2007年,2008年那会儿流行的2008电脑游戏戏有哪些?

想要理解韩国的“泛娱乐” 这里有三个至关重要的“坐标”--网络游戏--聚行业
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想要理解韩国的“泛娱乐” 这里有三个至关重要的“坐标”
作者:&媒介之变&
网络游戏-全文略读:所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文...
作者:孙佳山,供职业于中国艺术研究院,原文标题为《看懂“韩流”的三个坐标》,内容为作者口述,本文由虎嗅编辑。
今天的题目是“后冷战、新媒体――理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词――一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?
两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。
一、“韩流”的产业战略和举国体制
关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位,以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。
金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。
因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。
回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。
前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以,韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。
因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。
刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。
举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么个部门。
刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。
朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。
在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。
韩国文化体育观光部和未来创造科学部对不同国家和地区的市场情况进行了分析、梳理,制定了适合不同目标市场的发展战略。南美、中东、非洲等新兴市场,将作为今后韩国文化产业输出的重点市场。政府将会通过搭建平台,为韩国企业提供更多的机会。对于亚洲地区这类成熟的市场,则强调合作,重点推动在电影和动漫方面的联合制作,如通过亚太广播电视联盟等机构,推动以亚洲文化、历史为素材的节目联合制作等。对于美国和欧洲市场,则要强化商业网络的运作和分工合作。
为了实现亿美元、亿美元的经济目标,韩国政府下属各部委间成立名为“海外出口协议会”的机构,共同对海外市场信息进行调查和分享。在海外,则将以韩国文化产业振兴院为中心,联合相关部门在与出口相关的市场、法律、人力资源和海外创业等方面,为企业提供对口服务。目前韩国文化部门的财政预算占国内生产总值的比重为1.39%,远低于经合组织的平均值1.9%。
朴槿惠在竞选时就承诺,上台后到执政最后一年的2017年,要把文化财政预算占比提高到2%左右;要将销售额超过1亿美元的文化内容企业从2010年16个增至个。不仅如此,而韩国政府还将把向文化产业投资的基金中的基金规模扩大到2020年两万亿韩元。
二、“韩流”之新媒体
第二个关键词,我想从新媒体的角度来谈。为什么韩流能火起来?一个重要原因是抓住了三个新媒体机遇期。
第一个机遇期,就是在20世纪80、90年代,卫星通讯技术的民用化、商用化,导致卫星电视的民用化、商用化,中国和亚太地区,也包括欧洲,开始迅速普及卫星电视。中国是1998年还是1999年我忘了,反正在21世纪之前,所有省级卫视全部上星了。我们今天讨论新媒体,主要指移动互联网时代的新媒体,但新媒体在1960年代被提出以来,这个概念有一个层级发展过程。卫星电视的普及,让第一波韩流,就是最早推广的那波韩流有机会凭借当时的新媒体推出去。
韩流的第二个新媒体机遇期,是伴随互联网的普及,就是以《大长今》为高峰的年那会儿。当时在互联网发展的初级阶段,还没有流媒体网站,都是下载后观看,“韩流”在第二波新媒体机遇期中完成了基本的完型。
第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。
举一些具体的例证:2004年韩国的文化体育观光部为了把韩流做好,将原来的文化产业局,分成了文化产业局和文化媒体局,就是专门把文化媒体的作用放置到一个和文化产业等同的位置上。因为他们确实享受到到了前两波新媒体机遇期的果实,意识到新媒体的重要作用,然后才在政府职能上做出了相应调整。
韩流能抓到新媒体的第三波机遇期确实离不开他们政府的这种战略布局。韩国政府很有远见地在2011年,通过在华的韩国文化振兴院和PPTV网络电视达成了战略合作协议,计划从2012年开始,PPTV网络电视推出由韩剧、韩星、韩乐及韩粉4大版块构成的韩流综合平台,第一时间独家提供MBC、KBS的全部新剧,同时与SBS展开深度合作,实现韩国影视剧的大面积覆盖,而且该平台还拟容纳几乎所有韩国优质音乐资源。此次合作是韩剧、韩国综艺节目等有史以来最正式也是规模最大的网络推广项目。
2011年的时候,PPTV还算是行业领头羊,现在已经不温不火了,现在这一波,比如说众所周知的最近比较受争议的乐视,新一波移动互联网流媒体视频网站又出来了,但是不妨碍我刚才的结论,就是韩国在新媒体问题上是非常自觉的,每一个发展周期能给他们带来丰厚回报的新媒体,他们都是提前布局的。这也能理解为什么《继承者们》和《来自星星的你》能迅速在国内热播,因为再好的内容没有渠道也是白扯;而他们之所以能提前做好,是因为这个工作只能由政府来做,企业没有这么大的实力做这些事情。
韩流是一个晚近的发明,这套东西并不是从来就这样的,我们今天已经习以为常地把它默认为一个常识,好像就应该这样,实际上它的发展是非常晚近的过程。崔柯刚才讲到1993年我们引进的那个叫《嫉妒》的电视剧,其实是翻拍日本同名的热播电视剧。在20世纪下半叶,尤其是八九十年代,或者说1998年之前,韩国的大众文化领域也是被美国、日本各种蹂躏的,本土文化产业基本上没有抵抗能力。所以当时也和中国早期的文化产业模式一样,人家怎么拍,咱们就跟着翻拍,当然效果是惨败。
但是在1997年,《爱情是什么》在我国热播之后,我觉得将其作为韩流的起点是靠谱的。我个人倾向于把韩流分为两波:一波是传统互联网时代的韩流,第二波是移动互联网时代的韩流。
传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。
到了年,是传统互联网时代韩流的最高峰,《大长今》,创造了一系列收视纪录,也是韩流在《继承者们》和《来自星星的你》之前的最高峰。但是到了2007年,传统互联网时代的韩流开始走下坡路,而韩国音乐其实在更早的时候就开始衰落了。在年,具体时间没来得及查,韩国那个著名歌手Rain在北京办演唱会,门票才三块钱一张,到了惨不忍睹的地步。当时又有什么“东北文化工程”,还有“江陵端午祭”等一系列相关的争议性很强的公共事件,韩国的形象在那个阶段极其负面,韩流自然也就没有市场。也是因为韩流火起来之后,出现了一系列影视剧丑化中国人形象,歪曲历史,也是戳到了中国人的痛点。刚才提到的韩国文化振兴院跟PPTV合作的时候,也就是在2011年、2012年一直到2013年夏天,韩流都是极其悲摧的,出口额也大受影响。
然后到2013年年末,《继承者们》和《来自星星的你》就突然的火了起来,当时我也吓了一跳。我跟韩国的《爸爸去哪儿了?》的原版制片人聊,问他《来自星星的你》在是怎么火起来的?那个老爷子说的逻辑也非常清楚,他说在我们韩国《来自星星的你》也是占了新媒体的便宜,因为《来自星星的你》这种电视剧想上主流电视台的KBS、SBS是上不去的,所以当时只能上相当于韩国的有线电视,这与传统电视台比起来算是新媒体,其实也就是我们之前分析的第一波新媒体机遇期的产物,然后才有一个迅速的辐射效应。
正是因为韩国有一个举国文化体制在支撑,当《继承者们》、《来自星星的你》在韩国国内被发现、被认可之后,就迅速被推送到移动互联网的新媒体,然后才有了我们现在的状况。在移动互联网时代,对于文化内容企业来说,都是非常技术化的,都是在社交媒体,比如微博、微信这些东西之上做过调研的,根据80后、90后乃至00后的口味来量身订做,是分众化的定制产品。
韩流能火起来就是抓住了三波新媒体的战略机遇期,我也粗略地对韩剧做了两个界定:一个是传统互联网时代的韩流高峰,《大长今》;另一个就是移动互联网时代的新媒体开启的,不敢说是最高峰,但是我估计也差不多,就是《继承者们》、《来自星星的你》。差不多就是这样。
三、“韩流”之游戏
第三部分,我讲一下游戏方面的韩流。刚才我已经提到,韩国的文化产业在韩国的GDP中占了15%,而中国只占4%。韩国的朴槿惠式内容产业包括了11个领域:出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案,而游戏就占到58%。在游戏这块,2007年之前韩国是世界第一,中国2008年超过了韩国,2009年超过了美国,占到世界市场份额的第一名。中国游戏产业的有关数字,碍于时间关系,我只报一下2013年的。
2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。
2013年中国的出口,其中完全自主研发的出口是18.2亿美元,就是110多亿人民币,算上代理的话至少是200多亿。大家都知道,韩流包括影视剧,也包括动漫、音乐等。音乐就算了,因为现在全世界的音乐唱片工业都在走下坡路。我们就谈谈电影、电视剧、动漫吧。中国电影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14亿人民币。
2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。
在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。
到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。
顺便简单说一下为什么韩国游戏后来在中国不行了。在2005年,韩国游戏还占据中国市场的75%,统治性的优势;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,断崖式的下降。为什么一下就不行了?中国人跟上了是一方面,另一方面他们自身确实也有问题。首先是游戏的模式,就是玩法比较单一,就是打怪、升级,太机械了,除非极度上瘾,否则玩一段时间就没有快感了。其次商业模式也比较落后,中国人别的可能不行,开发商业模式绝对有一套,韩国那套商业模式就是买点卡、打装备。另外,还有一点是韩国的网速比较快,韩国的网速是世界上差不多最快的,他们的游戏也都特别大。刚才我说的那个《炽焰帝国》最开始的版本是100多个G,后来考虑到中国市场的情况压到几十个G,但还是太大了,所以只适合韩国的小众市场,出了韩国就玩不了,通俗地说就是卡的要死。
基于以上原因,韩国游戏后来就走了下坡路,而我们国内游戏领域现在确实是跟上了,实现了爆炸式的增长。现在,在北、上、广、深,都有专业的游戏研究基地。这几年像百度、阿里、腾讯,包括360、小米、乐视,都疯狂地去韩国抄底,一家家收购韩国的游戏公司。所以,韩国游戏在中国的存在感一直特别强,他们在我们这边始终是对游戏影响力最大的国家,也是咱们关注度最大的国家。
但是在21世纪的第二个十年,情况确实变了。十年前,甚至五年前,还要去央求韩国游戏在华代理权的中国企业,现在摇身一变成了他们的老板。所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。
基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。现在最流行玩的电脑单机小游戏有哪些?_百度知道
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出门在外也不愁就是回顾一下玩游戏从入门到热衷/习惯的轨迹。从简单到复杂?从单机到网络?从跟风到小众?从电子到不插电?还是怎样?
以下列一些代表绿屏太空入侵者(幼儿园) FC魂斗罗,双截龙 (小学2~3年级)街机 final fight、街霸2ce 、圆桌武士等各种CAPCOM及侍魂(小学3~5年级)街机 侍魂234、KOF等各种SNK、怒铁等一些MD游戏 (初中-高中)RA95、RA98、星际、辐射、恶魔城寂静岭MGS等一些PS游戏(初三-高中)OFP、CS、GTA3 、寂静岭234(大学)OFP-ARMA3 (大学-现在)从未深入接触过网游,喜欢自己动手modding游戏比如ofp到arma
1986年,父亲所在的科研单位因工作需要新购置了一台带绿色小屏幕的机器,父亲将它带回家。而我的游戏历程就是从这里开始的。&br&&br&第一个游戏直到现在仍记得很清楚,名字叫“警察抓小偷”(后来也叫挖金子),一张5寸软盘就可以放下,内容除1-99关外还可以自行编辑关卡。每一关都需要认真思考破关思路,制定计划并严格执行它才能取得最终的胜利。或许就是从那时起,我对策略类型游戏的热爱就一发不可收拾了。在之后的每一个小学的寒暑假,在那台机器上我玩了很多游戏,古堡幽灵(片头曲超动人,会翻跟头和扔斧子的家伙英雄救美的动作游戏)、奥运会(尤其喜欢跳水,此外选国家的时候听各国的国歌也是一种乐趣)、空手道(三路拳基本上没用过,三路脚用的最频繁)、国际侦探(从这款游戏开始很小的我就学会如何查英文字典)等等。&br&&br&几乎与此同时,表妹家里买了任天堂的红白机,超级玛丽和冒险岛是妹妹的最爱,而我和哥哥则在坦克、双截龙和魂斗罗的世界中鏖战。而最终幻想初代的出现,完善的游戏的系统、出众的音乐以及空前的飞空艇设计令我沉醉在此。完全片假名的日文菜单和物品名称,愣是让我连蒙带猜的通了关。至今我仍然固执的认为只有FF初代才是真正的FF!&br&&br&后来上中学,母亲因出国需要购置了一台386便携笔记本电脑,当时屏幕不像现在是彩色屏幕,当时是无色的,从不同的角度去看屏幕的颜色都是不同的。当时5寸盘已经被淘汰了,流行的是1.44兆的软盘,使用ARJ压缩软件的话可以把三国志和大富翁这样的游戏压缩在一张软盘内,实在是很方便。尤其是三国志初代,统一天下的感觉实在太美好了。印象最深刻的就是无论多忠于前任主君的将领,赏黄金和书都不管用,美女给两个立马就对你百依百顺了。&br&在那台笔记本电脑上,第一次看到了视窗3.2系统,第一次体会了鼠标的易用性,第一次发现熊猫公司的动作游戏居然可以双人一起玩,第一次惊艳于重返狼穴3D特效,第一次为了游戏中的人物而落泪(仙剑奇侠传中的“蝶恋”至今仍保留在我的MP3中)。&br&&br&90年代初期,我在486电脑上玩到了《文明》这款跨越时代的伟大作品,买到了后来被称为电软前身的《GAME集中营》,领略到魅力无穷的《大航海时代》。整个高中时代,因学业紧张,只有《轩辕剑-枫之舞》、《大航海时代2》、《文明2》三款游戏陪伴我。直到考上大学,红色警戒和星际争霸的横空出世,所有的电脑游戏房中的人都在玩这两类,玩累的时候就换成《雷神之锤3》,互相追杀的体验,传说中的火箭跳。暗黑破坏神初代令我们第一次感受到多人联机的魅力,英雄无敌2忠诚的代价和英雄无敌3的出现,令我血液中策略的因子蓬勃而出!!&br&&br&大学毕业,进入中介机构开始工作,却发现游戏的兴趣并没有因此而减弱。单位中的女孩子各个都是祖玛和连连看的高手,加班到深夜换脑子的余兴节目居然是大家一起联极品飞车。最令我欣喜若狂的是,单位中英雄无敌系列的骨灰级高手数不胜数。打印室边上专门用来出报告的电脑上,D盘下的隐藏文件夹中一定有一个叫做hero3的文件夹。&br&可是慢慢的,随着单位规模的逐渐扩大,一同游戏的同事不断的离开,渐渐的,没有那么多人一起玩游戏了,大家有了新的爱好和娱乐方式。&br&&br&工作、历练、成长、恋爱、结婚、生子、养家。各种的负担让人没有那么多的时间可以去研究游戏,所以休闲类游戏大行其道。渐渐的,我开始对植物大战僵尸、蒙特祖玛的宝藏等轻松类型的游戏玩的得心应手,所里的小孩儿们所痴迷的魔兽世界和DOTA,对我而言似乎是另一个世界的东西了。&br&&br&虽然我至今仍然保持着每周至少10小时的游戏时间,但游戏的乐趣和以前已经不能同日而语了。也许在不久以后,我对游戏的热情也会慢慢淡去,就像许许多多的前辈们那样……
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