火焰纹章觉醒if里敌对王国的兄弟姐妹和他们的家臣可以抓吗?

Fami专访《火焰之纹章if》制作群 双版本的起因等更多情报公开
编辑:马马来源:A9VG
  备受瞩目的火纹系列最新作,3DS平台的《火焰之纹章if》即将于下月发售,本作也是系列首次采用双版本销售策略发售,同时还有取消了武器次数限制等新变化。近日Fami继续专访了制作该游戏的3位制作人,在采访中有谈论到为何将本作分为双版本发表的原因以及其他的创作初衷。本次Fami通采访的制作人包括了INTELLIGENT SYSTEMS的制作人樋口雅大、导演前田耕平以及任天堂方面的导演横田弘纪。——本作中存在很多许多故事分歧,玩家对此津津乐道,能先聊聊本作的创作理念吗?横田: 《火纹》系列大都以国家之间的战争为大的故事背景,而玩家需要做的就是在战局中操纵一个个角色去完成战斗。在本作中,随着主人公做出不同的选择,将会影响到故事的走向。不论是任天堂还是INTELLIGENT SYSTEMS在创作之初就非常赞成这样的想法。另一方面,既然近年来系列的主角都可以定制了,而故事剧情也能够自己选择会更有亲和力。樋口:游戏中的过场动画等内容,我们全部都设计为主人公的第一视角。 在《觉醒》中的主人公给人一种被克罗姆等人围绕起来的感觉,而在本作的动画中,我们力图去营造一种完全站在主人公角度,观察其它角色的影像。前田:主人公的定制功能将会比《觉醒》更加强大,玩家们请务必塑造一个独特的主角。——为什么将故事分为两个部分呢?樋口:火纹系列永远的课题,对与新老玩家,如何去满足两方的需求,是从企划系列之初就考虑的事。在上一作《觉醒》中,我们尝试加入Casual模式调整了游戏难度,在新作中,我们希望继续这样的尝试。所以我们采用双版本的方式,根据玩家的选择不同,故事内容会有差异,例如《白夜王国》就比较适合初接触系列的玩家,而《暗夜王国》的风格或许会让老玩家感到熟悉,同时游戏的难度也会不同。——能透露一下具体的差别吗?前田:在《白夜王国》里,不仅有可以自由育成角色的遭遇战,各个关卡的完成条件也相对简单。而《暗夜王国》中,玩家对角色的塑造会遇到很多限制,需要考虑角色未来成长的方向,也会有回合限制的章节、防御目标的关卡等内容,更具战略性。在斗技场里战斗既不会得到金钱,也不会得到经验,只能够获得其他的资源。——《暗夜王国》的游戏内容更显得刺激?前田:虽然双版本的游戏内容有所差异,但《暗夜王国》并不是说就会难得不可思议的程度。觉得棘手的玩家当然也可以在《暗夜王国》里选择Casual模式开始游戏啊。横田:关于章节和故事,《白夜王国》或者是《暗夜王国》以及第三条路线的剧本基本都和《觉醒》的量相当。——为什么会在新作中加入Phoenix模式呢?樋口:在《火焰之纹章 晓之女神》之前我们都一直秉承系列一贯的风格,当时觉得虽然这样持续下去并非错误,但对系列完全陌生的新玩家来说,火纹偏难的风格往往让他们望而却步。作为Staff当然也希望开拓新用户,这种想法在《觉醒》达到了一个巅峰,本作希望继续将这种吸纳新用户的创作思想进一步融入到游戏当中。——力图营造一种轻松愉快的游戏氛围。那么如果选择Phoenix模式的话,玩家需要担心看不到真·结局吗?樋口:玩家选择Phoenix模式的话,不会错过任何其他难度下可以遇到的游戏内容。但是,如果一旦从高难度的Classic调整到Casual或者Phoenix的话,想要变回就不可能了。如果玩家想要获得挑战高难度的成就感,那么请务必坚持使用Classic模式游戏。另外即使是Phoenix模式,如果在回合限制的关卡也必须按照规定达成要求,如果玩家大意的话,说不定也会Game Over的。——本作中途最大的故事分歧发生在第六章之后没错吧?前田:游戏前六章的内容,双版本都是互通的,在第7章之前,玩家都可以通过遭遇战来育成角色。——成为同伴的角色会在另一分歧中成为敌方登场吗?前田:是的,不仅会有这种情况,而且往往还作为强敌登场。在过去我们一直有这样的构思,但没办法大规模的去实行。在本作中因为两个版本有巨大的故事分歧,所以如果不这样做的话,反而会有违和感呢。——第三路线中的同伴怎么设计的呢?横田:第三路线中的同伴问题等到游戏发售吧~樋口;第三路线即使不需要通关《白夜王国》和《暗夜王国》也可以游戏。我倒是觉得玩家没有通关本篇,直接开始第三路线的感觉会更加有趣。横田:存档数方面,当玩家下载了第三路线之后,存档数会增加到9个,玩家可以放心游戏。——能聊聊龙脉、攻阵、防阵方面的内容吗?横田:龙脉是在游戏中只有主角以及亚久亚等共计8名特殊的角色才能够使用的地图机关。例如将沙漠变为草原,或者引来海水等,从而造成地图变化。前田:根据玩家使用龙脉的时机不同,可能造成有利的结果,也可能会产生坏处。当然敌方在战场上也会有可以操纵龙脉的角色存在,需要盯防。樋口:攻阵和防阵的话,只要满足条件100%必定触发,敌人也一样。使用攻阵的话,伤害会增加,但容易被敌人集中攻击。在被敌人集中攻击的回合玩家也可以切换到防阵,在战斗中需要灵活运用。——游戏发售前能透露跟多玩家感兴趣的情报吗?樋口:本作中废除了武器使用回数的限制,这在系列从FC的《外传》以来尚属首次。不同武器的能力依然有所区别,比起考虑如何保存强力武器,玩家更需要着眼装备哪一样武器。——为什么本作抛弃了这一系列传统设定呢?前田:在本作开发初期,我们就考虑怎么让更多的新玩家可以无压力的接触《火纹》系列。在系列过去存在武器使用次数的时候,玩家需要考虑保存某些武器,在关键时刻拿出来使用,这样的战略眼光对于新玩家来说要求过于苛刻了。另一方面,我们也了解到有玩家预留的武器直到通关也没拿出来使用。所以干脆取消了这一设定,转为更多考虑武器的性能差,如此一来,玩家选择武器的乐趣并未消失,只是显得会更加轻松。——本作的武器有设计“重量”的概念吗?樋口:没有。每个武器,虽然说追击的触发效果有强有弱,但不是说强力的武器就不容易追击。另外手枪是间接攻击武器,所以无法追击。——本作的人设依然由コザキユースケ担当呢横田:在开发之初我们讨论过由谁来担任人设的问题,结果全场一致表决由コザキユースケ来担任!所以立马就决定了。樋口:本次的登场角色比《觉醒》更多,最初邀请コザキユースケ桑的时候还有不安,不过对方很快就答应了。——能谈谈本作的世界观背景设定吗?前田:本作和过去的《火纹》作品毫无联系,是完全独立的世界观设定。——白夜王国和暗夜王国是两个怎样的王国呢?前田:白夜王国是具有和风文化的国度,暗夜王国则是系列历来的西洋风国度。横田:暗夜王国不仅是西洋风的国度,另外还有一些阴暗的氛围。城池也是修建在巨大的地下洞穴中,和传统的西洋风也有不同。——设定上世界形势是怎样的呢?前田:白夜王国主张和平,治安很好。反过来暗夜王国给人不景气的感觉,农作物收成很差,治安也不好。暗夜王国的国王加农,为了扩大势力,命令子嗣们进攻白夜王国。横田:暗夜王国的各位王子王女们怀着各自的理想为了国家战斗,而白夜王国则是抵抗侵略的姿态,而本作的主人公就身处夹缝之中。——版本不同,登场的兵种会不一样吗?前田:两个国家的文化不同,所以因为在不同版本中成为同伴的角色不同,兵种上自然也有差异。双版本登场的武器也会有差异,例如在《暗夜王国》中常见武器是剑,而《白夜王国》就变为刀了。横田:本作中将不存在帕加索斯骑士,改为天马武者。系列过去的帕加索斯骑士都必须由女性担当,但本作中的天马武者男女皆可。天马武者依然是上级职业,是使用弓的飞行单位。
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危机之后再创新生?记加贺之后的《火焰纹章》
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