斗阵天龙特攻队 是哪个游戏平台推出的 还有是要购买权限 还是需要激活码 求详细解说 私聊 还有公测什么时

【Blizzcon2014】《斗阵特攻》实机体验分享 Chris Metzen谈设计理念期望带来正向影响力
今年Blizzcon轰然登场的Blizzard最新FPS作品《斗阵特攻》,所有前来现场参与盛会的玩家都能在多达600台的试玩机台玩到展示版本。小编当然也抓紧机会前往体验了几轮这款强调队伍合作,以团队对战为重点的新作,本篇将为没能亲临试玩的朋友带回介绍与心得。同时在这次的采访行程中, Blizzard故事暨商品发展资深副总裁Chris Metzen也接受了台湾媒体访谈,揭露更多关于《斗阵特攻》制作的理念、架构的定调,以及未来的发展方向及期许。
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《斗阵特攻》从昨日在开幕式正式公开,并释出预告影片后就受到各方Blizzard爱好玩家的关注。这个相距17年后终于展开的新宇宙观,与Blizzard当家三本柱在世界感和呈现风格上都有鲜明的差异。《斗阵特攻》的舞台背景是设定在大约60年后的未来地球,故事呈现则相当有超级英雄动漫画的味道。
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强调团队战斗的《斗阵特攻》游戏进行主体是FPS游戏,但是与一般FPS相较“瞄准射击”这件事的重要性是相对低的,而如何善用每个登场角色本身的技能,发挥团队互助精神去合作压倒对手才是游玩宗旨。
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Blizzcon2014现场公开试玩的《斗阵特攻》版本中可以玩到现阶段公布共12名的角色,随机进入三张地图中进行攻防战斗。本次攻开的三张战场地图都是以一方进攻据点、一方防守的规则进行。开场时战斗时间会倒数5分钟,如果进攻方成功打下一个点A,时间会再回到5分钟,接着如果能打下点B就获得胜利。相对防守方只要任何一次撑过5分钟让进攻方无法占领据点就算胜利。
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一场分出胜负后,维持原队伍攻守双方交换再打一次,结果出炉之后结束一轮现场体验。
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由于时间有限,Randal为了带回更多关于《斗阵特攻》的游戏感,尽力试玩到了三轮。以目前接触的感觉而言,这样的战场地图其实对防守方比较有利,在场上12名玩家同样不熟悉角色与地图的情况下,守株待兔的一方会稍微有优势一点,但是这差距并没有很巨大,攻方获胜的状况也是不少。
《斗阵特攻》现有的12名角色分成四个大类别,分别在团队中有着负责的定位:
▽攻击型:负责输出伤害歼灭敌人
(登入后即可检视图片)ˉ闪光
(登入后即可检视图片)死神
(登入后即可检视图片)法拉
(登入后即可检视图片)半藏
▽守备型:擅长防守定点与战略要冲
(登入后即可检视图片)夺命女
(登入后即可检视图片)托比昂
(登入后即可检视图片)壁垒机兵
▽坦克型:冲锋在前线吸引砲火并扰乱敌阵
(登入后即可检视图片)温斯顿
(登入后即可检视图片)莱因哈特
▽辅助型:在后方提供治疗与各种辅助
(登入后即可检视图片)慈悲
(登入后即可检视图片)禅亚塔
(登入后即可检视图片)辛梅塔
由于试玩机会有限,我主要体验到的角色主要是“莱因哈特”、“半藏”、“夺命女”与“慈悲”这几个,以下就以这几场试玩体验来进行介绍,让大家对《斗阵特攻》的轮廓有更多了解。当然开发中的版本现场并不允许拍摄,本篇将以官方提供的游戏画面作为搭配文字解说。
首先《斗阵特攻》的每个角色,除了鲜明的外观印象与个性外,身怀各种超能绝技是最大的特色。但是实际进行游戏时会发现,《斗阵特攻》的操作并不复杂,甚至可以说相当单纯利落。于此同时又不至于单调的关键,在于基本FPS的操作中有许多项目被替换上符合角色特性的动作。
以全身机甲重装的“莱因哈特”来说,这是个完全与射击沾不上边的角色,作为一款FPS进行的作品,《斗阵特攻》其实有好几个角色操作重点不在瞄准开鎗,甚至根本没鎗能开 以动力大锤“火箭锤”作为武器的莱因哈特,左键就是近距离的勇猛锤击。
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《斗阵特攻》所有角色的操作,除了鼠标左右键和WSAD这个FPS游戏基本款外,只用到“Shift”、“E”与“Q”三个按键,顶多加上滚轮来进行一些切换。当中Shift和E根据角色不同能施展各式各样的技能,Q则是累计绝技值之后能使用的关键大绝招。
莱因哈特本身武器是近战,块头又超大一个,跑出门时势必成为集火目标。为了能扮演称职的坦克角色,莱因哈特按下右键时就能在前方张起一道范围优秀的“护盾屏障”,防御来自前方的攻击。这道屏障的张收没有任何冷却限制,但是屏障本身有2000点生命的耐久,如何善用屏障带领队友推进就是莱因哈特的重点技巧。
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施展护盾屏障时视角会拉到第三人称背后视点,这也相当有趣。
作为重型近战角色,莱因哈特也有瞬间接近敌人的强力技巧,按下“Shift”可以施展的“冲锋”。这个技能放起来实在非常爽快,冲击距离十分优秀之外,如果顺利命中敌人还能把对方一路撞过去最后钉在墙上。在试玩中几乎是被我钉到的角色就稳稳一次击杀!必要时也能利用冲锋来赶路或脱离战圈,是笨重的莱因哈特在机动性方面的关键。
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“E”技能的“烈焰击”是莱因哈特唯一能对远方敌人造成攻击的手段,不过这比较像是个稍微补足弱项、聊胜于无的招式,追击残血逃跑的敌人,或是在某些摆明不该冲进去的状况加减骚扰。当然对躲在高处,鞭长莫及的角色也能利用烈焰击稍微给出一些反击,但是这并不是一招足够作为主力的攻击手段。
最终累积满绝技值后能施展的大绝“地裂击”,会重击地面向前方扇形目标放出震波,伤害敌人同时附带击倒效果。这个技能的范围相当不错,不过要让扇形命中最多的敌人就需要对敌我位置有一定程度的掌握,在两军乱战中是足以打开突破口的强力招式。
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基本身体性能上,莱因哈特可以承受相当可观的伤害,善加利用护盾屏障与掩蔽物,莱因哈特在前线能有所有角色最强的前线生存力,从技能方面来看更胜于同样是坦克的温斯顿(温斯顿只有冷却性的护盾)。冲锋、地裂击让莱因哈特有一口气冲进敌阵并打散对方态势的强力手段,可以预期玩得好的莱因哈特将能依靠强大生存力与不俗的乱阵能力让队友有充裕的输出空间。
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一口气冲进敌阵,顺手收掉对方辅助或防守关键角色的时候只有爽快可以形容啊。
伤害角色部分我首先试玩了“半藏”这个东洋弓手,左键施展的基本攻击就是他的武器“暴风弓”,按住后会进行拉弓,放开就会将箭射出。根据飞行距离箭矢弹道会呈抛物线,瞄准远方敌人时要稍微计算落下幅度。半藏的右键没有配置技能,试玩时右键主要的用处在取消拉弓状态。
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作为攻击手,半藏基本的箭矢就有非常漂亮的威力,媲美狙击模式下的夺命女。而半藏本身还具备了探知敌人位置的技能“音波箭”,按下Shift准备好音波箭矢后一样以左键射出到定点,就能利用音波探查范围内掩蔽后的敌人动向。
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不过伤害漂亮同时每次的拉弓让半藏平常的连续攻击能力相对比较差,遇上复数敌人时只能靠技能“裂破箭”来应对,按下E后就会准备好列破箭矢,再由左键射击。这个技能提供了必要时的多体攻击手段,基本半藏的乐趣还是在一箭一杀的爽快感。
虽然平时状态下的复数攻击力比较差,半藏的大绝“龙魂击”却能大大补足这个问题!虽然必须累积绝技值才能施展,但是大范围直线贯通的龙魂击,威力非常惊人同时还没办法防御,抓对时机施展一次收掉好几个敌人是常有的事,在狭窄空间对着乱战中央发射看着击杀成果只有愉快而已!
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除了这些攻击技能,半藏还有一个角色特性是能够攀墙到达高处,只要在可攀爬的墙面上按空白键就能爬上制高点,更有利于弓箭狙击。但是当然在高处也比较容易成为众矢之的。
夺命女可以说是这波公开的12只角色中我数一数二喜欢的,马尾、冷豔、好身材,叫人怎么不爱 对于夺命女被归类在防御型,一开始会觉得有些意外,但是想想非常合理,狙击本来就是发挥定点优势的攻击手段,相对在需要机动性的进攻场合就稍微差了些。但是这当然只是性能定位,我相信未来还是会有高端玩家把她玩成在前线发威的自走狙击台。
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夺命女的左右键都是在使用一把名为“夺命之吻”的多功能步鎗,平常按下左键是类似冲锋鎗的小威力连射,按住右键打开狙击镜时射击出去的就是一发致命的高威力弹药。乍看实在是毫无死角,可近可远,不过近距离游玩起来感觉只是堪用,还是在狙击状态下最能感受到夺命女的优势。
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按下“Shift”时夺命女会朝准星抛出一条附带“爪钩”的绳索,然后将自身快速拉向钩住的位置。我第一场玩《斗阵特攻》使用的就是夺命女,一开始习惯性的按下Shift想冲刺跑动,结果浪费了好几次爪钩的冷却时间,这游戏是没有加速跑动的 爪钩可以让夺命女高速移动一段距离,也可以把自己吊上高处占领狙击制高点。后来才想到尝试用爪钩射击敌人会有什么结果,这个疑问暂时是没机会验证了。
按下“E”可以施展的“剧毒地雷”顾名思义就是个有毒的地雷 如同大部份地雷的使用方式,哪里经过的人多就布置在哪里就对了。当然这表示使用剧毒地雷对场景要有一定程度的熟悉,知道什么样的路线会有敌人来袭,布置地雷效果最好。只玩了少少几场的状况下我还没法把地雷用到很理想。
最终累积绝技施展的大绝“红外线视野”并不是一个攻击性的招式,没有因为戴上去就变成跟隔壁棚的易大师一样猛 开启红外线视野的状况下,所有敌人的位置都会出现在视线中,在障碍物背后的敌人就会显示红色的影子。以前玩《绝对武力》时有看过穿墙作弊的画面吗?就是那种感觉了~这个红外线视野一旦开启还会共享给队友,在组织发起进攻时,或防守失去敌踪时都很好用。
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最后一个试玩到的角色是辅助中的“慈悲”,刚好凑满四种定位都体验的成就。
在三个辅助角色中,慈悲算是最典型而且最好上手的一个辅助治疗角,在战线后方帮队友补血就是慈悲最大的贡献!慈悲有着两把武器,常备的是“天使之杖”,左键能以金色治疗光恢复队友?
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右键则以蓝色强化光给队友伤害提升。一个慈悲只要随时补好队友,没人需要补血时挑一个正在攻击的我方强化,就非常称职了!
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当使用天使之杖时并不完全用准星瞄准,而是视野中心附近的我方单位身上会出现目标框,这时按住左键或右键就能把治疗光或强化光牵上去。当然是有距离限制的,所以掌握好能辅助到我方却不会被攻击到的位置就是一个基本功。
以滚轮切换后的“天使光鎗”是让慈悲至少有点攻击能力的配备,按下左键就能发射的连发小手鎗。威力并不特别值得期待,不过也没有小到可以被忽视,试玩慈悲的场次中有几次落单,我把天使光鎗拿出来也击杀到一两个残血对手。
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慈悲按下“Shift”时的操作是利用背后翅膀进行高速移动的“守护天使”,不过这个移动并不是自由选择目的地的,而是快速冲向某个队友身边的技能。在快速前往支援队友,或逃向我方阵线时相当好用,当然落单时就没办法用来脱身了,慈悲自己要注意别落单以外,我方和慈悲一起行动的人也要注意一下,别自己就把慈悲甩在后头。试玩时之所以会落单,几乎都是没默契的路人队友做了我没办法立即跟上的行动,像是硬穿火线就跑到另一边去,还跑进守护天使到不了的位置,只好放生。
“E”键的“天使缓降”顾名思义就是个减缓降落的技能,前提是要有需要缓降的高低差,所以算是很局限性的招式,试玩中我完全没有使用到。未来公开更多地图资讯后应该可以找出这个既能发挥的场所。
最终的大绝“复活”,可以让阵亡后还在复活冷却的队友原地爬起来。这个技能真的是堪称神技,在混战中坦克倒了、主力伤害倒了,直接施展一口气拉起来,保证杀得对手措手不及。而且《斗阵特攻》的死亡复活得从出发点或前一个占领的据点重跑,回到战线要花上相当长的时间,更显得复活的珍贵。
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本次在现场试玩到的主要就是以上四个角色,让我印象最深刻的还是在“坦克”与“辅助”这两个团队意义浓厚的职位,也能得到充足的乐趣。理想操作著莱因哈特在鎗林弹雨间穿梭,会觉得自己真得还满强的,而光是吸引掉几名对手砲火这件事就对队友有着充足的支援效果。
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目前的《斗阵特攻》计分模式并没有特别去列出击杀、死亡等次数计量,相对是以一个总和积分来显示美个角色表现的差异。这个分数会来自击杀敌人、助攻、治疗队友等各式各样的行为,具体的计算规则当然还不了解,目前还在研发中前期势必也还会调整。不过在几场试玩内,我使用慈悲专心辅助的一场最终成绩差一点点就成为单场MVP,可见这绝对不会是杀很大的玩家独秀的作品。
以今年Blizzcon在现场试玩的感觉而言,官方强调的“团队性”与“容易上手”这两点都可以明确感觉到那个轮廓,玩起来也相当有那个乐趣。现有12个角色在特色上各自都非常鲜明,操作不复杂又能搭配出丰富的战场变化,乐趣核心足以用成功来形容!
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不过现场开放试玩的版本并没有特别去平衡队伍选择,五个同样角色出现的情况是可能发生的。由于还在研发阶段,这部分未来是否会有设计调整还是未知数。《斗阵特攻》目前正在募集Beta参与者,有兴趣的朋友记得上Battle.net完成参与步骤。
◎“我们希望带来正向的力量” Chris Metzen谈《斗阵特攻》
在本次Blizzcon采访期间,台湾媒体与Blizzard故事暨商品发展资深副总裁Chris Metzen进行了一段针对《斗阵特攻》的访谈。长期关注Blizzard的朋友对Chris一定不会陌生,作为掌管故事线的要员,Chris过去常常在《魔兽世界》相关的访谈或活动中露脸。
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《斗阵特攻》的发布,让几乎是全世界的玩家与媒体大感意外。在所有人已经习惯Blizzard产品发表前都会先被挖出资讯这个惯例下,竟然直到发表为止没人知道《斗阵特攻》真正的雏形,甚至可以说成功吓到全世界的暴雪玩家。对此Chris表示:“这根本是奇蹟”,不是因为有什么新的保密制度,连Blizzard自己都难以置信这次能成功给玩家彻头彻尾的惊喜。
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“我已经不知道多少年没有这种发表东西能让玩家惊讶的感觉了”Chris半感慨半开玩笑的说,《魔兽世界》根本是每次的资料片都在发表前先被玩家猜透,“每次”。所以才造成《德拉诺之霸》干脆官方先把CG动画自己放高清版出来的情况。
在Blizzcon前的72小时他们持续密集的关注网络舆论,虽然有些人根据注册网域得知“Overwatch”这个名字,却没有人真正猜到游戏印象与类型。对Blizzard内部人员来说都已经觉得这是几乎不可能发生的事?这根本是个奇蹟。
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“我们强调团队的乐趣,与英雄的感觉,并希望玩家期待的是成为队友的英雄。”
在聊到《斗阵特攻》的研发概念时,Chris提出了几个他们对这款游戏的发想重点。首先这是一款强调“团队互动”的射击游戏,比起瞄得准、杀得多,《斗阵特攻》游戏体验里会更重视如何发挥角色特性,观察队友动向,并搭配出理想的团队合作,相互支援获得最终的胜利。当然,对于喜欢攻击的玩家而言,游戏中攻击型的英雄们也提供了交战侵略的乐趣,只是即使进攻也需要更重视与队友的配合。
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在开发《斗阵特攻》时Blizzard面临了很多挑战,其中有来自开发团队的自我要求,也有来自玩家们的期待。制作一款FPS游戏,势必会面对众多射击游戏玩家的审视,而这样一个发展悠久的游戏类型,许多玩家心中都有宜套“射击游戏该有的样子”。因此在《斗阵特攻》发表后,确实出现了一些反馈像“为何不能按Shift冲刺?”“怎么这么像《Team Fortress 2》?”一类的批评声浪。
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Blizzard对《斗阵特攻》的期望,是开发出一款拥有Blizzard独有风格的FPS作品,在最终完成以前还没办法完整描绘那会是什么样子。《斗阵特攻》还是有着一款射击游戏必须要有的基本元素,像是按WSAD在战场上移动、按下鼠标按键射击这些同类游戏已经非常惯有的核心印象,于此同时他们将重点放在团队性,队友间的协调搭配这个部分。而这些设计起来有一定程度的复杂性。
不管多数人是否认同他们有达成,Blizzard一直以来对游戏的宗旨之一都是“易于上手”,在《斗阵特攻》上也强调了这一点。那么具体怎么达成呢 ?Chris从几个方面叙述他们对于降低游戏门槛所做的构思。
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首先是角色的能力印象与操作设计上,《斗阵特攻》中有很多角色甚至是完全不必开鎗也能玩下去,而且对队伍做出重大贡献的。像是负责治疗的慈悲、以设置机械提供各种支援的辛梅塔等。FPS游戏的技术层面之一就是瞄得快、打得准,这让不够熟练或反应比较慢的玩家会难以跟上游戏内容。但是在《斗阵特攻》内射击并不是全部,即使不擅长的玩家也能以自己的方式加入战局、给予团队协助,并从中得到乐趣。
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第二个部分,是《斗阵特攻》刻意的提高了角色的生存力,在很多FPS作品中为求真是或刺激,玩家角色可能中个一两鎗就倒地了,在《斗阵特攻》内角色拥有比其他游戏中更长的基本生存时间,不会总是还搞不清楚东南西北就阵亡等待复活。这提供了玩家更多的反应空间,去思考该做什么事,被攻击时也更有机会逃跑去寻找队友的庇护与治疗。当然这同时也让新手更有熟练的空间。
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(而以我个人试玩的经验来说,攻击者在条件齐备下还是有办法有效杀敌,像是慈悲这种角色不好好找队友或掩蔽物,半藏要一两箭射死是很容易的,相对只要跟好队友、不轻易暴露,慈悲也不会很容易就阵亡。以节奏来说会更像MOBA类型游戏,玩家更有余裕试试着搞清楚状况)
Chris以自己6岁儿子的试玩体验为例子,他在旁边看儿子玩时觉得他根本不知道在干嘛,胡乱行动、乱打乱走,但是总是有办法可以撑住不被击杀,找到队友进行治疗。然后在整个试玩之后,小朋友觉得游玩的过程很有趣,而不是因为不会打拼命阵亡而充满挫折。
“这听起来可能有点怪,不过有些心理学的转换是我们想做到的。”
Chris举例,大部分的射击游戏其实没有什么饶恕空间(Unforgiving),游戏强调真实、强调致命性,他观察到这连带也让很多射击游戏的聊天室中充满著语言冲突,整体非常不友善。而当一个中等程度以下的玩家,在游戏中几秒就阵亡一次的状况下,整体将会形成一个挫折到不可思议的体验。
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这不是Blizzard想提供给玩家的射击游戏,他们希望能让玩家有更多熟悉的机会与选择的空间。Chris表示,他们尝试着去营造出一个不同的游戏心理结构,让玩家活得更久并能在战场上作出贡献,感觉自己像个英雄而不是失败者,同时借由强调团队合作为对游提供服务,带给玩家努力去成为“队友的英雄”这种价值观。
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(以目前的游戏内容而言,这点也是有相当程度的轮廓已经存在游戏中。使用慈悲进行游戏时,我对于把队友补到吐奶、强化的队友杀很大得到很多助攻实机,并在绝妙时机中施展复活让队伍逆转形式这整个过程相当热衷。我有“自己好强!”的满足感,而且是来自对于整个队伍的支撑和保护。坦克的莱因哈特也有类似的体验,而伤害性角色如半藏虽然会比较像传统FPS,不过在对方队伍互相搭配理想时就会明显感受到单兵的发挥空间被压缩,进而期望与队友配合作战)
Chris希望《斗阵特攻》可以成为一款大家能放心让自己的小孩去游玩的作品,并透过这款游戏的体验憧憬成为一个能为大众作出贡献的英雄,而不是下一个令游玩者逐渐变得尖酸苛薄的杀戮战场。这或许同时也解释了《斗阵特攻》中的角色印象为何有厚重的超级英雄感,以及宣传动画内故事所带来的正向启发性。
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听到这里Randal对于《斗阵特攻》目前没有公开任何PVE相关内容感到相当疑惑,以Chris提出的这些目标而言,有PVE游戏模式是更为相辅相成的,更能强调扮演英雄的成就感与把焦点放在“合作”而不是“对抗”。对于这个疑问Chris表示他完全认同,但现阶段而言《斗阵特攻》研发团队还是一个只有60~70人的小型团队,在完成游戏的路上还有更多需要努力的部分,还有很长的路才会走到研发PVE内容的步骤。
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以这个回应其实我们可以相当程度的肯定《斗阵特攻》未来极有机会加入PVE性质的游戏内容。
针对目前已有12人,未来也还将继续扩充的角色阵容,Chris表示接下来将有一连串的动画与周边故事作品规划,将这些登场英雄的个性与过去做更完整而生动的阐述。作为团队对战游戏,战场上其实很难有什么剧情,因此他们现阶段让这些充满魅力的角色在其他地方展现生命力,未来的一年中将会有非常多关于这些英雄与“捍卫者”的故事要向玩家诉说。
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为了保持游戏的改进减少职业中的异常值 我们对两项武器最了改动
●狙击枪减少50%的伤害
●手枪增加200%的伤害(没错是200)
武器活用和职业平衡一直是我们的目标,理想的情况是各武器的使用人数相当
而不是独爱狙击这种玩法,游戏永远都有改进空间 我们越来越接近我们的目标了。
我想很快就会看到上面这种蓝帖
Randal Du wrote:
今年Blizzcon...(恕删)
这种模式真像TF2
Overwatch Gameplay
不晓得B社的目的是像边缘禁地那样吗?
根本是Team Fortress 2的加强版
不知道会以什么画面呈现呢
不知道会不会有角色成长或是武器的变化性
蛮喜欢这类团队合作游戏~跟朋友一起玩特别有趣!
Randal Du wrote:
今年Blizzcon...(恕删)
可恶想玩,可以还要等很久
暴雪出品,品质保证啊
不过Coming Soooooooooooooooon也是保证的....斗阵特攻竞技对战|《斗阵特攻》封测新模式「竞技对战」登场 - 次世代游戏网
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《斗阵特攻》封测新模式「竞技对战」登场
更新时间: 来源:Csdyx编译 编辑:Roc
PC PS4 XboxOne
  Blizzard公司宣布旗下 PC、PS4、XboxOne 全新团队取向第一人称射击类游戏《斗阵特攻》封闭测试持续更新游戏内容和模式,将推出全新游戏模式「竞技对战」,凡是达到25级的玩家都能够挑战此更高难度的模式。
  ▼ 《斗阵特攻》竞技对战模式介绍
  「竞技对战」是更进阶的游戏模式,当玩家达到25级以后就有资格加入竞技对战的伫列。该模式是为了想要淬炼战技、挑战更高难度的玩家们所准备的全新游戏模式。玩家能够在每月的赛季里彼此竞技,从游戏内精心安排的一系列阶级和组别内,步步攀向高峰。
  在主画面选择「对战」,然后点选「竞技对战」即可加入竞技对战的队列。你可以单排也可以与其他玩家组队(人数不限)。系统会协助玩家安排同样是单排或者队伍人数相近的对手一较高下。
  ▼ 《斗阵特攻》台服首测解说视频
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