这是哪款游戏可以赚钱的什么人物?背景故事是什么?

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成为一位职业游戏解说员是什么体验?
15:00:06& &来源:
图片来源:网络
  Lauren&Scott(昵称为“Pansy”)是欧洲著名电子竞技组织ESL电子竞技联盟的一名职业游戏解说员,在此之前她是一名职业游戏玩家。现在她是一名游戏赛事实况解说,主要工作就是向观众们解说《反恐精英》游戏赛事,这意味着她要随着比赛进展实时为台下和屏幕前的观众分析比赛当前形势。
  相信我,这可不是一份简单的工作。最近外媒Kokatu记者采访到了Scott,并现场观摩了她的现场解说,观察她如何进行临场赛事分析,并试图弄明白为什么有些《反恐精英:全球攻势》的粉丝这么反感她。
Kotaku:你是如何开始以游戏解说为职业的?
  Lauren&Scott:最初我是一名《使命召唤4》职业玩家,那时还没有像现在这样真正意义上的“职业”玩家,但玩《使命召唤4》真的是我拿手的一个爱好。我经常参加比赛,主要是在英国。我曾对游戏很狂热,近乎痴迷,所以变得十分内向,总是自己玩游戏,很少和朋友出去玩。我完全沉浸在游戏中,先是《重返德军总部》,后来就主要玩《使命召唤4》了。再后来,我加入了一个战队,开始参加各种比赛,因此我重新开始变得外向起来,结识了新朋友。在参加比赛的过程中,我了解到原来我参加的每场比赛都有解说员在解说,我还在比赛现场认识了著名解说员ReDeYe。
  那时候我还有个正职工作,即使只做一个半职业玩家,你也没有足够时间去全身心投入其中。因为不像现在,那时打游戏是挣不到钱的,只是一个爱好罢了。所以,我后来就放弃了这个爱好。那期间我很怀念职业游戏生涯,但只能那样了。大约一年后,有人找到我,问我“你有没有想过做游戏解说?”天哪,这对我来说简直就是天上掉馅饼。
  于是从此我就开始了游戏解说生涯,最初我的现场听众很少,最多也就100人左右,但我很享受这份工作。我最早解说的是《使命召唤》,随后开始解说《反恐精英:全球攻势》,但解说始终还是我的一个业余爱好。后来ESL表示说,“你已经为我们免费做了很多次解说,你想做一次真正意义上的大型赛事解说吗?”“当然愿意。”我欣然接受。
Kotaku:你为什么从《使命召唤》转战《反恐精英:全球攻势》?
  Lauren&Scott:我玩的那一版本《使命召唤》很特殊,叫做《使命召唤4》职业Mod&PC版。当你全身心投入这种游戏中去,它仿佛就成为了你一生的追求。但是那时候这种赛事不景气,我们没有像现在这样充足的资源去长期举办赛事。
  这时《反恐精英:全球攻势》问世了,我曾效力的《使命召唤》战队也转战到《反恐精英》了。我们以前玩《使命召唤》时也会偶尔玩玩《反恐精英:起源》,那时经常有《反恐精英:起源》比赛举办,我认识很多选手和赛事相关人员,包括著名游戏解说HenryG。我记得他那时候在打《反恐精英:起源》半决赛,而我在打《使命召唤》半决赛,早期的赛事经常会这样重叠进行。
  后来《使命召唤4》比赛渐渐衰落了,动视和其它游戏公司开始将精力放在主机平台上,后来的事你也知道了,主机平台游戏开始发展壮大,甚至也开始有了比赛。但我从始至终骨子里都是一名PC玩家,从小玩着《雷神之锤》这类游戏长大的,所以我很自然地转战到另一款主流FPS游戏了,那就是《反恐精英:全球攻势》。
Kotaku:你第一次开始在ESL解说《反恐精英:全球攻势》比赛时,很多听众对你嗤之以鼻。好像真的有一部分人不太喜欢你的解说,对此你怎么看?
  Lauren&Scott:我深深记得作为一名职业玩家的感受。你为一个游戏花费数千个小时,每天起床去上班,但是你满脑子都是你正在玩的游戏。这就是职业玩家为游戏做的牺牲。
  《反恐精英》系列有很多版本,有《反恐精英1.6》、《反恐精英:起源》、《反恐精英:全球攻势》等等。这些我都玩过,而且玩得不精。但我最初解说的是《使命召唤》,也从没做过《反恐精英》的解说。所以当我开始解说《反恐精英》时,业内已经有一些《反恐精英》优秀游戏解说了,那时ReDeYe也会做一些《反恐精英》解说,还有Corey&Dunn,以及其他知名解说。我当时开始解说《反恐精英》时的心情就是,“这太难了。”
  万事开头难,游戏解说也不例外,但是首先你要心甘情愿全身心投入到新工作中去。我一直认为打游戏和电子竞技并不是一回事,在我眼里电子竞技更加精英化,只适合少数人,是一项投入与产出完全不成正比的事业。那时候《反恐精英:全球攻势》的比赛选手们并没有闪亮的舞台,也挣不到多少钱,知名战队也很少,只有NiP和Epsilon,这两支战队后来发展成了现在的Fnatic战队。
  比赛选手们一开始为了游戏事业付出很多,许多粉丝也从最初不离不弃到现在。所以当我这个新人进入游戏解说圈时,其他人多少对我有些警惕,像是在说,“这个新解说能行吗?我能指望她把我的比赛解说好吗?搞砸了怎么办?”特别是《反恐精英》的选手和观众,他们很看重这个游戏。所以即使我是个资深游戏玩家,我赢过比赛,我能保证做好解说,人们还是对我抱有一丝怀疑态度。
  谁也免不了被别人指指点点,不是吗?人们熟悉比赛,热爱比赛,而我是整个比赛中最容易被他人挑毛病的人。我的看法就这么简单。
  但是我身边的人都明白这一点,比赛选手也明白。人们经常会问我,“你觉得是不是因为你是女性,所以别人才非议你?”确实,女性身份在电竞圈更容易受排斥。但是许多选手有时候也会非议我,特别是在比赛失利时,他们表现出的态度就好像是在对我说,“你糟糕的解说对我来说简直是雪上加霜,你怎么能这样?”不过我理解他们的心情,我被人指指点点只是因为这个圈子不够开放,而他们比赛失利却将面临成吨的心理压力,比赛就是他们的一切。
  我觉得这就是电子竞技的一个特性,电竞圈保护主义氛围太强。
电子竞技VS主流社会
Kotaku:电子竞技现在越来越发展状大,开始受到主流社会更多关注。但是主流社会对电子竞技的认识还停留在表面,很多人还会问,“电子竞技是什么?它是个好东西吗?我们应不应该接受它?”
  Lauren&Scott:没错是这样的。但是我相信人们最终会拥抱电子竞技。任何一件事物都有兴有衰,有跌有落,电子竞技也将会迎来春天。我的电竞从业经历就是个很好的例子,只不过我觉得我比较幸运吧。
  如果有一天听众们不想再听我解说了,那好吧,他们可能是不喜欢我的声音。大部分传统赛事解说都是男性,所以我想人们只是不太习惯女解说,这也是赛事解说长久以来形成的一种固定传统。
Kotaku:所以今后女性解说也能在电竞圈打造一片新天地,这很好。现在电子竞技发展的越来越好,怎样才能让更多人投身电竞行业?
  Lauren&Scott:这真的是个问题。除此之外还有其他很多问题,比如我们怎样引领整个女性群体接触电竞行业?电竞行业由男性主导应该被鼓励吗?这种问题显然很敏感。很多选手在游戏上花费了大量心血,所以他们对于解说的要求也十分高,希望解说也能像选手打比赛一样努力。然而解说想要做到这一点真的很难。
  要解决这个问题,我认为我们应该开始从电竞最基层工作做起,例如举办全女子电竞比赛,鼓励更多电竞圈外人参与其中。但是电竞圈是个残酷的地方,想要在这个圈子里爬多高只能靠你自己努力。
  所以在我看来,鼓励人们接触电竞比赛十分重要。至于电竞新人之后怎么发展就要看他们自己了。互联网很美好也很现实,社交网络的匿名属性很容易让一个人成为众矢之的。
Kotaku:我认为《反恐精英:全球攻势》是个很特别的游戏,它的确很好玩,比赛也很好看,但上手却不是那么容易。反观《英雄联盟》,这款游戏有各种不同的角色和相应的背景故事,即使不熟悉它的人也能为其所吸引。
  Lauren&Scott:在我看来这是游戏设计本身的差异。有的游戏就对新手友好度比较高,有的则不然。我是从竞技游戏早期一路走过来的,我很看重游戏竞技性,我从小就和我父亲一起玩《毁灭战士》。我不需要一款游戏拥有好看的角色去吸引我玩。
怎样才能成为一名职业电竞解说?
Kotaku:你认为一名职业电竞解说需要提升哪些能力?你在这方面做过哪些努力?怎样做的?
  Lauren&Scott:这要因人而异。我知道有些游戏解说一开始就做的很优秀,对此我很羡慕,因为我在这方面没有天分。看看那些老牌解说,一类是天才型,一类是努力型,我算是第二种类型。我必须坐在那对着资料分析比赛。大多数时候我很内向,很安静,对我来说我的眼前只有正在进行的游戏比赛和摄像头,我不想回头面对数以千计的现场观众。
  我曾有幸经历过电竞解说早期黄金时代,听过Joe&Millers、Stuart&Saws、Paul&Chaloners和Leigh&Smiths的解说,其中有些人现在还在干这一行。那时候我很认真地听他们的解说,因为那时候还没有视频直播赛事,有时仅仅只有广播。我会听他们怎样描述比赛,怎样介绍比赛,用哪些形容词,哪些连接词和动词。我还认真分析他们的解说特点,包括他们调动气氛的手段、他们的语音、语调和语速。
  就这样我从前人那里借鉴学习解说经验,并试图为自己所用。我会经常练习解说,自己解说一段录下来然后回放给自己听。有时候我会发现我的语速过快,而我们的听众很可能来自全球各地,如果我说得太快了,有些非英语母语者很可能就听不懂。
  我自己随时会带一个笔记本,上面记了3页形容词,我怕有时候我会过于重复使用一个词,所以我需要一些提示。比如“好极了”、“太棒了”和“简直完美”。
  此外,我还会为比赛解说提前做准备。比如这场比赛的战队之前交手过吗?他们有过什么恩怨?每个队有什么特点?我都要事先查好相关信息,了解每一个选手的背景。这样我就能在比赛节奏较慢的时候给观众讲一点这些额外信息。
  通常我在解说时有一个搭档。当我在对比赛实况报道、渲染气氛时,接下来我的搭档就会从专业角度剖析比赛形势。有时候我会故意问我的搭档一些专业问题,虽然我也知道答案,但我的搭档总能更深入地分析解答这个问题。
  以上这些就是我平时为解说工作所做的,但我知道有些解说很厉害,他们不用提前写材料就能全部记在脑子里。而我每次总是要准备一些书面材料,这些材料我一直保存在家里,已经很大一堆了。当我遇到突发状况无话可说时,这些材料总能起到很大帮助。
  我做这些只是想确保我在尽最大努力做好解说工作。因为我做过玩家,也做过观众。我记得自己看比赛时的快乐,我也希望能为别人创造快乐。
Kotaku:让我们来深入谈谈解说节奏吧。你是怎样把握解说节奏的?慢慢分析、静候比赛高潮点,然后突然爆发吗?或者即使在比赛形势很平缓时,你也很激动地解说?
  Lauren&Scott:我觉得这要视游戏而定。比如在《英雄联盟》中,我们往往能在很早之前就观察出双方队伍有打团战的迹象。这时解说员就能慢慢调动气氛,比如“如果A队往这边走的话,那么很可能会打起来,导致团战。“
  而《反恐精英:全球攻势》则不然,观众永远也不知道下一刻会发生什么,所以战局往往瞬息万变。但是解说员也能慢慢带动节奏,从上一回合的赛况中分析预测下一回合赛况,然后再实时进行补充。
  我在解说《反恐精英:全球攻势》的历程中,深深发现好的搭档绝对能帮你事半功倍地把握解说节奏。我眼中的好搭档就是HengryG,我能很放心地将带动气氛的工作交给他,他也能在各方面很好地配合我。
  所以把握解说节奏的秘诀就是把控比赛看点,制造气氛起伏,并配以实时深入分析。从这方面来讲,《反恐精英:全球攻势》不是一款容易解说的游戏,但一旦你找到了一个好搭档,你就会发现这款游戏真的特别适合解说。
Kotaku:如果我们假设你只能与HengryG配合得很好,那么你如何面临与其他分析员搭档的情景?你怎样保证你和其他分析员也能完美配合?
  Lauren&Scott:&有些分析员面对镜头很自然,有些则只一心关注比赛。所以我会观察他们的分析风格,确保他们处在较舒服的状态。这时候就好办了,让他们一心一意分析比赛。如果他们情绪激动,想实时解说,那就给他们机会。他们有时候可能会过于激动以至于歇斯底里,但这更真实反映了比赛实况。虽然我会从比赛中找到精彩亮点解说,但分析员们往往能察觉到更小的细节内容。
  分析员也都明白在解说时我们是一条线上的蚂蚱,我们必须相互配合。所以我和不同的分析员搭档合作时,还没出过什么差错。
电子竞技解说与主持未来之路
Kotaku:我看到最近你在推特上说,现在有越来越多的传统传从业者开始进入电竞领域,也有越来越多的玩家在自己的卧室进行游戏直播和解说。这会影响电竞的大众化属性吗?
  Lauren&Scott:&我觉得解说员是一种需要深厚功底的职业,你必须了解大量背景知识。但是在电竞比赛舞台主持和采访报道方面,我们还是需要大量传统主流传媒人才。我不认为这会对电竞行业有负面影响,相反这是电竞发展得的必由之路。
  每当我看到这些专业人士主持比赛时,我就会想,他们会的到底有哪些是我不会的呢。我认真观察他们,比如他们拿话筒的方式,他们的站姿、手势等等。这些东西虽然在传统电视节目上很常见,但电竞行业却还在学习吸纳它们,而且也十分必要学习。
  至于大众游戏直播和解说,只要普通人能有机会模仿专业人士解说游戏,那么这也许会激励更多人将来投身电竞行业。我怎么会反对这呢?
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  文/游戏陀螺 猫与海
  导读:
  “没有最焦虑的事情,因为每一件都很焦虑……简而言之,就是极度焦虑。”2016年只剩最后1个月,游戏陀螺再次调查超100位业内人士,深度走访多家游戏公司,探究身在游戏行业的你究竟在为什么而焦虑。
  年终的焦虑:KPI完成了吗?收账结款了吗?年终奖发多少?
  虽然游戏陀螺在之前文章《穷途末路、价值回归:超100位业内人士眼中的游戏业2016 》中提到,业界对KPI虽然在淡化并在作新的进化,但到年底了,下至商务,上至VP,所有人关注的一个焦点其实还是KPI――年底了,你的KPI完成了吗?对于2016年最后1个月最焦虑的事情,就连 一些行业龙头位置的公司高层也会卖萌地说:“我能说担心今年的KPI完不成么……”
  而 一位负责执行工作的女生则表示:“最后一个月,焦虑怎么多赚钱,年底好申请年终奖。”她表示,项目赚钱了才有资格申请年终奖。而游戏陀螺也发现,无论是小厂还是大厂的执行层面人员,都非常关注年终奖,小厂的担心今年还发不发年终奖,大厂的则在忐忑今年年终奖发多少?
  一位业内人士则总结道:“老板焦虑行业与公司的发展,部门负责人焦虑产品的成绩,执行层关心工资会不会涨……”而因为要年终奖,所以要完成KPI,而要得到年终奖,就要去催帐,年底催帐也成为了一门技术活。 一位行业大佬也表示:“最焦虑的是年底外部供应商的收账欠账,内部公司KPI的绩效考核,另外也看到身边的是:大厂挤压,小公司日子不好过,对赌业绩要完成啊等等。”
  一家大厂的公关表示:“年底的奖项、活动和盘点,还蛮让人焦虑的,能不能评奖、通稿、PPT,还有年底的活动和盘点各家当然都想蹭一蹭,不然会被批,其实这些也谈不上焦虑,想法比较简单浅显哈。”而 另一位渠道的品牌负责人也表示,正在为他们主办的一个颁奖典礼准备得焦头烂额当中,笔者也不禁感慨,又到了一年一度刷一波各种年终颁奖与大会的时候了。
  对于KPI,一家发行公司的CEO则有另一层面的担忧: “明年的KPI怎么办?今年的在脚下,明年不知道。”
  小CP的焦虑:钱、钱、钱――“产品快上线,钱已经没了”
  一家广州的CP如此描述:“最焦虑的是怕钱不够,我们是第一款游戏,不知道上线后会如何。版号刚拿到受理函,测试快了,到收费估计还有一段时间熬,现在还处于比较忐忑的状态。”
  游戏陀螺最近拜访了一家深圳的CP,发现这个团队已经潜心研发了两年多,烧了几百万,产品至今没有上线――也就是说,在这两年多期间,他们几乎没有其他营收。而游戏也几次重做,找发行也历尽坎坷。 游戏陀螺惊讶的是,他们竟然能活到今天。
  其创始人告诉笔者:“开始拿了笔融资,后来因为理念不合退了回去”,而他 为了保证项目甚至卖掉了自己的其中一套房,每个月只拿着较低的工资,而团队的其他人也受感染,并未离开团队,甚至还主动愿意降薪,希望能一起咬牙挺到游戏上线。而他们的游戏预计将在最近两个月上线,他们所做的是一款弹珠类题材的产品。
  游戏陀螺与多家还存活的小CP沟通交流后感受到:钱,是这些团队最为焦虑的东西。 而上半年曾经拜访需要融资的中小团队,如今再次回访发现能融到的寥寥无几,资金成为了一个极为严峻的问题,许多家的情况都极为相似――“产品快上线,但钱已经没了。”
  版号的焦虑:能否拿到?怎么执行?――“垄断对谁都没好处”
  “国家政策、国家政策、国家政策!各种规定导致产品上线周期过长,中小CP时间成本更高,更重要的是扼杀创新,虽然国内本来就没有创新土壤。” 深圳一家小CP的负责人向游戏陀螺如此描述他最焦虑的事情。也许他的描述有些过于偏激, 但在今年,版号无疑成为了几乎所有中小CP都极度焦虑的事情。
  深圳另外一家小CP的业务负责人也表示:“最焦虑的还是版号,最近身边听到最多的是,不知道过了12月31号最后截止时间,政策会怎样变动,很多公司只是拿到了受理书,而大的渠道是有版号才可以上线的。”而曾经研发出获苹果推荐作品 《锻冶屋英雄谭》的团队负责人也表示,他们正在研发的新产品已经基本完成,现在最焦急的就是在等待版号了。
  许多人没有留意到的是,其实渠道对于版号的执行其实也非常着急。游戏陀螺之前拜访了一家深圳的硬核厂商,其业务负责人就告诉游戏陀螺,非常焦虑12月底版号的新规将怎么去执行。这是因为如果严格执行的话,平台的游戏数目将可能大大减少。而对于这个问题,硬核以外的另一家手机厂商高层也表示: “游戏数量对平台当然很重要,垄断对谁都没好处。”
  二三线大厂的焦虑:“明年喝西北风了,公司还撑得住吗?”
  鉴于今年的情况,几乎腾讯网易以外的公司都可以划到二线以外了。 去年曾经获得超高流水的老牌大厂的运营负责人感叹:“作为厂商,目前焦虑的是运营中的游戏不够指标。”而游戏陀螺也观察到,此款游戏在经过初期上线的成功后,下滑明显,如今也要为营收与利润而挣扎了。
  一家厦门游戏公司的负责人表示:“ 最焦虑的应该是利润吧。 游戏的流水是特别让人羡慕的数字,可殊不知背后的成本除了我们自己最知晓,媒体也只关注流水。 市场竞争大,资源越来越有限,导致成本越来越高,利润越来越小,投资回报周期拉长的同时无法预测来年的市场动向。”
  而以下也是几家大厂的相关负责人所聊到的他们目前所焦虑的以及公司目前的状况――
  “最焦虑的还是业绩,这一年很艰难……”
  “最焦虑的当然是利润,下半年比较悲剧……”
  “明年没钱,今年钱花完了,明年喝西北风了。”
  “公司还撑得住吗?”
  流量的焦虑:变化越来越剧烈,渠道“大腿”、CP“爸爸”也焦虑了
  对于渠道,一位开发者半调侃地说:“渠道一直都是CP的顾虑……”但 另一位负责发行执行工作的女生却如此感慨: “一些大的渠道,年初时还是很粗很粗的大腿,可是到下半年了发现已经没有什么量了。”
  硬核厂商的强势崛起以及控制流量上游入口,使得哪怕是腾讯也不无压力,而腾讯最近推出的“小程序”,也许其中一个原因也是面对这种流量危机而所作出的其中一种应对。
  但就算是硬核厂商也同样有着焦虑――硬核的一家业务负责人也表示:“ 明年形势不明朗,产品储备不足,传统分发渠道遇到瓶颈。硬核手机的销量虽然不错,但未来肯定是内容为王,渠道的作用越来越弱。”一些业内人士也指出, 硬核增长的量最直接是由手机销量所带来的,而如果一旦手机卖不动了,那硬核又会遇到瓶颈了。而不少人指出,硬核对量的运营仍然有较大的提升空间。
  而在这次调查当中,作为如今CP端最大的两家公司,无论是腾讯还是网易的业务执行工作人员都表示了对流量的担忧。
  “流量红利结束后,新手游如何更为有效的取得用户注意力。”
  “游戏市场新增用户减少的太快了,明年会更难做。”
  发行与投放的焦虑:“没关系很难拿到真量”,有些转海外了
  CP端与渠道端都发生了剧烈的变化,发行的空间更是变数更大。 一家在畅销榜上取得前列位置的发行商业务负责人就表示:“2016年成本越来越高,利润越来越低,压力很大…… 2017年得更节约点了。发行的觉得投放贵,回收低;广告商等着回款;研发的就看着流水被版权、渠道、发行分走。流水有,但各家利润都不高。”
  另一位发行商的投放负责人也表示:“最焦虑的肯定是冲业绩啊,媒体都在打折冲业绩,投放都在找哪家折扣低,更划算。 投放今年比以前更难了,因为今年产品多,真量更难找,而且骗子越来越多,没有关系几乎很难拿到真量。”他介绍,“ 很多厂商前两年囤的产品和IP,今年都发力了,不过十一月和十二月产品就有点匮乏了……大厂的预算增加小厂小更不好拿量。”
  而针对国内流量成本越来越高,有米高层周进指出一个现象:身边的小伙伴最焦虑如何快速抢占海外市场。而游戏陀螺也观察到,随着大厂碾压、特别是版号新规下来,越来越多的厂商开始转向海外了。 骏梦天空CEO金翔表示:“我们在海外还好,虽然更多人出海了,不过海外还是更纯净,手段可以用上一时,但还没有被手段垄断。”
  热酷的策划总监邓淳也表示:“做海外的公司越来越多了,毕竟国内不好做,而海外的市场和推广方式都比较正规,又比较挑产品,产品一共就那么多,位置就那么多,争夺会比以前激烈。但是普遍做海外的公司懂怎么做的很少。”
  资本大环境的焦虑:市场恶化到底了吗?
  骏梦天空CEO金翔表示:“直观感受市场环境在恶化,感觉底在哪里,还看不到。”
  Miracle Games创始人欧阳凯也表示:“最焦虑的,还是游戏行业的整体产业环境在恶化,
  像邹涛说的,游戏行业产值规模那么多,但是和90%以上的人没关系,行业的头部效应越来越明显,资本寒冬。”
  网金科技COO晁越描述了他眼中的市场状况:“双城记,现在已经很极端,收入、IP、内容工艺、发行体成熟度都是两个世界。焦虑的是这些公司能否站住。”
  一位业内人士指出:“A股的游戏板块今年跌了许多,行业分析师都不愿意写这个板块的报告了,这个板块还有投资价值吗。”
  而不少业内人士对表达了对大环境的担忧,这种担忧,不仅是行业层面的,甚至已经上升到国家、世界层面。
  “整个实体经济形势不行,房地产畸形发展,或多或少会影响到游戏或者互联网行业。”
  “中国经济持续下行,出现断崖式滑坡,经济不好大家都完蛋。我更担心这个。”
  “意大利现在又闹脱欧,如果真的脱欧了,明年可能会引起一场新的金融危机,明年中国的就业形势可能不会很乐观。”
  资本操作的焦虑:对赌完成了吗?没上的还能上吗?――“对赌总额已经越过产业总额”
  一家今年表现不错的端游大厂的运营表示他的焦虑:“KPI压力好大,对赌不好完成。”而 一位行业大佬也指出:“到了年底,上市公司收购狂潮继续,这也是对赌业绩高峰期。”
  另一位曾经是游戏行业大佬的投资人也表示:“身边很多人焦虑的是,对赌完成了吗?”而这位大佬向笔者展示了他最近观察的一份游戏公司的收购公告,他指出:“被收购方的在被收购前的利润是负的,可是在协议中规定:从明年开始就要达到多少的赢利……”他认为,整个业界还是处于比较浮躁与狂热的心态,他指出,据他统计, “所有游戏公司签下来的对赌额加起来已经超过中国全年的游戏产业总额了。”
  游戏陀螺也表示疑问,为什么许多家的产品好像不怎么畅销,但每次公告财报显示,他们的对赌还是完成了? 而这位大佬则言简意赅地表示:呵呵。
  而游戏陀螺也了解到,还是有越来越多的公司想要往资本操作、上市的方向走。 YeahMobi游戏项目投资负责人袁丁表示: “我焦虑的是作为这一年奔波于游戏项目投融资及并购事务上的人,在这个行业已经结束窗口期的时期找不到适合投资的项目了……
  “我希望能看到以及可以传达给行业的一个核心思想是: 让产品的归产品,资本的归资本吧。游戏行业今年这样的背景下,创业者已经不适合进资本领域做玩家了,巨头的锁位、加上直播/VR/内容的冲击使得游戏领域的构成更加复杂和多元化。希望创业者能聚焦产品本身,做充满灵感、专注和有趣的产品。将游戏回归‘第九艺术’这个称号的本质。”
  恶性竞争的焦虑:下三滥手段还要持续到什么时候?
  一家中小渠道的CEO表示:“最焦虑的是黑色产业链,比如各种利用漏洞退费,淘宝光明正大售卖,严重伤害游戏厂商。这方面造就了不公平环境。
  一家中小CP的CEO也表示:“恶性竞争还会持续多久,才能回到游戏本身……刷榜、抄袭、换皮,只有忽悠能力的开发商,这些都令人焦虑。”
  一位投资人给出的意见是:“渠道越来越短视……具体原因,你应该去问一下那些CP。”
  对于行业的下三滥以及恶性竞争,深圳的一家中型规模的CP特别与游戏陀螺分享了他们这一年以来所遭受的来自竞争对手的各种恶性竞争与干扰:诸如抓住他们公司的行政工商方面的辫子反复举报、间谍获取情报抢注商标、冒充利用他们公司的信息去做一些不好的事情等等。
  “另外,刷流水也对我们造成了极大影响,我们通过一些刷榜公司得知,他们在帮这家竞争对手游戏公司刷榜,其刷榜除了把我们游戏的榜单位置有影响,也对我们的融资等系列进程造成了影响。投资人问我们:同为竞品,为什么你们和他们的榜单、流水表现会差那么远?三言两语之间,我们很难向投资人解释这种事情。”
  火谷网络CEO马金辉 :“手机网游市场经历三年野蛮增长后,还有什么能真正打动玩家?焦虑的是行业乱会大大降低玩家对国产游戏的信任,认为都是同质化的换汤不换药,极端的情况是懒得下载,真正的用心游戏为此承担本不该如此之高的用户获取成本。”
  创新者的焦虑:请问创新有饭吃吗?
  烁趣网络CEO阿伦表示:“我和一些研发朋友最焦虑的是能否产品做好,但都是缺研发资源,要么是策划,要么是美术,要么是程序……总的来说,就是制作人水平问题。当然是指我身边的独立游戏团队。这样的结果便是导致获得的推荐位靠后,或者留存率低。很多独立游戏开发者都很有游戏理想,只是很多做不出来。”
  一位游戏人也指出:“在逐利心态和暴富故事频发的市场环境下,游戏人还能坚持多久的初心捧好这碗饭?”
  余香大宝也对市场的创新表示了担忧:
  1.MMO虽然最赚钱,但也是最缺乏创新的,应该被抛弃,至少应该在体验上大胆尝试走向下一个里程碑,而不是照搬固守端游老的东西,否则也会被快速淘汰;
  2.卡牌虽然已过时,但核心体验和架构有没有创新的可能,还有哪些可以做的创新。
  3.国内大家都不太敢尝试的强单机体验或强竞技体验的游戏类型,有没有机会。
  4.瞄向全球范围,中国游戏的优势是什么,海外游戏的优化是什么,国内外的优势如何互补并如何寻求更大层面的全球化突破。我觉得还有很大空间。
  但现在的情况是:
  1.已赚到钱的,不搞产品了,上岸了,享受生活去了;
  2.搞产品的,要么没钱,要么没支持,很多其实又是在从头摸索;
  3.有点钱又有点产品经验的,没胆子作创新,只想着守,没想着进。
  “所以,综上,如果一个公司既有钱又不缺产品经验,那我觉得现在这个时期正是寻求更大突破再上台阶的时期,前提是, 那些赚了钱的作产品的人不应该脱离一线将经验搁置,否则团队又是从头开始。”
  对2017的焦虑:接下来产品怎么做?明年的路怎么走?
  “焦虑的是,如果过冬求存,必要紧衣缩食,那明年呢?”
  “未来或者方向,感觉来年变数太大,不知道游戏行业会走到什么样的一条路上,对于一个创业小公司,到底该何去何从。”
  “未来咋做,还挺焦虑。”
  对于明年,还在游戏业的人都表示接下来的路很难预测。而这种情绪甚至在腾讯网易等已经取得超高流水的厂商中也很普遍。
  一位负责发行业务的人士表示:“我的焦虑是新产品没有着落,或者说明年该推什么产品,还没头绪。”
  谷得创始人雷斯林表示:“我身边朋友经常会谈,明年做什么新品才好?谷得有新项目启动了。但新项目要做什么,我想应该是很多人苦恼的事情。”
  乐逗游戏的一位相关人士表示:“最焦虑的自然是下一年的产品怎么做呀。整个行业的红利在消失,集中度也在提高,用户的品味也在提高,怎么和大厂争夺用户的关注,让他们来玩我们的游戏,是大家都比较焦虑的事情。”
  青瓷制作人万鹏:“大型网游的成功需要什么条件在立项之前就要认清,希望可以让一些中小企业迷途知返。首先是认清环境才着手立项,一款成功的网游首先是产品本身的质量,好的产品都不会缺乏好的运营,但如果产品质量不够却想依靠运营扳回一城都是不太现实的。”
  玄机科技COO曾三少表示: “明年该怎么做,研发发行我觉得都懵逼了。归根到底,行业要洗牌,手游比端游页游出现的垄断危机要大得多,因为天生是大平台模式,更趋近于院线套路,所以同档期内,火的越火……我觉得未来只有大而全跟小而美的团队有空间。”
  职业的焦虑:明年我还在游戏业吗?
  一家游戏厂商的品牌与公关负责人表示:“怎样不被行业和公司淘汰,这是我目前最焦虑的……虽然实际情况没有那么紧迫,但是我危机感比较严重。”游戏陀螺通过沟通调查发现,品牌与公关、商务,这些可谓是游戏业当中最具焦虑感的职业。
  “负责媒介与公关,各种焦虑的事啊,工作还是这样日复一日的,哎,累,每天都事多,随时会爆发。”
  “最焦虑的?这一年没有成长,看下卡也没啥钱,职业危机感也有。”
  “最焦虑的是明年游戏行业就业环境怎么样,都说大环境不好,要有忧患意识,看到很多转电竞直播,但这个行业明年又会怎么样?”
  “咱们做媒介的,当然最焦虑的就是:在手游渠道为王的现下,咱们媒介的出路在哪里? 现在推手游投广告的越来越少了,都是直接卖身大渠道,导量运营了。”
  “我负责产品引入商务,现在感觉研发的数量开始逐渐减少了,很多引入商务也渐渐开始去和一些团队聊深度合作定制之类的。最想看看岗位经过2016年的变化是如何?最焦虑就是要转行哈哈。”
  人才的焦虑:游戏业恐现人才断层?挖人已成一种境界与修行
  君海游戏CEO陈金海表示,他最焦虑的是人才储备问题。 岂凡的恺锴也表示:“我和岂凡管理层最关心的应该是明年的用人成本……互联网的根本是人才。互联网如果没有开发者那么还有什么?想法永远只是想法。”
  而游戏陀螺最近拜访了《盗墓OL》的研发商灼华,其COO龙言在与笔者交流时竟然上十次地提到:他们在这一年还取得了还不错的营收与利润,而现在非常紧急需要招聘人才。“拜托,真的要帮我问问!”
  灵游的仇炜华也表示:“我在焦虑的是我们下半年布局的产品在明年一季度的表现。另外就是寻找到适合我们的人才。他介绍,他们公司目前80人,主要是招3年工作经验以上的研发人员。
  美术外包公司的老板Tam表示:“最焦虑的是招聘和防止同事被挖角――年年如此,没区别,哈哈……2015年、2014年也是这样~~~~无视年份~~~我们已经融入市场,不想防止,互挖就行!”
  对于挖人的心得,他表示:“其实每家公司都差不多,薪资也基本是市场价。”
  情况1、大家都想尝试新鲜,互相换公司,稍稍涨点薪水――这种是不可避免; 这种就控制 流失等于流入。
  情况2、公司确实出现严重对人才判断错误的情况,低估核心人员薪水30%以上,或高估30%以上去挖角――这种就考判断力。
  而另外一家游戏美术外包则发明了新的应对方法:“对于我们而言看能否跟培训机构合并成功吧,可以不用为缺人而发愁……我们派老师,他们招生,培训出来的学生我们可以择优入取。”
  易帆互动的刘茂峰较的发言较有总结性的意味:“个人比较焦虑行业人才断层的问题,相比国外制作团队,我们的游戏人才还是太年轻了。”
  焦虑下技术人才的进化:只谈钱不谈未来,“项目成不成和我没关系”
  业内人士赵金有分享了他所经历的一个现象:运营追求的是收益,但技术型同学对产品是会有情怀的,因为内容创造者的根本其实是他们, 但经过市场的反复洗礼,技术人员也在“进化”――
  “非运营市场类同学对外边并不清楚,但是他们会听运营市场类的同学意见,大多数会得到反馈:不好做。 在过去这家不行,有那家――那家有个什么IP做什么大作,那家的制作人是从大厂出来的,那家公司有钱等等―― 但到了现在,技术人员都看得很透:当大多数技术当不信对方能做成的时候,他只会关心薪资是否能达到25000。”
  他描述:“今年我面试了2个技术,让我印象很深。 一个是创业公司出来的主程,他说前一家公司,给他10%股份,所以自己很努力,但是半年后公司倒闭了,现在对期权什么的都不感兴趣。第二个,技术都达标但薪资要的较高,我们谈项目未来收益,公司不会亏待大家的。 他说,项目成不成功和自己没一点关系,只希望有较高的收入。”
  “过去公司使用各种办法留住人才,但却也是在消耗人才的信任。而今天的技术更加务实。他们很清楚数据,行业动向,当市场一不好,自我保护意识会非常强。”
  “中年职场危机”的焦虑:业务到头了吗?跳槽有用吗?高房价下,到底还要熬几年……
  小旭音乐CEO卢小旭表示:“ 焦虑的还是游戏产业的相对萎缩,中小公司怎么活……一些外包公司的业务拓展在这游戏这个领域基本到头了……我不焦虑,我们刚做完融资活得挺好,我们从去年开始就拓展游戏音乐之外的其他业务了。”他介绍,小旭音乐的主方向还是音乐,除了游戏,还包括动漫音乐、影视音乐、各种品牌音乐包装,以及TO C方向演唱会和艺人的延展。
  业内人士赵金有指出:“身边同学关心年终奖是人之常情,有多少,涨薪幅度,如果不满意,目前这市场形势,跳槽又能去哪里?今年确实挺纠结的。”
  一家发行公司负责执行工作的女生Motevera表示:“ 年年喊手游寒冬,到底还要熬几年……之前资本过热刚冷下来的时侯,行业里优胜劣汰,大家都往比较有前景的公司集中。但现在的感觉是换到哪都差不多。有冲劲儿、敢冒险的公司越来越少了。”
  “这个行业门槛低,很多过来淘金的资本都把事情想简单了吧。有的激流勇退了,有的确实思维固化,总在行业里找前人经验,不敢打破行业局限。其实传统行业、端游页游都有很多思路值得借鉴,但是很多手游公司都在循规蹈矩。”
  Willing:“ 朋友很多都聊到中年职场危机,貌似现在是我们这一代慢慢浮现的通病了吧……我88年,朋友基本上都比我大2、3岁吧,给我谈到的基本上都是高管,或者有创业想法的人,这些焦虑感最多。”
  杰夫卡:“明年能怎么样,离开游戏圈能做啥?”
  一位工作已有一定年限的女生:“自己的焦虑是又大一岁,自己发展和未来能否有个大跨越,业绩与title上能否有所突破。”
  而高房价也成为了游戏业极度焦虑的问题。一家深圳的100多人规模的CP高层更是表示,房价再这么高下去,打算以同样的薪资把目前所有的团队人员迁往成都,“我相信大部分人都愿意过去,因为一样的收入,在那边买房容易得多了。”
  Brette:“什么时候能换个房……一个打工者的心声。”
  一位游戏公司高层:“深圳买房子,到底现在该买还是不该买。”
  宿命的焦虑:加班何时到头?无暇身体、家人、对象――“极度焦虑之下,还是要做游戏”
  一家大厂的项目执行人员总结:“自己和身边的各种各样的焦虑都有啊,有焦虑发产品的,有焦虑公司欠薪的,有焦虑找工作的,有焦虑买房,也有焦虑年底了,怎么找另一半给父母交待的。”
  游戏公司能不能不加班?这也许是游戏业的终极哲学问题。就连腾讯的一位工作人员也表示:“焦虑的是,这加班熬的日子何时到头。”
  一位开发者:“最焦虑的是胆子不够大底子不厚,步伐太慢,没有什么能让自己很激动的成就,不是我想要的生活,哎呀,好沉重啊。”
  而 一位大厂的公关则表示:“貌似朋友圈看到最多的一句话是:KPI还未完成,要么就是还是单身……我没KPI了,明天是我的last day,准备休息找工作,还没开始找, 有点不是很想做游戏,但似乎机会很少,兜兜转转可能迫于生活压力还得回到游戏。”
  而之前游戏陀螺采访过的腾讯系创业者更是如此表达:“没有最焦虑的事情,因为每一件都很焦虑……简而言之,就是极度焦虑。”
  相比之下,以下这几位业内人士的焦虑就更专注于游戏。
  野狼:“焦虑的是好的新产品在哪里,那么多的开发团队,在我看来,营收5000万+就是好产品。”
  陆家贤:“自己的游戏是否切合了当下玩家的需求。”
  汉彬:“比较简单的创业者现状――融资,赚钱。”
  九天互动CEO包玉华:“哈,游戏开发者只会想着如何做好游戏。”
  制作人陆叶青:“时间过得太快,东西做得太慢。”
  YeahMobi游戏项目投资负责人袁丁:“商务觉得单子越来越难谈,技术觉得难有突破,策划纠结于已成制式的系统和数值少有创新,运营操心明年的数据是不是持续走低……小团队担心拿不到钱,大公司发愁年收益增长慢不好刷估值…… 身边行业内的朋友,更多的焦虑还是对未来不确定性的惶恐吧。”
  其实在调查当中,还是有着一部分的乐天派表示了并没有什么焦虑的事情。而也有人除了对业务的焦虑,也开始把关注点放在了自身的状况以及家人。
  嫦:“焦虑自己适应不了变化,接受新事物的速度越来越慢。怎么应对变化,更快找到机遇,一直在想,但想清楚了世界又变了……好像是有句话是,人类无法想象自己没见过的事。”
  张小碟:“创业忙得好像没有时间焦虑!抓紧时间,做好玩的事。”
  莹莹:“啊,比较在意身体健康吧,家里长辈逐渐老去身体机能也不如前,现代生活没有很多让年轻人关注健康的契机。”
  俊杰:“最焦虑的是身体,希望来年可以稍微放松下,不用这么劳累,把身体练的棒棒的。”
  丽平:“又要大一岁了,还是希望会一直18的。”
  晓明:“车票、奖金、公司明年计划。”
  柠檬:“PPT哈哈,一堆PPT要写。”
  另外几位:
  “焦虑的是一年到头也没剩多少钱,有些事还没做,最重要的是还没带父亲出游。”
  “哈哈,我焦虑还没嫁出去。”
  “哈哈哈,你呢?最焦虑的又是什么,你是不是还没找到女朋友?”
  2016年最后1个月,你最焦虑的是什么?――最后分享一下笔者最近在看黄子华栋笃笑中所收获领悟到的一个现象与观点:从占卜问卦算命看相到风水,从古至今中国历来对预测未来充满了执著,那是因为这是一个深深对未来感到未知与不可预测的国家与民族――强烈的忧患意识使得我们坚持到今天,也继续忧患到永远。
  你的明天在哪里?如果可以选择,你还会不会做游戏?
  对2016的游戏圈你也有想要说的吗?欢迎联系本专题负责人猫与海(微信号catandsea)
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