如何兴趣创造成功议论文一款适度成功的独立游戏

开发者衡量和定义独立游戏成功的标准是什么
独立游戏是近年来备受关注的游戏类型,许多优秀的独立游戏越来越多的呈现在玩家面前。那么什么样的独立游戏才是成功的呢?下面我们就来了解一下独立游戏开发者们是如何衡量和定义独立游戏成功的标准的。
成功对于不同的人来说意味着不同的事情,有些人可能认为活过了今天就是成功,但其他人可能需要跳进现金池里才会觉得快乐。
有人可能会觉得独立开发者的目标是前者,可是存活下来就真的成功了吗?怎么衡量呢?
为了找出答案,我们访问了独立游戏开发专家,意图找出他们对成功的看法以及衡量成功标准。
我们的具体问题是:
当你发布自己的游戏时,如何定义“成功”?
有没有任何具体的指标可以确定你的游戏是否“成功了”?
Tanya Short——Kitfox Games 创意总监
游戏不可避免地会出现问题,这些问题可能会影响到游戏的规模、预算、时间表、功能设置和游戏发布后我自己感觉,但是我认为作为初始概念的一部分,为项目定制一套目标是很重要的。
我们的目标可以是出售至少100万份副本、学习如何使用Unity、从发布中吸取经验、在IGF中获胜、或者其他你想要的东西,但是团队中的每个人都必须理解并相信这个目标。
目标是我作决定的原因和基础。不管是加入游戏手柄支持还是将开发时间延长两个月,重要的是让组里其他的队员支持这个决定,而不是试图往不同的方向发展。
Kitfox的目标往往是财务、评论和生产方面成功的混合:让我们把支出的成本赚回来;创造出一些出色的东西(或者是一些玩家喜欢的东西);并且在实现这些目标的过程中确保自己的生存。
如果我们能做到上述三件事中的两件,那就肯定会赢,但其中的任何一件都不容易做到。我们负担不起几个月没有薪水可以发的情况,所以工作室的生存必须是最低要求……然后在这个范围内定义可接受的创造性参数。
比起舆论反响,Kitfox的具体目标往往更侧重于生产和财务方面。
对于工作室目前为止的所有项目,我已明令禁止所有团队成员在任何项目中每周投入超过50个工时的情况超过两次;同时我会坐下来预测在发布几个月后可能会出现的“不好的”、“过得去的”、“超棒的”和“理想形的”销量,开发前期会作一次预测,然后在发布前会再次更新这些期望。
直至目前,Kitfox在生产方面已经取得了成功;并且我们的销售数量似乎都倾向于‘过得去的’销售预测;《Moon Hunter》甚至达到了80%的Steam用户评论;所有这些都不算是超级厉害,但已经足够成功了。
moon hunters (from pocketgamer.biz)
我们可以继续创造更多有人喜欢的游戏!我们活在梦里!然后希望能在这方面做得更好。
人们可能没有意识到的一件重要事情是:有野心、有创造力的人总是会想要进步。
因此,随着你不断地创造越来越多的游戏,你对表现的期望也可能相对上升,即使市场萎缩或外部因素可能会使你的目标更难实现。
Aaron Fothergill——Strange Flavour 联合创始人
我对成功的定义是:看到玩家在玩我们的游戏,听到我的玩家们试图再过一关的哀嚎…
在其他方面,成功的定义取决于具体的项目。第一个普遍的经验法则是,如果很多人都喜欢它,那么它就是一个胜利。
第二是“这能让我们再存活一年吗?”,因此,能让我们赚到足够的钱来至少完成下一个游戏或重大更新的东西都可以算作成功。
有些项目(通常是非常快的项目)可能纯粹只是为了实验一些具体东西的可行性。在这种情况下,成功便取决于我们得到的数据类型,以及其结果是否可以应用到其他游戏中。
从玩家那里得到的销量和反馈是我们的主要指标。我们经常遇到的问题是曝光率(让玩家看到我们的产品),所以玩家的反馈通常是一个更好的度量标准,因为我们总是可以找到更多的方法来出售玩家真正喜爱的游戏。
Pavel Ahafonau——Happymagenta 联合创始人
我同意Aaron的说法。
虽然每个独立开发商都梦想成为一个每年营业额过十亿的大规模(10-100人)公司,但是为了让这个目标在技术上获得可能性,独立开发商还有很多东西要学:理解和优化指标,货币化,UA,如何扩大规模,等等。
我敢打赌我们中的很多人都还不太关注这些话题,原因有很多种,包括缺乏经验、预算和整体的天真。虽然在网上有很多关于这些话题的信息,部分人还是无动于衷。
直到成为一个大规模的、有投资者投资的、还有高达5亿美元的银行贷款的、牛逼哄哄的公司之前,一个独立开发商有很长的路要走。
因此,独立开发者成功的定义就是像Aaron阐述的那样简单——做一个好的游戏,赚到足够生存的钱,学习,改进和创造更多的游戏
Erik van Wees——Arcane Circus 联合创始人
Arcane Circus发布《Crap!I’m broke: Out of Pocket》的时候,我们学到:要成功,你就应该尽早地在项目中定义你的成功目标。
在项目刚开始的时候,我们只是希望能设法拿回最初的投资。游戏发布后,我们注意到自己在调整对销售的期望。
在发布游戏的时候我们有幸登上了苹果的主页,这极大地影响了我们的销量,从而使得我们能够在投资和其他的一些方面取得回报。
局外人可能会得出这样的结论:“你的目标已经完成了,所以你的游戏是成功的”。但并不是这样的…我们的功能来了又去,销售也下降了,可是我们想要的更多了,因为我们刚刚根据新情况调整了对游戏表现的期望。
奇怪的是,我没有欣喜若狂的感觉…我不觉得我成功了。我知道这些数字意味着我们的投资得到了回报,但它并没有让我开心到想要大叫“好耶!我们成功了!”
我已经开始考虑为下一个更大的项目雇佣自由职业者所需要的钱了。
梦想着拥有一个办公空间,购买更好的设备来真正地让我们公司运转。是的…“发展公司!这就是我想要的”,无论需要付出多少代价。
成功似乎非常二进制,你要么成功,要么失败。它可以像单一规则一样简单,也可以像一整套需求那样复杂。
因为我们在该项目的早期就已经确定了一个初始目标,所以当我愚蠢的大脑试图让我相信自己已经失败的时候,我能把事情做得很好。
总而言之:确保你能衡量你所定义的成功,并从一开始就明确决定是否成功的分界线。
在评估最初目标之前,花一段时间与项目保持距离也会对你有帮助。
Matthew Annal——Nitrome 总经理
很多人都说成功就是生存,比如:赚足够的钱去做下一个游戏;在天平的另一端,Happy Magenta谈论成为一个100人超级大公司的愿望。这两个定义可能阐述了很多人的想法,但对我来说,成功是介于两者之间的。
Nitrome刚开始成功的时候,我们的收入是肯定足够支付下一个游戏的;但随着时间的推移,(Nitrome已经运营了10年),情况已经不再是这样了。
随着你的生活和收获的承诺……家庭、伴侣、抵押贷款等等。寻找下一份收入以保持不被肩上的重担压扁,当然不是成功该有的样子。
所以成功在我的脑海中的感觉是,赚足够多的钱——不只需要足够支付下一个游戏,还得让你可以完全停止对金钱的担忧。不必再为金钱担忧意味着我的注意力就可以完全集中在游戏上,这种时候我才真正感到成功。
回应一下楼上Pavel关于大公司的超级成功理论。这对我个人来说从来都不是一种渴望,因为我意识到我可能得因此对我想做的游戏和我想要专注的领域做出妥协,这根本不会让我感到高兴。我衡量成功的标准中从来没有“妥协”二字。
话虽如此,衡量成功的标准随着时间的推移而改变,一旦你舒适地达到一个目标,另一个目标就会在更高的层次上取代它的位置。
在某些情况下,我认为如果在不断变化的环境中没有抓住机会,那是害怕失败的恐惧造成的;而在另一些情况下,保持挑战的新鲜感可能会很简单。然而这也意味着我们可能永远低于我们所认为的成功。
Sebastian Lindén——Qaos Games 首席执行官&创意总监
若要取得成功,必须设定目标。对我来说,成功与期望一致,这通常与竞争对手或整个行业的假设和基准有关。
做好的游戏对我来说很重要。在制作游戏的早期阶段或帮助他人的时候,我倾向观察的唯一指标就是留存率。
我认为成功的关键在于创造人们想要的东西。做出人们想要的东西,让用户有回来的必要。虽然苹果的功能可以很有魅力,但它并不一定是可持续的,也跟玩家对你游戏的看法没有关系。
在定义成功的过程中,我认为设定可衡量的目标很重要。这些目标可以基于你的个人目标、期望、利益相关者、假设、以前的经验,以及你所追求的“成功”期限(短期/长期)。
你想要造出一个《Candy Crush》,还是想要创造出一个能够为你下一个项目买单的游戏?
成功与‘满足感’息息相关。对于一些开发者来说,成功可能是终于发布了他们的游戏;而对另一些人来说则是创造出下一个《Candy Crush》。对于我来说成功就是创造出人们喜爱的游戏。
Dan Menard——Double Stallion 首席执行官
我同意Matthew的观点,基本的生存在一段时间后会变得沉重。特别是考虑到每个人都有机会成本,如果你是自己在做游戏,那你随时都可以做其他的事情。
当我创建Double Stallion的时候,我告诉自己我会沿着这条路一直努力,但在追逐这个梦想的同时不牺牲我的理智或生活质量。
基本上,工作室的存在不仅仅是为了让我们能生存,还让我们能茁壮成长。我和Double Stallion其他联合创始人每年的期望都会比往年稍高一些。
如果工作室因为无法跟上这些期望而开始摇摇欲坠,我们通常可以离开。我们希望这能使我们的决策保持敏锐,并允许我们能随着时间的推移实现目标。
压力有时会让人难以忍受,但我认为如果我们所有的努力都只是为了生存而付出,那我们会感到更糟糕的压力。
在长大的过程中,我们都想发展自己的事业,但如果你在进步,而工作室却停滞不前,那就很难做到这一点。
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独立游戏梦碎:一个失败资深开发者的自白
随着手游市场的兴起,很多之前3A工作室的‘老司机’们纷纷离职创业,并且创造了很多比较成功的独立游戏。不过,并非所有开发者都把目光瞄向了手游市场,对于不少经验丰富、研发能力较高的资深开发者而言,他们更愿意做一个稍微大型的PC游戏。然而,尽管不少开发者表示PC平台对于独立开发者而言相对友好,但这并不意味着成功率就会高多少。
最近,笔者找到了一位海外的开发者此前写的复盘博客,讲述了自己几年前的一次独立游戏创业经历,和很多失败开发者不同的是,Keith Judge成立工作室半年并没有真正做出一款完整的游戏,由于没听取周围好友意见和足够的资金支撑,半年之后他被迫开始接外包工作,随后又回到了全职工作的状态。期间虽然也多次想要重拾之前的项目,但最终仍只停留在梦想阶段,据小编核实,时隔5年之后,Judge的独立游戏仍然渺无音讯,2012年建立的官网没有过任何更新。
Razorblade Games官网仍停留在2012年的更新状态
随着手游市场陷入了更加激烈的竞争,PC平台的游戏也越来越多,任何平台的曝光率都逐渐成为了问题,而对于一个满腔热情的游戏开发者来说,在毅然辞掉工作开始自己的梦想之前,需要准备哪些东西才能够避免失败呢?我们不妨看看Keith Judge是怎么说的:
不想继续做螺丝钉:11年资深程序员离职创业
2011年4月份的时候,在《神鬼寓言》系列工作了3年半之后,我离开了狮头工作室,在此之前我在游戏行业做了11年的程序员,非常渴望打造一款自己的游戏,而不是成为大团队里的一颗螺丝钉。我的一部分朋友们都从3A转型独立游戏制作并且获得了一些成功,所以我觉得以自己的经验,我有很大的机会(成功)。在没有太多资金积蓄的情况下,我成立了Razorblade Games并且开始做一款(未命名的)游戏。
我的独立开发者好友们建议应该把项目做小一些,一开始可以用Unity为iOS或者Android打造一款解谜游戏然后开始手游业务。但我当时比较自大,完全忽略了这个建议并且开始自己做一款PC游戏,因为我自己有了一台PC和Visual Studio工具,所以这样的话我开始做游戏就不用额外的资金支撑。我当时认为在当年9月份的时候就可以做出第一款游戏来。
当我说自己开始打造游戏的时候,严格来说并不算是真正的开始,因为我实际上做的是一个图形引擎,开始研发几个月之后我的游戏设计才逐渐成形,我知道自己美术方面的技巧非常缺乏,所以我想要做第一人称科幻设定主题,加入简单的几何学、小房间以及没有人类角色等做法,游戏机制主要是在不同宇宙间切换并且改变重力方向来解决谜题。如果这听起来有点儿像《Portal》,那就对了,因为它对这款游戏的灵感带来了很大的影响。
游戏概念图片
事情进展的不错,我写了很多的代码,每天都会增加新的引擎功能,我还在学习使用Blender打造游戏关卡。我非常有动力,安于失业状态并且从我自己的工作中得到了很大的满足感。我还写了开发者博客,讲述这种感觉是多么的好。7月份的时候,我参加了在布莱顿举办的Develop大会,把我的游戏带过去给人们展示,当时只是一个带有核心玩法的关卡,我和人们谈论了游戏最终的计划将会是什么样的,也讲述了我如何从头开始打造游戏引擎,人们似乎印象不错,我也非常的开心。
资金匮乏:严重低估了独立游戏研发成本
然而,我面临一个重要的问题,那就是资金。我过去主要是用自己的积蓄和妻子的收入生活,但由于有房屋贷款和两个孩子,很快就导致资金见底了。我需要额外的资金才能继续做独立游戏研发。回过头来看,我自己都不确定为什么没有尝试找一个发行商或者风险投资商,我觉得更多的可能是怕被拒绝吧。我认为众筹是出路,Kickstarter非常火热,不过当时英国的游戏项目还不能进行众筹,所以我决定在进行筹资(现已关闭),这个平台的优势是,你可以直接拿到资金,而不是达到一个筹资目标才行。我对人们一开始的兴趣非常意外,资金也来的很快。我给自己能够想起来的所有游戏网站都发了邮件,还加了一个游戏视频的Youtube链接,希望能获得一些曝光量。只有一个游戏博客写了有关我游戏的文章,还有一家回信表示,如果有更多内容他们可能会感兴趣。他们没有错,这样宣布游戏的确是比较业余的做法。
收入很快就没有了,这些资金大多数来自朋友们、Facebook和Twitter联系人,我当时的众筹目标是1万美元,总的来说,付2周的房贷是没有什么问题了,但对于维持游戏研发还远远不够。我为Digital Foundry做了一些付费工作,主要是写作和一些研发技术的咨询,但这些收入还是杯水车薪。
最终,我必须做出让步,所以开始寻找付费的工作,到了10月底的时候,Relentless Software公司的人提供了月份4个月的外包工作,从事Kinect Nat Geo TV的工作,我希望存一笔钱然后再次开始Razorblade Games,但最终我在Relentless全职工作了一年,最后也没剩下多少资金(因为去布莱顿的交通费比我预期的还高),我仍旧在上下班的路上用自己的笔记本电脑继续做我的游戏,重新设计了游戏,像创意原型当中展示的那样专注于重力操作,而宇宙切换的玩法看起来并不是那么的好。
然而,这和我独自在工作的六个月比起来,工作量差很多,我发现自己很难从日常工作的代码切换到自己游戏的代码创作中,所以最后我全神贯注地开始在Relentless做全职工作。
被迫做外包:反思半年独立研发的5个教训
后来,我到了Guildford就职于Pitbull Studio,和Epic Games合作从事虚幻引擎4项目,这份工作非常有趣而且令人满足,但在我的脑海中,仍有重拾自己项目的想法,我只是不知道这件事情什么时候会发生,因为很长时间以来,我都没有为它做什么重要的东西了。
从游戏截图来看,这款游戏离完成还差很远
对于在众筹活动中给了我资金支持的人们,我内心仍然对你们充满感激和内疚,我还欠你们一款游戏,作为总结,以下是我学到的5个教训:
1.我严重低估了完成这个项目所需要的资金量,你需要一个良好的筹资渠道,要么就得准备大量的积蓄才能开始独立游戏工作,想要凭借众筹资金完成游戏研发简直是巨大的赌博,如果没有大量的媒体报道或者已经是家喻户晓,就很难成功。
2.我对自己要做的游戏目标太大了。我一直在尝试独立做一款《Portal》这样大的游戏,而我真的应该听取人们的意见,刚开始的时候做一些简单的小游戏练练手。
3.打造自己的引擎,尽管这是一个有趣而且不错的学习经历,但却是一个代价昂贵的错误。六个月的工作我只展示了一个比较短的概念Demo。我应该使用UDK、Unity或者其他任何一款游戏引擎制作,专注于打造游戏,但作为一个资深的引擎程序员来说,我的荣誉感当时不允许自己那么做。
4.我是在缺乏美术师或者关卡设计师的情况下独立工作,我在使用Blender的时候遇到了困难,并且用了很长时间才做出展示的Demo。而且,如果有人和我一起工作的话,也是获得反馈很好的方式。
5.我严重低估了打造这款游戏所需要的时间,我最初定的游戏发布时间后来看起来是非常可笑的,我自己并没有做任何的细节计划或者项目管理,只是埋头写代码,这也是错误,特别是当资金只有并不高的积蓄时。实际上,我根本没有什么商业计划,对于做游戏而言,没有利润是无法坚持做下去的。
虽然是一次‘昂贵’的失败,但我仍然把自己做Razorblade Games的六个月看作生命中最开心和最满足的时间,我学到了大量的东西,而且未来肯定还会这么尝试的。
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Linux/Windows Mono/DotNet [ Open Source .NET Development/ 使用开源工具进行DotNet软件开发]锐意进取,志存高远.成就梦想,只争朝夕.从你开始,创新世界.【That I exist is a perpetual supprise which is life. Focus on eCommerce】
  就像我在成为一只游戏程序猿之前,完全无法想象一款游戏是如何诞生的,当初也只是觉得那并不是十分复杂的东西,如果你还未成为这个行业的一员,如果你还是一名在校学生,那么我想你也会和当初的我有一样的感受吧。
  随着游戏行业竞争越来越激烈,每天都有很多的游戏面世,也有很多的游戏死亡,玩家被培养的越来越挑剔,渐渐觉得游戏开发很简单。其实我想说,这里面的水很深。不进入这个圈子,你是很难想象它是什么样子的。我就就自己的经历和感悟来大致的说一下一款游戏诞生的过程。
  如果硬要把游戏开发流程分类的话,我觉得可以分为两类,一类是独立游戏开发,一类是商业游戏开发,由于对独立游戏开发没有亲自经历过,所以本文还是主要针对商业游戏开发来讲。
 &独立游戏
  独立游戏一般有一个人或一个少数的几个人组成的团体,他们独立负责从游戏的设计,开发,甚至到推广。流程上似乎并没有固定的模式,比较随意。而且开发者们往往也是多才多艺,比如会美术的程序,能策划的美术,甚至是样样精通的大神。在美国,电子游戏的早期都是由独立游戏来支撑的。由于缺乏专门的市场分析和流程管理,一款独立游戏要想取得成功是很不容易的。实际上很多独立游戏开发甚至都是线上开发没有固定的办公地点,这也给时间把控上造成困难。但是有缺点当然就会有优势,一般独立游戏都是由发起者自己进行设计的,所以如果你想设计一款有自己特色的游戏,避免各种各样无聊的审批会议,独立游戏是个不错的选择,而且成本相对很低,风险较小。目前独立游戏开发还是主要还是在美国最有市场。在总过的话主要还是在长三角地区比较多。随着手游平台这几年的异军突起,游戏开发的入门门槛进一步降低,我想越来越多的独立游戏也会渐渐出现。
& & 商业游戏
&  大家所玩的游戏大部分应该都属于这个范畴了,与独立游戏恰恰相反。这些游戏开发往往有完整的流程控制和专业的推广。首先我先从游戏项目的诞生来淡淡。
  就如一部电影有一个制片人,相应的一部游戏就有一位制作人,他要负责游戏项目的最初设计思想,找到相应的人员建立起最开始的Demo团队,在整个开发过程中都会不时的加入,提出自己的意见和建议,并对游戏最终的品质负责。制作人并不是事无巨细都去管理,一般下面会有PM和PA去负责具体事务。而制作人往往要站在更高的层面去思考游戏的运研成本和市场潜力以及游戏品质等等问题,可以说一个制作人的个性和想法往往引导着整个游戏的发展方向甚至是成败。对于欧美游戏玩家大多数只知道游戏而很少知道游戏的制作人,但是在日本,制作人的声望重要的多.而在中国游戏圈子整体的氛围拜金主义太浓,所以优秀的制作人并不多。世界上每一位优秀的制作人似乎都有一些传奇的故事,比如威尔莱特,小岛秀夫,稻船敬二,宫本茂,神谷英树,三上真司等等,大家不妨去了解一下。
  前面提到了PM(Product Manager)和PA(Project Administrator),实际上这两者的界限我了解的比较模糊,很多小型的项目甚至并不存在这两个职位。先说说PM,有的公司PM实际上就是制作人,但如果有独立的PM的话他一般是负责项目的日常具体管理的,安排人力,资源,参与与运营团队和其他公司的沟通,直接对制作人负责。而PA的话则更多是跟进项目研发的进度。把控项目的研发里程碑,并要与基层的研发人员沟通了解员工的各方面需求,直接对制作人负责。在大多数公司这两个职位并不区分的很清晰,从名字上看两者也比较概念重叠。我说的不一定准确,大家听听就好。
  在游戏公司一般是制作人根据自己的各个方面的分析提出最终的项目构想,分析市场上的竞品,设定游戏的目标市场,以及初步的预算和营收状况。并制作成PPT,想公司相应部门提交立项申请,公司会召开相应会议来听制作人来描述自己的产品构想。然后如果会议评估通过,那么就会先有一段时间进行预立项。大概是1到3个月,这段时间公司会给制作人分配PM或者PA,帮助制作人找到相关人员建立起初期的Demo设计团队(人员不会很多,一般10~15人),在这三个月里制作人会和公司商量根据实际情况设定具体的里程碑。然后项目人员就按照这个时间表去进行具体的开发,到了相应的时间点召开项目评审会议,如果大家觉得游戏达不到相应的品质要求,要么被砍掉,要么延期。只有完成了相应的里程碑后,项目才能被正式立项,公司会分配更多的人力,财力能各方面资源。项目到这个时候才算是正式上马了。而一般在这之前的开发团队也都算是元老了。所以说很多你觉得好的游戏点子可能在还没正式立项之前就被砍掉了。
  在研发团队中除了制作人,PM,PA那么剩下的就是大家耳熟能详的策划,美术,程序了。下面一一介绍一下吧。
  制作人在项目初期提出了最开始的设计思想,但是随着正式立项和项目规模的扩大,制作人很多时候并不会参与一线的设计工作,这时候策划团队就是展现自己能力的时候了。在中国除了少部分的专科学校,一般大学都没有开设专门的游戏设计专业,所以说策划一般也是出身自各个专业,比如我身边工作的策划兄弟姐妹们就有来自于&计算机,美术,工业设计,电子,数学&。而策划在一个项目里又分为很多具体职位。
  主策划:
  负责小弟们的日常管理,小弟们策划案的审批,对制作人提出的需求,寻找解决方案,并分配各个策划的工作,也要根据玩家的反馈对游戏中相应模块和机制的删改增添做出决策。主策划一般也不会进入一线做具体工作,但是他们会为整个策划工作奠定基础,比如最初数值标的结构,场景设计原则等等。主策划往往是在某一方面特别强,而在其他各个方面也都很了解的。
  数值策划:
  在任何游戏背后都有无数个数学模型在支撑着,你砍怪物一刀掉多少血,你做一个任务给多少金币,这些都是经过缜密计算的。为什么Dota,LOL那么好玩,就是因为平衡,而这简单两字的背后是数值策划的贡献,他们需要考虑游戏的方方面面,建立起一个好的经济体系,伤害体系等。为什么大家暴雪出品,必属精品,就因为暴雪的数值做的太完美,在业界无人可与比肩。想象暗黑系列,魔兽系列,星际系列。数值策划不一定非要是数学专业出身,但是一般杰出的策划大都是数学专业或者类似专业出身的。因为好的数学模型还是离不开数学的。
  系统策划:
  游戏的具体功能模块,都需要系统策划去设计并提出功能需求。比如公会系统,结婚系统,抽奖系统等等,他们需要写出功能的策划案然后交给主策划审核,通过之后再交给相应的美术和程序,他要负责具体的解释说明,然后去跟美术程序协调实现的难度和可行性。
当你打开一款游戏,包裹里的物品怎么摆放,公会里会长有哪些权限这些都是由系统策划决定的。他们的工作量往往是巨大的。并且修改十分频繁。一般的初入游戏圈的策划也都是以系统策划开始的。
  关卡策划:
  一个副本的具体设计,难度的安排,物品掉落和掉率,场景中障碍物和各个机关的设置。都是由关卡策划负责,可以说一个副本好不好玩和一个场景布局合不合理都是要看关卡策划的能力了。
  资源策划:
  负责游戏的各个资源的管理,比如3D模型资源,图片资源,声音资源,不要先看这个职位,如果缺乏合理的管理,当项目庞大到一定程度的时候,你想从上万张图片中找出一个按钮的资源图片,简直是大海捞针。但是一般公司并不会单独设立这个岗位,通常由其他策划兼职。
  剧情策划:
  在项目里,剧情策划就像一个小说家一样,通常文字功底都要不错,但并不是所有项目都要有,通常在RPG游戏中较常见,一些对剧情不关注的游戏通常没有这个职位,比如我所在的项目就没有。当我们玩仙剑和轩辕剑的时候游戏的各个主线和分支剧情以及角色对话里的每一个文字和动作都是剧情策划仔细推敲出来的。特别是对于单机游戏,游戏是否感人绝对离不开剧情策划,如果你玩游戏的时候老是习惯性的狂点鼠标,忽略对话,那么剧情策划会心寒的。
  综上,一款游戏到底好不好玩,符不符合大众的口味,很大一部分要依赖制作人和策划团队的决策,因为后面的美术和程序都是按照他们制定出来的方向和需求来进行具体研发的。我记得小时候在网吧经常会听到玩家什么事都会去骂GM,其实大家骂错人了,应该骂策划的,大家可能会觉得策划的技术性不是很强,其实这是个很感性的职业,很多时候你需要有灵感才可以,并不是你想的那样只要坐在那里天马行空的胡思乱想就可以的,他们往往需要留意身边的各种事物和故事,而且往往对历史,人文,地理都需要有很多了解才能提炼出好的游戏素材,所以让我们对他们竖起大拇指吧。O(&_&)O~~
& & &&美术
  可以说直接把自己作品展示给玩家的就是美术同学们了,你的角色长什么样子,一个界面的提示是否直观明显这些都是美术同学们决定的。和策划一样美术也会细分为很多方向。
  主美术:
  和主策划一样,他需要管理小妹们(相比其他职位,美术的妹子是要多一点),负责任务的安排,评估工期,审核小妹们的工作成果。主美术一般在各个方向都是高手才行,在小妹们败下阵来,他就要顶替上去。
  3D美术:
  如果你做的是2D游戏当然就不需要了,否则就是必须必须的了,他们一般用3DMAX和MAYA来工作,场景中的各个角色和物品模型都出自于他们手中,有的项目中也会单独有场景美术,场景美术还要负责游戏场景中光效的布局和绘制地图,并且与关卡策划协商物体的摆放。3D美术的工作可没有看上去那么简单,一个让你在游戏中看上去很逼真的角色,通常要耗费一个美术少则10几天多则几个月的时间。并且一般考虑到游戏平台的机器性能和引擎的能力,并不能把模型做的太复杂,又要尽量保证模型在游戏中看上去不会太粗糙,这就是需要他们去平衡的了。
  UI美术:
  这个职业,小妹居多啊,游戏中的血条,技能图标,道具图标,各个界面的背景框,各种引导提示,都是出自妹子们之手,只见他们每天在板子上淡淡几笔,就勾勒出来了你想要的东西了,让我们这些程序童鞋们好生羡慕。UI美术是很辛苦的,他们需要制定整个游戏UI界面的整体风格,所以妹子们要有很好的审美能力才好,如果一款游戏的UI做的很反人类,那么玩家还会继续玩下去么。
  动作美术:
  无论是2D游戏还是3D游戏中,一个角色释放技能,拾取物品,等等都要做出相应的动作才能让他们看起来真实,我们在游戏中看到一个角色随意的几个动作其实都是动作美术们,一帧一帧的仔细调整的。去玩玩鬼泣也许大家感受就会更深刻了,角色动作是否流畅和真实直接影响玩家的游戏体验。有时候我看到动作美术在那里调整动作,我感觉他调整来调整去我都没看出来什么差别,但是当你放到游戏中去的时候所有动作结合起来看起来就是不一样的。他们的观察力真是惊人啊。
  特效美术:
  FPS游戏中的子弹击中物体爆炸,角色升级的特效,角色释放技能的各种酷炫效果这些都离不开特效美术,很多游戏引擎都自己提供粒子系统,有的程序童鞋们也自己尝试着摆弄摆弄,结果发现和人家专业的做出来差了十万八千里。特效美术们不但要掌握用通用工具做出好的特效(如3DMAX),还要了解到程序们所使用的游戏引擎中自带的粒子系统如何使用。这样做出来的效果往往事半功倍。
  原画美术:
  如果你看到他们的作品,你一定会觉得这是怎么做到的,没错这就是原画美术,我想这个大家都不会陌生,很多游戏都会在网站上放出很多原画作品当宣传。可以说每一副原画都是一件艺术品,包括对细节的把我,远近的层次。下次大家在玩LOL的时候不妨去商城里看看每一款皮肤的原画。而且很多角色的最初设定图都是由原画美术们画出来然后才交给3D美术区建模的,总之我觉得他们太牛了。
  说实话我总是对我项目里的美术童鞋们投取赞叹的眼光,我觉得他们都是艺术家,很多人都有一颗做独立游戏的心,而没有去做,很大原因是没有美术能力,这个真不是一天两天能练出来的呀。还有一个很奇怪的事情,为啥公司里大多数的主美都是汉子呢?
& & &&程序
  终于说到可爱的程序猿们了,在项目里看上去就是一群异类一样,每天坐在电脑前,噼里啪啦的一敲敲一天,上辈子莫非是弹钢琴的?no!no!no!我们是在敲代码啊。其实大多数游戏程序猿都会在心里傲娇的想着:&我们要是不写代码,策划想那些点子,美术画那些东西不是都没用!&,咳咳这么想当然不太好了,可是也没什么不对的了。
  主程序:
  策划和美术都只有一个主XX,但是程序是有两个主程的,一个是前端主程,一个是后端主程。和主美类似他们必须是经验丰富的全能大拿,任何小弟解决不了的问题,他们必须能最终搞定,也要给小弟们布置任务,关注小弟们的成长,小弟牛了他们才能轻松点。和主策主美不同,他们通常仍然在一线写代码,但是一般都是写一些底层的代码。一般也都是加班狂人。
  服务器程序员:
  游戏当然分为客户端服务器,玩家看到的就是客户端了,公司机房里的就是服务器了,绝大多数的游戏服务器程序都是由C++编写的,只有少部分用Java.其他语言倒是很少见,与客户端程序员不同,服务器程序员分工并不细致,所以对语言依赖比较单一,也没有更换引擎的风险,所以这个职业很大程度上靠的不是最新的技术而是经验的积累。只有丰富的经验才能面对各种需求提出相应的解决方案。
  客户端程序员:
  其实客户端程序员的具体工作也可以分的很细,但是我觉得没必要,也确实没必要,因为通常在一个团队中客户端程序员的具体工作并不固定,今天你做UI明天可能去做AI。一般主程序会根据你的学习能力和工作表现不断的让你挑战以前没有做过的工作。与服务器不同,客户端程序员一般需要依赖具体引擎,比如做Unity的一般都是用C#来写客户端代码。但其实不必担心,因为所有引擎的功能模块都是相似的,不同的只是引擎各个方面的能力,精通一款引擎可以很快上手另外一款引擎。客户端的知识面往往需要的更为广泛,具体工作有UI,AI,渲染,物理等等。简单介绍一下:UI是最常见的客户端程序,大多数也都是在做这个,UI可并不是拼界面,就像很多人认为学计算机专业就是修电脑一样。UI界面只是UI程序员工作的一小部分,任何UI界面都需要逻辑部分和网络部分去支持,只是拼UI是一个很恶心的工作往往需要占用大量时间;AI程序员通常来设计游戏内的人工智能,一般在射击游戏中比较常见,让NPC角色看上去好像会思考一样。在RPG游戏中常见的就是BOSS战和自动寻路了,这是门很深的学问,也是我非常喜欢的方向,只可惜国内游戏中AI的水平普遍偏低,看上去敌人都是傻傻的,大家想领略真正的AI只能去玩国外的主机大作了,或者COD也不错;渲染程序员一般对游戏引擎的渲染流程很了解,对DX或者OpenGL需要很熟悉,能够需求设计出解决方案并且写出相应的Shader。这是我很喜欢的方向,也正在学习中,不过国内对渲染的技术要求和欧美日的主机大作相差甚远。物理程序员一般在载具类游戏中才需要,他们一般要有很好的数学能力和物理能力,能够设计出继续游戏需求的一套物理系统并且用代码实现,我们项目里有两个弄物理系统的感觉每次大家分享会都听上去牛的不行。之所以没有分类列出来就是因为客户端程序员的具体工作往往根据项目的实际需求不断变更,而且你要不断的学习,前端技术每天都在变更,而后端往往是十几年都不变。所以不要觉得客户端程序员很轻松哦,每天都要不断的学习不断的积累才能跟的上节奏。
  引擎程序员:
  这个在大多数项目中不会有,只有一些资本实力够强的的公司才会去为一款游戏设计单独的引擎,大多数游戏都是直接使用商业引擎的。但是一方面商业引擎大多数不开源,就算开源也只是开源一些非核心技术,所以大家开发游戏总是感觉像是隔靴搔痒。所以很多游戏大作为了长期考虑就需要自研引擎,这可是个冒险行为,一方面对技术的要求非常高,再有就是时间成本很高一般没有几年功夫是不可能拿出来一款像样引擎的。所以现在国内的自研引擎可是非常少见了。而引擎程序员也是可很稀缺的职业,他必须有很高的技术能力,就像你用VS写C++代码,那他就是去开发一款VS给你来用,你有认真思考过VS是怎么开发出来的么。游戏引擎一般需要有物理系统,渲染系统,音频系统,AI系统,UI系统,资源管理等等,而且全部都是底层的东西,有的为了优化与GPU和CPU的沟通你还要写汇编代码,当然这个时代,一款成功的商业引擎都是几百上千的团队在开发,个人的能力往往是不够的。但是如果是作为学习的话我觉得所有的游戏程序员都应该去学习自己动手开发引擎。有兴趣的同学可以去看Jason Gregory的《游戏引擎架构》,现在有中译本出版了。
  总之,我自己就是个游戏程序员,也觉得游戏程序员是我很喜欢的职业,而且我觉得做程序员可不只是敲代码那么简单,你要了解的东西太多了,特别是客户端程序员。这是一个充满挑战和无限可能的领域,怎能不让人兴奋呢。
  程序员当然是不希望自己的代码有bug,但是那是不可能的,这时候就需要测试同学的细心工作来及时发现bug。
  主测试:
  测试同学们的大哥们,安排小弟们的工作并验收,并对版本质量负一定责任。
  白盒测试:
  白盒测试同学需要看程序员们的代码,为他们的代码做逻辑覆盖,确定在相应阶段中代码中相应的变量和状态是正确的,一般白盒测试同学都是计算机专业出身的。被他们发现bug的话程序同学们真是丢脸哦。我们项目里没有白盒测试我就不多说了。
  黑盒测试:
  与白盒相对,这些同学并不查看代码,而是根据策划案,去验证程序们的实现是否正确,很多人都认为黑盒测试比白盒测试技术含量低,其实不然,白盒测试时从代码角度出发往往不能去表现出玩家真实的操作习惯,而黑盒测试同学往往是模拟玩家的真实情况,这样查出来的bug往往更具有代表性,更容易体现出问题。
  有的公司并没有专门的测试同学,往往是策划美术程序齐上阵自己测试,这样的效果往往是不好的,上线之后往往会出现很多问题。所以说我们这些做程序们真的要感谢他们,要是这些bug被玩家发现了可就糟糕了。
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  啰嗦了一大堆,各个研发工种都介绍完了,回过头继续说研发流程,在研发阶段制作人和主策划一般会隔一段时间制定一份下一个阶段的工作计划,列出要实现的具体功能,并把他们转发给主美主程主测由这些大哥们分配好具体给谁做,然后相应的人员就会到会议室由策划同学讲述自己的策划案提出需求,而美术程序测试同学可以随时打断提出自己的问题和意见,并对工期进行评估,什么时候提交测试,什么时候可以彻底完成等等。会后策划同学会根据意见和讨论修改策划案给大哥们审一下,通过了就转发给具体同学们开始开工。在开始阶段是不需要测试同学介入的,如果功能不涉及到美术资源的话也不需要美术同学介入,PA同学会定期来找相应的同学询问进度情况并汇报给制作人,如果小弟们在研发过程中遇到什么困难需要延期或者解决不了需要帮助一定要提前跟大哥们说,因为大家的工作是环环相扣的,你完不成的话,别人的进度也要受到影响。提前说了就可以适当调整进度或者找人帮助。
  有人说好的游戏是不断修改出来的,这句话的真假我不确定,但是不断修改是一定一定的了,经常会出现一种情况就是,当程序和美术把功能完成了之后,给相应的策划和制作人验收,他们有时候会觉得这和他们当初预想的不太一样,怎么办,那就改,小改还好,有的甚至是推翻重做,服务器程序还好一些,客户端特别是UI同学经常要吐槽这种情况,尤其是当功能距离最后截止日期一两天的时候突然说要改。简直要用头撞墙了,不过习惯了就好了。制作人和策划是站在更高的层面上思考问题的,也许他们是对的呢。
  简单复述一下流程就是制作人和主策划提需求,然后具体策划出文档,再然后开功能会,开完程序和美术开始做,做完给测试测,如果测出是美术问题美术改,是程序问题程序该,是策划问题策划改文档,改完再测直到达到预期要求。这个过程中随时可能被制作人和策划打断从头再来。具体研发周期的长短视具体平台具体游戏类型而定,一般的话端游是3~5年,页游1~2年,手游1年左右甚至更少,主机游戏我不太了解,据我知道的应该也是和端游时间类似的。而且在这段时间内公司内部还会有各种各样的评审会议,如果上面觉得你的游戏已经失去市场竞争力,或者市面上对这种游戏类型的需求已经不高,那么很可能游戏就要被腰斩了,所以为很多公司为了减少这种由于研发周期过长而导致的不确定性,都会把大量工作外包,因为从一定角度讲时间就是竞争力,虽早上线虽就有优势。但是外包并不成本也很高,所以一般只有端游和主机游戏会这么做,而页游和手游没必要。通常也只是外包美术部分和音效部分。并且只是在游戏的基本规格和流程已经很确定的情况下才开始外包以避免由于美术规格不确定导致的外包的浪费。可是外包的美术产品毕竟不是自己公司的作品,难免在风格和细节上会有差距。但是外包已经逐渐被世界上各大游戏公司接受,就比如《The Last Of Us》的美术资源很多都是外包给中国上海的一些美术外包公司的。而一些公司也不具备单独的音频部门,所以声音外包更加常见了。
  当游戏终于到了研发结束,就要开始寻找市场了,除了大一些的游戏公司可以自研自营以外,很多公司并不具备运营能力,它们缺乏相应的渠道和运营包装经验,就需要寻找代理商,而这些代理商因为自己研发游戏成本很高而且风险也很大,对他们认为优秀的游戏业都会乐于代理,更重要的原因是,国内代理好研发分成极不平衡,往往研发团队只能拿到游戏未来收入的小部分分成,而运营可以拿到大头,对端游我不太了解,但是就页游和手游平台,一般研发和代理的分成是2:8或者3:7黑一点的甚至是1:9。但是只要代理商给力游戏真的火了,就算是那个1也是很有看头的。
  至于运营的具体流程,由于我是做研发的,只能是了解一些,并不全面,运营的同学们需要根据目标市场去制定好游戏的宣传噱头,并且找到相应的如百度贴吧,游民星空,新浪游戏排行榜这些公司的相应部门去谈广告投放的合作,就比如说游民星空主页两侧的游戏广告,我想一定是非常昂贵的。千万不要小看运营成本,一般都要比研发成本还要高。除了投放大型广告,还有个词叫做&导人&,比如你看一些网站经常会在角落里弹出什么游戏宣传什么的小弹窗,有的很扯淡,但是就是这些东西你只要点进去,不管注册不注册,运营公司都要给网站钱的,这只是我知道的导人的一种方式,还有其他的导人方式。而国内一般游戏导人的成本是几块钱吧,具体我记不清了,如果这个玩家不注册或者注册了在未来消费不足这几块钱,那么运营公司就算是亏了几块钱。但是也不绝对,因为即使是不付费玩家对游戏来说也是有价值的。因为RMB玩家总是需要非RMB玩家来做对手啊。
  在游戏开始运营之后也并不能立刻正式面向大众,因为在公司内部的测试团队进行测试的时候只能是针对游戏的功能上的测试,并不能全面的考虑网络环境和服务器压力能问题,以及在多玩家环境下才能出现的bug,这就需要游戏先进行小规模测试,收集问题,然后修改再开发下一次测试,直到游戏基本稳定的时候才正式公测。一般来说在公测之前,会进行小规模的技术封测,运营商只会发放少量激活码给一些游戏论坛和网站,或者邀请国内的专业测试团队来体验并收集意见,如果觉得问题不多的话就进行不删档的限号测试,很多玩家经常会吐槽,为什么都测试了还不多提供点激活码,因为这个阶段游戏是为了收集bug,并不代表最终品质,所以并不想让太多的玩家体验。一旦在测试阶段发现严重bug,要么延期修改,正式发布日期延后,要么就是直接砍掉相应功能,没有游戏是完美的,总会有这样那样的bug,很多游戏甚至到了公测了还是要三天两头的停服维护。一个游戏几十万上百万行代码怎么会不出错呢。大家宽容些啊。
  一般一个项目在上线前的一段时间和面向玩家之后的一段时间都是最忙碌的,因为到这时候突然发现很多以前没发现的问题,这阶段也是加班加的最辛苦的,经常要通宵的改bug。当游戏真的开始公测的时候大家就都送了一口气,可以提心吊胆的睡睡觉了。可是一切才刚刚开始啊,一款游戏能不能火,能火多久,3日留存,7日留存,付费率,这些都是每天要关注的数据,根据这些数据去改进游戏,还要不断的去做新活动新副本不至于玩家失去新鲜感而流失。很多数据差的游戏,上线一个月可能就没有下文了,然后就那么惨淡的坚持着,最后杳无声息的死掉。这种事情我见得多了。公司内部一个制作人给我们讲过一个现在&次世代&端游开发123,&1亿预算,200人团队,3年时间&。这么大的投入这么久的时间这么多的人力,可能发生各种各样的事情,所以我觉得任何一个项目的立项都可以算是一次赌博,而且最终结果无人可以预知,我们能看到的只有自己的努力,把自己的热情献给游戏。
  其实一款游戏的诞生从没有一帆风顺过,一路上总是有太多的波折,上层的决定改变,外部市场的改变,内部人员的流动,始终都伴随着。当玩家看到一款游戏走到他们面前时,那背后包含着太多的故事了。如果说把每个游戏研发运营故事都写出一本小说,我想那一定很有趣。当一部倾注了自己全部热情的游戏交到玩家手里的时候,那种喜悦是从心而生的。所以我觉得做游戏是幸福的。
  希望让那些对游戏开发还不是特别了解的人们可以有所收获,如果有什么讲的不对的地方也欢迎批评指正,自己所在的项目也马上要上线了,写在上线之前,无论成与败这都是一次难得的旅程。I enjoy it!
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