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第五点:收益和升级:避免玩家进入反复打钱升级无聊的死循环
导读: 无论是坦克世界还是战争雷霆,老魏我都算是早期入门的老玩家了,早在11年1月就荣幸地参与了坦克世界的早期封测。战争雷霆(以下简称战雷)我也于2013年6月加入了国际服的行列。平心而论两款游戏都算是战争网游的佳作,无论是开启了战争网游序幕的《坦克世界》,还是后起之秀的《战争雷霆》,这两款游戏算是各有特色各有千秋。今天老魏我以个人的观点把这几款游戏放在一起做个对比。
  第五点:收益和升级:避免玩家进入反复打钱升级无聊的死循环
  这恐怕是玩家关心的最实际的问题,无论是战争三部曲还是战雷,所有的载具都有通过升级解锁获得,解锁后的载具需要花游戏币来购买,如果给的经验太少或者载具价格太高势必会影响升级的进度和游戏体验,也让玩家进入反复打钱升级无聊的死循环。
  战争三部曲:反复培训乘员是一个大头
  战争三部曲单论我玩的时间最长的《坦克世界》来说,里面的战斗收益一个看自己的战斗表现,另外最重要的就是载具的维修费和弹药价格。后两者最为重要,因为坦克一旦被击毁尤其是高级坦克,玩家将面临高昂的维修费用,而动辄上千一发的炮弹也会花去不少的收益。一场下来在没有高级账号的情况下基本超过7级的坦克基本没有不赔钱的。所以经常出现打几局高级房要开个5级车去低级房赚钱的情况。另外载具的价格也非常高,光一辆600万游戏币的顶级载具可以让一个玩家累死累活的打伤好久的钱才能买得起。
  另一个是培训乘员,乘员更换到另一辆载具上面需要进行重新培训,重新培训如果选择免费培训的话会降低至少一半的乘员技能熟练度,如果花游戏币培训可以保住75%,想要完全100%的保住乘员熟练度需要花金币。而且每次换一辆车就需要重新培训以前,哪怕是之前开过的车。这样在反复培训乘员的时要么选择花钱保技能要么选择重头练非常蛋疼。而且不光WOT如此,后面的WOWP和WOWS也如此。
乘员的培训
  战争雷霆:载具技能进度和熟练度是始终存在
  回到战雷这边,战斗的收益是根据不同的游戏难度、战斗活跃度、击杀、助攻、命中、被命中都会获得的收益和经验。而且选择的模拟度越高,收益越高。而且战斗的活跃度越高,收益越高,如果整局你停在一个地方没动的话是没有任何收益的,这也可以打击那些万恶的挂机党。
  一场陆战历史模式失败后战斗的收益结算,我开的是英国陆战3级(相当于WOT的6-7级),其间被击毁了3辆坦克和一架飞机。除去弹药费和维修费即便净赚1万8,经验4084,这还是在没有高级账号的情况下。
  载具价格方面来说,陆战最贵的顶级车全部都是99万,飞机按照性能顶级飞机从99万到197万不等,结合收益想凑出买一辆顶级载具并不算困难。弹药方面除了个别顶级坦克配用的HEATFS(尾稳定翼破甲弹)的单发弹药价格过千外别的其它弹药价格基本都在几十到几百,而且所有飞机和坦克的默认弹药均为免费。而且相当一部分坦克的默认弹药比解锁的好用,比如德国。
战雷里最贵的陆战炮弹(左)和最贵的飞机炮弹(右
  战雷里面的乘员等级分为:基础、专家和王牌,当载具购买完毕后需要选择一个成员组进行培训,此时需要花一部分培训费,此后无论这个乘员组换了多少辆多少种载具,之前的载具技能进度和熟练度是始终存在的,不会因为更换载具和培训而损失掉。
如图所示,学会操作该载具的乘员组是不需要重新培训的费用的,而且技能熟练度也不会损失。只有在所选的乘员组不会驾驶该载具的时候才需要花培训费
认证资格里面会显示出当前乘员组已培训过的载具
  还有一点就是车位的问题,战争三部曲里面的坦克车位、飞机机库和军舰泊位是要花钱购买的,当车位不足的时候要么卖车腾位要么花钱继续买个新的车位,这点在后期尤为突出。而且入手的新载具和配件哪怕是刚买回来在卖出去也是半价售出。
坦克世界中售出的载具全部都是买入价格的一半
  同样的问题换到战雷里面就没那么纠结,战雷里面当买入一个载具后即为永久性购入,不存在卖出的问题,既不用担心被盗号后载具丢失的问题也不用纠结载具的去留。当一辆载具被从战斗序列替换掉后会自动存入仓库,仓库的空间则是无限的。
  需要花钱扩充的只有战斗序列,既WOT里面的车组。游戏初始每个国家拥有3个初始车组/机组。第4和第5个可以通过游戏币购买,第6到第10个需要花金鹰也就是充值后的人民币购买。一个国家最多可以扩充到10个,且一个比一个贵。一般来说一个国家6个战斗序列足矣。
战雷里面从战斗序列中替换下来的载具会自动收回到仓库里保管,可以在科技树上查看到你当前已购买的所有载具
  说完了收益下面说说升级,无论战雷还是战争三部曲都需离不开研发——购买——继续研发的套路。但是这几款游戏的研发方式倒是各有千秋各不同。下面我来剖析下这几款游戏的升级和研发方式。
  坦克世界、战机世界、战舰世界的载具研发需要按照科技树的升级路线一辆一辆的挨个研发,也就是说若想研发下一辆坦克,就必须驾驶上一辆坦克打够足够的经验才能研发下一辆。如果遇到某些比较坑的车,比如38na,那么玩家就开始进入了艰难的跳坑阶段。
坦克世界的德国科技树,玩家需要按照科技树所指的升级路线一辆接一辆挨个研发
  战争雷霆的研发则相对不同,战雷虽然有科技树,但是无需按照科技树的指向一辆一辆挨个研发,可以用任意一辆自己喜欢的载具去研发同一级或者下一级的任何载具。比如可以开T50去研发KV1或者开KV1去研发T34-85。这样既不用跳坑也可以用自己顺手的载具,而且金鹰(人民币)购买的载具也不仅仅局限于打钱,也可以参与研发其它载具。
  说了那么多,我来做下总结。以《坦克世界》为代表的战争三部曲开启了战争网游的序幕。作为后起之秀的《战争雷霆》无论在拟真还是娱乐方面都有自己鲜明的特色,一些方面远超战争三部曲。相信军迷玩家会对它更加喜欢。
  我们战场上见!
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网络游戏服务器陷入死循环的处理方法
【专利摘要】网络游戏服务器陷入死循环的处理方法,首先检测死循环,当判定主线程陷入死循环后,监护线程就将主线程挂起,使它暂时停止运行。在主线程的Lua语言程序陷入死循环后,通过监护线程的处理,主动触发Lua的运行时错误,让它中止运行,然后跳回到C/C++里,这样就从死循环中解脱出来,然后通过一些后续处理,来避免再运行相同的代码,从而避免再次陷入死循环。本发明提供一种稳定有效的网络游戏服务器陷入死循环后的处理方法。
【专利说明】网络游戏服务器陷入死循环的处理方法
【【技术领域】】
[0001]本发明属于计算机软件【技术领域】,具体是指一种使用脚本的网络游戏服务器陷入死循环的处理方法。
【【背景技术】】
[0002]在软件架构里,很基本的一个模式就是Client / Server模式,Client端用于显示数据和响应操作,而Server负责为所有的Client端服务器:下发数据和响应上发的消息。网络游戏的实现也是这样一种典型的架构,Client端就是游戏客户端,玩家在客户端显示的虚拟世界里进行游戏,而Server端就是游戏服务器,负责下发玩家的信息和同步其它的玩家。
[0003]如果游戏服务器代码有问题,程序运行过程中出现死循环,那它就再也不能处理客户端的连接和消息包,所有的客户端就都不能进行游戏了。这对几千人、几万人在线的游戏来讲是致命的。目前游戏行业的服务器,都是通过提高代码质量、大量进行测试来防止出现死循环,而一旦出现死循环,就只能重启服务器程序了。而维护服务器的人不可能一天24小时就呆在服务器旁边,所以经常发生服务器出问题后,过了好久才将服务器重启的情况。这给游戏的运营,带来了很不好的影响。
[0004]有鉴于此,本发明人针对现有技术的缺陷深入研究,遂有本案产生。
【【发明内容】】
[0005]本发明所要解决的技术问题在于提供一种稳定有效的网络游戏服务器陷入死循环的处理方法。
[0006]本发明是这样实现的:
[0007]网络游戏服务器陷入死循环的处理方法,包括如下步骤:
[0008]第一步骤:死循环的检测:
[0009]在主线程处理消息前,将这个消息的唯一 id、类型和当前时刻记录下来,保存在一个可多线程访问的结构类型的数据里,然后调入到Lua里对这个消息进行处理,处理完后回到C++里时,再将这些信息清空;监护线程以固定的频率来检测这些信息的处理情况,不同的消息通过消息的唯一 id来标识,如果每次检测时,发现都是在同一个消息的处理状态中,并且处理时间已经超过了最大值,那么就判断陷入了死循环;
[0010]第二步骤:死循环的恢复:
[0011]当判定主线程陷入死循环后,监护线程就将主线程挂起,使它暂时停止运行,然后取得Lua实例,就是lua_State对象,然后通过Lua库的接口,取得当前的运行堆栈,记录到日志中,方便查出到底是哪里的代码引起了死循环;然后取得Lua实例中的_6全局变量,将_G这个table中的所有变量和函数,移到另外一个新建的table,清空_G变量里的数据;然后监护线程将主线程设置为进入“Lua死循环错误状态”,然后再恢复主线程的运行,当主线程里的Lua代码访问到_G里的变量或函数,会触发Lua错误,就会跳回到C++里,主线程就成功地从死循环中跳出来了 ;跳回到C++里后,检测到当前是“Lua死循环错误状态”,就将Lua中的_G_BACKUP存储的变量和函数取出,设置回_G全局变量中,就恢复了 Lua的正常运行环境。
[0012]进一步地,所述监护线程将Lua实例中的_6变量清空的同时,会记录下当前处理的消息类型,然后当主线程恢复到正常运行状态时,如果有客户端又上发了这个类型的消息,服务器将会丢弃这个消息而不再处理。
[0013]本发明的优点在于:这是一种比较通用的主动使脚本语言触发运行错误的方法,只要一个脚本语言有一个类似Lua里的_G全局表的变量,就可以使用这种方法。使用这个方法后,服务器再也没有发生过陷入死循环后,所有玩家都不能进行游戏的事情了,服务器更加稳定,不用担心服务器忽然在什么时候又出问题了。
【【具体实施方式】】
[0014]程序一旦陷入死循环,基本上无法恢复,除非重启进程,特别是像C/C++这样的中低级语言开发的程序。游戏服务器由于逻辑比较复杂,所以一般会接入脚本进行开发,本发明项目里使用的就是Lua脚本。除了框架代码,所有的游戏逻辑功能,都使用Lua语言开发。Lua这样的脚本语言有一个特征,就是运行时如果发生错误,会跳到从C/C++调到Lua的初始地方,而不是像C/C++那样,遇到运行错误程序就直接崩溃退出了。本发明技术方案的核心思想,就是在Lua语言程序陷入死循环后,主动触发它的运行时错误,让它中止运行,然后跳回到C/C++里,这样就从死循环中解脱出来,然后通过一些后续处理,来避免再运行相同的代码,从而避免再次陷入死循环。
[0015]本发明共涉及到两个线程,一个线程就是游戏服务器的主线程,负责处理所有客户端的消息,另一个线程起监视和协助的作用。
[0016]具体实现方式如下:
[0017]一、对死循环的检测:
[0018]在主线程处理消息前,将这个消息的唯一 id、类型和当前时刻记录下来,保存在一个可多线程访问的结构类型的数据里,然后调入到Lua里对这个消息进行处理,处理完后回到C++里时,再将这些信息清空,表示已经完成了对这个消息的处理。如果在Lua语言里,对这个消息的处理过程中,陷入了死循环,那将不能正常地回到C++里,这时这些信息就会一直保持调入到Lua前的状态。另外一个线程,就是监护线程,以固定的频率(比如I分钟一次),来检测这些信息的处理情况,不同的消息通过消息的唯一 id来标识,如果每次检测时,发现都是在同一个消息 的处理状态中,并且处理时间已经超过了最大值,那么就判断陷入了死循环,然后就启动对死循环的恢复操作。对应的部分伪代码如下:
【权利要求】
1.网络游戏服务器陷入死循环的处理方法,其特征在于:包括如下步骤:
第一步骤:死循环的检测:
在主线程处理消息前,将这个消息的唯一 id、类型和当前时刻记录下来,保存在一个可多线程访问的结构类型的数据里,然后调入到Lua里对这个消息进行处理,处理完后回到C++里时,再将这些信息清空;监护线程以固定的频率来检测这些信息的处理情况,不同的消息通过消息的唯一 id来标识,如果每次检测时,发现都是在同一个消息的处理状态中,并且处理时间已经超过了最大值,那么就判断陷入了死循环;
第二步骤:死循环的恢复:
当判定主线程陷入死循环后,监护线程就将主线程挂起,使它暂时停止运行,然后取得Lua实例,就是lua_State对象,然后通过Lua库的接口,取得当前的运行堆栈,记录到日志中,方便查出到底是哪里的代码引起了死循环;然后取得Lua实例中的_6全局变量,将_G这个table中的所有变量和函数,移到另外一个新建的table,清空_G变量里的数据;然后监护线程将主线程设置为进入“Lua死循环错误状态”,然后再恢复主线程的运行,当主线程里的Lua代码访问到_G里的变量或函数,会触发Lua错误,就会跳回到C++里,主线程就成功地从死循环中跳出来了 ;跳回到C++里后,检测到当前是“Lua死循环错误状态”,就将Lua中的_G_BACKUP存储的变量和函数取出,设置回_G全局变量中,就恢复了 Lua的正常运行环境。
2.如权利要求1所述的网络游戏服务器陷入死循环的处理方法,其特征在于:
所述监护线程将Lua实例中的_6变量清空的同时,会记录下当前处理的消息类型,然后当主线程恢复到正常运行状态时,如果有客户端又上发了这个类型的消息,服务器将会丢弃这个消息而不再处理。
【文档编号】G06F11/07GKSQ
【公开日】日
申请日期:日
优先权日:日
【发明者】刘德建, 陈宏展, 郭锐, 陈南
申请人:福建天晴数码有限公司女配逆袭之死循环小游戏,在线玩,4399小游戏
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5977975 最后编辑于
给是家里没有、艹
[light]哟西游戏王所噶[/light]
YU.GI.OH.4X
↑玩偶圣骑士④☆旧呆
回复 ....说的挺详细了不过现在可以正常登录了
超越神的小灰灰
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