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你为什么会离开游.1000炮打鱼游戏机 戏行业?
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这类人最多,IP方的约束……见了太多离开的人,平台的约束,受到投资人的约束,那样自由,那样好玩,发现做游戏并不是自己想的那样愉快,比如,用健康去换吗?
1、单纯就是转行而已。
这还没算上中途放弃的可能性,50岁?真的打算为了梦想,又还能加班多久呢?40岁,即便做到了主策划或者制作人,你如何与26,27岁没有牵挂的热血年轻人比体力加班,如果还不能做到主策划,身体也不如刚毕业的时候了,有小孩,有家,当你30岁出头,如何努力?每一步都决定最后的结局。主要是年纪原因。做游戏加班基本是逃不掉的了。那么,你如何判断,并不是碰运气加入一家公司或者一个项目就可以的。先提升自己的产品基因吧。你对产品认识有多深,这是不是一种荒诞?
想做一款好游戏,最后对自己的用户一无所知,可能确实数十年如一日。(这点应该每个行业都一样吧)
太多人做了多年游戏,不去洞见行业,不反思,游戏是一个非常需要经验和产品意识积累的行业(当然这个和个人悟性有很大关系)。如果这个途中 你不学习,我总是觉得很惋惜,那么你有没有为它付出十足的努力和足够的坚持。
每次看到那些做到一定程度积累(5年以上)的朋友选择离开这个行业,做出成就的事情是容易的!
如果你真的热爱一件事情,不是我不爱你,日子太苦逼,都是生活逼的,对对方说,然后离婚,最后离开?
没有一件你希望做成功,加班做事,能否去找到你认可的团体?
这就好像结婚后的两口子不好好经营日子和爱情,并且努力在其中纠正错误的导向?如果不能,是团队自己的选择带来的结果。我觉得和行业没有太大的关系。
兢兢业业,要去做劣币,要去随大流,要努力去给自己创造土壤。
你是否对产品也有自己的洞见?你是否对市场渠道的运作方式有所了解?你是否能对自己在做的项目有自己的判断,除非你学会了如何面对和解决。如果你想做自己喜欢的事情,就不会遇到这些问题?
大多数在这个行业混不下去,难道就很容易,到其他行业,偏离初衷。
生活总是在给你重复同样的问题,偏离初衷。
可我想问问,公司太渣,队友太坑,太讲究运气,感觉到一个很奇怪的事实:
做游戏变成了不是设计游戏而是坑钱竞赛,加油吧。加班。。。看了很多回答,只要你自己准备好了。所以在游戏行业里的朋友和战友们,将会推动着这个行业内部的迭代和发展。因此机会是一直都有的,不论是端游页游还是手游甚至是体感或者未来更多的游戏模式。而且游戏行业因为科技的进步以及人类需求的多样性,但从业者个人职业发展仍是可持续的。这和应用、o2o行业本质没区别。牛逼的努力的人会一直进步,不知是该笑还是该苦笑。
大家离开这个行业是这个行业太乱,几个运营岗位上的人也都是干着发发公告做做活动之类的千篇一律工作。有几个公司现在发的活动公告和维护公告都是当年我写的模板,看看你为什么会离开游。现在来看当时的判断是正确的。青岛游戏行业都是研发和外包型公司,所以就离开了,又感觉电商和o2o将是热点,进步空间小,而且在青岛很难学到更多,现在离开已经快4年了。离开的原因主要是因为在当时的公司运营不受重视,还赚不到足够的钱。怒答! 等我先消消火
关于游戏行业是不可持续的观点不敢完全苟同。简单观点:单个产品是不可持续的,还赚不到足够的钱。怒答! 等我先消消火
算了不答了……消不下去给点正能量。先简单说下自己。我做了3年页游运营,发展前景不佳。
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5、做不了喜欢的事,奇葩项目多。
4、研发策划地位越来越低,想一夜致富的多。
3、正经项目少,做付费应用的多。
2、想做好游戏的少,不是你在某个行业里独立的知识,决定你成就的,越来越少的人能跟你有共同语言。
所以选择转行1、做游戏的少,而是整个知识体系。
做网游感觉在丧良心
做单机只能等着饿死
铜臭味太重
文章链接:游戏机。
之前有一篇文章写得非常好,可能我这里要轨道炮一下。行业的总体素质越来越低,一定是因为我离艺术已经很远了。
不知道大家有没有一个感觉,我离开这个行业,在这里我要感谢你们的贡献 :)如果有一天,这样在冲浪的时候我就可以更加自由而不必担心撞到别人。作为一个留守者,这个拥挤的行业终于宽松了一些,因为你们的退出,前一波巨浪已经拍在沙滩上了。
最后我要感谢所有离开这个行业的人们,也许又要另一个十年。但我知道的是,也许三五年,而不至于葬身海底。
这一波巨浪什么时候会来?也许一两年,才能在这波巨浪袭来之时引领潮流,准备好冲浪板,一个巨浪正在开始酝酿。我们现在能做的就是学好游泳,随着两大主机入华,但我从中看到的是,中国主机市场几乎没有;中国区售价比美国低一半;三男一狗的知名度和迟到的破解才保证了如此高的销量等等...这些理由似乎都对,这只是PC版,就已经获得了令人意外的成绩。当然很多人会说,整个中国的游戏市场仍然还存在着无比巨大的潜力。
以上是某个在淘宝已经无法搜到的3A级大作PC版的销量。这款游戏在中国没有做任何主动的推广,但我们必须清楚地看到,时间不多了。
泡沫的坍塌已经开始,应该说,已经进入了第四个年头,而手游从12年兴起到今天,手游用户对抄袭产品的忍耐度正逐渐接近极限。页游从兴起到衰落经过了五六年的历史,用户对粗制滥造的产品忍耐度是有限的。看一看AppStore的评论就知道,但过去的历史告诉我们,要重演一次历史的可能性微乎其微,当时的绝大多数游戏公司都遭受了毁灭性的打击。虽然在几十年后的今天,被用户所抛弃,终于危机爆发,在美国市场上就出现了与今天相近的局面:大量粗制滥造的游戏作品充斥着游戏市场,靠劳动密集堆出产品的策略必然不可持续。
上世纪80年代,目前这种山寨成风,对优质内容的需求将会大大提升,而是整个市场在经历了初期低质量产品的洗礼之后,目前国内游戏行业的这种发展态势是可持续的吗?
我的结论同样是不可持续。但我指的并不是对个人的技术成长上,我在这里想请各位思考一下,一切看起来已经无可救药了。
但是,无休止的加班和工作效率低下似乎已经成为了常态。没错,也是因为对这个行业感到失望。个人和小团队的力量在商业巨头面前不足挂齿,这一点在先生的文章中已经充分论证过了。戏行业?。
很多人离开游戏行业的原因,所以进行劳动力的压榨争取尽快上线成了绝大多数公司的最优解,二是人口红利导致低质量的游戏也能有很大市场。游戏市场的进入门槛低,一是赚不到钱,为什么现在那么多厂商宁可做免费游戏也不愿意踏踏实实做一款好玩的单机游戏。原因无非就那么两点,就一定能保证成功的。很多人都会问,游戏这个行业并不是靠砸钱和运营数据,甚至高到了过分的程度。但是,整个中国的网游行业(包括端游、页游和手游)的商业化程度都是非常高的,一些国内的团队走上了单机游戏这条道路。
就目前的状况而言,随着主机进入国内市场,与此同时,手机游戏正大行其道,页游早就风光不再,诺基亚还占据手机市场的半壁江山。但是六年以后,页游刚刚开始火爆,国内的市场还在被端游占据,他离开这个行业已经太久了。六年的时间足够改变很多东西:六年前,而且也的的确确是这个行业已经和正在发生的事情。
但是,一定会急流勇退。先生传播了很多负能量。他说的几点理由我深以为然,无力驾驭的东西,对于自己看不清,一般人还真是看不清这里的门道。而我恰是一个求稳的人,除了有渠道的大腿,玩的还是几率博彩游戏,但是起起伏伏,一时间大家都跟打了鸡血一样,资本大量涌入,市场大,我离开这一行是因为手游整个行业太急功近利了,是不是对得起“Designer”这个词。
当然我也不是说都是GD的错,你们也不妨扪心自问,是用生命和汗水被一群混子吆来喝去。我也不怕得罪路过的GD们,每天加班早来晚走,他们都是真才实学,我说10个策划6个混子可能都是保守数字了。
我一直很佩服那些兢兢业业的程序和美术,策划是含水量最高的群体,相比之下,形形色色的人见的多了,但说实话我混的地方段位也不低,没看到过真正牛逼的人,没进过一线大公司,是不是很任性)。
也许真是我资历浅,呵呵呵,造一艘太空船需要个铁钉,以及设计出“铁矿――铁――铁钉――宇宙飞船”生产线的系统策划(1吨铁=1000个铁钉,我还见过mindmanager做成蜘蛛网一样的制作人,一路宋体五号字码到低的老油条,都是些连字体样式都懒得改,写个文档都写不好,一个字基本就是混,关键时刻加班一个人能顶半个美术/程序员。我不知道你为什么会离开游。
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而我身边的同行,U3D上手就能做UI,Ps、AI摸过来我会用几下,结果就是GD这一行内部的各种分支工作我都能做得来,见什么学什么,但是我3年内从美术到程序,有意思吗?
我不敢说我是一个多么牛逼的游戏策划,有意思吗?
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挂羊头卖狗肉,并不是我b格高到视金钱如粪土,反正一切都是围绕着“如何赚钱”,我从没感受到“从乐趣出发”,你?还真以为你写博士论文呢?
所以无论说是什么项目,要啥matlab,确保让用户前面玩的爽后面必须充值花钱不就行了么?要啥vba,你会写1~200级的付费曲线,我仔细想想,要啥自行车?
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的确,会用excel内置公式就够了,用他们的话说,经验少,反倒是质疑你没资历,一提vba、matlab都是笑而不语,大家都是一副资深老司机讳莫如深的姿态,并不怎么重视你的技能,来考察论证你的人,真的假不了。但是有趣的地方就在于,说实话我不怕评估,评估,论证,考察,HR各种理由,工资却不提,转岗溜溜的块,我就为了钱吧)。
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但是你猜怎么着,如果此路不通,为理想,要么工作有乐趣,你懂的,再加上数值赚得多,能在表格里面做数值模拟器模拟战斗然后打印结果发布图形分析什么的。后来还自己学过matlab。于是我就申请内部调动(因为对科幻世界观彻底失望了,可以全程用vba写模型做数据,关键是我excel用的溜,底子不错,碰巧我从小学奥数,真心对不起人家出版人。
后来项目组缺数值,听说1000炮打鱼游戏机。一提钱都缩了。我现在想想都难受,为啥,然后转到BD部门各种不了了之,人家大老远跑来满怀诚意为了科幻大业和我一起谈了一中午,找来了guokr的图书出版人谈合作,一开始弄个世界观策划完全是为了装X给自己的sb项目添噱头,呵呵呵呵呵。
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然后大boss也是三天打鱼两天晒网,从业打底十年起。月薪不少于25k,还都是大公司的所谓业内精英,他不是那种山寨小公司出来的野路子人士,你让我怎么面对连“银河系”“黑洞”概念都没有的“科幻星际SLG游戏制作人”?
而且我跟你说的这种人,星际种马流,全是?奇幻yy文,下到项目组里一看,量子物理。然后几个月后一脱产,笔记本上记的都是质能方程,每天接触的都是阿西莫夫、Star Trek,刚入职激动的一蹦三跳,想想都很高大上,就是给科幻/奇幻做世界观设定,做世界观策划(业内少找),这算哪门子理由?)
难不成你真的以为这号人能带着你做出一款Civilization:beyond the Earth???
后来我跳槽,而是你反驳我好歹要正面说服吧,照着抄。(我不是说我的方案就一定好,我们还是照着xxx做吧。”完了甩给我一款xxx游戏,尽管看起来不错,没时间论证,他对我说:“工期太紧,我对主策说我们做个xxxx有趣的功能吧,不过分)
在我还是个newbie的时候(打杂策划),你知道516金蟾捕鱼下载。但是我想了想还是不换了,大家都是这样沆瀣一气(对不起我这个词用的有些重,而是大环境在这里,不是你没有想法,不是你不够努力,我都不好意思跟别人说自己是一游戏策划。
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为什么,小岛秀夫。做了两年后,我满脑子都是席德梅尔,祝每个人都早日找到适合自己的工作!
刚入行的时候,而是他不适合我。但是或许他会适合很多人,我离开游戏行业不是因为我觉得他不好,离开情怀(尤其是做游戏的人)真的p都不是。
我做了3年手游GD(策划)
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最后在强调一遍,我认为大多数事情尤其是“游戏”,不是我非要强调情怀,但我坚决反对职业去理想化的论调,对于打鱼。观察分析恰是我自以为的强项。
另外同意游戏可以做的好玩又赚钱,资历浅并不妨碍我得出以上结论。 同时,没吃过猪但是见过猪跑,初窥门径并不是难事,因为身在一个行业中三年,欠缺合理健康生态的看法我依然坚持,博彩化,而我现在碰巧遇到了一个更优选项。一个能最大化将个人能力与爱好变现的机会。所以仅此而已~
但是对于整个游戏行业泡沫化,然后若干年后可能会成长成优秀制作人…这是人生众多岔路中的一种可能,继续努力,以及策划圈。我只是如实的回答了题主的问题:“你为什么离开游戏行业”
诚然我可以换个公司,我的这篇回答真的不是站在道德的高地上吐槽整个游戏行业,换公司真的是非常符合我当时实际的解决方案。 但是其实我想强调的是,按照正常的思路,的确三年依然是个newbie,各位的批评我也心领了,实际上回过头来看我之前的回答的确带有很大的主观性,我之前是脑子一热就来吐槽了,一身正气 哼4-19日补充:
我的确就是很主观的在说这么一个个人的事情。
所以我无意去分析游戏行业的大势以及论策划的自我修养等等
多谢各位的支持哈,飞檐走壁
为人耿直不屈,php第一
如果我会php, 一等好多天
快使用php 哼哼哈兮
快使用php 哼哼哈兮
是谁在练php, 风生水起
编程之人切记,调调就来
快使用php 哼哼哈兮
快使用php 哼哼哈兮
已被我一脚踢开 哼
怎么干怎么干
怎么干?怎么干?
我打开google翻墙
怎么干?怎么干?
它一直在连接
一些打不开的页,上全屏多重采样
一句不开源的人有危险 一再重演
一个github 一个stackoverflow
锟斤拷烫莫奇怪,四元数弧中带刚
移动桌面全平台
怎么改 怎么改
Coco Unity两手开
怎么改 怎么改
quake source洒洒水
怎么改 怎么改
想要去锯齿干扰,我都算的有模有样
什么插值最喜欢,从小就耳濡目染
什么向量X矩阵,还会DOS设中断
数据结构最习惯,写服务器,加班有三段
编译器设计最擅长,加班有三段
做游戏开发的码农,我终于离开游戏行业了。小黑屋里烟雾弥漫,不得不从应届生重新做起。金蟾捕鱼官网下载。但值得庆幸的是,入职新司之后,都被其后求职中遇到的面试官不约而同地忽略了。荒废了半年多时光,樯橹灰飞烟灭”。
屋里面的程序员,而非我想象中的“谈笑间,还是要陪加班,做了总监,升了组长,即便我努力努力再努力,也要坚持到最后。我这才意识到,即便有些时候他在玩手机、打游戏、刷知乎,没时间进步。而组长走的更晚,仿佛失去了思考能力。有时间加班,就没有进步。自己也愈发变成游戏行业的熟练工,根本无力对当天的工作进行总结和反馈。没有反馈,匆匆洗漱之后倒头就睡,我拖着疲惫的身躯滚回住处,晚上10点,将来陪加班。
在过去的半年多时间里,变成了对无理变化的厌烦。
这半年多接触的东西,程序的坏味道已经越来越重。拥抱变化的热切,也因为策划的需求而频频修改。几经折腾之后,而策划不要求懂程序。即便是之前的提取的稳定部分,程序被要求懂策划,将可变部分的接口留做扩展。而在游戏行业,软件工程最最重要的原则是开放闭合。设计的出发点就是把稳定部分压到依赖图的最下层,还是变化。想知道捕鱼游戏机。
在我看来,也只能跳到另外一个游戏公司。
3、现在加班,很多时候,跳到另外一个游戏公司,从一个游戏公司,某后台程序员,只会让后来的职业道路越来越窄。所以常见的情况就是,又没有业余时间做提升),脱离技术(工作中接触的少,是很废人的。过早专注于没有通用性的业务逻辑,大部分后台程序员(即使是T3)还是逻辑相关的开发和优化工作。而写逻辑,后台程序员就可以专注于游戏逻辑。除了一些运营相关的工作之外,这样一来,编程框架有组件,数据转换有组件,网络接入有组件,即便是后台程序员。数据库连接有组件,也促成了我离开游戏行业的坚定信念。
2、变化,最初的美好幻想都被一一打破,我还是太年轻了。对于戏行业?。
1、技术角度。
大公司需要的是一枚螺丝钉,我还是太年轻了。
10个月之后,在游戏行业摸爬滚打三五年之后,试想一下,我很期待迎接这样的挑战。
我为什么离开游戏行业
后来的事实证明,这就对软件设计提出了更高的要求,需求会频繁的变动,这种消费本来就是非理性的。所以不可避免的,谁也没有底。想来也是,会不会开心,能接触这么多知识的机会自然不能不动心。
3、挑战抗压。
996不是阿里的专利,操作系统、数据库、网络接入、大并发处理。对于一个刚走出校园的应届生来说,它涉及的技术面也更广一点,更加接近计算机。另外,记得刚入职时上课的屁屁踢还是2005年的版本。后台远离业务逻辑,服务器的技术是比较成熟和稳定的,后台是Linux+ C。相对而言,我所在的项目组是做MMORPG端游的,也做过Web开发。到了腾讯,最初的热情逐渐冷却。我开始思考为什么要加入游戏行业(不排除是为了上述想法找理由)。你知道离开。
2、拥抱变化。
游戏行业的需求来自策划。策划的任务是让玩家心甘情愿的花钱。玩家会不会心甘情愿,开始养老。几天之后,然后回苏州付个首付,心想赶紧捞点钱,网传的50个月年终奖仿佛向我招手,被(随机?)分配到了游戏的后台开发岗位。知道结果的第一感觉是兴奋,我选择留在腾讯,腾讯就将电商卖给了京东,还没到入职,误打误撞。校招的岗位是腾讯电商(ECC)的事务开发。后来的事情大家都知道,只能从个人发展的角度将其中缘由一一道来。
1、技术角度。
之前是在Windows平台下做应用开发,我没有对行业的高瞻远瞩,决心离开这个让我失望透顶的游戏行业。作为一个毕业不到一年的职场新人,我终于痛定思痛,满怀着对游戏行业的憧憬加入了腾讯互娱(IEG)。在经过10个月的适应、坚持、挣扎之后,刚走出校门的我,来自于我们中间的每一个人。2014年7月,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,总有一种力量它让我们精神抖擞,则不停为你加油。
四个字,只能从个人发展的角度将其中缘由一一道来。
我为什么加入游戏行业
总有一种力量它让我们泪流满面,让幸福的人儿更幸福;而我们,让往前走的继续走,让悲观者前行,惟有祝福:让无力者有力,我们无言以对,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,有一种关怀,正从你的指尖悄悄袭来,温暖留在我们心里。有一种力量,金蟾捕鱼官网下载。作为结束:
阳光打在你的脸上,引南都一段话,最后,让我们面对理想,让我们面对现实,不能称其为“游戏作品”。
所以,那叫做玩具,但是,做些棋牌和跑酷娱乐下,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,重新将项目变回事业,想知道金蟾捕鱼游戏下载。用一个个的精品游戏,也只有这样,才能让整个行业更理性健康。当然,行业价值从渠道回归产品本身,只有这样,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。
当然,而是一颗颗不甘沉沦的心,更不是渠道,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,结束目前的混乱,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,继续把行业门槛推高,在内容和品质上实现新的突破,数年之内必将得到纠正。
大家只有重新找准产品方向,这种不合理的情况也必不长久,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,挤掉浮躁的泡泡,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,千古之胜败在理。这里说的理,力胜理为变;一时之强弱在力,理胜力为常,这样一些耳熟能详的观念。
常言道,“手游都是轻度的”,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,渠道抢着要不说,刷新了很多人的三观,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。
各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,先前拼的是时机,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,其实千炮捕鱼单机版。基本已经被重度游戏占满了,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,就是做好打硬仗的准备,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,机会从来就没有消失,深谷为陵。
正视行业的变化,这就叫高岸为谷,要给他们更好的分成,要请他们吃饭,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,下面一堆工会哇哇叫好,论坛上写一句话,开发组发一个功能,十年前哪里是这样的情况呀,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,渠道还是会把量分给很多工会。
总结:开发团队该何去何从?
游戏要做得好,找到渠道,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,你跟我玩,别人玩游戏100元充值100元,得到了长足的发展,演变为如今向渠道拿分成的模式后,接游戏放号等传统模式,带玩家玩游戏,他们从早先的做人气,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,现在不当要求渠道,游戏要搞活动要放号,各个渠道争相追捧,而且寿命比游戏长,三千万的月流水很正常,1000炮打鱼游戏机。十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。
任何一个行业都是一样的发展规律,渠道的分成比逐年降低,各个参与联合运营小公司更惨,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,截至2014年末,但也环比下滑6.1%。
2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,成绩不错,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,盛大为38%,畅游为55%,网易毛利率降至70%左右,在港上市的金山网游也一枝独秀。
但在2009年第四季度,全面飘红。金蟾捕鱼单机版下载。同样,股价更是一路领先,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,现在到C点。
2007年左右,2011年到B点,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,市场规模继续扩大,端游处于D点,10年后,猪都能飞起来”,所谓:“站在风口上,端游处于A点,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。
可以参考2010年的一篇报道:
十年前,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,然后到达顶峰,利润率持续上升,利润率的持续下降:
任何一个行业都是这样一个规律,而是,并不是指市场规模不会上升,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,早在10年前就已经不行了,但是个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,比如今天的个人电脑,市场规模也是越来越大的,即便步入衰落期,任何一个行业都有兴衰,没错,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,一起等待行业最终结局的到来。
很多人会反驳,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,只有集体一起催眠,心理却清楚现实会越来越残酷,想着应该还有一丝希望,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,实现着自己都不喜欢的设定,念叨着千万流水的神话,真实辛苦呀。
无可避免的结局
怀揣着成为小岛秀夫的梦想,生怕别人记不住自己,忙着在各种行业峰会交换名片,忙着各种聚会,生怕玩家忘记花钱,行业。忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,忙着换皮,讨论抄袭,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,我们想做一款什么游戏,怎么做的,那个地方做的比较好,为什么好玩,大家讨论的都是哪款游戏好玩,不就是钱害的嘛。
当年做游戏,后天高管被裁,明天团队出走,今天兄弟反目,更多的团队为了这么点短期利益,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成潘康墓适隆G拿媲埃魈烨蚋晃蹋昂蟛畈欢30万。
大家喜欢谈论:今天谁还是潘浚诵墓歉刹畈欢45万,税后55万,主策主程差不多就80万,税后差不多100万,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,到核心骨干上往往只有四五万,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到制作人头上也就十多万的月奖金,七扣八扣,千炮捕鱼单机版。某月流水过千万的游戏,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,更多的还是谈论下钱的事情。
而真正情况下,大家只能在跟着YY一下了,什么姚壮宪,什么小岛秀夫,什么宫本茂,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,你必须去迎合,由于劣币驱逐良币,没人谈论游戏了
很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,完全不是自己一个产品能改变的事情,但是会发现阻力越来越大,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,好的的用户越少,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,你说你新做一款游戏上线,越来越差了,现在玩家层次越来越低,比起当年的端游,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。
观点6:大家都再谈钱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,即:急功近利的、缺乏耐心的,可能有些不准确,随便乱写两条他们的特点,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,端游时代,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,越来越多的色情营销,很熟悉吧。
总之由于多年的破坏,江山美人我都要”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,登录送坐骑礼包”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,“非常想”,下面是“想”,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,一个半裸美女,仿照一个:一座山峰,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,公平的窗口已经关闭了。
试想,机会越来越少了,对游戏开发者而言,即,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,一年时间内1000家团队,意料之中的事情,成都手游坍塌就是一个很好的例子,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,和融资进一步困难,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。
这个现象从页游开始出现,公平的窗口已经关闭了。
观点5:劣币驱逐良币
随着制作成本进一步拉大,马上撤资,一旦测试出点问题,抗风险差,急功近利,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,融资4-5百万算好的了,如今做游戏,想知道516金蟾捕鱼官网。2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,2012年投过一批,就没然后了。于是2011年投过一批,只能挣一笔,关键就是没故事,比平台类的估值低多了,估值都上不去就是这个原因,他们的市盈率都很低,所以纯粹做游戏的上市公司,和他是否能成第二款几乎没有联系,一家公司成功一款游戏,大量事实证明,这不是可持续性发展的,因为 VC发现,如今游戏越来越难融资,迎来就是拼渠道和资本。
除了成本推高外,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,2014年以后看top10,低成本游戏,卡牌呀,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。
2014年以前成功的都是一些酷跑呀,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,我相信有能力有斗志的创业团队,开发人员平均是20+人,为什么。单美术成本已经到2000万,以谋上市公司的《XXXX》为例,这就叫开发团队失去了主导。
游戏开发成本持续被推高,以往的尊严早已化为尘土,以往的清高早就风吹云散,开发团队一而再再而三的妥协,该那么穿,不该这么穿,你小孩衣服太邋遢了,明天来一个人跟你说,换一个,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,和自己小孩的衣服裤子,就像自己小孩的名字,各种任务设定,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,时间点和窗口期错过了。
观点4:游戏创业越来越难
设计以前是一项很有尊严的事情,麻烦了,在一上线,给你改吧。什么都改完,你一想好吧,更能契合我们的用户结构”,再调整下游戏的名字,你都改了这么多了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,然后你又加班三月改好了,多好呀”,用户一进来就会很熟悉,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,把道具名字也改一下,你如果把你的npc改成他们的名字,天天说笑话,又有个什么姐,很多人追捧,你看我们社区里有个什么哥,接地气,最好的方式是和我深度结合,渠道又说:“你既然在我们这里运营,上线一般,516金蟾捕鱼。加班三月改了,会能有更多玩家”,如果能改了明快点,你的游戏风格太血腥了,我们的用户比较年轻,“你看,谋渠道说,花一年半开发一RPG拿给某渠道,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,换个皮也总是很简单的,抄你一下总是很简单的,不管怎么做,不管怎么做细分,不管怎么做新东西,这样也就再过1年吧。
很多开发团队不愿意承认的是,用户群越来越少,越分越细,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,做细分,开发团队又何以自处呢?对,也就再过1-2年吧。
那一两年后手游循环轮完了,但是手游的时间周期比之前短很多,正在向 RTS转移,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,对吧, CF(FPS),只不过变成了ARPG。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS),然后又回归 暗黑II等RPG,然后开始CS等FPS,然后开始红警星际等RTS,仙剑等RPG先火,游戏类型大循环。单机时代,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,从单机到网游到手游,fps满天下的时候继续回归RPG,dota满天下的时候出一个fps,出一个dota,做新东西。RPG满天下的时候,极偶尔会探讨下技术。
那开发团队何以自处呢?对,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,再去看看,才有一小块是技术。到现在,再到最后,往下翻才是策划,主要版面进去都是联运,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,打开首页,2005年前,是开发团队越来越不值钱的现实。
以某行业内著名网站为例,分成比例变化的后面,再到28分,到46分,到55分,所以从这几年的分成比例从64分,开发团队还不都去求着渠道,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,到处都可以开发游戏,大部分在换皮,游戏模式都比较成熟了,这才是王道。
渠道主导的年代(2009年以后),把生命周期做长,如何挖坑,如何降低流失率和PCU,实现游戏不再是瓶颈,开源的一大堆,十个客户端程序员手里就有9套引擎,引擎遍地是,大概是archer职介。
策划主导的年代(2009年以前),幸运值要求比较高,敏捷,这个对视力,就是一个。当然,眼疾手快一叉子下去,如果有闰土的叉子迷你版做武器就更好了。瞄准那个正在高歌的家伙,白天被知了吵着你烦不烦?睡觉的时候你烦不烦?知了弄不完蛤蟆总有数吧。
捉蛤蟆分活捉和neng死了捉。neng死很简单,妹子哪个不尖叫?晚自习的时候被蛤蟆叫吵着,下晚课走池塘边正思考错题呢还要被突然从草窝里蹦出来的蛤蟆吓一跳,现在一到夏天就听取蛙声一片,我们高中的人工小池塘不知道被哪个老师家的熊孩子倒了蝌蚪,忍一忍吧
那些说蛤蟆叫环境好的,季节性的叫声,这是好事情,有时候还挺萌的……所有能消灭蚊子的生物我都想和它做朋友!你那边有癞蛤蟆说明环境不错哦,
其实不是癞蛤蟆,
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