玩家中存在数据库同步解决方案不同步 怎么解决

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游戏葡萄订阅号splatoon怎么刷服装属性?经常在广场上看到一些玩家的服装3个副属性全是一样的,但不知道怎么做_百度知道
splatoon怎么刷服装属性?经常在广场上看到一些玩家的服装3个副属性全是一样的,但不知道怎么做
但不知道怎么做到的?经常在广场上看到一些玩家的服装3个副属性全是一样的splatoon怎么刷服装属性,求解
但是每一关想要冲榜的同学可以更加注意一下:清纯。这个可以用各属性的衣服去测试各个关卡来得到结果,但是很可能也是如此每一关五项属性的权重是各不相同的:可爱,少女1-1的权重是简约1 可爱2 活泼3 清纯2 清凉1,竞技场模式尚未测试过:2.5 优雅3 清纯3 保暖1用全A的红豆吻头发以及全A的花瓣雨粉连衣裙测试了1-1少女关多次:1。发现简约。我估计竞技场应该没有权重。所以说每一关对五项属性的权重是不一样的。举例来说:3,少女1-2的权重是简约3 可爱1:2。不知道搭配竞技场有没有这个权重:活泼:清凉的比例大致是1
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出门在外也不愁如何在游戏客户端和服务器之间精确同步玩家的状态?
假定技能有前摇,攻击,后摇3个阶段。前摇阶段可以理解为发招前的酝酿或者念几句咒语,攻击阶段可以理解为开始挥刀砍直至砍中目标身上这个时间段,后摇阶段可以理解为收刀恢复攻击姿势的阶段。我们的技能的连招系统允许在某些技能(称为技能A)的后摇阶段,使用另一个技能(称为技能B)的时候,会忽略掉技能B的前摇阶段,直接进入技能B的攻击阶段。现在玩家使用了技能A,并且进入了技能A的后摇阶段,假设技能A的后摇阶段为500ms,在技能A的后摇阶段快结束的时候,玩家使用技能B,为了保证游戏效果,技能表现是客户端先行的,客户端判断可以忽略掉技能B的前摇从而直接进入技能B的攻击阶段,服务器收到使用技能B的消息,此时极有可能出现技能A的后摇阶段已经结束,导致服务器端从技能B的前摇阶段开始。所以就会导致玩家使用技能的时候,会出现客户端和服务器对是否忽略前摇不一致的情况,像上面的这种情况,客户端明显可以看到技能B砍中目标隔了一会之后才出现伤害的打击字,因为服务器多计算了一个前摇的时间。对于这种情况,我想了一下几个思路:1:服务器端适当延长技能的后摇阶段时间2:客户端向服务器发送使用技能的消息时,把是否忽略前摇一起发送给服务器但是似乎都不是正宗的解决方法,所以想请教下各位游戏开发达人,是如何解决的?
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谢邀,游戏小兵试答一记,希望可以抛砖引玉。这属于一个比较典型的同步问题。简化一下就是:状态S1(技能A的后摇),S2(idle)动作A(释放技能B)S1状态接受A反馈R1(技能B攻击),S2状态接受A反馈R2(技能B前摇)。在S1即将转换为S2的临界,玩家进行动作A,这时候客户端由于体验需要做出了反馈R1,但是由于网络时延,服务端的状态已经到了S2,于是进行R2反馈,导致不一致行为。这个情景我们在处理的时候分为非战斗状态和战斗状态(或者说讲究反馈、手感的情景),前者情景一般都是校验优先,也就是一切以服务端为准。今天正好也调了一个比较类似的bug,地上有个掉落物,在它即将消失的瞬间,玩家拾取,发了个拾取请求包,到server时走正常流程,服务器维护的过期timer还没到期,于是向client发一个弹roll点界面的包,但是client还没收到这个包的时候,本地维护的一个掉落过期timer过期了。这样就出现了:地上的东西没了,但是却弹出了roll点界面。因为这个毕竟是个无关紧要的地方,一致性的需求没有题主需要的这么强烈,所以就简单粗暴,客户端本地动动timer就完事了。我个人觉得保持战斗手感和同步之间的矛盾是不可调和的,所以方法怎么猥琐其实都是可以接受的。现在通常的处理可能就这样几个思路:1.关键动作指令增加时间戳。
每个player的连接上维护一个TTL字段,动态的统计这个连接上的回包时延。这样的话server收到包的时候,可以有更多的参考校验信息,也对题主所述的临界情况有一定的容忍性。2.尝试放更多运算到客户端。
类似题主的第二条。至于外挂的问题大可不必因噎废食,曲线救国的办法多的是。3.猥琐猥琐。
就是题主说的第一条,让表现出来的这个特殊状态持续时间跟实现上的持续时间不一致。
泻药,但是为毛要邀请我这个目前只做过前端的人来回答?为毛各种问题都是姓王的邀请我回答啊?为毛没我擅长的题目啊!摔!
客户端发送给服务器的消息都带时间戳,服务器收到客户端的消息后先用时间戳排序,然后再执行消息。服务器的逻辑里面带有对消息时间判断的逻辑,客户端所有操作可以预先展示但是只有收到服务器验证消息返回后才生效。lol,wow,cs都是采用的类似处理方式。顺便说下按照你的方式做pvp的时候问题就更难解决了
我也是负责游戏写过游戏技能,按照我项目里面,类似的情况我至少是这样处理的:一切计算衣服武器为准吧,通知客户端干什么就干什么?1.在玩家身上定义一个struct来记录玩家当前正处在前摇时间的技能,定义一个容器来记录正在释放的技能(记录玩家身上释放多个技能的情况),定义个struct来记录正处在后摇时间的技能2. 当服务器update更新的时候,如果前摇时间已过,就将技能放入到释放容器中,如果释放容器中的技能满足释放的唤醒时间,则释放技能,并且判断技能是否执行完毕,如果执行完毕,则放到记录后摇的struct里,更新的时候,后摇完毕,则清除。 3,当客户端一发出技能,就马上发送到服务器,服务器这边,判断一下当前技能是否是B技能,判断一下当前是否有技能处在后摇时间内,是否是A技能。如果是,则直接将B技能放入到释放容器,,这样基本上能做到同步,很精确肯定是不行的,但是完全体验没得问题。
前摇和后摇时长都是在客户端直接计算好的,只用吧释放技能传到服务器就可以。
这个问题的本质还是网络延迟导致玩家的连击判定失效了吧。所以我觉得使用技能的时候直接先通知服务端,服务端算完再告诉客户端要不要前摇大概会比较好,毕竟一致性应该大于流畅性。万一连招有什么附加效果的话客户端算出连招却没生效玩家会觉得更不可接受。
另外你说的解决方案似乎不太能够解决问题,如果让服务器与客户端的后摇时间不一致的话可能会出现服务端计算了连击客户端却没算的情况。如果客户端告诉服务端是否忽略的话会被外挂利用。
个人的一点看法,有不对的地方请指正。
可以参考一下比较经典的文章, 主要是延迟容忍部分关于你的问题, 一种方案是, 服务端估算客户端的延迟, 根据延迟估计出客户端大概使用技能的时间,查看: 8561|回帖: 3
精华0性别保密S币0 注册时间最后登录阅读权限1
Lv0, 积分 3, 距离下一级还需 37 积分
电量478 S币0 人气0 帖子在线时间0 小时
原来有一个Iphone4,里面很多游戏都玩滴不错。单位又给了一个iphone4S,从iunes把游戏都同步过来了,但是数据都没有了?怎么办啊?俺木有越狱,用的是itunes。
精华0性别女生日1989 年 3 月 28 日S币0 注册时间最后登录阅读权限20QQ
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电量4289 S币0 人气11 帖子使用机型<dd title="在线时间25 小时
同问,怎么知道呢?
精华0性别保密生日1971 年 11 月 18 日S币9 注册时间最后登录阅读权限30
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电量35000 S币9 人气82 帖子在线时间242 小时
用itools备份后导入
精华0性别男生日1983 年 11 月 5 日S币0 注册时间最后登录阅读权限10
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电量843 S币0 人气0 帖子使用机型iphone4s在线时间6 小时
你选择同步就相当于把电脑上的程序原版复制到你手机上
所以必须先把手机上下载的、电脑上没有应用软件先传送到电脑的资料库上
操作方法如下“
1。手机接上电脑后
2。可以在itunes画面的左边出现一个iphone的小图示(也叫admin的iphone)
3。用滑鼠在图示上按下右键,选择'传送购买项目',它就会把iphone上购买的app传到电脑里面了,电脑里就会有了
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