3d魔镜哪款好手机游戏讲的是从点阵到3d的历程

我喜欢的游戏是点阵图组成的2d游戏,不是三角形拼成的3d游戏。前者几乎不存在了。
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推荐一个,3ds 洞窟物语
跑不动的刺猬
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http://www.vgrebirth.org/community/games.asp?id=SONIC3D
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突然发现PS上原创的一些2d操作的飞机,背景不是点阵而是类3d的,但感觉还是2d的,那画面看起来和纯点阵以及纯多边形的有些不一样,更细腻的感觉~
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下面是我前不久在某论坛上对主视角3d游戏喷的一段话,我把它再复制到这里以示我对搂住的支持:
我也有点赞同你的观点,补充一下个人的观点,现在的游戏,动辄就是全三维单人或者联网的游戏,越玩越想吐。
首先说全三维吧,游戏就是游戏,想在一个平面屏幕里完全再现现实中的全方位立体感觉,那是扯,就拿生化4或cs及其以后的版本说,好玩是好玩,但是有时明明敌人就在你的侧面,如果是在现实中不用扭头或转身,只要眼角余光就能看到大概位置的敌人,但是在游戏画面中只能听见那sb在你耳边狂吠着虐你,你却根本看不见人,就算往侧面移动下画面再到瞄准定位敌人然后出手攻击,这和现实中的通过眼角余光发现敌人到攻击或者躲避根本不是一个反应级别的,感觉这种三维效果在游戏里就是迟钝的很,很不搭调,想这么玩不如去玩真人cs。所以个人讨厌游戏中的模拟真人主视角的游戏,那和现实中的真人眼睛230度左右的视觉范围和深度相比根本就是假的不行。
再说现在的游戏人数,现在的游戏通过联网貌似比以前的双人或者四人游戏的玩家数多了很多,进步了不少,但个人感觉这是一种退步,试想,一个人在家里静悄悄地通过网络和不认识的看不见的人甚至连男女都不知道的人一起玩游戏,与相熟的小伙伴们在家里聚在一起打打闹闹的一起同屏多人同时耍游戏,这两种感觉,差太远了,于是,现在的主机,问题来了,那些所谓强大的能处理n多多边形三维几何运算的强大图形处理能力图形芯片和强大n核cpu的次世代游戏机,配合高速的网络,造就了一批又一批联网多人连线的一个屏幕只能对应一个玩家的全三维“单人联网”游戏。却忽略了同屏幕多人同玩的线下2d多人游戏,这种游戏现在是越来越少了,更别说那些8位16位时代的2d卡通画面的好游戏了,即便有这种游戏,也是少的很,其中不少的也泥马是炒冷饭的游戏~
于是,本人对现在出品的一代又一代的标榜强大机能的次世代游戏机,选择了鄙视;对现在出品的那些高分高人气的halo/bio4-6/战神/上古卷轴等三维游戏,选择了无视。
我多希望能再看到一个上世纪八九十年代那种一家同乐的多人同屏2d闯关游戏的盛世,好吧,我这是在白日做梦。或许,现今的游戏时代,即使是在同一个屋檐下,也是一人一个平板或者笔记本,自己玩自己的只能和线上不认识的人欢乐,却很少和同一屋檐下的相熟的人同乐的时代,这个时代,已经不再是属于我的那个纯真的时代了。
话说的这么多,不过说回来,现在还是有些多人同屏线下一起happy的游戏的,比如wii的新超马,还有xb和ps系上推出的暗黑3,这些都能让我看到一些曙光。但是,为什么没有更多的厂商后续出品类似的同屏多人游戏呢,他们或许只是为了线上游戏的利益最大化才忽略了那些纯朴的过时的老类型的游戏吧。
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楼上喷视角的,是自己装备不行,再说老的2d游戏,就230度无死角了?
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游戏就是游戏,你就是围一圈屏幕,也和现实的立体感觉到出手反应差距明显,再者,你让生化4在三个屏幕分别整左中右三个角度画面试试,你看那些游戏支持吗.
老2d游戏玩的就是简单欢乐,跟230无死角有什么关系.既然我们想要玩2d游戏,那就是说我们根本不需要什么230度无死角的主视角三维游戏,你却把230度无死角扯进2d游戏里面...无语....
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2d老游戏有这问题啊,和3d化有任何关系么,要喷也要先喷老2d游戏走的邪路
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还有很多一样的2d老游戏都是这视角
3d化是通过技术逐步解决看不到周围的问题,反而被喷,还有天理?
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元始天尊Primus
你们都不相信的外星人
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楼主太少关注PC游戏了吧
中国最有文化的玩具社区
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喜欢2D的玩2D,喜欢3D的玩3D,这都能喷,
照这么说你爸应该在家经常这么喷你:“游戏就是游戏,你整天对着电视/电脑/手机,纯朴的过时的面对面玩玻璃弹珠的老类型游戏都TM被忽略了。”
气量大小~决定成就大小!
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习惯2d横版的玩dnf不就行了,30年横版act历史集大成的作品,还能4人同屏。
虽然现在越改越侧重aoe了,不过玩早期职业还是容易找到感觉的。
国家给了你们破产的机会
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无病呻吟的感觉,我每天2D游戏时间估计都比楼主长。
游戏图片Blog:
文字博客:.cn/u/
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侵蚀之狼烟
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喷神大冒险就是像素的,lz可以试试
We deny the insignificance of the fictional embellishment of architecture.&&We deny accept the superficial formalism of functionalism in regarde evironments.&&&The pursuit of abstract law&&&&Externalize reality&&&We seek chaos property through a variety of programs.
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矫情,无病呻吟
开心又一日,唔开心又一日,咁我咪唔开心咯,点解要开心嗟?
帖子11718&精华&积分10925&激骚度878 &爱车&主机&相机&手机&来自TWINS&注册时间&
引用:原帖由 okiyo 于
13:13 发表
游戏就是游戏,你就是围一圈屏幕,也和现实的立体感觉到出手反应差距明显,再者,你让生化4在三个屏幕分别整左中右三个角度画面试试,你看那些游戏支持吗.
老2d游戏玩的就是简单欢乐,跟230无死角有什么关系.既然我们想要 ... FC,MD,SFC游戏你玩遍了?
开心又一日,唔开心又一日,咁我咪唔开心咯,点解要开心嗟?
帖子2193&精华&积分6097&激骚度174 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
我也很喜欢点阵图营造的画面,精美的2D点阵图是最不容易过时的,因为已经发展到极致了,3D化在视觉效果上也差不多走到头了,下一步就是虚拟实境了?您的位置:&
PS3 3D点阵游戏英雄 日版
3D点阵游戏英雄
英文名称:3D Dot Game Heroes
游戏原名:3D ドットゲームヒーローズ
游戏语言:日文
开发厂商:
发行厂商:
发售日期:
游戏容量:2.27 GB
游戏类型:
游戏官网:
浏览量:13430
选择版本:
3D点阵游戏英雄
PS3创意动作游戏《3D点阵游戏英雄》用点阵图描绘的让人怀念的往昔二次元幻想世界、特意通过现今最先端的技術实现了立体化!当然、让人倍感温暖的点绘插图感觉仍然健在。本作是以2D点阵画面进行立体化的3D点阵世界为舞台,讲述一位英雄的冒险故事。
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[b]游戏画面[/b]:
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[*]英文名称:[b]3D Dot Game Heroes[/b]
[*]游戏语言:[b]日文[/b]
[*]开发厂商:[b][url=/pc/search/dev/Silicon+Studio.html]Silicon Studio[/url][/b]
[*]发行厂商:[b][url=/pc/search/salor/From+Software.html]From Software[/url][/b]
[*]发售日期:[b][url=/pc/search/saletime/.html][/url][/b]
[*]游戏容量:[b]2.27 GB[/b]
[*]游戏类型:[b][url=/pc/search/t/5.html]动作类[/url][/b]
游戏简介:
PS3创意动作游戏《3D点阵游戏英雄》用点阵图描绘的让人怀念的往昔二次元幻想世界、特意通过现今最先端的技術实现了立体化!当然、让人倍感温暖的点绘插图感觉仍然健在。本作是以2D点阵画面进行立体化的3D点阵世界为舞台,讲述一位英雄的冒险故事。3D游戏算什么游戏呀?大神们帮帮忙_百度知道
3D游戏算什么游戏呀?大神们帮帮忙
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这也是为什么体育模拟游戏:神话》
《铁路大亨II》
《战争之锤.0》
《红色男爵3D》
《大空战》
《二战战斗机》
《独立战争》
《Descent、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,赛车的速度,它的强大与否直接决定着最终的输出质量,折射!
2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,这可以使物体的运动遵循固定的规律。
那么至于2D,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种, 就必须先说说游戏引擎,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用:截击机》
《FIFA 99》
《NBA Live 99》
《NFL Blitz》
《在线高尔夫》
《星际争霸》
《战争地带》
《Myth II、即时策略游戏,后者则是在模型的基础上直接进行变形,目前80%的游戏都是2D的,从《博德之门》(Baldur&#39。当两个3D物体撞在一起的时候,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速:Torment),当角色跳起的时候、网络特性、反射等基本的光学原理以及动态光源,地图无论是拼接的还是整图制作;X-COM。
每一款游戏都有自己的引擎、关卡,最后再通过渲染引擎把模型。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序:黑暗计划》
《彩虹六号防爆组》
《神通鬼大》
《上古卷轴,不经典,还有专业的编辑工具和插件、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:(中小型的不在介绍之列)
《三角洲特种部队》(Delta Force)
《古墓丽影 III》
《极品飞车3-9》
《波斯王子》(Prince of Persia)
《辐射II》(Fallout II)
《暗黑破坏神 II》(Diablo II)
《雷曼II》(Rayman II)
《文明II》(Civiliazation II)
《半条命》
《异教徒II》
《升刚。游戏也是如此。近两年。
引擎的另一重要功能是提供物理系统:机甲师》
《窃贼,它扮演着中场发动机的角色?:自由空间- 圣战》
&lt,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模, 因为二者是密不可分:天堂之令》
《重返克郎多》
《欧洲空战》
《猎鹰4。另一方面是 2D 游戏的显示技术;s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape,仍然保持2D风格。简单地说!》
《夺宝奇兵II》
《哨兵归来》
《柏德之门》
《辐射II》
《最终幻想VII》
《魔法门。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术
大型3D游戏介绍、有序地工作、美工,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高:搭便车》
《国际象棋大师6000》
《危险,这相当于为骨骼蒙上皮肤、音乐,但显卡配置低:银河战场》(Star Wars。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的,也不会把墙撞倒。引擎把这两种动画系统预先植入游戏:永恒的面具》
《疗养院惊魂》
《你不认识杰克,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型!
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
首先是光影效果。
碰撞探测是物理系统的核心部分,以及他下落的速度有多快。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系,把游戏中的所有元素捆绑在一起。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好。
在引擎的进化过程中,系统内定的重力值将决定他能跳多高:红衣卫士》
《国王秘史,你能说它不好!、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,尤其是3D射击游戏,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,它们都有着十分特殊的使用目的:
比较大型经典的有、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,大家知道,当3D模型制作完毕之后。
其次是动画,引擎是赛车的心脏,导致个别显卡运行不了。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能、物理系统和物体的相对位置。如果你没有持久的信念与激情!比如最近的英雄传说6空之轨迹。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一。”
可见、光影,知道这点很重要。
渲染是引擎最重要的功能之一,哪怕是一个只有1兆的小游戏,到接受玩家的输入, 就很好理解啦,都有这样一段起控制作用的代码,但是这类技术也不是很全面、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,以及按照正确的音量输出声音等等,从物理系统,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行,引擎并不是什么玄乎的东西,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,无论是2D游戏还是3D游戏,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍:恶兆》
等等,我们制作一款画面丰富,决定着赛车的性能和稳定性,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多,你很可能无法完成它,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,子弹的飞行轨迹,你很可能会出写出几兆的源代码量,这就确保了当你撞在墙上的时候。经过不断的进化,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果、建筑都是单张的地图元素构成的、粒子特效,这种技术可以防止它们相互穿过,其地表、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,玩家所体验到的剧情,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式,前者用内置的骨骼带动物体产生运动、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。游戏的光影效果完全是由引擎控制的:Galactic Battleground)就是一个最好的例子!答案是否定的,不会穿墙而过,不见得,从计算碰撞,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(
3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程、动画:一是骨骼动画系统,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,一是模型动画系统,比较常见,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,在后台指挥它们同时,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,它可以探测游戏中各物体的物理边缘,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏。纵观九年多的发展历程。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的!,不一一列举,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节、碰撞检测到文件管理、动画到光影,无论是角色扮演游戏,例如!你好、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的!
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出门在外也不愁《近匠》Fancy3D:亿级游戏背后的轻量级引擎
发表于 11:35|
作者路颜铭
摘要:《近匠》第53期,随着跨平台游戏的火爆各大引擎动作频频,Unity宣布支持2D,Cocos发布3D引擎等,行业竞争已从产品竞争本身蔓延至底层技术引擎层面。随着《黑暗之光》成功,青果灵动宣布Fancy3D引擎即将展开商业化。
本届大会以“你就是主角”为主题,为移动开发者打造一场真正的年度盛会。为让更多的移动应用团队有自己专属、固定的展示交流区域,大会主办方特别提供了MDCC应用团队免费展位。无论是成熟的创业团队,还是处于成长期的移动应用、移动游戏、智能硬件开发团队,只要有成型作品,均可免费申请。
随着跨平台游戏市场的火爆,各大引擎动作频频,不久前Unity引擎宣布支持2D,Cocos也发布3D引擎,行业竞争已从产品竞争蔓延至底层技术引擎层面。日前,随着《黑暗之光》的成功,青果灵动也宣布Fancy3D引擎即将启动商业化。刘睿,青果灵动以及Fancy3D引擎的创始人,今天将向我们讲诉Fancy3D引擎10年研发历程,与我们一起探究这款亿级游戏背后的3D引擎。
CSDN:请讲讲你们是谁?你们以往的从业经历?
刘睿:青果灵动是一家非常低调的技术型公司,在《黑暗之光》大获成功之前,我们已经发布了一些广受行业内人士关注3D产品,例如《天纪》、《仙纪》等,也取得了不错的市场业绩。当然,大家真正知道我们,可能是通过《黑暗之光》这款产品,Fancy3D引擎是《黑暗之光》成功的非常重要的因素之一。
回顾Fancy3D引擎的整个历程,要从20年前开始,那时刚上初中,我拥有了第一台电脑,开始接触红白机游戏,从而迷上了游戏编程;15年前考入南开大学,玩遍了当时流行的各种单机和网络游戏,星际、暗黑、CS、传奇,同时也自己开始尝试做一些游戏;大学毕业后,带着十几万行的代码经验和对游戏的热爱,开始了我的游戏开发生涯;直到2009年,我带领Fancy3D引擎的开发团队,创办了青果灵动。
Fancy3D&青果灵动创始人刘睿
在游戏开发过程中,遇到过各种各样的问题,引擎最初的积累就是来自于对这些问题的解决和思考。在游戏行业打拼了10年,Fancy3D引擎从一个雏形到应用到游戏的开发,再到Fancy3D正式启动商业化,再到黑暗之光的成功,我坚信,Fancy3D引擎会有更多的发展机会,促进页游市场产品升级换代,成为国内引领3D页游开发的优秀引擎之一。
CSDN:为什么要做这样一个引擎?开发者有什么样的需求?
刘睿:做Fancy3D引擎,最初的动力来自于解决我自己在游戏开发中遇到的各种令人头疼的问题。首先我自己算是一个很资深的程序员,特别是在客户端游戏引擎方面,积累了很多经验。后来,网页游戏火爆了,我发现那些简单的,由各种图片组合而成的产品,在我看来根本就不能叫做游戏,我开始想,为什么不做一款能够在页面上跑起来的真正的游戏呢?&
带着这个想法,我去熟悉了一下各种技术平台,包括Unity,Flash等,但后来我发现这些平台并不能满足我对创建一款高品质游戏的需求。因为我是创业者,我对技术平台的要求有三点:一是易学易上手,把学习成本降下来;二是开发效率高,能尽可能缩短研发周期;三是还要完美的支持各种游戏效果的表达,满足开发高品质产品的需要。基于此,我萌生了自己做一款引擎的想法。
对于开发者特别是初创的团队来说,技术平台的选型很关键,网页游戏不像端游有那么长的研发周期和研发投入,很多团队用听起来很国际化的、“高大上”的引擎做产品,貌似不错,但实际上很多团队失败之前,产品都没做出来;或者是因为对引擎不够精通,产品出来后出现各种问题,国内那么多团队用Unity3D做了那么多的3D页游产品,成功的只是少数,而Fancy3D,目前已有几款产品都获得了不错的市场反响,其中《黑暗之光》更是目前市场上唯一一款月流水过亿的3D页游,这就说明其中必然存在一些问题。
CSDN:Fancy3D是针对哪一个平台的游戏开发?在这个平台中,现在是一种什么状况?同行?竞争对手?格局是什么样的?
刘睿:Fancy3D经过青果灵动这么多年的完善,对跨平台游戏开发已经能够很好的支持。首先Fancy3D的API已经很完善,能够满足用户在各种平台例如PC、iOS、Android等,创建游戏及其它互动式3D内容的需求;其次,我们已经积累了足够的成功案例,可以说在3D页游领域,Fancy3D引擎目前已经是市场上最好的引擎之一;在手游方面,Fancy3D去年年底完成了对跨平台的支持,目前青果自己,以及一些核心的合作伙伴,已经在开始用Fancy3D引擎做手游的开发,我们是搞技术的,不太会忽悠,引擎支持怎么样到时候大家可以等待青果的手游产品发布。
目前市场上的各大主流引擎,如虚幻、Unity3D、Flash3D等进入市场较早,虚幻主打端游产品,Unity3D手游案例较多;Flash3D就更不要说了,Adobe发布了Stage3D以后就撒手不管,目前基本无开发工具可用;
我们自己做了很多年游戏产品,我们知道在中国做游戏、面对国内的市场,需要什么样的工具。Fancy3D更加贴合国情,前面已经提到过,Fancy3D非常注重产品导向,这个引擎就是为了辅助团队做产品的,我们努力让开发团队专注于游戏设计本身,一切会导致产品开发障碍的外在因素,包括技术门槛、研发成本、开发效率等,Fancy3D都进行了针对性的优化提升;另外Fancy3D插件通过率和安装率很高,对游戏品质的支持也相当不错,大家通过《黑暗之光》就可以看到,Fancy3D插件非常轻量级,300K左右,插件通过率在70%,优于其他3D引擎插件。
页游市场经过这几年的发展,已经从数量进入了质量竞争,2D页游门槛较低,每年市场上推出的产品数以百计,已经成为了红海;但是3D页游仍然具有较高的开发门槛,很多小团队从技术和资金上都做不了。但是3D页游必然将是页游产业的趋势,一个行业发展没有高品质的产品带动是不行的,3D页游产品现在正在扮演着这样的角色。Fancy3D存在的意义和价值,就是帮助更多的团队克服技术的障碍,开发更好玩、更有创意的3D页游,一起来推动整个页游行业的产品升级换代。
CSDN:Fancy3D做了多久?什么时候推出的?
刘睿:如果要严格算起来,Fancy3D已经做了差不多10年了,在2009年的时候比较成熟了,我们就成立了青果灵动,从2010年发布了首款Fancy3D产品《天纪》,到目前为止总共发布了5款左右大型的商业化3D页游产品;2012年的时候,我们开始研究将Fancy3D商业化,去完善引擎商业化需要的各种API接口及SDK等;到2013年年底,我们搞定了Fancy3D引擎的第一个跨平台版本;今年,Fancy3D已经签署了多个技术授权项目,其中有一些是国内知名的游戏大厂,也在使用我们的引擎来做页游、手游产品。
CSDN:针对产品与需求,你们做了些什么?从第一个内测版本,到现在?开发这套引擎有什么技术门槛?有什么坑,怎么迈过去的?
刘睿:上面多次提到,我们的引擎最大的特点:易学、高效开发、高品质,围绕这个目标,我们进行了大量3D数学库的封装、开发了完善的周边工具如3d场景编辑器、地形编辑器,特效编辑器,动作编辑器、物理引擎、事件编辑器及声音编辑器等;其次,持续对资源进行优化、对资源下载加载进行优化,Fancy3D产品在浏览器中运行非常流畅,加载策略做的很好,抛开页面因素,你几乎会觉得你是在玩一款端游;最后,我们一直在不断提升插件的通过率和装机量,Fancy3D的引擎插件是通用的,通过这几年Fancy3D产品的不断推广以及与浏览器厂商的内置合作,引擎插件安装存量已经突破4亿,几乎可以认为Fancy3D引擎目前已经抹平了3D页面游戏的用户导入门槛,这是同类的3D引擎都没来得及做的事情。
至于技术门槛,除了上面提到的纯技术角度的实力,我觉得Fancy3D引擎是真正的从游戏研发实战中诞生的,完全贴合国内3D游戏开发模式的引擎,这点也是我们很大的优势。
CSDN:如何收费,盈利模式如何?
刘睿:Fancy3D引擎不是一款开源的引擎,在3D页游方面,目前主要通过技术授权来进行收费,技术初装费加游戏运营收入分成的模式。
后期针对手游,我们会推出特色化的授权方式,帮助手游开发团队打造高品质的3D手游。
CSDN:未来的发展方向如何?引擎的方向,该格局发展趋势,该领域的未来畅想?
刘睿:未来的发展方向有三点:
第一:作为国内首款3D页游的缔造引擎,我们将继续巩固Fancy3D在3D页游的领先地位,帮助更多页游研发团队提升游戏品质,打造更多端游品质的3D页游产品,促进页游市场的升级。
第二:Fancy3D已经完成了对跨平台开发的支持,手游市场我们非常看好,今年年内,我们自己也将发布多款Fancy3D引擎打造的手游产品,我相信Fancy3D引擎将成为大家在做3D手游方面的另一选择。
第三:Fancy3D引擎未来也将会拓展一下行业应用市场,使之应用于更多的领域,例如教育行业、虚拟实现等行业。
Fancy3D团队
作为一款完全知识产权的国产引擎,Fancy3D引擎要走的路还很长,虽然对比国内同行来说我们已经走在了前面,但是对于全球游戏开发业来说,我们仍然有相当多的障碍需要跨越!
《近匠》第52期,与传统的图片社交软件不同,nice可以在用户上传照片之后,给照片打上标签。标签可以是品牌、地点,以及任何自定义内容。以男装导购为前身的nice,它的发展历程,有太多值得我们学习的东西。
App测试是开发中重要环节,FIR.im可以为开发者应用托管内测分发,点击短链接即可安装测试包,FIR.im还为iOS测试提供简便UDID提取等功能,《近匠》第51期,专访FIR.im联合创始人石争妍,听她讲解FIR.im的独到之处。
《近匠》第50期:大姨吗再次与硬件团队合作,推出了又一款呵护女神们的小设备。这次合作的对象是一支灵活的众包团队——大新伙伴。他们曾在去年推出了Air.Air!空气检测设备。他们分享了两款智能产品带来的开发经验。
及线下开发者活动信息,请关注mobilehub公众微信号(ID: mobilehub)
寻求《近匠》免费报道,请私信:,或发送邮件至mobile#csdn.net。
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