如何看待战舰少女战役敌方配置和舰队collection,敌方数值完全相同

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请保持提问的客观立场,对观点给出充分的依据和说明,先求证再进行推演提问。个人观点可以在回答中发布。
声明一下这其中有误会:知乎舰N版块一直受到匿名钓鱼提问的骚扰,如“逃课去玩战舰少女,是一种怎样的体验”、“战舰少女在氪金方面是否体现了孝道”、“战舰少女泰服的开启对泰国铁路业有什么发展?”、“为了融入当地,在日留学生需要玩战舰少女吗?”等一系列明吹实黑的问题。这种问题最严重的时候会一天出现两到三个,我们和这一类匿名问题进行了长达三到四个月的斗争,耐心受到了极大的消耗。所以,当题主匿名提问的时候,我们下意识地认为这是与之前钓鱼问题一样的情况,和以前一样对问题进行举报,结果导致了这个问题下舰N一方先行发难,引起了舰C提督的不满情绪。今天产生的争执是我们心态过于浮躁造成的,结果引起了舰C提督的误会,以为我们不愿意正视幻萌前期使用了舰C深海数据的事实,请相信知乎上绝大多数的舰N玩家是能够面对舰N初期的黑历史的,从该问题最高赞的答案就可以看出这一点。对于舰N提督先行责难题主的行为,我们深表歉意,我们将以冷静的态度面对与舰C舰N都有关的问题,不会让相同的误会再一次产生。如果有真正的钓鱼问题打上了舰C的标签,请不要因此产生对舰N的恶感。希望在舰C舰N的提督的共同努力下,影响两边提督关系的钓鱼问题能在知乎上消失,在知乎上构建一个和谐的舰娘模块。谢谢!
首先,数据上的抄袭是无庸辩驳的事实,这一点居然有人洗地我也是很震惊。&br&&br&摘抄几段 &a data-title=&@黄盖伊& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/dd3d7ac8da1& data-hash=&dd3d7ac8da1& data-tip=&p$b$dd3d7ac8da1&&@黄盖伊&/a& 的言论:&br&&br&&blockquote&假设A,B是两个以未来战争为背景的射击游戏。A游戏有一把枪,一个弹夹有500发子弹,后来B游戏也出了一把枪,一个弹夹也有500发子弹,你能说B抄袭A?&/blockquote&假设只有弹夹容量是500,那大多是巧合。但是如果射速、枪口初速、射程、伤害数值、后坐力等等数据都一样的话,我当然能说B抄袭A?再看题主的数据对比,你能说只有一个“弹夹”数据一样?&br&&br&&blockquote&那么问题就来了,游戏需要的并不是你的数据多么好看多么厉害,虎P的防御力我也可以设定是150,500,2000都没问题,别的车也根据历史跟平衡性设定就好(例如虎p设定2000点,m103可以设定3500点)。&br&&/blockquote&2000mm的虎P和3500mm的M103在你眼中是“根据历史和平衡性设定”,200mm的虎P和350mm的M103就是“并不是要你的数据多么好看多么厉害”,发言前按过自己的良心吗?&br&&br&&blockquote&总算有人开楼婊本萌新了,先让我抖一会儿。
不知道答主有没有玩过RA3?里边小日本的将军刽子手是个十分之适合作为BOSS的家伙,嗯,攻击力高,皮糙肉厚,回血能力也不错——好极了,这个数据可
以拿来当BOSS,然后某公司出了一个游戏,某个BOSS的一些数据几乎是照搬将军刽子手的,但是制作水平很高,许多设定也十分之有趣,游戏因此卖得很
好,你认为会有人故意去找这个茬吗?估计他们都去研究BOSS怎么打,关卡怎么过了,除非某些人吃饱了撑着,不然我一时半会找不到会特意去查RA3资料库
以及翻游戏的设定文件去“证明”抄袭这种十恶不赦的行为的,不见得EA有空特地去为此打个官司。
友善度看起来还真的保不住了。
&br&&/blockquote&都不想吐槽你的三观有多歪了,首先吃饱了撑着查数据库以及翻游戏设定文件然后把数据放到萌百上的是舰N的编辑人员,如果不是有这个问题我还真不知道贵游戏照抄数据,毕竟我脑子没坑,也没闲的无聊去关心一个我不玩的游戏的萌百页面。然后,你举例“某个boss”,看似很有说服力,但请你自己去数数有多少个敌舰数据是照搬的,相信不止题主截图的那几个。是,没错,娇喘也许不会有空特地去
为此打个官司,但是这不说明舰N抄袭就是对的,年初舰C私服的拥趸者最爱说的也是“反正娇喘没法告我们”。法律是道德的底线,你是想自证你的道德水平一直在底线附近徘徊吗?&br&&br&综上,你的言论完全就是在避重就轻,看似洋洋洒洒一大篇,事实上根本没有反驳题主对于舰N抄袭的质疑(先不管他是不是在黑,或钓鱼)。在一个不玩游戏的外人看来,题主拿出了数据,有图有真相,而你不但不正面回应(你也没法正面回应),而是本着“我心爱的游戏就由我来守护,谁也不能攻击”这种小孩心态在洗地。你这样的行为,简直是一耳光甩在那些那些努力营造舰N玩家在知乎“理性友善”形象的人脸上。你口口声声自己的友善度保不住了,但你何曾在乎过整个舰N玩家群体在知乎的友善度?&br&&b&&br&如果你爱一个游戏,也请坦然面对它的黑历史。&/b&&br&&br&利益相关:舰C提督,不喜欢舰N但是尊重舰N玩家的选择。
首先,数据上的抄袭是无庸辩驳的事实,这一点居然有人洗地我也是很震惊。摘抄几段
的言论:假设A,B是两个以未来战争为背景的射击游戏。A游戏有一把枪,一个弹夹有500发子弹,后来B游戏也出了一把枪,一个弹夹也有500发子弹,你能说B抄袭A?假设只…
结论放前头:照搬部分数据与机制是开发时的最优选择。&br&再把我用了多次的“游戏缺陷金字塔”图放上来:&br&&img src=&/861ac409a7f9fe0c025f027e77d4d5ad_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/861ac409a7f9fe0c025f027e77d4d5ad_r.jpg&&&br&也不分析这个金字塔了。再引用我常说的一句话:明确游戏定位,明确玩家群体,明确游戏发展路线。&br&当初游戏研发的动机仅仅只是“自己做一个战舰萌娘游戏”,可以说是带有“情怀”色彩的——从开发人员清一色的死宅就能看几分来。&br&游戏定位和玩家群体在一开始就是明确的:有收集、养成、战斗等多元素的战舰萌娘手游,面向军事爱好者、二次元宅等或独立或有交集的群体,这两点已经有前辈舰C印证,是可行的,国内的环境也适合。就13年(游戏立项开始研发)和14年(幻萌建立)的国内手游市场来说,至少不会赔本。&br&但初建立的“小作坊”幻萌不能承受太大风险,正如上图金字塔所示,手游开发连大公司都难做好、容易出现一连串缺陷和隐患。幻萌摊子小庙小,完全独立开发出一款没有太大缺陷、而且有较大发展空间的手游是不现实的,最优选择只能是模仿舰C的部分机制与数值,走前人摸过的路,至少不会被绊倒,而且如果舰C的模式存在什么问题,还能很快地调整过来。&br&(下班了回去慢慢写)&br&————————————————————&br&回来了。&br&路上一直想这事,对面一货车开着远光灯闪得我差点把车开进河里去&br&灯光充足的道路还开远光灯的都是傻逼,必须强调这点,去他奶奶个腿儿的。&br&继续说。&br&说到哪儿了?&br&哦对。&br&其实,目前整个游戏界,国内国外,都还处于萌芽期&br&最能体现这点的是,还没有一套完整的游戏开发理论,大学里也没有一个系别是教人做游戏的。&br&在很多人看来大学教人做游戏是不可思议的,但如果认识到游戏的本质,你就会发现大学里没这个课程才是不可思议的。&br&&blockquote&游戏原本的目的就是模拟,小到扑克麻将大到国家之间的战争它都可以模拟出来,所以游戏本身就是一种文化产品,与音乐小说电影一样,本质上都是让人得以寄托精神的&br&&/blockquote&&i&(引用自&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待战舰少女中航母沦为防空护卫舰的现状? - 裂变净蚀的回答&/a&)&/i&&br&同样作为文化作品、商业产品,大学里有文学系,有音乐系,有电影系,却没专门教人做电子游戏的,只能说目前游戏发展尚处于萌芽期,还没有一套成体系的游戏开发理论。&br&所以现在游戏界就是这幅状况,新作品层出不穷,但真正好玩的,能玩的,不坑人的,只有少数。&br&有些是想做好但没能力做好,有些是故意粗制滥造以缩短工期好迅速拢钱。&br&很多人说国内游戏做不好,国内游戏界很多人也说“就是这个环境,只有能赚钱的游戏才是好游戏”,把责任推给市场环境,以抵消自己能力低下的事实&br&很多业内人士认为,那些粗制滥造、“屠龙宝刀点击就送”的垃圾页游能赚到钱,游戏机制轻轻松松不用动脑,能让一小撮土豪玩家砸钱取乐,说明这样的模式才是正确的模式。&br&放屁&br&只捡芝麻不捡西瓜,还跟别人说西瓜不好吃,其实就是他抬不动西瓜。&br&有一种玩家群体,他们人多,钱多,而且对游戏要求还很低。具体是哪个群体我就不说了,不是二次元。总之就是没人对准这块市场发力,不是没人想到,而是要想占领这块市场必须投入巨量的精力,除了艰难的推广,还要搭起一个高效的社交模式,前期投入大而不见回报。&br&虽然后期回报巨大,但眼下还有回报迅速的项目(垃圾页游快餐手游),没人愿意在这块地上开荒。即便只要有一家企业开个头,就能为后来者打通一个庞大的市场。&br&这样的例子还有很多,国内游戏业界最大的问题不是什么技术水平,也不是什么舆论风气政策环境,而是人人只顾捡触手可及的便宜,很少有人愿意花时间费力气顶着风险去拓荒。&br&而幻萌完全称得上是一个“拓荒者”,一群死宅组成的小游戏公司,知道面对的二次元玩家群体的喜好,也没有什么外行领导内行的老板指手画脚,而13年14年恰好是手游市场的黄金时期,移动智能设备普及率从年龄到职业都非常理想。风险虽依然不小,但已经降到了可承受范围之内,这个时间点,刚刚好。&br&在这里再放一个结论:恰恰是为了原创、不抄袭,才要仿制的他人机制与数值。&br&举个例子,有一支枪叫八一杠&br&&img src=&/f5bd3f83e76_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/f5bd3f83e76_r.jpg&&&br&不认识的人咋一看还以为是AK-47,但事实上八一杠是与AK-47、国产五六冲截然不同的自动步枪。由于设计初衷是一种小口径步枪之前的过渡步枪,因此采用的是已有的成熟技术,采用改进后的短行程活塞式导气系统,射击精度比AK-47提高很多,虽然其他结构与AK-47类似,但不是AK系步枪。&br&AK之父卡拉什尼柯夫在试射八一杠后,赞叹八一杠是AK系列最好的衍生型号。&br&八一杠之后,中国军工人才在之前的设计经验上自主研制出了第一支大规模列装的小口径步枪95式及其系列枪族。&br&为什么要举八一杠的例子?因为《战舰少女》在幻萌的计划内也只是一个开山试手之作,如果不是因为7月份的开发运营纠纷,现在你们应该能玩到《战车少女》的内测版了吧。&br&为什么说“照搬部分数据与机制是开发时的最优选择”、“为了原创、不抄袭,才要仿制的他人机制与数值”?&br&如果我们为了“纯原创”,为了这么一个好看的光环,而不顾现实,贸然做出一个不成熟、隐患百出的游戏,那才是对玩家不负责、对开发方自己不负责,浪费玩家的金钱,砸了自己的口碑,赔掉运营的投入,断送开发的前途,理想(或者说梦想说情怀随便什么词儿)也无从谈起。&br&参考开头的“缺陷金字塔”,舰C的机制和各项数值作为已有的系统,大大小小各项缺陷我们都能看的一清二楚,可以轻松找出并避开。以现有的成熟系统作为框架,其开发风险要远远小于开发全新的系统。&br&&b&舰C的各种机制和各项数值从一开始就只被当做“一种比较成熟的系统”而被引用以减小风险,幻萌正在改进,也已有所改进,舰C本身从一开始就是舰N准备超越的目标&/b&。&br&——————————————&br&有人猜幻萌什么时候会重做机制和数据,对于这点来说,为了“不抄袭”而重做机制和数据是非常蠢的,为了“更好的游戏体验”而重做机制和数据才是明智的。&br&凡事都需理智,做游戏更是如此,必须考虑到每一个细节的改动会带来哪些影响,这些影响又会使游戏发生哪些变化,这些变化又会为未来的发展带来哪些限制……&br&做游戏哪有这么简单,手游作品万万千,有千千万被拍死在沙滩上,死因只有一个:目的不明确,规划不理智。&br&——————————————&br&于是呢又有人说了:&br&“不知道舰N的开发时要到什么时候才算结束,题主图里的Ο级Ⅳ型和Λ级Ⅳ型是6月份才实装的吧,那时候舰N出来也大半年了。如果说机制和数值抄是为了减小风险,那远征名这些呢,几个名字也会影响游戏的成功吗,何况初期时连T有病的设定也直接照搬了,这个我不知道在答主图中的金字塔中该排在哪,但连被大部分玩家诟病的设定都照搬,HM难道没点分辨能力吗。还有像N的深海战巡的数据,因为C没战巡就直接抄重巡的,把火力和雷装改改,然后重巡再原样抄上一遍,这种生搬硬套的抄法我觉得啊只是因为懒罢了。”&br&我并不是要作为一名长者来对你们训话,但我依然有必要说一句:要知其然,还要知其所以然。&br&原本不想详解“缺陷金字塔”的,因为会显得字太多,大家看了眼睛发涩那就是我的罪过了,不过看样子非得详解一番不可了。&br&&blockquote&把一个游戏在品质方面的缺陷细分,可以画出一个示意图来:&br&&img src=&/3bca76f905d_b.png& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/3bca76f905d_r.png&&缺陷金字塔,最顶端的是严重恶性BUG,最底层是隐性缺陷,再下面的大地就是游戏本身性质所带来的各种限制。&br&从上到下,影响程度一层层减少,但也越难被找出,且其影响越深远。塔尖的严重恶性BUG对游戏品质影响最恶劣,但也最容易被找出和排除,好比急性阑尾炎,发作突然但手术一做就没事了;底层的隐性缺陷不易被察觉,但对游戏的影响是深远的,好比一些潜伏极深的慢性疾病,眼下看事没事,但将来容易诱发许多并发症。&br&一个个说。&br&“严重恶性BUG”,使游戏本身无法正常运行的BUG。比如闪退、黑屏、卡死等。&br&“恶性BUG”,在某些条件和环境下使游戏机制出错,破坏玩家游戏体验的BUG。比如舰N里我遇到过很多次的战役BUG。&br&“机制缺陷”,指游戏各方面的运行、计算机制,所存在的对游戏体验不利的因素。典型案例就是当年WOT的“火炮世界”、“59开会”,新版本舰N远征结束后点进“出征”没有跳到远征页面也属于机制缺陷的一种。&br&“认同感问题”,指在某些原因的影响下,玩家未能按开发者预期的设想获得对游戏某些元素的认同感。比如前面有人说的,盟军舰娘居然也喊“提督”、一些舰船在游戏中的表现与其历史实际性能不符,又如《钢铁华尔兹》中许多坦克娘各方面的数据和表现与历史实体不符,使得一些知晓军事知识的玩家产生了违和感,不能把坦克娘和原型联系起来。&br&“明晰度问题”,指由于画面色差、UI布局、文字排版等方面的因素,使玩家未能方便快捷地知晓他们在做什么、他们应该做什么、他们可以做什么。比如舰N改版后的强化界面和某些地方的字体颜色,就让人看不清;还有在选择进入夜战和选择是否进击时,看不到舰娘状态和舰队位置,使玩家在某些情况下难以做出选择。&br&明晰度直接影响到玩家的游戏体验和新玩家的留存,现在还在测试调整中的《少女前线》就存在许多典型案例,可以拿出来让大家参考一下:&br&&img src=&/3f52a2476580cba14ef0b8e1a980ae48_b.jpg& data-rawwidth=&1141& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1141& data-original=&/3f52a2476580cba14ef0b8e1a980ae48_r.jpg&&战斗结算页面,经验结算以及队长与MVP的显示难以辨认,既有字体本身的问题也有排版布局的关系。&br&&img src=&/3ecf78c77ada021b6b1e7c96a9b0c78d_b.jpg& data-rawwidth=&1139& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1139& data-original=&/3ecf78c77ada021b6b1e7c96a9b0c78d_r.jpg&&战斗选择界面,涌现出的信息太多太杂,再加上画面和按钮布局的问题,玩家初次进入该页面时难以知晓各个按钮的作用。&br&&img src=&/3e23ef3bbaa_b.jpg& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&/3e23ef3bbaa_r.jpg&&在战斗机制方面缺少引导,新玩家不明白他们该做什么、各个点有什么作用。&br&回到正题。&br&“隐性缺陷”是指,由于游戏本身机制的关系,一开始不明显,但时间一长必然会出现的不利影响,放任不管会导致玩家流失等致命性后果。体现在许多游戏上最明显的就是“会腻”,玩多了会腻,没朋友一起玩会腻,长期没有新玩法新元素会腻;除此之外“隐性缺陷”还有许多表现形式,都是游戏本身性质以及外界诸多因素共同造成的,讲仔细了能写出本书来,这里不再赘述。&br&也能看得出,底层的“隐性缺陷”是与下边的大地“游戏性质带来的限制”是有很大纠葛的,而“游戏性质带来的限制”并非仅止于此。&br&游戏本身的性质,比如游戏定位、面向玩家群体、基本游戏机制,这些都是一个游戏必须明确的基础性质。而在明确性质之后,就不可避免地会存在一些限制,讲仔细了同样能写出本书来,不再赘述。&/blockquote&&i&(引用自&a href=&/question//answer/& class=&internal&&战舰少女这个游戏,到底有没有进入瓶颈期? - 裂变净蚀的回答&/a& )&/i&&br&再引用“游戏社交论”原文:&br&&blockquote&事实上一个游戏的核心绝非画面和游戏性,对于开发者来说最关键的是有没有明确游戏定位、玩家群体和发展计划,而对于玩家来说一款游戏能不能持久地玩下去最重要的是游戏没有没进入到其社交圈内,画面、游戏性、剧情什么的反而是其次。&br&游戏原本的目的就是模拟,小到扑克麻将大到国家之间的战争它都可以模拟出来,所以游戏本身就是一种文化产品,与音乐小说电影一样,本质上都是让人得以寄托精神的——对于受众来说,与他人分享自己的感受与心得,往往要比看小说听音乐看电影的乐趣更大,游戏也一样。&br&我们玩游戏的目的从来不是游戏本身,而是通过游戏获得的精神感受。在社交圈中——无论是现实朋友还是网上网友之间——与他人交流互动的乐趣并不比游戏本身差。游戏在这里扮演的角色不再只是一个娱乐工具、文化产品,而是一个社交工具、交流互动的基础。所以一款游戏,不管单机网游页游手游,要想叫好又叫座,就必须考虑游戏社交圈的建设。这种建设绝非简单的官方社区、游戏贴吧那么简单,而是一个全方位的、多重层面上的建设。不仅仅要保持官方与玩家之间的互动,同时也要让玩家与玩家之间保持稳定的、持久的、良好的互动。这种游戏社交圈的建设既可以是凭空打造、汇聚起一群相互陌生的玩家,也打入人们原有的社交圈。&br&但需要注意的是,游戏社交圈的建设,其直接目的是增加游戏信息在游戏之外的渠道中的流通、保留老玩家、吸引新玩家,而其根本目的还是为了加深玩家对游戏的精神寄托。在这点上社交圈建设与游戏性和游戏画面本质上都是一样的。广义上的游戏社交圈还包括游戏周边、同人、展会,它们都属于游戏之外的交流渠道。&br&或许有玩家懒得参与交流讨论,只管自己享受游戏的乐趣,但当他在社交网络上的好友都在讨论这款游戏,他现实中的朋友同学同事也时不时有所交流,甚至连他的父母都开始涉足时,他融入到游戏社交圈里就已经是既定事实了。&br&那么,游戏社交圈在本质上既然跟游戏性、游戏画面一样是为了精神寄托,是不是只要做好了游戏性、游戏画面,就可以不管游戏社交圈了呢?&br&答案是绝对不行。游戏性和游戏画面、游戏剧情只能为玩家带来一时的体验,游戏社交圈却可以让玩家长久地围绕在某款游戏周围。同人文、同人漫画、模型手办甚至改编动画、电影,都能为游戏续命,推动游戏继续运营及推出续作/后续更新,这是游戏社交圈能为一款游戏和游戏背后的开发商运营商代理商带来的最大好处。&br&当然,游戏社交圈的建设与运行是需要合格的游戏品质作为基础的,游戏本身质量不好,吸引不到足够数量的玩家,保留不了足够数量的玩家,玩家觉得这款游戏没意思,游戏社交圈自然无法产生,同人创作和后续开发也无从谈起。&/blockquote&&i&(引用自&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待战舰少女中航母沦为防空护卫舰的现状? - 裂变净蚀的回答&/a& ,原微博链接:&a href=&///?target=http%3A///u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&万熊战车59式-SS看板熊的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&br&以及原先一篇回答下的原文:&br&&blockquote&舰N发展到今天,游戏社交圈已经膨胀到了一个相当繁荣的程度,许多玩家游戏的理由已经不再只是为了游戏本身,而是周围许多人都在玩,他也与他们一起玩,一起交流互动。&br&游戏的战斗系统,在这里扮演的角色很微妙,它在玩家的交流中实际上已经成了一种外围话题,但在游戏中却是重要系统之一。&br&所以,对战斗系统的处理必须是小心又小心的。舰N不像其他游戏,其他游戏战斗系统一点小小的改动马上就能反馈出来,舰N的战斗系统改动反馈则要迟缓得多,这就会带来一个棘手的问题,参考我以前给出的游戏缺陷金字塔&br&其他游戏,改动反馈迅速、明显,出现的问题能在“机制缺陷”、“明晰度问题”等问题比较明显而又好解决的时候解决掉;而舰N就麻烦了,玩家玩游戏的侧重点往往不在战斗系统上,对战斗系统的改动,反馈会相对迟缓。然后随着时间的推移,改动带来的问题渐渐下沉、被其他因素掩盖,最终成为难以找出、牵一发而动全身、后患无穷的隐性缺陷。&/blockquote&&i&(引用自&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待战舰少女中航母沦为防空护卫舰的现状? - 裂变净蚀的回答&/a& )&/i&&br&回过头来继续说。&br&舰C本身就是一个问题极多,缺陷极多的游戏。&br&我并不是倨傲自尊,也不是在随地嘲讽,而是在阐述一个事实。&br&舰C的机制缺陷和明晰度问题,普通玩家都能感受得出来。除此之外还因为游戏本身的属性性质,加上运营和开发等各方面的策略,也存在许多隐性缺陷。在这里就不细说了,不知怎的中午登了一次舰C晚上再上去直说我账号密码错误,没法截图……&br&总之,如果对比一下舰N与舰C的话,很容易就能发现,舰N里许多仿自舰C的系统,包括前端展示和内部机制,都经过了优化,比如远征系统,可以说完全就是一种提炼;还在不影响游戏目的的前提下加入了一些新机制,比如出征准备时的快速补给和快速修理。&br&有些人不明白什么是“不影响游戏目的”,这很好解释,举个例子,玩单机游戏,骑马与砍杀,开作弊与不开作弊,游戏体验如何?经历过的人都知道,开了作弊虽然玩的爽了,却容易觉得无聊、成就感也没有原来的强,三两下就不想继续玩了。&br&其他游戏也一样,为玩家提供便捷的功能必须在“不影响游戏目的”的方针下开发,有的步骤、流程可以省去,有的不能,这也是为什么舰N至今不能直接跳过战斗——一旦提供了这功能,游戏品质夸差一下下降一大截,快餐属性吱溜一下拔起许多,游戏寿命能不能挺到明年圣诞节都难说。&br&总而言之,舰N对舰C的模仿,不能说是借鉴,不能说是抄袭,而是改进——有目的、有中心、有计划的改进。&br&所有的系统、机制,其发展计划全都围绕着游戏的定位和玩家群体进行,&br&写到这里突然烦躁起来,大概是太困了,&br&我感觉我要开嘲讽了,&br&开吧,嘲讽完了日后再继续细讲。&br&混迹网络十几年,我还是有一点人生经验可以传授给你们的&br&要想撕逼不败,第一要素就是不撕没把握的逼,自己不熟悉的领域,绝对不掺和&br&你说你们何苦呢&br&文学音乐电影,哪个逼是好撕的&br&电子游戏集合上面几个的许多特点,游戏的逼又哪是好撕的?&br&开发运营,后续跟进,周边推广,一个游戏背后有多少学问&br&电子游戏出现几十年,优秀游戏作品层出不穷,垃圾游戏更是数不胜数,有这么多正面和反面案例,为什么还是没有一套完整的游戏开发理论?&br&我知晓的也就些许皮毛而已,要是再深入一点,我能靠这点学问吃一辈子饭明白不?&br&你们对游戏一无所知。(此处应有铃兰钦点幻萌旋律帝国进行曲)&br&好好玩自己厨的游戏得了,非要趟这个雷&br&你们啊,太年轻,太单纯,有时还很幼稚。&br&上次去上海的时候我就跟铃兰说了,后续开发要跟上,然后塞给他一堆卫星,也不知道他萌会升空几个&br&&blockquote&卫星:港区家园&br&卫星指标:提供一个高灵活性的平台,为后续加装内容搭好框架&br&描述:“港区家园”是每个玩家自有的可建设领地,可以在港口界面添加进入按钮,也可以把原来的港口界面整合到港区家园。&br&&img src=&/922ecedc95ce6d4b6edd_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/922ecedc95ce6d4b6edd_r.jpg&&&br&&br&卫星:GalGame&br&卫星指标:加深玩家与舰娘的互动,让老玩家安心养老,让新玩家 prpr&br&描述:参考港区家园规划图。新的一天开始了,舰队指挥官,您是去舰娘宿舍给四位老婆送早饭呢,还是去舰娘学校看望女儿们?一直逼婚的远征队长天龙又跟三太太声&br&望吵起来了!&br&GalGame 具有相当高的灵活性,既可以简单地做成一个日常刷好感度的系统,也可以做一个复杂到让人欲罢不能的人机交流系统。&br&&br&卫星:背景故事与人物设定&br&卫星指标:增加游戏内涵,加强玩家认同&br&描述:严谨的背景故事与人物设定是 GalGame 的重要催化剂,也能加深游戏内涵,而且并不会对同人创作有太大制约。&br&&br&卫星:官方小说&br&卫星指标:官方同人你怕不怕? &br&描述:官方小说可以是轻松类型的,也可以是严肃剧情类型的——看需要了。 &/blockquote&&i&(引用自&a href=&/question//answer/& class=&internal&&战舰少女这个游戏,到底有没有进入瓶颈期? - 裂变净蚀的回答&/a&)&/i&&br&我就说一句:好好厨你们的,别烦我萌射卫星。&br&&img src=&/fc880d6dba0ad1e104cb09e_b.jpg& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&/fc880d6dba0ad1e104cb09e_r.jpg&&&img src=&/7fd9f793b846d129ffcad6edf629dd24_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/7fd9f793b846d129ffcad6edf629dd24_r.jpg&&&img src=&/e8c7cbbf4cbac2733901b_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/e8c7cbbf4cbac2733901b_r.jpg&&&img src=&/302bdbaa4e5cefbd540b9ff_b.jpg& data-rawwidth=&1015& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1015& data-original=&/302bdbaa4e5cefbd540b9ff_r.jpg&&
结论放前头:照搬部分数据与机制是开发时的最优选择。再把我用了多次的“游戏缺陷金字塔”图放上来:也不分析这个金字塔了。再引用我常说的一句话:明确游戏定位,明确玩家群体,明确游戏发展路线。当初游戏研发的动机仅仅只是“自己做一个战舰萌娘游戏”,…
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