这就是你们工作人员给我们手游玩家最对学校满意度怎么说的答复吗,怎么说那么不负责任

一个手游策划人亲身讲述:我被屡次刷新的行业“三观”
招聘信息:
贾路(化名)是一名手游策划人,他在自己家乡的一家小公司里入门,对行业内幕第一次有所接触,之后则“无奈”前往北京,谋求更大的发展。天赋本来还不错的他,在新的城市,却被屡次刷新“三观”后,无奈离开了这一行业。毕业3年还换行,看上去不太理智,他自己也清楚,为什么还要如此地“不理智”?下面,我们将重点讲一讲贾路在北京的经历。刚入新公司就被“刷三观”在人生的第一个项目因竞争对手作假而失败后,贾路选择继续跟随原先的主管,前往北京发展,进入一家准一线手游企业的下属工作室,被原先的主管,也是该工作室的主策,指派做系统策划。“毕业一年就能做系统策划,机会非常难得,这也是我不远万里来北京的因素之一。”从小公司走出来的准新人,对中大型公司的第一印象往往都会非常赞。贾路的第一个单位,30多人租在普通写字楼的一个大间里,装修“朴实”,除了公司Logo和几张海报之外,也没有特殊地装饰,甚至前台也是普普通通。而反观他的新公司,虽然也算不上大公司,但租在一个看上去蛮有B格的写字楼里,和公司其他部门、工作室共同拿了两层楼,装修、公司Logo展现自然不用说,甚至每一层楼都有一个高大上的前台,和一个甜美可爱的妹子。贾路说,自己当时非常高兴,觉得这一切看上去都是一个环境超nice的公司。他更加认为自己来北京的决定无比正确。“当然了,现在回过头来看,只能说自己当时‘图样’了。”贾路“自嘲”道:“国内的手游,对于很多中小公司来说,就是个站队伍吃关系的圈子,中小发行站渠道的队伍,中小CP巴结发行,倒过来,渠道其实也会拉拢CP,仿佛一个‘关系层循环’”。在这种背景下,公司本身的B格自然也非常重要,中小公司也希望能尽量营造出知名大厂的feel,至少装出自己很有钱,尽可能给造访的发行、渠道或者CP们留下深刻的印象。“如果你是中小CP,月流水可能只有100~200多万,MAU也没多少,但你不得不编数据吹牛,吹到让渠道和发行记住你,争取得到外部支持,这是命脉。”贾路后来回忆说。忽悠地久了,到了现在,忽悠在整个行业内的效果越来越差(图据网络)刚入职那段时间让贾路印象最深的一件事,倒不是工作内容本身的,而是有点偏个人层面的东西。有一次HR走形式地问他对新公司的感觉。贾路回答说一切都好,五险一金也都交,不像之前的公司只交五险。HR随即告诉贾路,不少小公司会使坏,不主动提起。其实只要员工主动要求公积金,公司多半还是会交的。“当时我就囧了,大致一算,原来我的上家单位也漏了我好几千的公积金。”贾路后来回忆说:“这算是我到了北京之后,被刷新的第一份‘三观’”。当然,初到北京,气候、饮食、房租、交通……各方面也会让这个南方小伙多少有些不适应。不过他倒没有半点犹豫。贾路说,只要你坚持奋斗的信念,各种艰苦和不适应,或者在外人眼里的寂寞人生,就不会真正困扰到你。他的性格使然,本可以含着父母的金钥匙,却偏要跑过来和屌丝们抢饭碗。人世间最“可恶”的高富帅,莫过于此类吧。正式开始工作原来,一款游戏是“吵”出来的经过了一些对新公司、新城市的适应和熟悉,大概是1个多月的时间,贾路觉得自己算是真正彻底进入了工作状态。对于自己所负责的一亩三分地,只有一年经验,但天赋和工作态度获得积极认可的贾路,也无需再向过去那般,稍微被上级否定一次,就自己给自己内心添堵,妄自菲薄。思路在,自信也在,但贾路在新岗位的第一次较大的挫折,在那之后的2个多礼拜就出现了—他和技术吵架了。为什么呢?只是因为他提交的一份策划需求,里面有两处非常明显的逻辑性错误,总之技术在写代码的时候一定能看出来,但技术仿佛就当作没发现一般,完全一五一十地按照需求逻辑做了出来。贾路发现疏漏后,随即羞愧道歉,并希望技术补上,这时,技术却不肯了。“整个流程已经按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一个需求了。”“就两个小错误,就帮忙改一下吧。实在不好意思。”“改动的话,是牵一发动全身的。你再提交需求吧,我得严格按照排期走,排期到你了之后我马上会改的。”技术回复道。但贾路至今都不觉得这改动是真的“牵一发而动全身”。“重新提交就在好几个需求之后了,这样的错误,你在编写过程中应该能看得出来啊,为什么当时不改?总之,现在帮忙改一下吧。”“你提交的需求是什么,我就做什么。我还有监察你需求的责任?”技术员当时的这番话,让贾路觉得他非常不负责任,完全就是无脑地去完成策划提交的需求,反正最后出了错也都是策划背锅。而且,他一直觉得,一个优秀的职员,理应在自己力所能及的范围内,为相关同事的小错误做填补。“首先确实是我需求没有提好,这是最主要的错误。不过,有时你也不能要求其他人都和你一样有很高很高的责任心。”贾路后来回忆道:“是有一些技术就是‘无脑’按照策划需求来的,无论他心里觉得这份需求错误多大,都会只按需求来。”“当然,我那时也明白了,为什么自己在第一份单位和技术、美术关系都不错,他们也会主动帮我纠正一些东西,然后别的同事就都说我‘幸运’。”贾路说:“之前是小单位,总共就那么点人,而且我是彻头彻尾的新人,大家也照顾我。”生活中随和,工作中较真的贾路,当时怎么也不肯让步,两人随后就吵了起来,当然,从之前的对话我们就可以看出,他们两个无论怎么吵,技术都是不会改变主意的。职场上的这一吵,影响的范围显然也不只是他们两个而已。不少技术也开始公开吐槽诸如“你们策划的需求总是写不明确”、“提交了需求还改来改去,已经忍很多次了”等等。事态很快就发酵到了主管层面,技术部的老大(主程)直接找到了贾路的主管(主策划),没想到,主策也没表现地怎么“客气”。在这之后,贾路从同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好几次,有时还会带上主美,每次吵的事情也差不多。基本无外乎以下“三座大山”:1.策划这边的需求,技术上实现不了。2.高层时不时传下来的需求,技术上也有好几个实现不了。3.临时改的需求,不论是不是技术原因,一律实现不了……需求加的加,改的改,两个人也总是吵来吵去,争来争去,游戏的开发就是这样进行的。技术与策划是怎样互相吐槽的?在不少技术和美术的心目中,策划就是“用屁股动脑”的一群人,不仅品味低下,而且是拖慢工作效率的罪魁祸首,一个需求可以反反复复改10次,听风就是雨,而且永远无法把需求描述清楚。另外,在策划的眼中,技术就是万能的,什么想法都能实现,更可怕的是,很多策划还自以为是,觉得自己是制定方,技术和美术只是配合方,仿佛低他们一等。这是在设计师圈层里非常流行的一张图(图据网络)而在不少策划的心目中,技术和美术又是怎么样的呢?同样的,自以为是,一直以为国内的引擎和美术都是全球顶尖的,工资也比策划更高,就拽的飞起。“实际上,就国内大部分手游团队赶工上架的态度,技术能拿出什么NB引擎,美术又能有什么华丽设计?”贾路就是吐槽者之一:“提一些需求过去么,还懒得不行,有些完全可以实现,只是复杂一点,就非得在策划面前坚持说‘技术上搞不定’。”“有好几次,我们因为技术的效率低下,而被迫留在单位加班。”贾路接着吐槽:“上头要验收进度之前,我往往得被迫加班。实际上我早把活干完了,但技术们拖拖拉拉,而我们只能集体留下来等他们,好几次都等到半夜。他们赶工,我们一晚上都在百无聊赖地打游戏。”贾路说,技术加班,策划打游戏,会让技术们更不爽,但策划这游戏也打的相当不带劲,他们宁愿没游戏打,也希望技术的效率高一点,早点放策划“自由”。美术也是“天敌食物链”之一:“不少渣game的美术是纯临摹的”“不仅是技术,我对当时公司里的美术也想吐槽。”贾路对美术同事们也没“放过”:“其实在手游兴起初期,很多手游的美术真的就是“抄”的,找端游、页游的美术作品临摹。不管是自己做,还是找美术外包,质量都很渣。我当时的美术同事们,也在这范围内。”在当时,总的来说,手游美术的整体水平是比端游要差上一些。除了新兴行业难免会吸引到不少新人的客观原因之外,还有两点非常主要的客观原因:首先是很多二三线手游都是赶工上架坑钱一波流,上级和策划组也不会给出太长的美术制作时间,甚至有可能直接给出一个别人家的画面,直接挑明让美术去“抄袭”;其次是当时手游对包体容量的大小限制很严格,有些技术引擎也比较次,这也让优秀的美术素材缺少用武之地。我们的美术并不是做不到《勇敢的心》这样的水准,只是整体环境相对差了不少关于美术,贾路还向我们透露一个更丑的行业内幕。“还有更恶心的,创业者欺骗投资人,谎称找了高水平美术团队,拿到高额投资后再和普通的美术外包私下分赃。为什么手游美术外包那么多?因为创业cp多,外包的价格也相对还行,另外,也确实存在一些黑交易。”策划和技术/美术仿佛是“天生相克”,互看不爽,但到底谁对说错呢?贾路说,高手之间,即便打得天昏地暗,也不会发自内心地看扁对方。而高手看弱者,即便看扁,也不会整天吐槽。只有弱者和弱者对抗,才会互相看扁且吐槽不断。连主策也躲不开贾路“吐槽”:“为何不做大创新,因为风险太大”技术、美术在吐槽策划,反过来也在被贾路吐槽着。不仅如此,作为推荐贾路入司的那位主策,也没能躲过贾路的“吐槽”,无非这吐槽的感情色彩不太一样,不会影响两人的关系而已。“那位主策待我很不错,不过难免也有我想吐槽的地方,虽然我后来非常理解,即便换了我是主策,99%也会这么做。”贾路对我说:“主要是,基本上每次我表达一个不一样的游戏设计想法,他都会问,市面上有没有成功的案例。”“一开始我非常不能接受这句话,我做策划,当然是想着创新,做不一样的游戏。但上级却似乎在‘迫使’我不做创新。”贾路说,他对游戏策划的职业理想就在一次次想法被打回后,逐渐被磨去。他说,在自己还是“鲜肉”的年纪,他的梦想是有生之年可以做出一款能比肩《魔兽世界》的游戏,至少在手机平台,也希望能拥有一款老少皆宜、交口称赞的休闲精品。但随着他对职场、市场的了解加深,他越来越闻到梦想的那股浓浓的“泡沫味”。平心而论,那位主策为人真是不错,在否掉idea几次之后,他很快就私下找到贾路,明确告诉他,为什么自己一次又一次地将看上去颇有新意的想法打回。客观原因是,他们所在的二三线公司,资金链也吃不起折腾,所以对每款项目的营收指标要求很高,而贾路的有些想法,他觉得虽然增加了游戏性,但对营收指标的负面作用过于明显,故而否掉,这在当时也都和贾路说明了。同样的,有些想法,他实在吃不准用户是否会喜欢,是否对提高用户付费率有提升作用,作为一个项目的主策,他不想去冒这个险。在超级玛丽和像素鸟成功的背后,有无数个创新者没能找到玩家“痛点”(图据网络)“当时我的主管和我说的更深层次的原因是,在游戏行业,表面上大家都鼓励‘创新’,但对于中小公司来说,创新的风险实在太大,他们往往承担不起。”贾路后来回忆说:“不少创新的idea,确实没有人能提前确认用户是否会喜欢,其实,在这个行业,大部分赌一把推向市场的具有创新性的idea,最后都被证明失败了。严谨地说,作为一个策划,你不要单纯为了创新而创新。”“你要么去创业型小公司,也许老板为了在市场中博取存在感,会大方鼓励创新。像我第一家单位那样,反正手游行业兴起,没人知道到底什么样的想法有趣,什么样的设定赚钱,大家都在创新。”贾路说:“你要么去大公司,有些游戏大厂对创新的鼓励其实还是蛮高的。”《刀塔传奇》火了,整个项目组被高层要求“抄”它2013年下半年入职,差不多做了半年多,贾路所在工作室的项目也做出了一个模子。而就在这个时候,上头突然提出了一个几乎所有人都无法接受的要求:回炉。而让上头提出回炉的原因,只有一个:《刀塔传奇》成为手游市场的最大“黑马”,一举成为当时几乎唯一能和腾讯微信/手Q系手游真正抗衡的高流水产品。上头要求,贾路他们在研发的那款卡牌游戏,必须改为按照《刀塔传奇》所走的那一套“攒装备进阶、集碎片升星”的养成路数,因为那是整个市场已充分证明的、营收潜力非常大的数值成长模式。如果看完了上一个副标题,高层提出这样的意见,相信各位读者也不会太意外。让人唏嘘的是,即便是这款2014年非常非常火的国产手游,也有很重的侵权嫌疑“游戏都快准备进行公司内封测了,只因为外面有个游戏火了,就突然被要求回炉去‘抄’它,换了谁都会无比难受。”贾路说:“仿佛你大半年的劳心劳苦都被上级否定了。也许下一次,又一个游戏火了,然后又被要求去‘抄’那个游戏。”不过,即便心里千千万万个不愿意,但整个团队还是遵从了高层的意见,忍痛回炉。团队选择“忍辱负重”,除了普遍意义上的“服从上级”之外,还有一个“隐情”:公司高层有意将成功签下的某知名动漫IP套给该项目,只要封测的效果能达到预期。“当时如果和高层对着来,这个IP很有可能会套在别的项目上,那我们的损失就更大了。所以还是得按照高层的意见走。”贾路介绍说:“在当时,不少二三线的手游公司拿到一个IP,都是先压着,看旗下哪个项目公司内测数据好一点,再把IP套给哪个工作室。毕竟他们资金量有限,实在亏不起买IP的那一大笔钱。”“再热门的非游戏类IP,粉丝到玩家的转化率可能也只有百分之几,价格又很贵。大家都很清楚,但还是得买,别人买了,你不买,你在渠道那就很可能吃亏。总之,一切为了拉拢渠道。”“其实之前大家也都知道,先做游戏,再把IP套上去,看上去很生硬的,但没办法,我如果只是一家二三线厂商,本身资金量就有限,掏空家底去买IP,就更更更不能亏本啊。”不过,千算万算,到头来还是一场空,从整个公司资本运营、资金链和市场效应的角度出发,即便是高层们心里有万般舍不得,也不能等待贾路所在的项目太久的时间,3个月之后,那一动漫IP给了另一个同样数据不错的项目。“你如果上市了,或者打算上市,都得保持住新游戏的发布频率。”贾路说:“有时候一个手游会得到发行方上千万甚至更高的营销投入,这和它所带来的充值流水几乎一样,也就是说本身盈利有限,但整个公司其实还是有赚钱,这就是资本运作了。”不是每一次的营销推广都仅从导量需求出发无奈离职却是更无奈的开始没有了IP的“照应”,还被迫对《刀塔传奇》“从头到脚一顿抄”,再加上市面上也已有了成百上千款“刀塔传奇Like”,贾路他们的项目丢了原先属于自己的特色,反而走上了一条拥挤的独木桥。这一项目很快被市场验证为“失败品”。高层决策错误,项目又失败了,整个工作室自然会出现离职潮。这一回,贾路没有跟着原先的主策,后者回老家转做棋牌手游。而贾路则留在北京,应聘进入了一家在行业内名气更大的手游企业,而且,是一家外企。贾路加入的项目,实际上已开发了好一阵子,甚至已经因为测试效果不理想,被渠道打回去过一次,项目组也经历了人员流失。贾路担任的依然是系统策划,他要做的,就是填补人员空白,并满足渠道列出的各项修改意见。在渠道给出的意见里,有非常核心的一条是:核心玩法和制作引擎都是“上个时代”的玩意儿。原来,渠道也很清楚地意识到“创新”的重要性,这又是一家外企,一切看上去,贾路有望能够发自内心地用“理想”参与到手游研发中。可是,为什么他最终还是无奈退出?这其中又有哪些更大的内幕?下周日同期时间,敬请关注本期手游有故事的最终部分:手游外企,原来,往往还不如国内手游民企……
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京公网安备89什么原因会让你离开这些手游?
  前几期论调讨论了未来手游的发展方向,今天我们来换个角度。Marc
Robinson曾在GDC演讲中指出,只有40%不到的免费游戏玩家会在首次体验后再度回归游戏,一多半的人会选择离开。今天小伙伴们就从玩家自身的角度来讨论一下,什么原因会让你选择离开这款手游呢?
  @狮籽吃安妮:
  很多时候,玩网游感觉像是在玩单机,玩家之间的互动极为有限。对于这类游戏,无论它有多么精致的画面或是怎样新意的玩法,大部分玩家包括我在体验一段时间后都会选择退出。网络游戏在游戏模式上具有比较高的重复性,也就是任务-副本-装备-任务。而为这条链接填充乐趣的正是与其他玩家之间的互动。一旦互动没有了,那么单调的任务副本模式就会让玩家感觉十分乏味,再酸爽的打击感也有打累的那一天。
  很多手机网游将游戏的重点都放在如何精美的画面,怎样猎奇的题材上。而我认为网游最大的乐趣存在于玩家与玩家之间,而并非玩家与npc之间。网游如果只有自己在玩,那永远没有去玩一款单机游戏来爽快,所以想要将玩家捆绑在自己的网游战车上,还是要从游戏的互动性上去考虑。没有互动的网游总会给人一种只要打通一个副本,就等于打通了整款游戏一样的奇妙感觉。
  @卡恩:
  我认为一款游戏如果山寨元素过多,我可能会选择卸载离开它。大多数设计者急功近利,选择一些排行榜前列的手游产品进行山寨,简单修改一下包装就匆匆上线,花心思向玩家“挖坑”。这种做法对于玩家来说是极为不负责任的,不过手游产品数量越来越多,玩家的眼光也极为挑剔,这种产品的寿命也不会太长。
  此外,大R,小R,非R之间差距如果过大,导致游戏不平衡,我也会选择让放弃这款手游。付费能让土豪更快速方便的获得某种资源,屌丝玩家通过日积月累也应该能达到土豪玩家的等级、战力,这种设定才是合理的。如果土豪玩家一个首充,一个十连就秒杀了所有非R玩家,达到了让他们无法企及的高度,那么这款游戏平衡性就很差,非R玩家容易产生受挫心理,进而选择离开。
  @Blue:
  确实在一款手游中,免费玩家的比例远远超过RMB玩家,想必各个开发商也正在为此感到头疼。首先每个玩家对游戏的理解并不一样,首次玩完游戏就选择放弃游戏,有的是因为游戏内容太简单,也有因为游戏问题BUG太多,更有因为游戏没有女生等。总结起来套用马云的一句话,手游没能留住玩家,多半是玩家的心受委屈了。
  我离开游戏的原因可能有点与众不同,我在乎更多的并不是游戏内容或游戏品质,而是一些游戏本质之外的东西,比如玩一款手游在好友当中所体现的氛围,这一点微信手游就很符合我胃口。如果身边没有认识人陪着一起玩或本来认识的一些人陆续离开了游戏,那也就是我选择离开游戏的时候。
  @杀手凉粉:
  凉粉玩游戏最不能忍受几点:游戏氛围不好,不付费就没法玩,游戏世界观不合逻辑+画面极差
  游戏氛围不好。一个游戏没有一个良性的游戏环境,满眼充斥着各种大R随意碾压免费玩家,聊天频道里出口成脏,这样差的氛围简直就是免费玩家的噩梦。好的游戏会让每种角色都能在游戏里找到归属感。
  不付费就没法玩。劣质游戏往往在这方面做的十分明显,一个新手玩家刚进游戏玩了半小时就弹出各种付费选项,一会要你买礼包,一会要你买时装,简直不胜其扰,更有甚者,会早早把玩家卡在某个阶段,强制让其付费。这类厂商的短视的目光也成了自家游戏的催命符。
  游戏世界观不合逻辑+画面极差:这两个凉粉就放在一起说,曾今凉粉玩过一个神话题材的动作游戏,通过新手引导可以明确知道世界被邪恶势力侵袭,覆灭在即,玩家作为最后的希望打到大魔王拯救世界的故事。可就是在这样的游戏里竟然会出现各种动漫人物,游戏场景又有一些科幻背景,而且整个游戏打击感极差,BUG超级多,可见如今的游戏制作者是如何的心浮气躁。
  @糯小米°:
  对我来说,选择离开一款手游最主要的原因应该是身边的朋友玩得少了。无论是Flappy
Bird&这样的单机游戏,还是节奏大师这样的网游,只要小伙伴们都在玩,就很有兴致。当游戏的热潮过去变得不那么流行了,没有人再在意你的成绩,也没有人和你拼分数了,这款游戏也就很快被打入冷宫。
  上面是针对一款已经玩了一段时间的游戏来说的。而对于从来没玩过的新游戏,首先我很看重的是新手引导是否流畅易懂。完成新手引导以后,能不能让我对整个游戏有个大概的了解。如果一款游戏的新手引导不友好,我会直接把它pass掉。引导的时间太长会让人不耐烦,直接选择放弃;引导的时间太短可能不足以展现游戏的魅力。新手阶段游戏难度太小会让人觉得没意思,直接放弃;游戏难度太大,又会让人得不到成就感,最后也是放弃。所以想要留住新玩家,一定要好好推敲新手引导和游戏初期的设计。
  最后一种情况就是大家本来都开开心心的在玩一款游戏。结果,游戏被改得越来越不平衡,或者圈钱的力度增大到了丧心病狂的程度。即使充了钱也享受不到乐趣的时候,就会累感不爱了。
  所以一款游戏想要长久的留住玩家,在游戏的各个阶段都得用心经营。无论对新手还是老玩家都要服务到位。只想着圈钱,而不重视完善游戏本身,是很容易让玩家流失的。
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Lv7略有小成, 经验 2724, 距离下一级还需 276 经验
你们更新版本确实是尊重了大多数人的意见也为了完善游戏,可是像你们这样更新后还不补偿或者返还的我是第一次见!我感觉我的V11都是花去水里了,就说现在装备升级要的红水晶紫水晶和以前能是一个档次吗?你们要么提高红紫水晶的爆率要么降低数量后也请把以前的差额返还给我们!OK?不然这游戏就随便玩玩吧,以后不会再花一毛钱!老玩家就是给你们这样随便当试验品牺牲的?我们的利益就能随便践踏吗?一句随时调整就打发一切了?那这么说谁还敢花钱?都等你们特么的成熟了稳定了再玩岂不是更好?!卖号G2王者归来驱魔师!全区战力第三!需要的联系!
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记录你麻痹啊
天天记录 记录完 处理了吗 ******马的&
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游戏品质不提升 提高玩家留存率就是扯淡
&  导语:
  我可以很负责的告诉题主,以后台数据为出发点来改善留存的做法,最终效果基本等于0。原因是:数据反映的是局部问题,而留存是一个整体问题,数据反映的是一个结果而不是原因,这个结果几乎不可能推导出造成留存问题的真正原因。
  一般来说,我们去改善留存最常用、最重要的的数据之一,应该是等级流失率(或其他的XX流失率)。以等级流失率为例,假设我们发现游戏最大的流失发生在20级,那么很显然,基于这个数据的分析,后续做出的一切修改都是针对20级前后的优化;同样很显然的,这是一个局部的修改(相对于整个留存阶段来说);然后明确的告诉题主,你优化了20级前后的流失之后,这个局部会有明显的改善,但是玩家还是会在21、22、23、24或25级流失,而当你把所有等级的流失情况都优化一遍,把每个等级的流失数据都做得非常平滑、非常好看之后,你最终会悲剧的发现,总流失率基本完全等于修改之前。
  是的,做游戏就是这么无情。
  从玩家的角度来看,99%的玩家在早期流失的时候,是不知道自己多少级的,这恰恰反映了留存是一个重要的体验问题,甚至是关系到核心玩法和设计理念的问题,而不是突发问题、节点问题。以个人不负责任的观察,业内至少90%以上的主策划/制作人,都习惯把玩家的留存情况通过数据的汇总(局部)来表现,而没有将其视为感情的综合反馈(整体)去对待。题外话:当然不排除游戏确实有很严重的局部问题,但我觉得这不是讨论的关键,因为局部问题只要不是特别缺智商的策划,都是能很轻易解决的。
  下面简单分析一下玩家进入一款游戏的感情变化,可以视为改善一款游戏留存的重点。
  第一阶段:据说这个游戏还不错,看看也没损失
  这个阶段描述的是玩家刚接触到游戏时的感情状态,&据说&这两个字涵盖的内容比较广,比如IP的受众、买量、砸广告、口碑相传、前作影响力、苹果推荐、自有用户等等,都可以是&据说&的含义:反正玩家因为某种原因已经进入游戏了。玩家在这个阶段的心理状态是典型的观望状,他们自己都在随时提醒着自己准备退出。
  决定这个阶段留存的关键点:美术表现、画面精美度、UI风格等纯感官的东西,这些同样也有较强的选择用户的作用(因为主观性很强、群体特征很明显)。这个阶段的时间绝对不会长,以手游来看,个人感觉在时间上是不会超过第一天的,在游戏进程上新手阶段前中期即结束。
  第二阶段:哎哟,不错哦,这个吊
  这个阶段描述的是玩家在第一阶段的过程中(并存)或结束后不久,发现了可以调动起肾上腺激素的东西,也可以称为痛点,才决定停止观望,决定要尝试一下这款游戏。题主的游戏极有可能在这个阶段出现了问题,玩家在消耗完游戏的感官资源之后,没有击中大部分玩家的痛点,于是很自然的&不知道在玩什么,果断退!&
  决定这个阶段留存的关键点:战斗爽快、追求明确、易上手(感觉不累、感觉不复杂、感觉不坑等)、奖励丰厚、别人欺负我等有别于其他游戏的特色。以上列举的是很大的概括,具体的案例几乎每个成功的游戏(包括小成的游戏)都有非常多,而且实现起来会有非常多的变种和创新。题主可以尝试回想一下自己沉迷过的游戏,当时是因为什么才决定不放弃的。这个阶段的时间也不算长,基本是3天左右吧,从游戏进程来看可以覆盖新手阶段到整个游戏的中前期。
  在进入第三阶段之前,我想插入两个问题,希望题主从内心深处回答:
  1、你真心觉得自己的游戏好玩(甚至让你沉迷)吗?如果答案是否,那么不必回答第二个问题,可以直接打出GG了。
  2、如果问题一是肯定的,那么你怎样保证自己可以代表大多数玩家?
  第三阶段:这个游戏值得一战
  这个阶段描述的是玩家在全面了解游戏的玩法细节之后,仍然觉得游戏有足够的吸引力。第一阶段的感官、第二阶段的痛点,在网络游戏目前无法避免需要重复刷一百遍的前提下,很快就会变得毫无感觉,此时玩家需要的是深度。
  决定这个阶段留存的关键点:难精通、个性化、随机性、长追求等,简单解释一下:
  难精通:玩家始终无法做到完美,玩家总是轻易的发现自己的失误并且幻想可以在下一次做得更好一点,但下一次又会有很明显的别的失误。
  个性化:游戏提供并预留了不同的搭配、各种流派、不同的操作手法等的演化空间,玩家可以通过深入研究和思考,创造个性化的游戏体验。
  随机性:玩家在游戏过程中始终会有一些期待,比如一个玩法内的BOSS是随机搭配出现的,那么玩家会期待更容易(或更难对应更好奖励)的搭配;又比如会面对实力差距较大的敌对玩家。随机性有助于玩家保持长久的兴奋感,有效降低玩法大量重复后的枯燥感。
  长追求:非数值的变化,而是达成追求后质的变化。比如一些新的长线武将追求完毕,立即可以围绕其形成新的阵型,且有质的变化;又比如一件核心装备取得后,可以迅速形成一套新的配点和打法。长追求也可以让玩家在达成后有新的的游戏体验。
  这个阶段完成出色,可以支持一款游戏取得很高的成就,并且可以支持游戏走到1-2年的生命周期。目前手机上,能大成的游戏基本或多或少都触及到了这个阶段,但是充分达成的几乎没有(比如《我叫MT》做得就非常的单薄),所以大部分手游上的此类游戏,生命周期都不会长,除非可以在后续的更新中以该阶段为目标(《COC》和《刀塔传奇》算是第三阶段中做得比较出色的)。
  第四阶段:曾经沧海难为水,除却巫山不是云
  这个阶段描述的是玩家之间建立起的爱恨情仇,感情纽带。充分达成这个境界的游戏,我认为可以是一种文化的象征与时代的标记了。具体的就不展开分析了,大家可以自行想象。我认为可以达成这个阶段的作品只有4款:《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》、《EVE》。
[编辑:絮雅]
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