏中,不停增加新游戏系统(玩法)的确可以解决本问题,但是其实更好的方式是加强现有玩点,比如自由组合英雄是大玩点之一,那么如果每周都能加一两个玩家投票出的新英雄角色其实可以极大延缓流失。第一次知乎答案敲这么多字,作为以前的游戏运营和现在的程序员实在不忍心一款好游戏慢慢变的无人问津。手机打字,语气略直白,若有得罪和错误请见谅。以上
先 ,周五在付费榜上看到这个游戏,被挖矿这个词吸引,花钱下了来玩,首先给游戏品质点十个赞,核心非常优质好玩,给了我很多自个YY的点,这一点在国内手游来说实在是太难得了。不过有点小瑕疵就是付费设计实在是太糙了,估计也是没有专门的策划负责去做付费优化,本来想通过客服提一些建议,结果没有找到反馈渠道_(:зゝ∠)_唉好了还是说正事!_(:зゝ∠)_我是分割线_(:зゝ∠)_一、血钻付费流程太长!!!!游戏中花费血钻的流程,每一个都长的令人发指!!甚至一些付费项和对应的功能点分散在两个完全不相干的界面_(:зゝ∠)_真是卡手到不行啊。对于付费流程,我的理念一直都是,短,一定要短!能一步完成绝对不多走一步!说到这里,估计会有很多人说这样玩家的体感会太差,玩家会觉得这就是个氪金游戏!如果你这么认为,那么请先听我说完。付费设计,之所以叫设计,就是因为,付费不是简单的挖坑与投放,付费流程,玩家在什么时候看到付费按钮,什么样的玩家看到什么样的付费按钮,这些都是需要细细琢磨考虑的。好的付费设计,不是简单的在界面里加一个闪瞎狗眼的氪金按钮那么简单的,而是根据玩家所处的状态进行不同的体感设计。例如,对于新玩家和体验型玩家,界面中可能根本就看不到付费按钮,排除付费的干扰让玩家专注于游戏本身,而当新玩家不断的游戏,付费意愿慢慢上升时,付费按钮才悄然出现,而且一定是出现在玩家最迫切想付费的界面,让玩家可以很流畅的完成付费。举个栗子,增加挖矿次数的矿工包!在商店里卖5钻一个,但是为什么不在使用矿工包的界面做一个快捷购买_(:зゝ∠)_而是放在一个我几乎不怎么去看的商店呢?5钻一个的矿工包,明显是一个用来回收免费血钻和培养非R花费血钻习惯的好手段,却因为付费流程太长而没有起到应该有的效果如果玩家的矿工包使用完后,相应的使用按钮变为购买&使用按钮呢?这样的设计,对于有矿工包的玩家来说是看不到,不会给玩家到处都收钱的感受,而对于使用完矿工包的玩家来说就可以很顺滑的去花费血钻(毕竟对这里有需求的玩家,才会用光矿工包,而矿工包低廉的价格很容易让玩家花费血钻)。同时,在自动挖矿的界面,提供矿工包的快速使用按钮,也更快速的消耗玩家手中的矿工包。二、充值付费隐藏太深!游戏首页上部,有两排按钮,非常多。其中,有三个按钮与付费有关,分别是月卡,活动,商店,三个按钮中只有一个月卡是与充值相关的。至于,点击血钻跳转到充值界面,就我的经验来看,永远别指望玩家会主动进入充值界面去充值。充值项隐藏的有点深,如果我没猜错的话,用一个按钮做展示的月卡,一定是所有充值项里卖的最好的。所以,话说回来,可不可以将充值项有规则的展示出来?比如,首页帐篷旁边的大邮筒,可不可以将充值项做成一个充值促销礼包,在玩家登陆游戏的时候,邮筒里有一封发光的邮件,点击打开后是一个充值礼包,玩家可以在这里直接完成充值。而这个充值礼包还会有一个消失时间,同时呢不同玩家看到的充值礼包也完全不一样。比如,未付费的玩家,看到的可能是一个6元的充值礼包,除了血钻,还附赠一些超值的物品,来引导玩家跨过付费门槛。对于大R,看到的可能是648元的充值礼包,有血钻,还有更多其他物品,甚至当前这个玩家很缺某种东西,礼包里就送某种东西。这样可以加大充值在玩家面前的曝光程度,有效的提高付费。三、挖矿玩法的付费设计为什么单独说一下挖矿的付费设计呢,因为我觉得这个玩法有很多很多可以挖掘的付费点。整个挖矿玩法有很好的可玩性,在玩家等待推图CD时,可以在挖矿里做不少操作,极大的提高了玩家的在线黏性。说到这里不得不吐槽一句,不同资源的挖掘时间设计实在是太生硬了,初级资源不花时间,到中级资源没有任何预兆,突然需要二十分钟,直接卡手,体感非常差。这里挖掘时间本来可以做的更顺滑,与推图CD配合好话,可以让玩家在游戏里一直有事可以做,而不是像我现在这样,推图在等17分钟的CD,挖矿敲一个宝石20分钟,竞技场暂时打不过,没有可以提升实力通道,我不得不关了游戏去干别的事儿。好了还是说正事吧,下面是我对挖矿玩法付费设计的一些建议。1、加速挖掘时间花费血钻对于挖掘的CD,完全可以让玩家花费血钻直接秒了CD。相比于去商店里直接花钱买资源,我在矿区探索找到资源,加速挖掘出来,虽然都是花钱,但是后者是在玩游戏,前者就只是花钱而已。2、不直接买中高级资源包基于上一条,将中高级资源包从商店里去除,转而放在充值礼包里,以此来吸引付费玩家直接充值。3、雷管的作用雷管除了开紫晶岩外,还可以直接开4-8格普通土,这样当玩家向某个方向挖掘时,可以用雷管快速推进(不用担心收益,毕竟如果4-8格普通土什么都没有的话,这个雷管是白扔的),甚至可以用雷管直接炸死矿区守卫(非boss)4、探矿器可以探明某个方向上有很多某种矿,_(:зゝ∠)_想想也是蛮好的
先不谈版权,我想要行走图。
已有帐号?
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冒险与挖矿如何获得血钻 血钻获得途径分享
来源:网络
作者:糖糖吖
在冒险与挖矿游戏中,需要用到血钻的地方非常多,但是只能通过礼包和充值获得,那么如何获得大量的血钻呢?今天18183小编糖糖吖就来教教大家怎么刷血钻,感兴趣的玩家可以来看看。
冒险与挖矿血钻获得途径一览:
1、礼包活动
微信预约礼包成功率100%
礼包内容:血钻*50,灵魂碎片*100,紫色英雄包*1
2、福利活动
上线来领奖,不领白不领
活动内容:在活动期间,登录游戏天数满足下列需求,可获得登陆奖励
完成登录1天,可获得:血钻X200,神力矿工包X3,雷管X1
完成登录2天,可获得:血钻X300,神力矿工包X5,雷管X3
完成登录3天,可获得:二重召唤*1,神力矿工包X10,雷管X5
完成登录4天,可获得:三重召唤*1,神力矿工包X10,雷管X5
3、充值领福利
首冲任意金额拿紫色佣兵
开服后,每个账号首次充值任意金额,都可以获得超值的首冲礼包
礼包内容:
紫色佣兵貂蝉X1,金币X66666,巨魔雕像X1,神力矿工包X1,雷管X1,红宝石X2
开服后,进行任意一档的首次充值可获得双倍血钻返还,每个账号每个档次仅有一次机会,性价比还算不错。
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冒险与挖矿
支持系统:
快捷入口:&&
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文
游戏下载:6496
游戏特征:养成,冒险
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