点跟别踩白块类似的游戏的游戏

2048高级技巧主要探讨几种烦人情况的解决办法:情况一:角落被占据。实际游戏中常常出现这种情况:玩得好好的结果一不小心或者迫不得已放弃了一下阵地,结果角落被较小的数占据了。(下图1,的左上角本来是512。)有的
2048游戏现在到处是山寨作品,这款游戏在app商店也排名很靠前,现在该游戏的作者有点不淡定了!
2048游戏作者发布官方原版:
自《小3传奇》火热之后,《2048》也迅速风靡全球,超过2000万人玩过这个游戏。但是,万
《2048》是近期一款迅速火遍全球的手机小游戏,这款游戏规则简单易于上手,但想要通关却十分有难度,因此获得了许多玩家的喜爱。这里就给大家介绍一个简单的小技巧,只要遵循这一方法,2048通关不再是难事!
2048游戏安卓评测:
继小三传奇火了之后,和数字相关的游戏层出不穷,其中要数《2048》最具代表性。《2048》整个游戏过程都是在一个4*4的棋盘中进行的,设计非常简单,但就是这样看似简单的一款游戏上手后根本停不下
2048是最近特别火的一款益智休闲游戏,其实这款游戏火起来的原因还得归结于这款游戏的玩法,这款游戏有一个特色玩法就是一步错就要重头开始,这么虐心的玩法尽然这么多人喜欢玩,西西只能无语了!
2048游戏下载大全
点击2048!别踩白块! 1.0.7 安卓版
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WhiteSquareScene.h
01_cocos2d-x
Created by beyond on 14-10-7.
#ifndef ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__
#define ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__
#include &Square.h&
#include &EndLine.h&
class EndL
USING_NS_CC;
class WhiteSquareScene : public cocos2d::Layer
// 屏幕尺寸
// 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行)
int tempTotalL
// 是否 正在 显示 结束行
bool isEndLineS
// 计时器标签
Label *timerL
// 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制
Node *_gameL
// 标记 是否正在计时
bool isTimerR
// 游戏开始时的时间戳
long startT
EndLine * currentEndL
// static create() 方法 内部调用init
CREATE_FUNC(WhiteSquareScene);
virtual bool init();
// 供外界调用(导演)
static cocos2d::Scene* createScene();
// 添加开始行
void addStartLine();
// 添加结束行
void addEndLine();
// 添加 正常的游戏行,最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等
// 之所以在 添加正常的行时,要传入 行号作为参数,是因为,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值
void addNormalLine(int lineIndex);
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏
void addLayerTouchHandler();
// 游戏控制
游戏初始化
void initGame();
// 游戏层 整体下移
void gameLayerMoveDown();
void startTimer();
void stopTimer();
virtual void update(float dt);
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__) */
WhiteSquareScene.cpp
01_cocos2d-x
Created by beyond on 14-10-7.
#include &WhiteSquareScene.h&
#define kSquareWidth winSize.width/4
#define kSquareHeight winSize.height/4
USING_NS_CC;
Scene* WhiteSquareScene::createScene()
auto scene = Scene::create();
// create方法 内部会调用init方法
auto layer = WhiteSquareScene::create();
scene-&addChild(layer);
#pragma mark - 添加行(开始行、正常的游戏行、结束行)
// 添加 开始行 占屏幕底部的 四分之一,不用显示文字
void WhiteSquareScene::addStartLine()
auto b = Square::createWithArgs(Color3B::YELLOW, Size(winSize.width, kSquareHeight), &&, 20, Color4B::BLACK);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer-&addChild(b);
// 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3
b-&setLineIndex(0);
// 添加 黑白相间的行 (该行中 黑色只有一个,且随机出现)
// 之所以在 添加正常的行时,要传入 行号作为参数,是因为,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值
void WhiteSquareScene::addNormalLine(int lineIndex)
// 每添加一个游戏行,用成员变量 记住,当到50行时,就添加结束行
tempTotalLine++;
Square *b;
// 正常行中 黑色只有一个,且随机出现
int blackIndex = rand()%4;
// 创建4个 小方块
for (int i=0; i&4; i++)
Color3B color = blackIndex==i?Color3B::BLACK:Color3B::WHITE;
// 宽度和高度 均为屏幕的四分之一,减去1是为了 有1个缝隙
b = Square::createWithArgs(color,Size(kSquareWidth - 1, kSquareHeight - 1),&&,20,Color4B::BLACK);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer-&addChild(b);
// 重要~~~最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等
b-&setPosition(i * kSquareWidth, lineIndex * kSquareHeight);
// 绑定 其所在的 行号
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
b-&setLineIndex(lineIndex);
// 添加 结束行 铺满全屏幕的 绿色的方块, 还要显示文字
void WhiteSquareScene::addEndLine()
auto b = EndLine::createWithContext(this);
// 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3;结束行是 4
b-&setLineIndex(4);
b-&setPositionY(b-&getLineIndex() * kSquareHeight);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer-&addChild(b);
currentEndLine =
#pragma mark - 初始化
bool WhiteSquareScene::init()
// 父类的初始化
if ( !Layer::init() )
// 重要~~~~用当前 的时间戳 作为 随机数的种子
srand(time(NULL));
// 屏幕大小
winSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();
// 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制
_gameLayer = Node::create();
addChild(_gameLayer);
// 添加一个计时器标签
timerLabel = Label::create();
timerLabel-&setTextColor(Color4B::BLUE);
timerLabel-&setSystemFontSize(48);
timerLabel-&setPosition(winSize.width/2, winSize.height-100);
addChild(timerLabel);
// 游戏初始化
initGame();
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏
addLayerTouchHandler();
#pragma mark - Layer触摸监听
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏
void WhiteSquareScene::addLayerTouchHandler()
// 单点触摸
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener-&onTouchBegan = [this](Touch* t,Event* e)
auto squareArr = Square::getSquareArr();
Square *s;
// 遍历 所有的 方块 对象 数组,取出每一个方块
for (auto it = squareArr-&begin(); it!=squareArr-&end(); it++)
// 解引用 取出每一个方块
// 如果 方块的行号是1 表示是正常行中的第一行;
// 并且 正常行的第1行中的某个方块 被触摸了
// 并且 被点击的还是黑块;开始计时
if (s-&getLineIndex()==1&&
s-&getBoundingBox().containsPoint(t-&getLocation()))
if (s-&getColor()==Color3B::BLACK) {
// 第1次点击黑块,且计时器没有开始,那么才要开始计时
if (!isTimerRunning) {
this-&startTimer();
// 黑色被点击之后 变成灰色
s-&setColor(Color3B::GRAY);
// 执行整体下移 动画
this-&gameLayerMoveDown();
}else if(s-&getColor()==Color3B::GREEN){
// 点击了绿色,即 endLine
// 整体下移 并且停止计时
this-&gameLayerMoveDown();
this-&stopTimer();
// 变成红色 警示
s-&setColor(Color3B::RED);
// 其他情况 不小心 点击到了 白块;弹出消息框
MessageBox(&你点错了&, &点错了&);
this-&initGame();
// 重要~~~跳转循环,不用再遍历 SquareArr了
// 向事件分发器注册侦听器,侦听整个Layer
Director::getInstance()-&getEventDispatcher()-&addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
#pragma mark - 游戏控制
// 游戏控制
void WhiteSquareScene::initGame()
stopTimer();
// 开始时 清空 用于记录 当前游戏行数的 变量
tempTotalLine = 0;
// 是否 正在 显示 结束行
// 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次)
isEndLineShowing =
isTimerRunning =
currentEndLine = NULL;
timerLabel-&setString(&0.000000&);
// 每次重新开始游戏,清空方块对象数组
Square::removeAllSquares();
// 添加 开始行
addStartLine();
// 添加 正常的游戏行
addNormalLine(1);
addNormalLine(2);
addNormalLine(3);
// 游戏层 整体下移
void WhiteSquareScene::gameLayerMoveDown()
// 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行)
if (tempTotalLine&50) {
// 添加 正常行的第4行;由于 起始行号是0 ;正常行号是从1开始;因此 4表示在屏幕最上方 外边
addNormalLine(4);
}else if(!isEndLineShowing){
// 是否 正在 显示 结束行
// 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次)
addEndLine();
isEndLineShowing =
// 对所有的方块 进行遍历,让所有的方块 执行 下移操作
auto squareArr = Square::getSquareArr();
// 使用迭代器 对 对象数组进行 遍历
for (auto it = squareArr-&begin(); it!=squareArr-&end(); it++) {
获得每一个方块;让方块自己执行 moveDown操作
(*it)-&moveDown();
if (currentEndLine!=NULL) {
// 最后一行的行号是1时,也要下移
if (currentEndLine-&getLineIndex()==1) {
// Game end
// 整体下移
gameLayerMoveDown();
// 停止计时器
stopTimer();
#pragma mark - 时钟方法
// 计时控制
void WhiteSquareScene::update(float dt)
// 不断地获取时间,计算用时
long timeInterval = clock()-startT
// 设置计时器标签
微秒转成秒 6次方
std::string str = StringUtils::format(&%g&,((double)timeInterval)/1000000);
timerLabel-&setString(str);
// 开始计时
void WhiteSquareScene::startTimer()
if (!isTimerRunning) {
scheduleUpdate();
// 游戏开始时的时间戳
startTime = clock();
isTimerRunning =
// 停止计时
void WhiteSquareScene::stopTimer()
if(isTimerRunning){
unscheduleUpdate();
isTimerRunning =
01_cocos2d-x
Created by beyond on 14-10-7.
#ifndef ___1_cocos2d_x__Square__
#define ___1_cocos2d_x__Square__
#include &cocos2d.h&
USING_NS_CC;
class Square:public Sprite {
// 静态数组,每创建一个Square对象,就加到 数组中,
static Vector&Square *& *squareA
// 创建 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
static Square* createWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor);
// 初始化 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
virtual bool initWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor);
// 获取对象数组
static Vector&Square *& *getSquareArr();
// 遍历对象数组, 从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
static void removeAllSquares();
// 移除 (父容器 及 数组中)
void removeSquare();
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
int getLineIndex();
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
void setLineIndex(int lineIndex);
// 让每一个方块 执行 向移一行的操作
void moveDown();
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__Square__) */
Square.cpp
01_cocos2d-x
Created by beyond on 14-10-7.
#include &Square.h&
#define kWinSize Director::getInstance()-&getVisibleSize()
#define kSquareWidth kWinSize.width/4
#define kSquareHeight kWinSize.height/4
// 静态数组,每创建一个Square对象,就加到 数组中,
Vector&Square*& * Square::squareArr = new Vector&Square*&();
#pragma mark - 生命周期方法
// 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
Square* Square::createWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor)
auto b = new Square();
// 调用init方法 初始化
b-&initWithArgs(color,size,label,fontSize,textColor);
b-&autorelease();
// 每创建一个Square对象,就加到 对象数组中
squareArr-&pushBack(b);
参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
bool Square::initWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor)
// 父类的init
Sprite::init();
lineIndex = 0;
setContentSize(size);
// 锚点左下角
setAnchorPoint(Point::ZERO);
// 颜色区域
setTextureRect(Rect(0, 0, size.width, size.height));
setColor(color);
// 方块内部 居中显示文字
auto l = Label::create();
l-&setString(label);
l-&setSystemFontSize(fontSize);
l-&setTextColor(textColor);
addChild(l);
l-&setPosition(size.width/2,size.height/2);
#pragma mark - 供外界调用
// 对象数组的 getter方法
Vector&Square*& * Square::getSquareArr()
return Square::squareA
// 遍历对象数组, 从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
void Square::removeAllSquares()
while (getSquareArr()-&size()) {
// 遍历对象数组, 从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
getSquareArr()-&back()-&removeFromParent();
getSquareArr()-&popBack();
// 移除 (父容器 及 数组中)
void Square::removeSquare()
auto c = getColor();
log(&Remove Square,color is (%d,%d,%d)&,c.r,c.g,c.b);
// 从父容器中 即 Layer 中移除
removeFromParent();
// 从对象数组 中移除
squareArr-&eraseObject(this);
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
void Square::setLineIndex(int i)
this-&lineIndex =
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
int Square::getLineIndex()
return this-&lineI
// 让每一个方块 执行 向移一行的操作
void Square::moveDown(){
// 既然方块 自己下移一行,那么 行号就要 减减
this-&lineIndex--;
if (getNumberOfRunningActions()!=0) {
stopAllActions();
// 下移动作 移动到指定坐标 (也可以用MoveBy)
MoveTo *to = MoveTo::create(0.1f, Point(getPositionX(), lineIndex * kSquareHeight));
// 回调动作
CallFunc *func = CallFunc::create([this](){
// 如果 出屏幕了,直接 调用 移除方块 (内部会从 父容器和数组中都移除)
if (lineIndex&0) {
this-&removeSquare();
// 序列动作
Sequence *s = Sequence::create(to,func, NULL);
// 执行动作
runAction(s);
封装的结束行EndLine
01_cocos2d-x
Created by beyond on 14-10-7.
#ifndef ___1_cocos2d_x__EndLine__
#define ___1_cocos2d_x__EndLine__
#include &Square.h&
#include &WhiteSquareScene.h&
// 声明 用到了游戏的主场景
class WhiteSquareS
// 结束行 继承自 Square 方块
class EndLine:public Square
Size _winS
WhiteSquareScene *_
// 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareS内部调用init方法
static EndLine* createWithContext(WhiteSquareScene *context);
// 在init方法中,实现真正的 初始化
bool initWithContext(WhiteSquareScene *context);
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__EndLine__) */
EndLine.cpp
01_cocos2d-x
Created by beyond on 14-10-7.
#include &EndLine.h&
// 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareS内部调用init方法
EndLine* EndLine::createWithContext(WhiteSquareScene *context)
auto el = new EndLine();
// 在init方法中,实现真正的 初始化
el-&initWithContext(context);
el-&autorelease();
// 创建好 方块对象 就要加入到静态对象数组中
Square::getSquareArr()-&pushBack(el);
// 在init方法中,实现真正的 初始化
bool EndLine::initWithContext(WhiteSquareScene *context)
this-&_context =
_winSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();
// 全屏 绿色
Square::initWithArgs(Color3B::GREEN, _winSize, &游戏结束&, 50, Color4B::BLACK);
auto label = Label::create();
label-&setString(&再玩一次&);
label-&setSystemFontSize(50);
label-&setPosition(_winSize.width/2, label-&getContentSize().height/2+50);
// 文字红色
label-&setTextColor(Color4B::RED);
addChild(label);
// 点击 label 【再玩一次】,重新开始一盘游戏
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener-&onTouchBegan = [this](Touch* t,Event * e){
// 点击了Label
if (e-&getCurrentTarget()-&getBoundingBox().containsPoint(t-&getLocation()-e-&getCurrentTarget()-&getParent()-&getPosition())) {
// 开始游戏
this-&_context-&initGame();
// 注册监听器
Director::getInstance()-&getEventDispatcher()-&addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, label);
阅读排行榜【课程体验员】极客学院-Cocos2dx游戏别踩白块儿-点评 | MOOC学院
【课程体验员】极客学院-Cocos2dx游戏别踩白块儿-点评
在说点评之前,先感谢极客学院和果壳网给了我一个免费体验课程的机会。本人背景:会python,c语言,接触过java,Cocos2dx课程背景:别踩白块儿,一个最近比较火的手机游戏,规则很简单,就是只点黑块,点到白块儿游戏结束,具体介绍请看:课程结构:课程开发的软件是Xcode,课程逐个讲解游戏的各个重要部分,例如如何添加黑白块儿,如何实现交互,如何计时及如何判断游戏结束,主要目标是在Cocos2dx上实现别踩白块儿的经典模式,对其他模式基本没有讲解。课程效果:基本上与手机上的别踩白块儿一致。课程优点:讲解详细,结构分明,基本上一步步跟着视频上做的话是能把游戏做出来的,向讲解老师问的问题基本上能得到解决。课程缺点:教学间的互动做得不太好,只能看着视频跟着写代码,遇到不懂的只能在技术问答上提问,无法做到像mooc那样学生与学生,学生与老师之间的互动。建议:可以加一个分享板块,把自己做出来的作品分享上去,也可以看一下别人的作品,这样学生间会有更多的交流,也能更好的解答技术上的问题。课程总评:通过这个课程可以学会在如何在Cocos2dx上实现别踩白块儿,对于做其他游戏上也可以给一点启发,但并不建议没接触过Cocos2dx的人直接学这门课程。

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