杀死原作主妇。2.4猎魔人暗影套魔多

& 请教,刚开始玩不久,有个奖励任务杀死一个全身盔甲的队 ...
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3DM这边翻译是叫守卫者图格&&是 全身盔甲 加上待盾的, 我发现我根本没有攻击能伤害他啊???普通攻击无效, 用手柄 B 晕他然后连砍的,B他也不吃 ,抓他也抓不了, 好像绕身后打他全身盔甲也没用
这怎么破啊?????????
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查看弱点,如果没有,试试远程,远程不行的话,试试暗杀,暗影击晕应该管用,从背后打,我遇到过一个,什么法都不行,最后用Q打死了
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黑夜之狼 发表于
查看弱点,如果没有,试试远程,远程不行的话,试试暗杀,暗影击晕应该管用,从背后打,我遇到过一个,什么 ...
Q 是什么攻击?Q功能是什么?
我是用手柄&&不知道Q对应的是神按键, 远程&&暗杀&&我试过好像都不行
Assassin·暗影之路孤岛惊魂4☆残暴射速 撕裂者
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aaarice 发表于
Q 是什么攻击?Q功能是什么?
我是用手柄&&不知道Q对应的是神按键, 远程&&暗杀&&我试过好像都不行
是技能飞刀
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sanddevil 发表于
是技能飞刀
哦 这个我点了, 回去试试, 但是感觉全身盔甲带盾不知道能不能下血, 飞刀是无限飞的吗?& &之前都是只偶尔飞几刀而已没试过一直飞
Assassin·暗影之路孤岛惊魂4☆残暴射速 撕裂者
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aaarice 发表于
哦 这个我点了, 回去试试, 但是感觉全身盔甲带盾不知道能不能下血, 飞刀是无限飞的吗?& &之前都是只 ...
这个我也不清楚了,因为我是用键盘的才知道Q是飞刀。但我玩游戏时间比较少又喜欢一直不停杀兽人队长,任务什么的刚杀完第一个酋长而已。飞刀技能也是学了后就几乎没用过= =所以你说的重甲兽人什么的我也不是很清楚呢。
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sanddevil 发表于
这个我也不清楚了,因为我是用键盘的才知道Q是飞刀。但我玩游戏时间比较少又喜欢一直不停杀兽人队长,任 ...
好的, 十分感謝, 我也是主線沒怎麼做, 回去再摸索下
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20年才出一个大作:《暗影魔多》设计总监复盘三年研发心得
编辑:李利平评论:
上周我们提到一款叫做《暗影魔多》的动作RPG,该游戏的视觉表现力以及操作感都非常出色,大多数的评测都给了85分以上,而且销量超过了345万,当时(2014年)拿奖拿到手抽筋。不过,据笔者了解,该游戏的开发商Monolith却是首次做3A游戏,虽然公司规模很大,成立了20多年,但此前从没有做过大型游戏,就连设计总监Michael de Plater都在游戏复盘中提到,“对我们大多数人来说,这是第一次在一起工作”。Monolith成立于1994年,而且2004年的时候员工数就已经超过100人,但与很多3A游戏工作室不同的是,该公司分成了多个小团队,负责中小型游戏的研发,同时还负责一部分第三方游戏的发行,那么这个20多年都没做过3A游戏的团队是如何打造了《暗影魔多》的?他们在创作过程中有哪些心得?请看Gamelook整理的内容:《中土世界:暗影魔多》是日开始全球发布的,这是一个很大的项目,也正是因为这个游戏,我们打造了如今的团队,虽然此前很多人都是同事,但在这个游戏里却是首次合作。对于大多数的团队成员而言,这是我们的首个第三人称开放世界游戏,更不用说,也是我们工作室的第一个“次世代”游戏。由于以上这些情况,所以该游戏的研发对我们而言是有教育意义的,让我们看到了团队究竟可以有多大的提高,以下都是我们三年研发过程中积累的经验,希望对同行们有所帮助:做对了什么?1.女神复仇系统游戏成功之后,当时并不确定的一些做法如今也变得更加清晰。我们专注于女神复仇系统主要有两个目标,第一就是专注于创造一个系统,让玩家们可以制造和分享自己的故事;第二是为了让我们通过创新来提高新硬件的表现力。作为一个团队和游戏工作室,我们把Monolith Productions在创新AI方面的强项发挥到了极致,比如我们之前做的《F.E.A.R》就可以证明我们在AI方面的优势。对于《暗影魔多》这个项目,我们的目标是让NPC对玩家、环境和彼此之间做出互动和反应,对于这些事的专注影响了我们很多的设计决定,还包括AI和NPC行为之间的一些核心创新进化。
能够做出这个系统,实际上是非常强势的跨领域合作带来的结果,团队所有人都参与了女神复仇系统的设计,比如剧情写作、VO、AI、动画和面部动画、摄像头、游戏玩法和关卡设计等方面的同事。游戏发布之后,我们立即看到玩家们创造和分享他们自己的视频,以及女神复仇系统带给他们的不同故事,他们还在视频中表达了对敌人的喜好和厌恶。未来的项目中,给玩家提供工具,让他们创造和分享个性化的故事将会是非常关键的要求之一。
2.核心玩法和操控我们致力于创新我们的系统和AI,非常重要的是,核心玩法、游戏操作以及摄像头这三个方面一直是对玩家意愿有很大影响的。由于近战、远程和移动等玩法让操作的选择比较有深度,所以想要做到上手即玩可能不那么容易,但我们希望把操作设计的尽可能简单。我们的目标是做到这个类型里最优秀的核心玩法,我们把它比作Rocksteady研发的《(蝙蝠侠)阿甘之城》。《阿甘之城》也是由华纳兄弟发行的,我们希望让玩家知道的是,我们在努力仿照他们的方法要求授权游戏IP的制作质量。话虽如此,想要《阿甘之城》的战斗效果是一回事,真正做出来却是另外一回事。我们的成功最核心的原因是策划、动画以及内部MoCap(动态捕捉)团队的紧密合作,这让我们可以持续快速地对游戏的每个变化进行调整。在玩家动画和各种各样的职业之间,女神复仇系统里的移动和能力是非常具有挑战性的任务,我们学到的经验是,一些看似很细微的动画或者时机的变化,对于玩法和游戏平衡有着很大的影响。3.可用性(usability)和QA这个小标题实际上是两个不同的话题,但它们的共同点就是,可以让我们更快速提高,更紧密的对游戏进行调整。我们的可用性实验不仅让所有水平的玩家都体验游戏,还可以对即将获得的数据有一定的了解,我们在团队之间会不断测试,所有人都有责任尝试游戏并给出反馈。这样做有多个好处,最明显的是,它让所有人都对游戏变得更熟悉,更专注于提高游戏。另外,由于需要提供反馈,这增加了所有人的归属感,让人们更习惯不友好或者负面反馈。还需要补充的是,我么内部有非常强大和有经验的QA人员,从Alpha测试到Beta测试,再到最终测试,他们提供了最有建设性的建议,发现了最现实的问题,帮我们最终按时完成了研发。4.专有技术一开始我就有提到,这是我们首个第三人称、开放世界动作游戏,然而由于有了自研引擎,我们有了比较大的优势,而且我们还有非常有经验的引擎以及工具团队。Monolith向来希望创造多样化游戏内容的类型,从FPS到MMO,再到策略游戏,适应策划要求需要大量的资源,这给所有游戏都带来了帮助,包括女神复仇系统在内。另一个比较大的好处就是整个工作室和团队都专注于这一个项目,而此前Monolith向来都是同时做多个游戏的。这种专注让我们的团队可以把所有的努力都用在新平台移植和单机游戏运行系统优化方面。
还有一个优势就是我们的基础设施,这让我们的团队可以快速进行调整,并且始终有一个可以稳定运行和测试的游戏版本,对于游戏玩法的快速迭代也是至关重要的。5.发行商支持《阿甘之城》让股东们看到了电影改编游戏的正确姿势,那就是尽可能做最优秀的游戏,充分发挥游戏作为媒体形式的优点,并且要忠于IP。华纳兄弟互娱内部和授权方给我们的要求就是,专注于游戏质量和创新。随后我们的每一步都得到了支持,比如我们得以和新西兰的WETA Workshop进行合作,参加了2014年的E3,还在发布之初有了非常强大的营销支持。高管与合作方的交流和反馈非常清晰透明,我们也得以在整个项目研发期间都专注于自己的目标,包括对IP改编做法以及女神复仇系统的创新等等。哪些做的不好1.没有经验上面的都是很有趣的东西,但我觉得,做的不好的地方,才是我们学到东西最多的。这是我们首次做第三人称开放世界动作游戏,对我们大多数人而言,实际上是首次组成一个团队进行研发,这是实际上带来了很多的挑战和大量的不确定性,尤其是我们要做女神复仇系统的时候。我们不仅要在游戏创作过程中相信彼此,还需要在很多东西做出来之后相互信任,因为我们内部没有明确的标准或者数据可以参考。这种对核心系统的不确定性,导致我们对周边系统投入了大量时间,女神复仇系统推出之后,我们开始专注于两件事,也就是我们的创新与核心玩法。2.野心过大在预制作期间,我们对于自己的研发能力没有准确的数据,这就导致了对项目的目标太大,随后我们不得不面对现实,对原来的目标进行了很大的调整。这带来了两方面的痛苦,其一是有些工作做出来被否决,其二是我们需要做大量的新工作替代被剪掉的功能或者内容。
由于一个功能或者内容被砍掉,有些东西就必须重新设计或者重新创作,这个工作量超出了我们的想象。3.女神复仇系统的演变女神复仇系统一开始是很简单的想法,在预制作期间它开始变得越来越复杂,与最初的想法相差很大。经过测试和玩法调整之后,有些功能更接近最初的想法。尽管如此,很多重要的功能还是在探索期间发现的。4.对于创新的交流在整个研发期间,我们都对于女神复仇系统的交流都做的不够,不管是内部还是外部。这就导致了我们必须投入额外的时间进行解释。玩家们和评测者最终做了比我们更好的工作,他们通过自己的故事让人们更加了解这个系统,也让我们知道了给玩家工具分享他们独特经历的优势所在。游戏发布之后,我们还优先研发了Photo Mode功能,进一步支持玩家表现自己。
5.凝聚到一个团队在研发期间,我们一个比较主要的挑战就是,Monolith原本是很多小的游戏团队,为了《暗影魔多》才合并成了一个团队,这就意味着新的团队成员必须快速融入团队、熟悉新的制作流程,而且为了效率和结果必须重组。有些团队成员还不得不尝试新类型的游戏,这些情况实际上都有可能带来困难。然而,所有人都在同一个项目,迫使我们必须朝着同一个方向,一个团队使得我们更加专注,实际上,把最后一条列到做错了什么,是不太恰当的,因为这其实某种程度上也带来了帮助 。三年的研发很多时候会让人觉得压力山大,但同时让我们学到了很多,我们不只是做了一个游戏,还打造了一个出色的团队,但最终,我们的目标是给玩家工具,让他们通过自己精彩的故事带给我们惊喜。更多精彩 >>>

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