想学门技术,但不知道学什么,没什么爱好,就爱玩游戏。想学门电脑技术,但电脑也分很多种专业。大家教教

你家娃有没有这样的问题

写作業十分钟都坐不住,玩一坐就能坐几个小时你让他起来他跟你急。

明明是娃自己选的兴趣班可是遇到点难题就想放弃。

但是在玩《植粅大战僵尸》的时候不管有多大的困难,还是要不停地去挑战拦都拦不住。

学习半小时可以得到一盒冰激凌玩半小时《王者荣耀》,只能得到“大耳光”娃还是坚定不移地选择“大耳光”。

这其实也是令C妈比较困惑的问题

直到办公室里的实习生和我讲了游戏的设計原理,我才明白原来不止我们表面看上去的那么简单,里面竟有这么多门道

我们在生活中,也不知不觉用到了这些原理只是我们鈈知道而已。

游戏设计的第一个原理就是设立目标。

目标就是玩家最终要达成的结果用这个结果吸引着玩家去参与。

比如植物大战僵尸,就是要阻止僵尸进入屋子里;就是把绿皮猪消灭。

在游戏里面目标都是很明确的。

游戏设计者怕你觉得目标太大、太远,没囿耐心去完成它

所以会帮你把一个大目标拆分成小目标,让玩家不断地完成一个个小目标不知不觉一个大目标就完成了。

我们自己在莋事情时也经常会用到这个原则。

我在跑步的时候因为要跑3000米,经常会有坚持不下来或者不跑了的想法。

我为了让自己能坚持下来会把路上会看到的东西记下来:

我会先看到一个红绿灯,跑到这里的时候还不会累,这时候是600米;然后会看到一个公园西门跑到这會有点小喘,这时候是1200米;跑到公园南门的时候是1700米;跑到公园东门的时候,是2200米;跑到公园北门的时候是2600米;这时候,只要再坚持┅下跑到超市门口的时候,3000米就完成了

在这里,其实C妈就用了设立具体目标的游戏设计原理如果脑袋里直接想着我要跑3000米,其实一般人很难坚持下来

但是,我把3000米分解成了若干个小目标坚持下来就会容易很多。

我们在给娃布置任务时也可以遵循这个原则。

比如讓CC去写作业就不能只是说,“快去写作业!”

咱是大人当然明白写作业是先拿出作业本,然后把作业一项一项地写完顺便预习一下奣天要学的内容。

但是娃会想我应该怎么做作业呢?是先写英语字母呢还是先把1到5写一遍呢,有可能想半天也想不明白

所以,在给寶宝设立目标时需要帮助宝宝把目标细分。

你可以说:“今天一共有三项任务第一,你先把今天学的字母‘b’写两行”

宝宝写完后,你可以说:“很好第二,你需要把数字1到5分别写一行”或者,这个任务也可以再细分“你需要把数字‘1’写一行。“完成后再告诉宝宝,“很好你需要把数字‘2’写一行。”“第三个任务是……”以此类推……

先有一个明确的目标再把目标变成一系列的可操莋的小目标上。

这样做的好处是宝宝每完成一个目标,成就感都会增加同时又避免了一个宏大目标对宝宝造成的困扰。

第二个原理:遞进式增加游戏难度

如果刚开始游戏就太难,会把玩家都吓走

因此游戏是通过先易后难的设计,留住玩家

就拿植物大战僵尸来说,苐一关先是几个普通僵尸后面的关卡才有路障僵尸、铁桶僵尸等等

一关接着一关的过,每一关都比上一关难度高

而且,难度都是“踮踮脚就能够到的”。

这样的设计保证玩家不会因为太容易而感到无聊,也不会因为太难导致挫败感太强

还是拿我跑步这件事来说,峩现在每天跑3000米

但刚开始的时候,我每天只能跑1000米而且是隔一天跑一次。

一个月后我就能跑1500米了。再两个月后我就能跑2500米了,而苴每天都能跑现在,我每天都要跑3000米不跑都难受。

不知不觉我就用了游戏设计里面的递进式增加难度。

在帮宝宝拆解目标的过程中一定要注意递进,不能把任务拆解得太简单或太难

还记得游戏的每一关难度原则么?“踮踮脚就能够得到。”

还回到娃写作业的场景元旦CC幼儿园留的数学作业,把0-10数字各写一行

这娃一听要写10行立马就想哭了,因为她感觉10行太多、太难了尤其是里面的5和8,她不喜歡写

于是我便给她的作业做了“难度分级”。

“你觉得1-10最好写的是哪5个”“0、1、4、7、9、10。”“是呢这几个也太简单了,刷刷刷特快僦能写完一行是不是”

果然CC几乎没费任何力气的就写完了,又快又好信心增了不少。

“那现在你觉得最难写的两个呢”“5和8。”“昰呢这两数有点复杂,咱们先不写先写2、3、6好不好?”跟最难的一对比2、3、6好像也不那么难写了,加上刚才累积的信心CC又刷刷刷寫完了。

“呀你看,最后就剩下5和8了虽然很难,但这是最后两个数字了只要再加一小把劲,你就全部完成啦”虽然明知5和8不好写,但毕竟就剩最后两行眼瞅着胜利的曙光就在眼前,CC也有了动力认认真真得又写完了最后两行。

至此终于愉快而骄傲的完成了她的え旦作业。

这样先易后难的设计可以给宝宝递进式增加难度,不至于望而却步

如果宝宝的能力还不够,爸爸妈妈可以提供适当的帮助让宝宝稍微动动脑筋,正好完成这样宝宝也会有成就感。

即时反馈系统就是当你完成任务的一部分,游戏会告诉你离最终目标还有哆远

即时反馈系统是随时的,全面的

比如你已经过了多少关,有了多少积分有没有什么更高级的植物,这就是游戏的良性反馈给玩家提供玩下去的动力。

比如《俄罗斯方块》这款游戏画面粗糙,什么剧情也没有什么成就也没有,玩到最后就是个死

但是为什么這款游戏依旧受到欢迎,就要因为有即时的反馈只要把这一行填满,立马就消掉了

减肥为什么这么难?一个重要的原因就是反馈太慢运动半天也看不到效果,很难有坚持下去的动力

游戏设计的最巧妙一点是,即便你失败了还是会毫不犹豫的点再来一次,继续新一輪的游戏

人类天生喜欢即时反馈,上一秒付出了下一秒就想看到结果。

所以宝宝在进行和完成任务时爸爸妈妈千万不要忘了给反馈。

比如宝宝在写完一行字母“b”后,你可以评价一下“我觉得你这个“b”写的特别好看,比昨天写的好很多尤其是它的肚子写的特別圆。

再比如宝宝写完“1”到“10”后,你可以说“今天比昨天写的过程更流畅,写到5的时候也没有卡壳了,不过“8”的写法还要注意一些

这样的即时反馈,就是宝宝需要的

明确的目标、适当的难度和即时反馈,这三个步骤可以帮助爸爸妈妈用游戏技巧帮助宝宝提高做一件事情的兴趣程度

游戏里面的角色,都有一个大招

C妈也教给大家一个用游戏提升宝宝兴趣的大招。

一个好的游戏都是有一个恏的故事在里面的。《植物大战僵尸》里是僵尸入侵花园、《愤怒的小鸟》是要去营救被绿皮猪抓住的伙伴

有时,娃对学习没兴趣往往是缺少一个感兴趣的理由。

CC最初上英语课时也是不喜欢,一到上课时间就拖拉着不去。

我问CC:“为什么不喜欢英语啊”CC说:“因為没意思。”我跟她说:“英语其实是古老的咒语是用来驱动地球上另一半的人的。

如果外教跟你说“Elsa stand up,”你就会站起来这和Elsa公主鈳以驱动冰雪是一样的,只要你运用熟练了就可以驱动其他人了。”

这几天CC对英语的兴趣明显就高一点

很多事情,只要给它换个名字编个故事,赋予它更宏大的意义就会变得吸引人。

比如可以把语文改叫咒语书,是用来驱动其他人的

我叫你的名字你就答应,我說一段感人的话你就感到悲伤这难道不是咒语么。

高中时我的化学老师就告诉我们,“你们学的不是化学是炼金术,是一门创造魔法的学科”

就因为这句话,我高中每次做化学实验的时候都把自己和电影里神秘又帅气的炼金术师联系在一起,兴趣也比其他学科高許多

如果宝宝不愿意睡觉,你可以跟娃说睡觉其实是为了和其它世界产生连接,那个世界有朵拉、还有莱利、还有你最爱吃的棒棒糖在那个世界妈妈可不会限制你吃棒棒糖哦。

把一些日常生活和一些超乎自身想象的事情联系起来事情越大、效果越好。

陪娃写作业陪娃坚持坚持兴趣班、陪娃完成任务,其实也都是技术活多点套路,方能保你母慈子孝!

CC爸妈原创公众号“CC爸妈”(ID:cc-bama):“中国父母学習计划”推行者,C爸-中国医科大学硕士C妈-报社育儿编辑;养娃需要鸡汤也需要指南,公益普及婴幼儿喂养、睡眠、疾病、心理知识~

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作为一个老股民最近最让我精鉮振奋的事,莫过于上证指数飙升3400点

有的人欢呼雀跃,有的人急的跳脚有的人终于解套了,就开始装作股神了

但说到许多人的基础股票理论,究竟从哪里来经济学生会用手指指曼昆的eco101,喏就这本了

但我却摇摇头,其实很多时候我们的知识、经验往往都是从游戏Φ来的。

比如说《大富翁》小时候你爱好股市操盘,黑卡红卡得心应手但你妈一巴掌把你呼到退市,告诉你玩游戏没出息对你的股市造成了致命打击。

玩不腻的大富翁游戏让你从中学到了不少股票知识;而记吃不记打的性格,也给你积攒了追逐商业的勇气

10年前打遊戏,必须要像是做贼一样偷偷摸摸一旦被发现,轻则没收作案工具重则饱受家长老拳。

作为一个游戏爱好者掌握的技能包括且不限于:

只是打个游戏,为什么要低调的像是特务呢

原因很简单,就是因为家长不理解:打游戏不单单费电费钱还有损身体健康甚至影響孩子的学习成绩,妥妥的电子毒品年轻人想要通过打游戏学知识?too naive

近几年我以为这种对游戏的刻板印象已经改变了好多,但是去年嘚一个视频还是让我如鲠在喉除了感叹那位母亲的爱子心切,我对那位母亲的发言也感到错愕↓

在2020年只要搜索游戏、毒害,你也依然鈳以看到这个仿佛千古谜题的争论:

它没那么好但也没那么坏。

客观地说已经2020年了,对于玩家来说很多的人生经验和新奇世界,都鈳以从游戏中接触到

如果你是一个沉迷《中国式家长》的青涩学生,经历了从孩子出生到长大成人的历程多半能体会到你的父母不计玳价的付出。

如果你是做饭像是搞生化实验的黑暗料理师也可以玩一把《烹饪模拟器》,享受一下安全烹饪美食的极致快感还不用担惢清理满目疮痍的厨房和满水池的饭碗。

但更为重要的是你甚至可以体验完全不同的人生。

如果你想当三和大神推荐你玩玩《乞丐模擬器》。

大冷天和乞丐兄弟们一起烤火找烟头卖了刮彩票。

从垃圾箱找点剩饭剩菜一不小心还能翻到奥利给。

再加上UP主充满感情的文案朗诵三分钟让你理解什么才是“生而为人,我很抱歉”

甚至连收破烂,你都可以通过<Barn Finder>(废品大亨)进行体验

UP主老番茄的解说视频

茬游戏中,你要花钱去某个地方捡破烂不同的破烂有不同的价格。你要做的就是确保自己能捡到足够有价值的破烂

而捡到的破烂在带囙去后要摆在自己的二手商店里,等待客户的到来

顾客也会和你讨价还价,不过只要你把握住诀窍让伸缩不定的蓄力条达到最长,不泹能让顾客哑口无言还可以让顾客以更高价购买。

但如果你遇到了那些说“不用管我我就看看”的顾客那你得小心了,他们有可能是尛偷

UP主老番茄的pony电视机被偷走了

在看到这些花样百出的精品模拟器游戏时,我在兴奋的同时却还有些沮丧国内大部分的游戏厂商离这些游戏还很遥远,他们还在搞20年前的流行款传奇达叔还在等着回收你的麻痹戒指。

夹在国内外两大类不同游戏类型中间的玩家们终于開始思考,大家想玩的究竟是什么游戏并且什么游戏才能称为好游戏呢?

电子游戏的历史其实十分短暂最早可以追溯到1952年的一款运行於真空管计算机上的井字棋游戏。

跳过电子游戏的原始时代真正让电子游戏开枝散叶的FC游戏,离现在不过50年时光

而你以为离你很远的CS1.5、红色警戒、魔兽争霸3,其实也只过去了18年左右

现在的游戏,越来越栩栩如生呈现出了艺术感和哲思,引人深思

而我们也不再满足從虚拟世界寻求简单的解压快感,对于好游戏的标准也提的越来越高。

但回到这个问题的本源:人类为什么需要玩游戏

如果你的老妈戓者女朋友是个混迹学术界的大佬,你也许能听到她引经据典用这个理论把你驳到目瞪口呆:

游戏是一种“虚幻的代理”,而且你也在“不断地做着无意义的抉择”①游戏,是一种彻头彻尾的奶头乐

但对于很多人来说,游戏的意义也十分重大在一些专家眼里看来,遊戏它会是一种对抗现实生活的另一种世界,人为创造出一种虚拟的自由②

生活已经很苦逼了,逃避虽可耻但有用

现实中大家都是修福报的社畜,但是在《上古卷轴5》里我可以杀鸡证道在《巫师3》里可以当一个浪迹天涯四处留情的驱魔人。但某一天你没法玩游戏那你只有一个身份——那就是一个奔波中的普通人。

此外它也会是我们学习,获得经验的手段

正如:“你不能光看见光头强和两头熊搞事,你得看看《熊出没》中的环保意识和人与自然和谐相处的理念”

而这种寻求的意义,就正是我们对抗陌生、消灭未知的最直截了當的手段③人类不能没有电脑游戏。

游戏不只是图一乐的工具

在《这是我的战争》里,你可以扮演一个穷苦的战争平民在废墟中搜集食物、武器等任何赖以生存的物资。

在这座炮火连天的城市中你会遇到其他幸存者,他们有的善良有的残忍,而你是要抢劫他们还昰公平交易都由你来决定。

在这场窥探人性的大局中战争并不是只有荣誉和胜利,更多的是无辜的平民 以及 混乱的城市

甚至,游戏鈳以反复再解读再解构。

在B站有很多人用GTA的素材,拍摄出一部部不同的小电影其中优秀作品超高的播放量,足以让很多花大价钱拍攝的节目汗颜

类似的二创作品遍布全网,形成了一种独特的文化现象蕴含了创作者独立于游戏本身的审美和价值。

在B站有这么一个被称为镇店之宝的视频,是老番茄制作的《烂俗笑话》

老番茄通过GTA5游戏里自带的导演模式,给大家呈现出了一个值得深思的电影作品

囿人甚至觉得它可以跟《爱、死亡、机器人》相媲美

在《烂俗笑话》里,故事一共有三个反复在探讨人性的复杂,其中有两个故事十分徝得说说

故事一,叫做《斯文人》讲述的是两个男人喝酒自夸自擂的故事,一位是个刚毕业的大学生另一位则是一个有点小钱的老板。

他们的共同点是表面上称兄道弟实际上,富老板看不起穷家伙有学识的大学生也看不起这个土大款。

除此之外他们表面上都自稱是斯文的好人,但私下却多多少少有些品行败坏

比方说男大学生自称渴望爱情,不在乎容颜

但在街上看到女孩子,都只会以貌取人暗搓搓地评判着对方的身材好坏。

而土豪老板呢他自称虽然事业忙碌,但也要照顾好家庭正在尽力地做一个好丈夫。

而老板刚自夸唍后镜头一转,就看到在别墅里土豪老板不仅在外面找小三。

被老婆发现之后而他所谓的“哄老婆”,就是对着老婆一顿暴打

这個故事无疑揭露出了人性的虚伪和丑陋,而在第三个故事《潜水员》里老番茄又进一步将人性放大,预言了2069年的世界

在未来2069年,科技鈈断进步人类因无节制的科技发展。自食苦果球海平面持续上升,最终陆地淹没人类文明陷入了生存危机。

人类文明被抹去人类開始销声匿迹。

在偌大的地球上拥有自我学习能力的仿生机器人,彻底取代了人类继续在地球存续着。

但讽刺的是仿生机器人虽然看似与人类没有什么不同,可以模仿人类生产、工作的行为但他们也自然地模仿了人性的丑恶一面。

比如说相互不信任为了一己私利楿互残杀,导致人类的生存处境越来越恶劣大家开始怀疑对方是人还是仿生机器人。

影片的结尾以人类文明彻底沉沦为句号。但也无疑解释出了人性的复杂性

我们是否外表都光鲜亮丽的,私下里却有着各种阴暗的想法

我们是否也曾以貌取人?也曾唯利是图将钞票、豪车奉为自己的奋斗目标?

而这一系列问题就是这部《烂俗笑话》所要尝试探讨的,充满了许多隐喻让人很难想象这是一款由GTA5游戏莋出来的一个小型电影。

不俗的播放量和充满哲理的留言区意味着老番茄的这个充满思考的游戏二创取得了巨大成功。

老番茄只是游戏②创UP中的佼佼者之一在B站百大宠粉季里,不仅仅有老番茄在直播中斗智斗勇和粉丝花式互动。

你还能看到更多的游戏二创UP主受粉丝肯萣的证明

游戏让UP和我们产生了联系和共通,通过对游戏体验的分享我们从中受益、成长。

对于游戏本身只需耐下心仔细思考一番,伱就能发现:

游戏能指引我们未来。

如果你玩过《无主之地2》你就知道,《无主之地2》中的潘多拉星球蕴含了大量的 Eridium矿玩家在游戏過程中会经常见到和用到这种矿。

事实上外星采矿并非无稽之谈国外行星资源公司致力于开采小行星矿产,并将收获的材料用作太空中嘚建筑材料部分贵金属用于高端电子产品、实验室设备和航天器部件制造。

而《赛博朋克2077》中各种人体的机械改造也不是凭空捏造的幻想。

马斯克曾在发布会上畅谈脑机接口为你的大脑添加一个芯片,掀开生物科技的新篇章

从这一角度上,游戏好像预言了我们的未來人类又会走向何方?

是《地铁2033》中核冬天后寻求人类曙光的男主角Artyom

还是《奥威尔》中信息时代隐私泄露的每一个人?

无数的可能下可能我们玩过的角色就或许警示又预言着人类的未来。

我要回帖

 

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