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多玩故事会:游戏中的托是什么样的群体
[浏览数:发表时间: 11:49:36发表来源:多玩新游戏频道作者:胡编]
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  讲真话,说故事,欢迎收看多玩故事会。游戏中真的只有玩家吗?之前有一期,我们讲了游戏中的一个组成部分工作室的故事。今天胡编跟大家讲一讲另外一个组成部分&&托儿的故事。你真的了解这群人吗?你知道这群在游戏中处处存在的&托儿&是如何工作的?现实中他们又是什么样的心理?
  【本栏目所涉及人物均为多玩真实采访原型,一旦发现是本人请立即与胡编联系领取礼物】
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  &游戏中的托是什么样的群体&
  转眼天气入冬,阿飞披上棉衣照常准点到公司上班。坐在工位上的第一件事不是打开电脑,而是和身边的同事聊聊前一天发生的一些趣事。
  &听说昨天你那个土豪又充了十万刷榜?&
  &是啊,我准备过几天再把他刷下去。你那边呢?&
  &我昨天搞了件神器把那几个土豪虐了将近一个小时,他们也准备搞神器了。&
  阿飞在一家业界知名的页游公司做运营工作,就是那家广告满世界都有的公司。他跟我说:&好听的叫运营,其实就是内部的托。&当然不是所有的运营都是托儿。
  之前有玩家通过投稿邮箱向我询问&&&胡编,游戏里真的有官方的托吗&。我能够很确定地回答&有&,尤以手游和页游最为严重,当然我们尊崇的端游也有,而且端游是最为早期的&托&的产生地。
  &我们有很多个组,有的时候是一个组负责一款游戏,有的时候一个组负责一个服务器。&阿飞所在的组负责某款页游的一个服务器,一共三个人。我问阿飞:&你们怎么去评估一个服务器里有没有大R?&阿飞说:&很简单,三天一个考察期,三天还没有人冲榜,我们就换另外一个服务器。&因为页游的寿命周期普遍较短,所以往往两到三天就能看出一个服务器究竟有没有&钱&途。
  阿飞目前所做的&托&叫做&内托&,也就是游戏公司内部的人自己去当托。&其实当托也有很多门类。&阿飞跟我解释,他自己是&创建一个新的角色去屠杀那些霸榜的人,让他们有挫败感,有挫败感就会有动力去充钱&。而他旁边的同事还有&陪玩&的类型,就是陪着这些大R去爽,他们想怎么爽,就去创造条件让他们爽。归根结底,就是让这些土豪们能在游戏里享受&天上地下唯我独尊&的高傲。&不要怀疑,这世界上真的有这样的人,我们这些普通人看他就像看个SB一样。&阿飞跟我说的时候,笑的很奔放。我完全能够感觉到这种奔放之中,拥有九分的自傲和一分的嘲笑。
  实际上,不消费的那一批人在阿飞他们眼中已经&被放弃&了。而在阿飞的形容中,&当托儿&的这套方法已经驾轻就熟,甚至成为了他引以为傲的工作。&就是这种感觉,把所有玩家掌控在自己手里,尤其是那些土豪。&阿飞说这份工作让他实现了自己小时候玩游戏的梦想&&&成为游戏的操纵者&。
  在每个游戏玩家的心里一定也都有和阿飞一样的梦想曾经出现过,你们为之曾经奋斗过&&学设计、学建模、学动画、应聘游戏公司、应聘游戏编辑等等。而到最后,梦还是梦。
  我问阿飞:&你觉不觉得你像个精明的骗子?&
  阿飞:&我就是。&
  我:&你享受这种感觉?&
  阿飞犹豫了一下:&工作的时候很享受,到自己去玩游戏的时候就很不喜欢这种工作。&
  我:&因为你遇到了托儿,你比别人更了解他们?&
  阿飞:&对。&
  像阿飞这样的&托&有很多,不仅仅存在在页游中,像手游和端游里都有。当你玩一款手游的时候,你会发现排名里有许多都是固定的电脑账号,或者当你成为一个大R的时候你会发现总有一两个人把你从排名上挤下去。毫无疑问,你是遇到&托&了。
  不可否认,游戏中的&托&存在一部分欺骗的行为。但是你不得不佩服这样一群游戏背后的工作者,每天陪着玩家玩,有的专业&陪玩&会从玩家1级开始陪玩到满级&&也许当你重新建个小号会发现,他还在那个熟悉的地方等着你。
  在跟阿飞的交流中,我对&托&的认识还有了更深度的拓展。&除了我们这种游戏公司内部的托外,还有很多类型的托。&阿飞跟我介绍,有专门接游戏公司生意的专业第三方&托&公司,还有公司员工的亲友来当托的,也有和游戏公司合作的公会托。总之,当你了解之后,你会和我当时的心情一样&&&只要你玩游戏,就永远别想摆脱托&。
  土方是一个手游产品的运营,但是他自己并没有去玩那这款产品。他说:&我有一颗爱端游的心,我不屑玩任何手游。&&那你为什么还要做手游?&&做手游有钱,做端游没钱呗!&我认识的所有从端游转向手游的从业者几乎都是因为这个原因,可是他们并不爱手游。土方虽然自己不玩手游,但是会向身边的亲人朋友推荐,而这个推荐有附加条件&&&每人每个月3000块钱的游戏币&。这些亲人朋友也就成了土方的专业&托&圈子。
  &每个月给你3000元充游戏,就算游戏再差你也会体验一段时间吧?&不过这3000元并不能让这些&托&成为游戏中的大R,&他们成为中上游就够了,刺激下这帮中R的消费心理。而且这种&托&给人的感觉最真实,不会被怀疑。&
  目前,阿飞月薪8~11K,土方月薪9~13K。当然,这是在业绩好的时候。
  实际上,这些&托&是游戏隐藏着的一面中一直存在而且分量不轻的一部分。我们在现实生活中实际上也处处遇见&托&,春晚上的董小姐、《我是歌手》的观众、真人秀的演员、电视剧里的群演等等都是&托&。当然,关于他们的争议也很多,众说纷纭。
  阿飞说:&如果一个游戏没有托,那这个游戏几乎毫无人气。&
  土方说:&几个优秀的托儿可以救活一款即将死亡的游戏。&
  我还是愿意去相信一定有游戏没有&托&,不过转眼想想,好像喜欢某一款游戏的玩家都在充当着这个游戏的托,鼓动着身边的朋友一起玩一起消费。想到这里,会有一种很难去界定&托&的好坏的感觉。如果这些玩家再和官方扯上点关系,好像这个界限更模糊了。那些被官方扶植起来的游戏&网红&真的不是&托&吗?
  可能存在的一点区别是&网红这样托会慢一点&。
  我身边有一位同事是从&内托&转行过来的。他跟我讲了这样一件他亲身经历的事情。之前做&托&的时候,陪玩的是一个老板。那位老板一直以为他和自己一样是个土豪玩家,某次老板来深圳的时候跟他联系说要见一面。我的这位同事吓得赶紧换了服务器。有些事情是没有办法放到桌面上坦诚相见的,比如&托&。
  土方用他将近十年的游戏经历跟我说:&皇族天赐是真有钱,这个不假。但是皇族天赐玩过那么多游戏,认识那么多游戏圈的人,他有没有做过&托&我就不敢保证,也永远不会有人把&托&这个事情实名制地说出来,因为见不得光。&
  当&托&是一个什么感受,我相信80%的这个群体都和阿飞一样,享受着&操控一切&的上帝视角的感觉,可是他们在这种姿态下无法见光;当他们作为普通玩家被另一个&托&引诱的时候,一定会忍不住谩骂着啐一口。这就是&托儿&的光和暗。
  游戏出现一系列如同&托儿&一样的现象,归根结底源于游戏的逐步趋于完全的商业化。如果没有最终&Pay to Win&的导向,也没有&托儿&这些角色存在的必要。理想状态下,一款游戏赖以存在的必要就是游戏的质量。非理想状态掺杂了诸多元素,导致纯质量的的评判成为了最后才会去思考的问题,这种问题也成为被忽视的一部分。
  前不久,我和一家游戏公司的一位中层吃饭。聊天的时候,他喝了点酒说道:&现在谁还真玩游戏啊?把游戏做好的门道多了,看着那帮埋头做游戏的人跟我讲产品推广我心里面都在笑。&我能理解他所说的&把游戏做好&的&好&是什么概念。当时我就觉得,迟早要完!
  中国的游戏市场,从单机到网游,从网游到页游,从页游到手游,再从手游逐步到家用机合法化。这整个过程之中,只有单机和家用机游戏没有被掺入杂志,没有任何的变化。而仔细想想,我们希望玩到的&沉浸式体验&,现如今除了在单机和家用机游戏中寻找到乐趣,在网游、页游和手游中存在的还多吗?准确来说,&托儿&是在免费游戏模式诞生下汹涌的一种现象。
  回到这期的主题,&托&这个群体实际上在欺骗消费者的同时,也在维持一个游戏的生态继续发展,和工作室有点相似的感觉,不过这个发展是否是良心就不得而知。不过,好像我就在做着&托&的工作,引诱你们每期都来看《多玩故事会》。 [感谢阅读]您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
炉石传说!!!
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其他2条回答
我玩过的一款不错的游戏
小公主艾达因为好奇而盗走了王国的神圣几何
,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡。
明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕和原谅。不过为时已晚,国土中民众的亡灵已经化为乌鸦人,在王国内四处徘徊,被束缚着,无法离开这片土地(游戏中乌鸦人沿着固定的路线行走)。越接近旅途的终点,我们也逐渐明白了一个真相——那就是,艾达公主已经死亡了(已经化为了亡灵,但还保留着人类形态)。艾达公主在镜子中映出来的是一只白色乌鸦。但她不是乌鸦人,也许因为某种力量(或者诅咒),她需要通过自己的力量,来让所有乌鸦人(也包括公主自己)得到解脱。完成了整个游戏的流程后,艾达公主终于得到了原谅。她化身为了白色乌鸦,也变为了国...
纪念碑谷,很好玩的一款游戏
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出门在外也不愁I wanna 这类游戏存在意义是什么?
泛指各类所谓的抖M游戏不明白为何有人能不厌其烦地玩。是否因为游戏本身十分困难,对操作要求极高,通关之后成就感更大?但我觉得掌握这类游戏和花在这类游戏上的时间成本非常大,玩的过程又非常不轻松,普通人玩只觉得难受,那么这类游戏是为何而开发的?锻炼微操还是作者的恶趣味?
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意义就在于让你挑战自己当你历尽千辛万苦终于过了一关之后你会对自己的能力有一个全新的认识手机上的史上最难游戏、flappy bird这样的比起wanna系列更单调,更虐心,热度可是一点也不低呢。不知道题主有没有没有经历过FC时代。那个时代有些游戏比如魔界村、洛克人、忍龙、忍者蛙等等动作游戏比起IWANNA系列还要让人抓狂。虽然在难度上不如IWANNA高,但是iwanna系列是可以无限续命,也可以关机存档。而FC时代可是无法无限续命和存档的机会全部用完,你就要重新来过
作为一个入坑半年多级别五十左右,很多朋友都是入坑好几年的人,我大概很有资格回答这个问题。从最开始入坑打超初心者,到现在可以打很多除B6以外的游戏,内心的满足感完全无法言说。IW圈儿里真的很多人都不是抖M!通过被虐找到快感这种事情,并不是我们想要的。而且,IW并不是虐人的游戏,不过关,或者死,给人带来的是一种不服输的感觉。明明看起来很简单的东西,就差那么一点点就过了!这让你有无数的雄心壮志去过这个关卡!与其说这是抖M的游戏,不如说这是勇敢者的游戏!我有很多朋友,以前都是打很多大型联机网游,可是到后来只喜欢打IW,包括我自己。我们一起在一个IW里面对着一个刺死去活来,打一个BOSS打到筋疲力尽,到最后共享通关的喜悦,这个过程对我们来说是无比享受的。我一直认为,IW是一款或者一系列很有技术含量的游戏。对于很多大型游戏来说,一个快0.2秒的操作带来的成功,和我们差一像素就会死无数次的操作来比,简直是弱。当然我并不是在嘲讽除IW以外的游戏。游戏只是用来开心的,只是我们互相开心的点不一样。国内玩IW的人太少了……少到我觉得可怜……其实IW这款游戏真的魅力很大!只是,难在入坑……我最开始是看游戏视频入坑,到后来自己开始打游戏。因为实在是喜欢,所以新手期过渡平稳。我拉过很多人一起打游戏,但是都夭折在最初。没死在开始的,都没退过圈。新手,只要连续每天打游戏一个小时坚持十天,就会爱上这款游戏!只是入坑就卡了很多人……导致现在圈里人太少……其实IW的玩家,几乎所有人,都致力于推广这款游戏,我也是。从最初只是自己玩,到后来开始做很多很多的事情推广。我真的特别讨厌那种感觉,跟别人形容IW的时候,会得到一句“这么傻逼的游戏竟然有人玩”,这感觉真的特别不好。我喜欢的游戏,我热爱甚至想要奉献全部的游戏,有人会这么评价。IW真的对操作要求很高,导致很多人即使玩过,也会觉得好难就不玩了,因为这个游戏,真的就会死在一像素……说了这么多,我还是做一下推广吧……B站有很多IW的视频,觉得有兴趣的可以去搜一搜。也有很多专门做这个游戏的UP主,比如mlsao sf……他是国内IW玩家第一人,自己出了很多视频,有很多世界记录。包括NANG1.12的世界纪录(现已被stinky破掉),深红刺世界纪录,K3世界纪录。逍遥散人,IW玩家,很早的一批,解说风格生动有趣,属于卖萌型的UP主,水平不算特别高,级别六十到七十之间。小帅喵,不算专业做IW游戏视频,但是他是靠做这个打出名声的,卖萌型UP主,级别五十到六十之间。还有很多很多的UP主,大家喜欢可以自己搜索。有喜欢这个游戏的,自己想试试的,随时来找我。因为IW圈子比较小,一般都是wiki有新作就大家一起打,或者是国内有做游戏的出了新作直接推给自己的好友,然后大家共享。都属于私人共享,除了贴吧有时候会有资源剩下的都是私人共享,所以很多人可能不知道去哪里找游戏。想了解的,或者想玩的,哪怕是想看视频的,都请随时来找我!我非常乐意……
前段时间尝试过i wanna推出给最新的新手,最手残的玩家玩的一款 i wanna to be the 最初心者。即使是这一款游戏也让只玩过操作系渣渣游戏的我大拍键盘。i wanna相当能练手速和反应力,玩好了那其他操作系游戏应该也能玩个七七八八了。还有就是游戏关卡的设计,好多都是开发者和游戏者的斗智斗勇,有些步骤是需要仔细观察机关设置,好好琢磨才能通过的。不带智商玩这个游戏死个几十上百回卡在一个地方也是极有可能,这也算是一种对心智和毅力的考验。当然,有一些超级抖M又很机智的高级玩家把这种游戏录成游戏解说让观众老爷们喜闻乐见顺带学习一下也是极好的。游戏不仅仅是轻松休闲的,对于一些抖M玩家来说,难度一般的游戏并不能给他们带来玩游戏的快感。(没错散人抖M说的就是你!)记得有一款游戏是一次汽车之旅,整个游戏就是一直在一条场景单一的公路上前行,去往那个未知的目的地。控制着方向盘和油门刹车,在真实世界都需要度过好几个小时,而且游戏中途不能暂停,要玩这个游戏就像在现实世界中要来一个长途车行一样,需要在电脑桌上准备好食物和水。通关后能十分真实地体验到那种疲惫感。这种游戏都能有,那什么游戏不能被开发出来?不要小看了游戏开发者尤其是独立游戏工作室程序员们的脑洞了。游戏的时间成本我认为并没有这一说,现在的单机游戏大都是可以存档的,你高兴了玩一玩,不高兴玩了,心累了退出就好了。工作之余,做够了提升自己的事情,找点能让你开心起来的东西,抖M玩的抖M游戏为什么就不能存在了呢?不管怎么样,高兴就好啦!
普通人玩只觉得难受?抖M的游戏?那大概题主立场有些狭隘我想所有玩iw的人 都是怀揣着一种热爱和期待去玩的并不认为那是一种受虐何况 当你的技术达到了一定水平 那些坑对你来说就不是虐而是一种乐趣了确实有一些碧流作者碧流游戏 可更多人原则选择iw的初衷是为了开心为什么要否认别人的选择呢在你看来的痛苦是别人的享受吧当然也能锻炼操作和获得成就感像卡米拉之类的游戏 难的同时也是一部华丽的大作 在历经了几百上千上万次的死亡后取得的成功 那种成就感是没有挑战过的人难以理解的总而言之 iw不是抖M的游戏 而是一种挑战 玩家在不断的努力 挑战中获得乐趣
居然在知乎看到 i wanna 相关的问题... 抱歉跑个题,推荐一位大神mlsao_SF 。 PS.手残党路过TAT
一场心灵的历练……iw会告诉你这是个负心的世界不玩iw你没法理解花三个小时堆了一千五百多条命终于达到下一个save点的狂喜iw会让你特别讨厌手贱迷路flag和周树人iw会告诉你路只有两种:一种看似布满尖刺但一帆风顺,一种看似一帆风顺实则布满了坑iw会告诉你,一定不能小看最本质的东西,无论怎样的大触总有死丘山的时候我编不下去了哦,对了,你会对《亿千万》产生心里阴影
让观众老爷们开启幸灾乐祸模式╮( ̄▽ ̄)╭
你看东方(游戏)都有那么多人喜欢,osu玩家也不在少数,就知道现在爱玩游戏的实际上都是一群抖M……
题主隐喻iwanna是抖M游戏请问iwanna哪里抖m了新手不去玩新手向的,非要去玩B6,B6玩不过就说辣鸡游戏毁我青春。呵呵。
抖M游戏就是给抖M玩的啊当然其实你说没有成就感是骗人的,过一张图死上几百上千次终于过去了那成就感绝对是满满的
存在的意义就是让你砸电脑啊摔!(╯‵□′)╯︵┻━┻
这游戏就是让你体会什么叫玩到砸电脑
玩的被虐的看自己死了已经没有感觉了。手残党路过…………
存在意义什么的。。。玩的开心想玩就去玩了哪有那么多其他事
曾经也是一个疯狂的i wanna玩家,一开始的确被刺虐的要哭,可是又不服气觉得自己肯定能过。渐渐的虐着虐着也就熟练了,刺也不再那么让人害怕。i wanna其实是个不断挑战自己的过程,刚入坑的时候觉得大触好厉害那么小的孔都能过,等自己玩到一定水准就会觉得其实大触也没那么遥远,过了一个自己想都没想过的存档会超有成就感。【咳咳我当时算是个跳刺党,我觉得跳刺最有意思】坑和耐久啊之类的也同理吧,总有人能在别人看起来莫名其妙领域玩得开心嘛,其中的疯狂只有亲身经历才会深有体会啦( o??o? )
作为一个手残我玩的可平静了,死个成百上千次也心态很平和,难受?

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