Starling项目开发可行性报告Rpg可行吗

webgame自诞生到今天,发展了6个年头了,记得08的时候,webgame已经是红遍大江南北了。webgame的竞争现象和客户端游戏是一样的,无可比拟的激烈。技术上从文字游戏,到2d画面,到2.5rpg游戏,在到今天遍地开花的3d webgame游戏。策划思路上我就不讲了。广告技术也是可见一斑了,各种猥琐的广告处处可见。总之,webgame得到了巨大发展。作为一个开发者,自然得更新自己,跟上变化。
记得有个网站上可以访问到lol的所有角色模型,我很快自己完成了一个改写版本。它的数据结果是自己改写的,如果要换成gpu方式,需要一番工作。今天我完整的实现了这种格式到md5动画格式的转换。可以说,这次是对md5动画格式的一个彻底学习,因为我自己输出了md5格式了。
今天中国的国旗插到了月球上了,厉害!
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飘彩带的效果一般用于游戏过关的庆祝效果,这里仿照了下水果忍者的飘彩带效果。如果用2d的粒子编辑器其实也是可以完成,这里选择Sparticle(AwayEffect)做编辑器,毕竟是3d的编辑器,所见即所得来的更加直观。Sparticle原来叫awayeffect,是away3d 4.x的粒子编辑器,个人特别喜欢这个工具,功能强大,及时更新,也稳定,由国人廖诚制作,这里感谢他的努力付出,与无私奉献的精神。Sparticle的官网:
飘彩带的效果其实也简单,抓住几个要点。一个是彩带要集中的出来,不要一起,出来的时候要间隔短,有种撒的感觉。二则彩带要飘则要转动,并且下降的速度是慢慢降低的,最后是慢慢变小消失。三则是隔一阵子再撒彩带,体现一个节奏感。
首先是基础属性设置: 粒子数按需设置,这里设置100个,形状选择plane,保证高度大于宽度多一些,看起来有点彩带的感觉,颜色选择的是白色,通过行为器里面的初始化颜色要设置每一个粒子的随机颜色。混合模式选择normal,当然可以试试add模式,有点太亮了,我没有这个设置。
行为器里面几个重要是:初始化颜色,初始化位置,初始化速度,运动加速度,缩放控制,旋转控制等。
初始化颜色:为了体现庆祝的氛围,彩带以红绿为主的好,看起来有氛围感。red和green设置一个下线,保证不要太暗了。
初始化位置,初始化速度,运动加速度:这些是很简单,位置随机在一条线上,初始化速度向下,加速度相反方向保证粒子是慢慢听下来的。
缩放控制,旋转控制:缩放给一个初始化值和结束值即可,旋转主要控制一个duration参数,这个参数觉得了旋转的速率,继而是飘,要体现一个随机的行,和慢的感觉。这个时间要控制好。
time的控制里面重要的是:starTime,和delay的参数。这里设置starTime为0-1,让粒子集中紧凑的出来。delay这个参数是控制一个粒子销毁后,延迟出来的时间,为了保证里面随机出来又随机运动,并且还要隔一阵子再次重复效果,这里要估算下时间。最早出来的粒子是0s,持续聊1s就消失了,最长的粒子是1s出来,持续2s。也就是说0-4s的时候,所有的粒子都会被销毁。并且这个时候他们的运动都已经结束了。这里设置时间轴是4s。那么到了4s后,发射器就重置了,再次来播放效果。如果你把时间轴设置成1000,一定会出现持续有粒子在的情况,那样就达不到过阵子再次播放特效的效果了。这个控制要在代码里面执行,目前的parse代码不支持这个功能,但是我实现了,分享出来。
控制timeline重置的代码:
这里arrayGroups是保存的这个awp特效所有的ParticleGroup, 一个Animation层就对应一个ParticleGroup。将numTimelineLimit参数化,每帧来check下这段代码,就ok了。这里补充下away3d AssetLoader里面的一个bug。loadData函数加载一个资源的时候,很可能会立即触发事件,而不是异步的等待到下一帧。所有addEvent一定要放之前。一些的变量的初始化也要在loadData函数之前。
AWP特效源文件下载:
PS:很遗憾,googlecode 14年1月15号后不能在创建下载了。 ;(
自3月1号,我离开了9c,参与了自主创业。团队的成员一部分是同事,也有老同事,也有很多新面孔。创业是激动人心的事情,不需要打卡上班,大家座下来,为了一个产品能上线,为了一个梦想而奋斗。创业的过程却是漫长而艰辛的,这其中发生了很多很多的故事,走了不少同事,也来了不少新同事。基本上我们每个月都会出一个版本,召集玩家来测试,月复一月。10月29号的时候,我们项目《辉煌足球》正式上线了!历时8个月的历程,终于算是熬出来了!啊~~
辉煌足球采用了新的ui工程框架,使用共享模块,统一的模块加载机制,窗口管理,以及模块缓存提供加载响应速度,新的交互动画设计,新的版本控制与工具化管理。ui组件是俊子提供的,各种模块的设计耗费了同事的大量心血与 汗水。球场是技术重点,沿用了热血篮球球场设计的很多技术,包括缩放播放,事件系统等。新采用了gpu加速渲染,使用的是starling和away3d技术。比赛完全采用60fps渲染,极其平滑细腻,这是篮球可望而不可即的。全新的比赛回放模式,这是任何一个足球游戏至今都没有实现的技术。新的粒子特效和场景天气使得整个效果更上一层楼!这一切有大量的工具辅助,差多20来个工具。包括自动批改名,自动批打包,自动素材预览,技能预览工具,批压缩打包工具,版本控制收集工具,删去xml注释工具等等。
下面是截图,如果你喜欢我们游戏,欢迎来玩玩,绝对给你不一样的足球游戏体验!地址:
光晕特效在很多游戏里面都可以,是一种很普遍的游戏特效。这种效果源自摄像机对着太阳拍摄的时候会有光晕现象产生。那英文来讲叫做LensFlare。
光晕特效很早以前就有实现了,在GameDev可以找到。今天使用as3实现一个版本。其中光晕特效有3d版本和2d版本。本文实现2d版本,简单的那种。
改变自身局限性
各种环境和事务的实践尝试,创新积累
游戏 = 规则 + 数据模型 + 视图渲染
Actionscript 3(简称as)自2006年诞生以来,出现了一大批很优秀框架。就我的知识领域,运用包括pureMVC、pushButton Engine(组件框架)、Robotlegs、Ash等等。我将对这几个通用的开发框架进行一个较深入的总结。同时下文的种种判断、结论可能不完全正确,完全限于个人的思考、理解得到的。运用框架让开发效率更高,扩展性好,可维护。理解框架让框架的作用发挥极致,开发挥洒自如!
PureMVC很多人应该很熟悉,记得那时候as的开发框架还是很少的,这种基于mvc的框架对于as来说很实用的,as是客户端语言,处理大量视图逻辑,提供了机制去解决视图和控制器间的低耦合。既然是开发框架,我从几个方面去分析它。
& 框架机制:PureMVC几个核心的类组成:Facade(外观),Proxy(模型代理),Mediator(中介器),Command(控制器)。Facade是整个框架的核心,包括mediator、command、proxy全部由它管理。框架大量采用单例,包括Facade本身。mediator是视图的代理器,负责和view打交道,view本身只提供一个ui布局,逻辑控制处理全部在mediator中完成。command提供一种命令模式,单独处理一项逻辑事务,并且这种对应是可以配置,即使用一个命令名称对应一个命令体。这样将整个控制逻辑简单化,单一化模块化,便于替换,更新维护。proxy是数据模型的代理,一般情况我们会设计vo,就是特定的数据模型结构(data struct),然后使用proxy进行代理。整个框架静态分析下来就是这样的了,至此我们还没有分析框架的事件流,没有这个无法进行逻辑控制,协作处理。PureMVC采用了另一种设计模式,观察者模式,这里就涉及到观察者、通知者、消息。观察者就是对象的一个消息处理方法,通知者自然就是发送消息,消息又包括消息名称、内容等。消息发送是通过Facade进行的。Facade提供了机制,在mediator、commnad被注册时进行了消息名称+处理句柄的关联。所以当通过Facade发送消息的时候,将查找这种关联,并让那些observer观察者(mediator、command)进行响应。
& 有图有真相,看看框架示意图更加清晰点
& 运用与优缺分析
第一步,继承Facade,实现自己的外观,进行数据模型代理、控制器、中介器的安装。设计数据模型(vo),完成对数据模型vo的proxy。安装视图组织设计对应的mediator,完成视图事件处理句柄和控制逻辑。划分逻辑,将不同的处理逻辑封装在不同的command中。
pureMVC优点体现在:轻量级的库、简单易用、极大降低耦合度,独立不依赖第三方库。可以很好的协调人员进行mvc模式开发。就当前的框架而言,由于Facade是单例的,在多模块协作会出现问题。一个解决方案是让Facade在不同的包下。当然pureMVC提供了多核版本,这里就不进行讨论了。
2 PushButton Engine(组件框架)
pushButton其实是一个游戏engine,这里我列出来,是因为pushButton里面使用了一种基于组件的开发模式。按着设计者的初衷,一个游戏的设计,抛弃复杂的继承(因为继承本身也有诸多弊端,在复杂的游戏世界里),而采用一种“平铺”的方式,整个系统采用实体+组件完成。这个engine是比较复杂的,至今我的理解也不深入。如果是详细的讨论整个engine的开发流程,必须单独写一篇了。
& 框架机制:一切皆组件。pushButton包括几个核心类:entity(实体)、component(组件)、template(模板)、group(组)。entity就是一个对象,比如角色、npc,是个抽象的对象。entity总是由component组成,各个component负责不同部分,比如有的是渲染,空间属性,数据模型等。template理解为可以多次初始化创建的entity。group是一组对象的集合,当group被创建的时候,group的子节点objectReference对应的实体等也会被初始化创建。pushButton提供了查找、访问别的组件的接口,同时提供了一个共享的eventDispatcher,实现消息事件的传递。如果深入去研究,有LevelManager(负责关卡的具体初始化工作)、NameManager(负责名称和类对象索引)、TemplateManager(负责加载卸载关卡文件,和序列化控制)等。
& 框架示意图
查看大图:,右键另存为即可。
& 运用与优缺分析
pushButton engine提供了基于XML配置文件的方法加载读取游戏,特别是关卡类游戏。一切基于组件! 在设计的时候,划分好不同的entity,然后分别设计不同的component。如果使用配置,必须写明objectReference,以完成初始化工作。如果使用手动,需要手动给entity添加不同的component,并手动实现整个流程。pushButton提供了屏幕管理类,方便视图间的切换,继承BaseScreen,实现自定义的screen。pushButton api很丰富,提供了很多公用组件模块。对应大的项目可以考虑发布一下组件,让多人提供协作开发。
pushButton的api相对比较复杂,engine核心控制逻辑也需要深入学习才能弄懂!对应这样一个engine,学习成本相对是较高的,稳定性方面也可能存在风险。
3 Robotlegs
robotlegs框架对我而言,很熟悉了。我们的整个项目ui部分完全是基于这个开发的,我还看到过有人使用robotlegs开发出了完整的大型rpg游戏。robotlegs本质上还是mvc类型框架。不过robotlegs使用了依赖注入的方式降低对象间的耦合,简单的说对象间的相互引用是通过robotlegs框架完成的,同时robotlegs提供了更好的通信机制,和更低的耦合性。
& 框架机制:robotlegs本质上也是使用mvc框架机制。包括:Actor(数据模型)、mediator(中介器)、command(控制器)、context(上下文)。整个框架的核心是依赖注入。context中负责完成几个映射的初始化工作,包括控制器、中介器、视图的映射。同时还包括对注入器的初始化工作。并且context里面还提供了一个事件派发器eventDispatcher。actor就是model部分,对应自定义数据模型一般继承actor,当数据模型更新时派发事件通知给meditor和command。mediator提供对view的中介,负责处理和view的交互,发送消息命令。mediator被注入了meditorMap,可以实现新的视图中介器关联。command即是控制器部分,负责处理特定的逻辑块。需要说明的是command被注入了commandMap、meditorMap、eventDispatcher,还有injector。这些对象提供了command更加广阔的能力,包括发送事件、映射新的命令关联、新的视图中介器关联。最后就是mvcs中的“s”,s即是service,提供获取外部数据的服务功能。本质上将robotlegs、pureMVC是一个东西,最大的区别是依赖注入、事件派发机制。
& 框架示意图
事件流参看Robotlegs官网:
& 运用与优缺分析
robotlegs的具体运用和pureMVC很像。继承context设计自己的context,完成数据模型、视图、命令体映射等工作。设计基于actor的数据模型,当模型属性改变时派发事件。完成视图组织对应的mediator,安装好视图事件处理句柄,和处理逻辑。设计完成特定处理的命令体。注意的是依赖注入是框架自己完成的,并且注入点可以使用接口。
robotlegs的优势可见一斑:轻量级的库、简单易用、极大降低耦合度。耦合度比pureMVC做的更彻底。并且依赖注入是可配置的。同时,我认为robotlegs的事件机制更高效,简单易懂,整个框架通过eventDispatcher对象进行收发。对于劣势可能是在于使用成本方面,由于引用依赖注入,框架要复杂很多。同时对于不需要开发大量视图交互的游戏,就没有这个优势了。
Ash是在2012设计的框架,借助这个框架richardlord开发了一个太空大战游戏,让我看到一个新的设计框架的诞生。实体系统现在正变得越来越受欢迎,有名的例子比如。当然Ash现在很简陋,还不成熟,相信richardlord能做的更好!
& 框架机制:“实体系统结构来源于解决游戏主循环这个问题的一次尝试。它将游戏主循环作为整个游戏的核心,并且预先假设在现代游戏结构中,简化游戏主循环比其他任何方面都重要,比如,它比分离控制器上的视角重要的多”。这是这个框架的出发点,简化游戏主循环。在ash中,最终游戏的主循环控制完全通过迭代system的update方法实现。ash包括几个核心类:entity(实体)、component(组件)、node(节点)、system(系统)。entity对应任何游戏都是存在的,可以理解为游戏中一个用例,一个组成对象,比如太空飞船。component理解为entity的不同部分,飞船可以分为渲染、数据模型、碰撞检测、控制组件等。system可以理解为处理具体一组抽象的针对node节点的逻辑。node是为system服务的,因为一般来说系统不关注具体的entity,而是关注一组特定的节点。节点又是由特定的组件构成的。本质上讲node提供了特定或者抽象的entity的组件的访问。system通过处理特定的node,实现处理对应的entity的组件,而组件对应一个entity来说,是共享传递的,从而实现逻辑处理。
& 框架示意图
& 运用与优缺分析
Ash提供了Game类,使用时考虑给Game添加处理系统即可。一般会先划分不同entity,以及添加各自对应的component类。处理逻辑有先后顺序,决定了添加system到Game时有顺序安排,通过划分逻辑处理层次,将设计不同的system的扩展类,同时设计出配合system处理的node类。node类本质上是收集对entity的component的访问。整个游戏结构一目了然!
Ash关注解决游戏主循环,在处理共性抽象方面很有特色。采用设计不同的组件来表达entity,显得十分清晰。不同system的设计针对处理不同逻辑。整个系统看起来简单有效。缺点是不合适开发大量视图交互的游戏,比如sns类webgame。同时如何良好划分不同的系统,设计不同的支持node,也是个难点。
Conclusion
自然as是博大精深的,还有很多其他优秀的框架,有的框架是为特定的游戏类型书写的,比喻很棒的位图Engine ,这里没法一一列举和讨论。可以肯定的是开发框架为软件系统的设计提供了一套机制,划分出更加合理的模块类结构,低耦合,更简单方便的对象间交互协作等,让开发变的简单快速,并且维护性好,便于二次开发。接下来,我将应用这些框架,设计更多的应用、游戏出来。赶紧试试吧,接纳新思想,你一定会更加进步!
听同事说网易新出的游戏不错,刚好在weibo上查看到金山也出了新网游,完美也出了,wow!还有心游,简直是个大杂侩,我得去试试。
刚好周末有时间,下载了两个游戏玩玩。
1 网易的横版过关《斩魂》,经过三次限号封测,9月13日迎来了首次内测。听说画面,打击感很强,试玩了下,果然不错。玩家通过剧情逐个斩关,画面特效很赞!
2 金山的《月影传说》,这款游戏视角和《天龙八部》视角一样,画面很精致,基本上图像和文字没什么锯齿,字体采用的是方正幼圆,特效是我玩过2.5d里面很好的。
一直做页游,也玩页游。很久没有玩客户端游戏,周末体验的两个游戏让我有所感悟。第一感觉而言,游戏画面绝对是上了一个档次。记得2011年底玩过一款《桃花源记》,画面号称1080p,确实画面很赞,不过它是回合2.5,cpu就有点高了,人多的时候很卡。2011下半年玩了网易的《倩女幽魂》,画面能够看到明显的锯齿,好玩的却好可以,特效也不错。同样去年玩了公司自己开发的网游《神仙转》,画面也能看到锯齿,效果可以不错。当然游戏类型不一样,画面的限制也不一样,不过金山的《月影传说》的确是我玩过的国产中画面最好的,基本上看不到锯齿,cpu也可以。特效而言,现在的特效的确上了一个阶梯,很漂亮,好看!gui方面,变得追求简洁,大方,并且漂亮!
国产游戏给我新感觉,让我很生开心!当然游戏画面仅仅是个方面,好不好玩才是最后的关键。想想,我是否在这样的激励下更加努力,或者有所举措呢?
一直想做成自己喜欢,也好玩的游戏,并且能赚钱!
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经过近个月的开发,两个星期的优化,是时候做点总结了。下面总结几点开发经验。
1 Flash版本和浏览器
显示flash player的运行和浏览器有关系。对应基于activeX的浏览器,右键就可以看到对应的player运行版本。个人强烈建议使用player11.4,因为player11.4放宽了硬件驱动限制。记住11.4和11.4以下在有的电脑上运行差异很大。对应基于Netscape-compatible的浏览器,比如chrome,特别注意。chrome下可以同时安装多个player版本,并且允许多个player版本处于活动状态,记得右键查看版本,如果版本不是11.4通过chrome的插件接口调整过来。如何调整查看:
对应优化方面,已经有大牛很早做出研究了,比如jacksondunstan。查看他的系列文章:。很容易你就会得知stage3d消耗性能的地方是渲染状态的改变。联想一下starling提供的例子whack,这个工程的所有渲染素材都集中到了一个texutre上,60fps渲染完美无缺。为什么他会这样做呢?现在要考虑的问题是做rpg。对应rpg,比喻角色素材组织,传统的方法是头、身体、武器、坐骑各分一部分。在渲染一个角色的时候,由于纹理的改变你得改变渲染状态4次。一个rpg里面素材是庞大的,组织是复杂的,必须在素材组织上另辟蹊径。i5 3.2G 4核处理器,2g内存,NVIDIA GeForce GT420渲染300个不同纹理的对象cpu 20%。对应rpg类页游,这个其实有点高了,毕竟你还得做别的逻辑处理、渲染工作。对应优化一个核心的思想是组织渲染次序,确保更少的渲染中断。一个核心前提你应该知道:flash texture最大尺寸是,并且可用8个,多了,估计得占用内存了。这样渲染就慢聊。
& 场景渲染:对应页游很多rpg采用将地图分开进行加载,一个块256*256.一个地图大的话大楷个256,使用starling我们不能这样做。地图我们照样分块,但是渲染的时候我们采用512*512一块。这样对应一个的分辨率,全屏下需要4*3个512块,行3,列4。为了确保能够动态缓存随意实现的渲染区域必须大于1400。想必很多同学采用过3*3的9格缓冲。这样一个场景背景最多12次中断,cpu 6%,还是可以满足的。当然我们可以考虑作为一个缓存区域,不过这样需要8*8共64块加载完毕才能显示出来。
& 人物素材组织设想:对应rpg来说角色的素材量还是很大的。素材上,为了重复利用我们还是一个部分,比如身体,单独的输出打包。工具目前最好的是。如果确定了一个角色的各部分后,我们使用算法动态的组织起来打包,然后上传纹理,确保一个人物一次完成渲染操作。有个问题,因为是2d渲染,深度排序还是得做的。如果有方法对比角色数据外形模型,从而整理出相同的角色进行批渲染那该多好。starling就是利用了批的方法进行了优化。当然这个方法我看来还是不可行的。同时我们应该选定一个场景同屏显示的最多人数,如果300人,我觉得很满意了。
& 特效素材的组织:特效是附属在角色身体上显示的,存在层次问题,如果归纳进批渲染,也有问题。如果分析过starling的源代码就知道starling渲染是典型的深度遍历渲染。
& gui的渲染:gui可以完美渲染,因为gui一般在顶层,我们可以将gui的素材放到一个texture上,然后统一渲染。当然这个组件你就得自己写写了。
& 不推荐使用flash原生的显示列表放到stage3d的上面,那样会很卡,试试你就知道了。
& 其他推荐方法:比如深度排序优化,角色在场景外设置为不可见放弃渲染等。
Angrybirds已经红遍大江南北了,facebook上那个版本的作者总结了starling使用的注意事项,查看:。对你或许有帮助。
3 粒子系统
starling里面老外有个工具叫pdesign,出自。对应这个工具做个小结。starling的particles system其实很简单。分为radial和gravity模式,看看几个关键参数。
& Emitter Angle
决定发射器产生粒子的朝向,angle var就是变量,把设置的angle加上或者减除angleVar就是随机后的值。var决定粒子的不规律性。
& Star Rot/End Rot
决定粒子的渲染的转角,相当sprite对象的rotation属性
& Rotation Emitter类型
& Max/Min Radius
发射出来的粒子的旋转半径,从max到min,逐渐减少。
& Deg/sec and Deg/sec var 粒子的渲染速度,想象下离心运动就知道了,越大旋转越快。
& Gravity Emitter类型
& Speed and Speed var
粒子的速度,移动速度和前面的Emitter angle是关联的,angle决定粒子的移动朝向。
& Gravity x and y
粒子重力作用力
& Tan. Acc and Tan.Acc.Var 粒子的切线速度,和速度方向垂直
Rad.Acc and Rad.Acc.Var 粒子的加速度
这个工具没有方法定义emitter的属性,比如移动控制。如果要做出更加好的效果,必须手动的去控制参数,获得更大的灵活性。
粒子文件下载:
4 关于测试工程提示
进入游戏的时候,在loading map出会有渲染环境提示,看看你的电脑当前渲染模式,如果是software render,那你可以考虑换个电脑了。测试场景,你可以通过 m 键调整地图,场景里面的障碍标志、透明层都是可用的。y打开小地图。任何时刻通过数字键盘1,2,3,4实现角色动作切换。+/-键添加删去测试对象。t 键打开测试控制台,通过关闭深度排序排除对渲染的干扰。通过关闭随机纹理,可以中断或者开启渲染状态的中断,从而测试渲染能力。p 键多次点击,切换不同的粒子特效。
Webgame在中国大行其道时,rpg类型的游戏站据了其中很大的一部分额。《盛世三国》rpg类型游戏的典型代表,堪称一朵奇葩,取得了巨大的成功。一个游戏,特别是rpg这样的游戏,能够如此好的成绩绝对非偶然。无论是中国玩家的口味,或者恰逢其时,或者人力的巨大努力,总结下来应该是天时地利人和了吧!
作为一个程序员,最为关注的是技术实现上了。个人有幸能够理解和发掘到《盛世三国》(以下简称三国)的技术实现细节,从中可以看出技术员进行了新的尝试,采用了新的框架思维,新的技术优化方案,最终实现了一个强大、稳定的系统。可以说很成功了!现在我都感觉到自己的技术上的缺口了。
如果让我自己考虑设计一款rpg,我将会考虑新的技术。因为10的播放器性能已经被发掘到了极限了,做到技术上的突破已经很难了。我考虑使用fp11的新技术,stage3d技术。这可以说是flash历程上的一个巨大进步,flash采用的底层和java是一套的,但是flash实现的图像功能却无比强大。而flash stage3d的引入,给图像呈现性能带来了质的飞跃。现在基于stage3d的2d主流框架有m2d,Genome2D,starling等,3d的有away3d,flare3d,a3d等。对于rpg,我选择了starling。
我没有犹豫的选择了三国做为模仿对象,框架采用starling,经过两三周的努力,我实现了地图上分块动态缓冲渲染,地图迭代,人物角色职业的渲染迭代,人物基础操控等。当你发现在的分辨全屏下,60fps渲染,cpu不超过10%时,你会开始心动了吗?!我有!
经过一段时间的努力,kiticat这款游戏基本完成,释放出preview版本。
Kiticat渲染部分采用著名的渲染Engine:Ogre,website: 。物理Engine采用的是世界三大3D Physics Engine之一的Bullet。website: 。UI部分采用的是GPU加速的Cegui。website:。外观使用了。防mac osx的style外观。
Kiticat玩法很简单,使用方向键控制,在时间范围内收集到足够的star即可过关。目前游戏的参数是测试设定。游戏画面会在后续版本设计,画面效果很朴素。
下面是游戏截图。
下载链接:
Kiticat – roll the ball for get stars, Just enjoy!
CS – the first fps shot game, like halflife.
CrazyRace – after some days for study, i get it.;)
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