莱昂纳多今天吃什么 综艺的节目里的手游是什么游戏

认错时刻:在这一章里,我有的包装和修饰有点过分了。看起来是在讲状态模式,但是我发现如果不讲有限状态机的基本概念,我几乎没法讨论状态模式和游戏。但是一旦我讲了,感觉就像是在介绍分层状态机和下推自动机。  这样牵扯的太多了,所以为了尽量保持简洁,实例代码留下了一些细节需要你自己去填写。我希望他们仍然能够表达清楚大体意思。  如果你没听说过状态机也不要慌。虽然在AI和编译器黑客们那里很常见,但是其他领域的程序员可能不熟悉。我想他们应该被广泛认知,所以我将在不同的问题中抛出他们。  其实我们早就知道  我们在做一个横向卷轴的小游戏。我们的工作是实现一个女英雄(heroine),就是玩家在游戏世界的阿凡达。也就是说她要相应玩家的输入。按B键她就会跳。很简单:void Heroine::handleInput(Input input){复制代码  出Bug了?  没有东西能够组织“跳跃”动作——当她在空中的时候持续按B键,她就永远悬在空中了。简单地解决办法是为Heroine类添加一个isJumping_布尔值,当她起跳的时候设为true,然后:void Heroine::handleInput(Input input){复制代码  然后,当她站立时,一旦玩家按向下键,我们想让heroine下水。放开按键后回到站立状态。void Heroine::handleInput(Input input){复制代码  仍然有bug?  这些代码,玩家可以:  1、按向下键入水。  2、按B键从潜水的位置上起跳。  3、在空中释放向下键。  heroine就会在跳跃中间变成站立样子。应该加入另一个标志了:void
Heroine::handleInput(Input input){& & if (input == PRESS_B){& && &&&if
(!isJumping_ && !isDucking_){& && && && &// Jump...& &&
&&&}& & }else if (input == PRESS_DOWN){& && &&&if (!isJumping_){& && &&
&& &isDucking_ =& && && && &setGraphics(IMAGE_DUCK);& && &&&}& &
}else if (input == RELEASE_DOWN){& && &&&if (isDucking_){& && && &&
&isDucking_ =& && && && &setGraphics(IMAGE_STAND);& && &&&}& & }}复制代码  下一步,如果玩家在跳跃的中间按向下键,进行一个俯冲攻击,那一定很酷:void
Heroine::handleInput(Input input){& & if (input == PRESS_B){& && &&&if
(!isJumping_ && !isDucking_){& && && && &// Jump...& && &&&}& &
}else if (input == PRESS_DOWN){& && &&&if (!isJumping_){& && && &&
&isDucking_ =& && && && &setGraphics(IMAGE_DUCK);& && &&&}else{&
&& && && &isJumping_ =& && && && &setGraphics(IMAGE_DIVE);& &&
&&&}& & }else if (input == RELEASE_DOWN){& && &&&if (isDucking_){& && &&
&& &// Stand...& && &&&}& & }}复制代码  又到了找bug时间了。  我们发现你再跳跃时不能再次跳跃,但是在俯冲和其他状态下可以…  通过我们的方法,能找到一些明显的错误。每次我们动一动这些棘手的代码,都会引起一些错误。我们需要加入更多地运动——我们甚至还没有加入“走路”——但是照这样下去,在我们处理它之前,就会引起一系列的bug。  有限状态机救驾  面对这种挫折,你要清理掉桌面上的所有东西,只剩下一支笔和一张纸,开始画流程图。你画一个矩形代表heroine可以做的每一个动作:站立、跳跃、
下潜和俯冲。当她能从一种状态响应一个按键消息,你画一个从这个矩形出发的箭头,并且用这个按钮来标记箭头,用它来指向下一个状态。  恭喜,你已经创建了一个有限状态机(FSM)。这出自计算机科学的一个叫做自动机理论的分支。这个家族里里还有大名鼎鼎的图灵机。FSM是这个家族最简单地一个成员。要点如下:  1、状态机的状态集合是确定的。例如在我们的例子里,有站立、跳跃、下蹲和俯冲。  2、状态机在某一时刻只能处于一种状态。我们的heroine不能同时跳跃和站立。其实,避免出现这种状况正是我们使用FSM的原因。  3、一连串的输入或者事件发送到这个状态机。我们的例子里,就是一串按键和释放消息。  4、每一种状态都由一些转化路径,每一个路径都通过一个输入关联到另外一种状态。当一个输入进来后,如果正好跟一个当前的转化路径匹配,状态机就会转到它所指向的另一个状态。  例如,站立的时候按向下键,转换到下蹲状态,跳跃的时候按向下键,转换到俯冲状态。如果当前状态下没有定义某种操作相应的转化,那这种操作将会被忽略。  理想状态下,状态机里就只有:状态,输入,转化这些东西了。你可以画一个很小的图表示出来。但是编译器并不能识别我们的草图,我们要怎么实现他们呢?GOF的State模式就是一种方法,下面将会讲到,让我从简单的入手。  枚举与开关  我们的Heroine类有一个问题就是无法使用这几个布尔值得组合,例如isJumping_和isDucking_永远不可能都为true。当你确定这些标志不可能同时为true时,这就表示你真正应该使用的是枚举。  在这个例子中,枚举就是我们FSM的状态集合,所以我们可以这样定义:enum State{& & STATE_STANDING,& & STATE_JUMPING,& & STATE_DUCKING,& & STATE_DIVING};复制代码  Heroine类不再需要一堆标志了,取而代之的是一个state_属性。并且需要颠倒代码的顺序。在前面的代码里,我们先判断输入,然后是状态。这把一个键的相关代码放在了一起,但是关于状态的代码被分散了。我们希望让它们集中起来,所以先判断状态,代码如下:void
Heroine::handleInput(Input input){& & switch (state_){& && &&&case
STATE_STANDING:& && && && &if (input == PRESS_B){& && && && && & state_ =
STATE_JUMPING;& && && && && & yVelocity_ = JUMP_VELOCITY;& && && && && &
setGraphics(IMAGE_JUMP);& && && && &}else if (input == PRESS_DOWN){& &&
&& && && & state_ = STATE_DUCKING;& && && && && &
setGraphics(IMAGE_DUCK);& && && && &}& && && && && && &&&case
STATE_JUMPING:& && && && &if (input == PRESS_DOWN){& && && && && &
state_ = STATE_DIVING;& && && && && & setGraphics(IMAGE_DIVE);& && && &&
&}& && && && && && &&&case STATE_DUCKING:& && && && &if (input ==
RELEASE_DOWN){& && && && && & state_ = STATE_STANDING;& && && && && &
setGraphics(IMAGE_STAND);& && && && &}& && && && && && &&&}& & }}复制代码  这看起来很散乱,但是其实已经比前面的代码有很大进步了。我们仍然有很多判断分支,但是我们把分散的状态归纳到了一个地方。处理同一个状态的代码被很好的集中在一起。这是实现状态机的最简单的方式,而且在某些应用场景工作的很好。  但是你遇到的问题会超出这个解决方案的范围。比如说,我们想添加一个改动,让heroine能够下蹲蓄力然后发出一个特殊的大招。当她下蹲的时候,我们要记录时间。  我们在Heroine中添加一个 chargeTime_属性,用来记录她下蹲了多长时间。假如我们有一个update()函数,每帧调用一次。我们在其中加入代码:void
Heroine::update(){& & if (state_ == STATE_DUCKING){& &&
&&&chargeTime_++;& && &&&if (chargeTime_ & MAX_CHARGE){& && && &&
&superBomb();& && &&&}& & }}复制代码  我们需要在她开始下蹲前重置这个计时器,所以修改handleInput函数:void
Heroine::handleInput(Input input){&&switch (state_)&&{& & case
STATE_STANDING:& && &if (input == PRESS_DOWN)& && &{& && &&&state_ =
STATE_DUCKING;& && &&&chargeTime_ = 0;& && &&&setGraphics(IMAGE_DUCK);&
&& &}& && &// Handle other inputs...& && && && & // Other
states...&&}}复制代码  总之,为了添加大招,我们必须修改两个方法,并且在Heroine类中加入chargeTime_属性。尽管它只在下蹲状态下有意义。我们最理想的情况是把这些代码和数据封装在一起,GOF该出场了。  State模式  面向对象思想已经深入人心,每一种判断分支都提供了一个动态分配的机会(C++中用的是另外一个说法叫虚函数调用)。我想这是个坑,优势其实你所需要的只是一个if语句。  但是在我们的实例中,恰好更适合面向对象。它让我们能够使用State模式,GOF的描述是:  允许一个对象在内部状态改变时,改变其行为。这个对象会表现为改变它的类型。  这并没有告诉我们太多信息。搞笑的是swtch却做到了。这个模式的描述如果应用到我们的heroine上,会是这一个样子:  一个state 接口  首先,我们定义一个state的接口。每一个状态依赖的方法——之前我们放switch语句的地方——变成了一个虚方法。在这里就是handleInput() 和 update()class
HeroineState{public:&&virtual ~HeroineState() {}&&virtual void
handleInput(Heroine& heroine, Input input) {}&&virtual void
update(Heroine& heroine) {}};复制代码  每一个状态对应的类  对每种状态我们定义一个类去实现这个接口。它的方法定义了heroine在这个状态下的行为。也就是说,我们把原来swtich语句中每个case下的代码,移到了他们各自状态对应的类中。例如:class DuckingState :
public HeroineState{public:&&DuckingState()&&: chargeTime_(0)&&{}&
&virtual void handleInput(Heroine& heroine, Input input) {& & if
(input == RELEASE_DOWN)& & {& && &// Change to standing state...& &&
&heroine.setGraphics(IMAGE_STAND);& & }&&}& &virtual void
update(Heroine& heroine) {& & chargeTime_++;& & if (chargeTime_ &
MAX_CHARGE)& & {& && &heroine.superBomb();& & }&&} private:&&int
chargeTime_;};复制代码  注意我们把chargeTime_从Heroine类中移到了DuckingState类中。这是极好的——这条数据只在这个状态下有意义,现在我们的对象模型很明显得反应了这一点。  状态的代理  下一步,我们在Heroine中添加一个指向当前状态的指针,去掉那些大switch语句,把他们代理给state:class
Heroine{public:&&virtual void handleInput(Input input)&&{& &
state_-&handleInput(*this, input);&&}& &virtual void update()&&{& &
state_-&update(*this);&&}& &// Other
methods...private:&&HeroineState* state_;};复制代码  如果要切换状态,我们只需要将state_指针指向另外一个HeroineState对象即可。这就是State模式的  State对象在哪里  我在这里隐藏了一点细节。为了改变状态,我们需要让state_指向一个新的State对象,但是这些对象从哪里来呢?在我们的枚举实现中,他们是一些简单的数。但是现在状态是类,这就意味着我们需要指向一个实在的对象实例。这里有两种答案:  静态状态  如果状态对象没有其他的属性,那么他只会存储一个指向内部虚函数表的指针。这样,没有理由创建多个实例。每一个状态的实例都应该是唯一的。  这样,你可以用一个静态实例。即使你有一堆FSM 都用到了同一个状态,他们也可以指向同一个状态对象,因为它没有对某个状态机进行特化。  这些静态实例放在什么地方,取决于你。找一个合适的地方。如果没有特殊原因,我们可以放在基类里:class
HeroineState{public:&&static StandingS&&static
DuckingS&&static JumpingS&&static DivingState
& &// Other code...};复制代码  每一个静态域都是游戏中用到的状态对象。为了让heroine跳跃,站立状态可以像这样:if (input == PRESS_B){&&heroine.state_ = &HeroineState::&&heroine.setGraphics(IMAGE_JUMP);}复制代码  实例化状态  有时这种方法并不可行。静态状态不适合下蹲状态,它有一个chargeTime_属性,这个属性绑定在下蹲的heroine。不过这个恰巧在我们的游
戏中也能用,因为我们只有一个heroine,但如果我们要加入两个玩家的玩法,在同一个名目中有两个heroine,就会出问题了。  这种情况下,我们必须在切换到一个状态的时候,创建它。这样才能做到每一个FSM都有专属自己的状态实例。当然,每当我们构建一个新状态,就要释放掉
当前的状态对象。这里需要小心,因为触发切换的代码是在当前的状态对象中,我们不希望在这些对象中用delete this的方式销毁自己。  取而代之的是我们让HeroineState中的handleInput()方法能够返回一个新状态。如果返回了,Heroine就销毁老状态,切换到新状态上,就像这样:void
Heroine::handleInput(Input input){&&HeroineState* state =
state_-&handleInput(*this, input);&&if (state != NULL)&&{& & delete
state_;& & state_ =&&}}复制代码  这样,我们直到返回一个新状态后,才销毁掉前一个状态。现在站立状态可以用创建新对象的方式切换到下蹲状态。HeroineState*
StandingState::handleInput(Heroine& heroine,& && && && && && && &&
&& && && && && &&&Input input){&&if (input == PRESS_DOWN)&&{& & // Other
code...& & return new DuckingState();&&}& &// Stay in this
state.&&return NULL;}复制代码  如果可能,我会尽量使用静态状态,因为他们不消耗更多的内存和用来申请内存的CPU时钟。对状态来说,这些消耗太大了,尽管这也是一个方法。  进入和退出动作  State模式的目的在于把一种状态的代码和数据归到一个单独的类中。我们基本实现了,但是还有一些收尾工作。  当heroine改变状态,我们还要切换她的图片。现在这些代码被放在了前一个状态中。从下蹲到站立的过程,在下蹲的状态中设置站立的图片:HeroineState* DuckingState::handleInput(Heroine& heroine,& && && && && && && && && && && && && & Input input){&&if (input == RELEASE_DOWN)&&{& & heroine.setGraphics(IMAGE_STAND);& & return new StandingState();&&}&&// Other code...}复制代码  我们想要的是每一个状态都控制它自己的图片,我们可以给状态添加一个entry动作,来做这个事情:class StandingState : public HeroineState{public:&&virtual void enter(Heroine& heroine)&&{& & heroine.setGraphics(IMAGE_STAND);&&}&&// Other code...};复制代码  回到Heroine,我们修改代码,把状态改变后的变化放在新状态的调用中:void
Heroine::handleInput(Input input){&&HeroineState* state =
state_-&handleInput(*this, input);&&if (state != NULL)&&{& & delete
state_;& & state_ =& &&&// Call the enter action on the new
state.& & state_-&enter(*this);&&}}复制代码  现在我们就可以简化下蹲代码了:HeroineState*
DuckingState::handleInput(Heroine& heroine,& && && && && && && && &&
&& && && && & Input input){&&if (input == RELEASE_DOWN)&&{& & return
new StandingState();&&}& &// Other code...}复制代码  它只需要切换到站立状态,而让站立状态自己去关心图像。现在我们的状态才算真正的归类了。进入事件只需要关注进入状态,而不用关心是从哪个状态转化而来。  现实中的状态图中,会有多个转化路径到同一个状态。例如,heroine跳跃和俯冲后都会进入站立状态。这就意味着我们会把一些相同的代码散布在这些地方。进入事件让我们可以把它们归拢到一个地方。  当然,我们也可以支持退出事件。其实就是一个离开一个状态时调用的方法。  有坑吗?  我用了大量的时间向大家兜售FSM,现在我要收一收了。到目前为止我说的都对,FSM也很好得解决了一些问题。但是他们最大的优点也是最大的缺点。  状态机帮助你整理一些杂乱的代码,用的方法把他们强制套用到一个结构中。你得到的就是一些状态集合,一个当前状态,和一些写死的转化。  如果你试着用状态机去做一些复杂的工作,如游戏AI,你会被它带来的很多限制甩一脸。幸运的是,我们的前辈们已经找到了很多方法去避开这些坑。在最后,我带大家来看看这些办法。  并发状态机  我们决定让heroine能带枪。当她带枪的时候,她仍然可以做他之前能做的所有动作:跑、跳、下蹲等等。但是她需要在做这些动作的同时开枪。  如果我们严格按照FSM来做,我们必须有原来两倍数量的状态机。对每个已有的状态,我们都要有一个对应的持枪动作:站立,持枪站立,跳跃,持枪跳跃。。。你懂得。  添加更多的武器,会组合出更多的状态。不止会产生大量的状态,还会产生大量的冗余。有武器和没有武器的状态几乎是相同的,除了少数的开火代码。  问题是我们把两种状态——她做了什么和她拿着什么——混淆进了一个状态机。为了产生所有组合,我们需要为每一对组合产生一个状态。解决办法也很明显:用两个分离的状态机。  我们保留原有的状态机,支持原来的功能。然后为她携带的武器单独定义一个状态机。Heroine将会两个状态引用,就像这样:class Heroine{&&// Other code... private:&&HeroineState* state_;&&HeroineState* equipment_;};复制代码  当heroine响应状态输入的时候,她要处理两者:void Heroine::handleInput(Input input){&&state_-&handleInput(*this, input);&&equipment_-&handleInput(*this, input);}复制代码  每个状态机都可以响应输入,产生行为,并且变换状态时相互没有依赖。如果两个撞他集合几乎没有联系,它们会工作的很好。  在实际应用中,你会发现有的情况下这些状态会有交集。例如,可能她在跳跃的时候不能开火,或者可能她有装备的时候不能俯冲。要处理这个问题,在一种状态的代码里,你可能加入一些if语句去判断另一个状态机的状态。这不是一个优雅的解决方案,但是有效。  分层状态机  在给我们的heroine加强了一些行为以后,她拥有了一些相似的状态。例如,她会有站立,行走,跑,滑行等状态。它们都是按B跳跃,按向下就下蹲。  用简单的状态机实现方法,我们必须把这些代码在每一个状态中写一遍。如果我们能实现一遍然后在所有的状态中复用,那就更好了。  如果这只是一些面向对象的代码而不是状态机,一个复用代码的方法就是用继承。我们需要定义一个底层的状态,处理跳跃和下蹲。站立,行走,跑和滑行要继承它,并且加入他们附加的行为。  原来,这是一个常见的结构叫做分层状态机。一个状态可以有一个超状态(这样它就成了子状态)。当一个事件进来后,如果子状态不去处理它,事件将会沿着链条传递给超状态。另一种说法,它就像覆盖继承方法。  事实上,如果我们用到State模式去实现FSM,我们可以使用类继承去实现层次化。定义一个超状态基类:class OnGroundState : public HeroineState复制代码  然后每个子状态继承它:class DuckingState : public OnGroundState{public:&&virtual void handleInput(Heroine& heroine, Input input)&&{& & if (input == RELEASE_DOWN)& & {& && &// Stand up...& & }& & else& & {& && &// Didn't handle input, so walk up hierarchy.& && &OnGroundState::handleInput(heroine, input);& & }&&}};复制代码  这当然不是实现层次化的唯一方法。如果你不用GOF的State模式,这就不会奏效。然而,你可以用显式得使用状态栈来表示当前的超状态链,在宿主类(Heroine)中用它来替换那个单一的状态(state_)。  当前的状态就是栈顶的那个状态,它下面的就是它的直接超状态,然后是超状态的超状态,以此类推。当你遇到这个状态对应的行为时,从栈顶开始往下传递,直到有一个状态处理了它。(如果没有,就忽略。)  下推自动机  有限状态机另外有一个扩展就是使用栈式状态。不过容易使人迷惑的是,栈代表了完全不同的东西,经常被用来解决其他问题。  有限状态机的一个问题在于它不保留历史记录。你知道你当前的状态是什么,但是不记得之前的状态。并且没有返回到之前状态的简单办法。  这里有一个例子:前面,我们把我们无畏的heroine武装到了牙齿。当她开火的时候,我们需要一个新状态来播放开火动画,发射子弹和一些视觉特效。所以我们把他们放在FiringState中,在所有能够开火的状态中,添加一个到开火状态的转化。  问题是,当她开火完了之后,进入什么状态呢?她在站立、跑动、跳跃或者下蹲的时候,都能突然开火。当开火的一系列动作完成后,她应该返回到原来的的状态下。  如果我们必须要使用传统FSM,就已经忘掉她之前的状态了。为了解决这个问题,我们必须定义一些特定的状态——站着射击,跑着射击,跳着射击等等——这仅仅为了能写死一些代码,使得能转化回原来的状态。  我们真正希望的是一种能够记住射击前状态的方法,供后面使用。自动机就是一个有用的策略。相应的数据结构叫做下推自动机。  有限状态机有一个指向状态的指针,而下推自动机却有一个由这些指针构成的栈。在FSM中,转换状态用的是用一个新状态替换原来的。一个下推自动机也允许你这么做,不过它还提供另外一种操作:  1、你可以在栈中压入一个新状态,当前状态始终位于栈顶,所以这也相当于转换了新状态。但这把原状态留在了它下面,而不是直接丢弃掉。  2、你可以弹出栈顶的状态,丢掉,它下面的状态就变成了当前状态。  这正是我们开火所需要的。我们只需要创建一个开火状态。当在其他状态下开火键被按下时,我们把开火状态压入到栈中。等到开火动作结束后,我们弹出这个状态,然后下推自动机会自动得帮我们把状态转换到原有状态上。  那么他们有用吗?  即使那些扩展过的状态机,也有很多限定条件。当今游戏AI发展趋势是那些更吸引人的东西,如行为树,计划系统。如果你对更复杂的AI感兴趣,本章的内容旨在唤起你的兴趣。你需要阅读其他书籍来满足你的需求。  这不说明有限状态机,下推自动机,和其他简单系统没有用。他们是对一些特定的问题是一个很好的模型工具。有限状态机在下面的情况下比较有用。  1、你有一个东西,它的行为是基于一些内部状态的。  2、这些状态能够很容易地分离出少量明确的选项。  3、随着时间变化,这个东西要相应一系列输入和事件。  在游戏中,最有名的用法是在AI中。而在其他用法也很常见,如处理用户输入,菜单导航,解析文本,网络协议,以及一些其他异步行为。Wantgame 编译 【原译文】游戏开发者(微信公众号:youxikaifazhe):旨在为游戏开发者们提供资讯服务,关注跟多游戏资讯就来关注游戏开发者吧! 
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