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《鬼泣4》的操作与前作毫无差别,视角大多数都可以自行转动,但在特定的场景中则不可以,出招方式也没有任何变化,只要是玩过任何一代鬼泣的玩家都可以迅速上手。此次本作新加入了两个技能,一个是在不断前行几秒后就会突然加速,如果遇到边缘就会自动飞跃出去。
强调移动回避的职业,职业技能均是移动系的,基本上用于回避和对敌人的追击。
Dash :L3+B可向任意方向快速冲刺。
Sky Star :空中L3+B 空中像任意方向冲刺。
Mustang :Dash后碰到敌人踩踏敌人跳到空中。
Flipper :被敌人击飞后按B,空中受身迅速恢复体式。
Air Trick :瞬移到锁定敌人头顶,非常实用的技能,对于追打击飞的敌人非常合适,也能起到回避敌人攻击的效果。
闪避职业。
最为强大的是范围了瞬移,对于瞬移之类很暴力的技能,请多用,适用范围,追击战术。
注意,攻击之中可以反身,如同很多格斗游戏一般。
Dash+Mustang后还可跟连。
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& 当冷酷遇上冷傲 《鬼泣4》全面评测
当冷酷遇上冷傲 《鬼泣4》全面评测
  中 文 名:鬼泣4   英 文 名:Devil May Cry 4  游戏分类:动作  游戏平台:XBOX 360 /PS3 /PC   发售状况:已发售  发布时间:2008年1月   游戏厂商:Capcom  代理厂商:SEGA Racing Studio
  介绍  如果要问那些玩过《鬼泣》的玩家留下印象最深刻的是什么,恐怕不少人的答案都是“耍酷”二字,在经历了《鬼泣1》的大红大紫后,CAPCOM再次确立了他们在进入3D ACT世代后动作游戏天尊的地位,但非常可惜的是,在更换制作人后,《鬼泣2》遭遇了滑铁卢,《鬼泣3》及其特别版虽略有起色,但评价依然褒贬不一,和《鬼武者》系列一样,《鬼泣》系列的影响力明显是在走下坡路。尤其是在TECMO的《忍者龙剑传》,以及SCE的《战神》等特点更加鲜明的优秀动作游戏佳作出现后,一直无法在真正意义上超越《鬼泣1》的后续作品面临着的压力越来越大。  虽然在进入次世代后,CAPCOM又打造出了《丧尸围城》和《失落的星球》等销量和评价都相当不俗的新品牌,但要CAPCOM毅然放弃《鬼泣》系列这款曾经的金字招牌显然有点难以割舍的,于是,CAPCOM决定用《鬼泣4》再赌一把。从当初缔造经典的《鬼泣》之父“神谷英树”,还有希望通过《鬼泣3》实现自我救赎的“田中刚”,再到如今承担着系列复兴重任的《鬼泣4》制作人“小林裕幸”,不同制作人领衔开发的《鬼泣》都有些什么雷同的地方,区别又是什么呢?除了“耍酷”和游戏画面之外,顶着次世代头衔的《鬼泣4》又能带给我们什么样的感觉呢。从《鬼泣2》开始,系列的发售日期就一直和中国的农历新年相当有缘,这一次也不例外,《鬼泣4》推出的时间正值新年假期前,玩家也有了充裕的时间去发掘游戏的乐趣所在,尼禄和但丁这两位新老银发帅哥是怎么令一众妖魔鬼怪苦不堪言,被折磨地只想哭泣的,耐心往下看就一目了然了!
  大水冲倒龙王庙  《鬼泣4》的故事发生在在某大陆沿岸地区的城堡都市弗杜那 (Fortuna),这里的人们信仰着与其它文化截然不同的独创宗教-被称为魔剑教团,这个信仰组织所崇拜的神明是但丁与维吉尔兄弟俩的父亲,过去为了人类而战的恶魔-魔剑士斯巴达 (Sparda),憎恨其它的恶魔,并以排除他们为第一教义,为了实现这神圣教义,甚至拥有称为“教团骑士”的独立军队。而玩家要在《鬼泣4》中扮演的男一号就是年轻的教团骑士“尼禄”(Nero,注意可不要和知名的刻录软件搞混了)。而系列一直以来的男主角但丁,则是以教团骑士敌对者的姿态登场的,并一开始就与其主角继任者尼禄展开了激烈的冲突……  就笔者个人的感受而言,《鬼泣4》确切地说更像是二代和三代设计思路的一个结合体。《鬼泣3》当中包括枪神、剑圣、骗术师与皇家侍卫等职业的系统保留了下来,但切换的设计更加人性化,无需像原来那样得带特定的地点,可随时随地地按需自由切换。关卡流程的结构也和《鬼泣2》(或者说《鬼武者3》也行)类似,采用了双主角交替进行的方式。有不少关卡的场景,机关陷阱,BOSS都是重复的,只是操作的对象不同而已。比较遗憾的是,关卡设计有点走《合金弹头》系列的老路了,那就是流程越来越短,机关陷阱缺乏创意,根本没有什么像样的谜题。  虽然《鬼泣》系列与《战神》的风格根本不一样,前者在战斗方面更注重的是操作的技巧和熟练程度,是以刺激为依归的动作游戏。而后者以爽快感为诉求,由于战斗更多的是依赖于QTE按键系统,操作更多的是考验玩家的反应是否灵敏。因此,虽然战斗方面没有太多的可比性,但从冒险部分来说,《鬼泣》确实是得好好向《战神》和《波斯王子》等作品取取经了。作为丰富关卡流程的点缀,适量而有创意的谜题是很有必要的。
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