有一街机模拟器194个游戏戏

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小明在操场上做游戏,他发现地上有一个不规则的封闭图形ABC。为了知道它的面积,小明在封闭图形内划出了一个半径为 l 米的圆,在不远处向圈内掷石子,且记录如下:
& &&&&&&&&&&&&掷石子次数
石子落在的区域
石子落在⊙O内(含⊙O上)
石子落在阴影的次数n
请你求出封闭图形ABC的面积?
解:由已知得:当分别投掷50次,150次,300次时,石子落在⊙O内(含⊙O上)的次数m与石子落在阴影内的次数n的比值分别是:
∴圆的面积大约是阴影部分面积的一半,&
∵圆的面积大约是×12=(m2)&&
∴阴影部分的面积大约是2(m2)
∴封闭图形ABC的面积大约是+2=3(m2)
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只有一个蓝色星球 模拟核战游戏先发制人评测
  谈起&核&,我们都能联想到它既是战争之恶,又是能为人类所掌控的超强力能源,众所周知核武器是现代军事战争中的&最后一张王牌&,一般来说这是个很严肃的话题,即便在游戏界,也不会轻易拿这样的题材来开玩笑。
  由国外游戏商 FEINHEIT GmbH 制作的《First Strike Game(先发制人)》也是一部以核战争为题材的 iPad 模拟策略游戏,游戏采用现代又严谨的策略模式,将地球和人类的命运交到玩家手中,拥有强大毁灭力量的同时,又肩负重大责任。游戏的背景设定偏向真实,玩家可以从现有的几个核武器国家中选择一个作为开始,通过制定策略、下达指令来带领国家军事发展。
  游戏的画面非常独特,画面主体就是一个地球模型,玩家可以在模型上拖动来转动地球,双指开合可以放大/缩小画面。画面用色对比度非常高,3D 视感清晰,整个画面并无多余的菜单和要素,一切的操作均在地球模型上进行,与战略模拟的玩法相当契合。
  在开始菜单中,玩家可以先行阅读玩法指南,随后选择初始国家进入游戏,注意不同的国家代表了不同的难度,选择美国是简单难度、北欧则是普通、朝鲜是困难(Impossible),老外的讽刺意味有点明显。此外选好国家之后还可以通过底下的增加/减少对手数量来进一步调整游戏难度。
  游戏的玩法看起来很复杂,实际上接触几次之后就会发现线路很清晰,玩家以核武器国家作为据点,布置国防战略。开始会拥有几个默认的核基地(根据游戏难度不同数量也不同),每一个基地都可以执行自己的指令,通常包括:先发制人、攻击、战略导弹生产、研究、核军事扩散这几项,玩家需要&一心多用&,同时指挥多个基地进行多项指令任务,同时别忘了防范你的对手。
  游戏的节奏非常紧凑,如果你不变强,就会成为别人砧板上的鱼肉。所以一开始玩家必须火速建立起自己的战略导弹系统,将各个基地的防御导弹、巡航导弹和弹道导弹通通生产足够,此时如果环境允许,可以观察敌人的位置(有时候是北欧有时候是朝鲜)将核军事向往扩张,比如太平洋基地和北冰洋基地,这两处位置是能后最快打击到对手的战略要地。
  一面向外扩张的同时,还要不断地研发新技术,目测该作是没有资金、能源之类的消耗限制的,所以一切均看你如何执行自己的策略。研发技术也包括多种,主要分为四大类:导弹(从巡航导弹、弹道导弹到洲际导弹越来越高的研发,覆盖的距离也不同)、国防(基地的导弹数量、生产速度以及导弹防御系统)、侦查(核势力探察、被锁定预警以及自动拦截等等)、效率(主要是导弹的发射效率)。
  一般来说这个游戏是没有和平可言的,即便是你只专注于研究和扩张,一旦敌人实力强硬起来马上就会对你进行战略打击,所以是先攻还是防御反击,全看个人的决定。本着&不先使用核武器&的原则,我们先看防御,当敌人基地缓缓升起一颗大弹头再缓缓向你飞行而去,就要做好防御拦截的准备了,一般来说被锁定地区以及周围的基地都可以发射防御导弹拦截掉(前提是你必须生产了防御导弹,这是非常重要的)。但是如果你已经将自动防御系统和自主拦截都开发出来的话,基地就会自己发射导弹拦截,非常安逸。
  进攻的目的自然就是打击敌国的核力量,瞄准其他领土也可以完成打击,但是除了限制扩张之外没有太多作用,建议还是优先轰炸基地。其中先发制人是调集重点武力压制的办法,将多个基地的轰炸目标对准同一个目标就可以发动,攻击则是基地对基地的轰炸,系统会自动判定短距离、中距离、长距离导弹和洲际导弹的覆盖范围,你只能在目前拥有的武力范围内打击到对手(一旦对方狡猾地避开你的导弹距离就很坑爹)。
  只要搞懂每个指令的作用,同时掌握敌人的情况,玩家就可以很快进入军事战略的角色,在这块宏图上开始实现称霸的野心。游戏在直接暴力的外表后面,隐藏着很深的反核和反战寓意,当你轰炸别国的城市,或者被别人轰炸城市时,没有任何悲伤的音乐和文字烘托,只是这冰冷的死亡人数显示,足以令你深感压抑。但凡被战火殃及的领土,尽管能够再次以核军事扩展来恢复战争作用,但是你可以清晰地看见,地球表面上那一小块地方,已经全部被焦黑色覆盖,再也看不到原本的色彩,失去了往日的生机。
  战争的结局无非就是你的核基地完全被摧毁或者你摧毁了别人的核基地,当对手宣告放弃之后显示的胜利画面完全没有值得高兴的感觉,WIN?看着被炸得片片焦黑的地区,满目疮痍的地球,这真的就是胜利吗?我觉得如果一款战争题材游戏,不能时刻带着反战的本意,它就沦为了以声色作乐之流,幸好《First Strike Game》没有成为这样的游戏。
  战争是人类的罪恶之花,结出来只有痛苦的果实。《First Strike Game》让你体会了站在世界军事顶端挥斥方遒的高端霸气,也让你深刻地警醒到战争&&特别是现代高科技战争之下将要承担的恶果,有多么强大,就有多么可怕。虽然很想单纯地把它当做一款战略模拟游戏来玩,但是我依旧要站在世界的中心呼唤和平,愿战争永远留在游戏之中。
先发制人游戏下载
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推荐文章本周本月两个好兄弟各自开发游戏 但只有一个获得了成功_花边趣闻_界面新闻图片来源:网络游戏开发者麦特&托比阿尼(Matt Trobbiani)和克里斯&强森(Chris Johnson)是最好的朋友。两人亲密无间,一起长大,一起拿到计算机科学的学位,一起制作动画游戏,一起公布自己的游戏。但是当麦特放出《黑客网络(hacknet)》,克里斯放出《扩大(expand)》之后,一切都变了。一个游戏让作者一夜暴富,另一个游戏则使作者倾家荡产。两人都需要面对这个结局。
2014年澳大利亚PAX游戏展览上,克里斯是一个紧张兮兮的年轻人,有着一头凌乱的头发。他开发的游戏《扩大》正在PAX的独立展台上。当克里斯将游戏的试玩版上传至网络时,立刻收获了无数粉丝,反响完全超出他的意料。我走到哪儿都有人提起《扩大》,任何对话最经典的开头就是&你玩过《扩大》么&?
&你必须得玩《扩大》。&
当我走到《扩大》的展台时,这里已经被挤得水泄不通了。为了能让我玩上一局,克里斯请走了一位霸占机器一个多小时的游戏迷。这看起来是个共同的问题:大家玩起《扩大》的时候都爱不释手。
《扩大》是一款特别的游戏。
毫无疑问,我也被吸引了。这款游戏优雅而美丽。我只能用这样的词来形容一款像《扩大》这样的游戏。
在展亭的后面,我注意到了一个板子,上面被一层又一层的海报装饰着。克里斯解释说:他希望《扩大》的玩家们用一个词来形容他们的游戏体验,然后把这个贴到展亭后面。
美丽。惊人。精致。天衣无缝。极佳。优雅&&是的,就是优雅。这正是形容像《扩大》这样的游戏所用的词汇。这些是那些贴在展厅后方的小纸条,被淹没在人群、汗水以及PAX展上电玩游戏的漩涡之中。
但是也有我没注意到的事。在人群之中,有一个身材矮小的红发男孩正举着一张海报然后贴到展亭上,并且帮着其他人向那些超想玩《扩大》的游戏迷们分发号码牌。
差不多一年以后,在澳大利亚2015年的PAX游戏展上,我又被介绍和这个红发男孩相识,在从帮忙贴海报到和我握手之间的日子里,这个男孩已经走上了人生巅峰。
是的,这个成绩挺好的
麦特&托比阿尼并不知道应该销售多少游戏。他到现在也不知道。
麦特开发的《黑客网络》是基于现实世界的黑客行为而开发的一款关于真正黑客的黑客游戏。号半夜3点半的时候,《黑客网络》在Steam上架,麦特这么做的原因是:不想在《黑客网络》发行的第一时间就焦急地刷新Steam的网页。他不想修补丁或者处理bug,也不想面对销售或者未来的失败。他只想先睡上6个小时,然后收到自己发行商Surprise&Attack&Games的短信说:&我们步入正轨了。&
当麦特醒来的时候,他并没有收到短信,但是《黑客网络》在Steam上已经售出了近2000份拷贝。他紧张地抿了口咖啡,试着问一下业绩。&这是1万美元的意思?还是1万5美元的意思?&他给自己的发行商发了一条短信,问&这是卖得好的意思?&
一天之内,麦特的《黑客网络》售出了比Surprise&Attack最畅销产品的月销售额还高,随后他收到回复,&是的,这个成绩挺好的。&
从这天来看的话,麦特似乎没意识到已经成功了,也不清楚为什么《黑客网络》会成功,甚至不清楚是什么让《黑客网络》成为了那种现象级作品。
2012年时,麦特在IndieDB上传了一个免费的粗糙版《黑客网络》,结果让该网站的流量突破了历史最高记录。但是,麦特还是充满犹疑,对此没有自信。这个结果并不能说服他相信自己做到了什么事。
&人们当然喜欢这个游戏了,毕竟是免费的,&他坚信没人会为《黑客网络》这样的游戏买单。
在三年后,在最后发行前的日子,麦特上传了一份关于《黑客网络》的预告,数日之内,这个预告片随处可见。这个视频的浏览量爆炸式地突破了数百万。但是麦特还是不敢相信,他告诉自己,人们喜欢预告片不代表他们也喜欢游戏。
数月之后,《黑客网络》就售出了接近10万份的拷贝。
在2015年的澳大利亚PAX游戏展上,克里斯又变成了那个紧张、发型凌乱的男孩。但是今年,人们不是为了他的《扩大》而来,而是为了光顾他朋友的《黑客网络》。这也是交易的一部分。去年麦特为克里斯在PAX的展厅帮忙,今年克里斯为了回报麦特的好意,于是也前来站台,负责分发排号牌。克里斯大部分的时间都花在了管理人群秩序上,犹如潮水一般的粉丝们都涌向麦特,告诉他自己是多喜欢他开发的游戏。麦特惊讶于竟有如此之多的人前来寻求自己的签名。
而这时,却没有一个人向克里斯寻求签名。
在2014年澳大利亚PAX游戏展上,《扩大》收获了当地报社的慷慨赞誉,毫无例外的都是赞美。被《扩大》早期带来的激动所激励,克里斯继续钻研改进着《扩大》。
在一个游戏大会上,克里斯跑向亚历山大&布鲁斯(Alexander Bruce)。亚历山大是游戏《前厅(Antichamber)》的开发者,这个游戏称得上是澳大利亚游戏开发界的巨大成功,在6个月内售出了25万份。克里斯看见了两款游戏的相似之处。于是他将《前厅》看做了《扩大》的榜样。
克里斯说,&我真想取走他的大脑。&
麦特也记得这次大会。他还记得在大会上看到一段用数小时拍摄的一个延时摄影手法拍摄的视频。在房间的一角,克里斯和亚历山大身处聚光灯下,两人似乎活跃交流了6个小时。他们有很多共同之处。也有很多共同话题。
毫无疑问,亚历山大也很喜欢《扩大》,但是他只给了克里斯一个建议:联系海外媒体。
《扩大》已经收获了大量的本地好评。每一个在PAX上玩过此款游戏的记者都爱上了这款游戏。但是残酷的事实是:澳大利亚只是一个小市场,但是Steam却是一个全球市场。如果《扩大》想真正成功的话,克里斯必去和澳大利亚之外的记者对话。
克里斯也坦承&我们从没真的联系过美国的媒体&。
克里斯发了些邮件,不过这并不够。稍后:他意识到了。如果媒体不来找他,或许他可以去联系媒体。克里斯想飞去美参加洛杉矶举办的游戏开发者大会(GDC),建起连接,会见记者,最好跟出品人谈谈。他甚至没充足的资金去复旦这次旅行,但是他的搭档坚持他必须参见,还替他支付了这些钱。
除了机票,住宿和一个GDC的门票,克里斯还花了300美元区参加一个名为&媒体独立制作人交换&的活动。
&我不是特别喜欢这个,&克里斯如是说道。
&尤其是你为记者的进场付了门票。就好像在IGN办公室里待上一晚需要花费300美元,记者们进来以后喝点酒水,吃点食物然后谈些事情。&
&那里到处都是人,我可以告诉他们说,看着,我能把你带出这里,让你感受人生最棒的事情,但是他们根本不在意。&
&所以我就知道了,没有记者有时间去试玩所有的游戏。而且人们都有过滤系统,但是这个最后真让我觉得特别沮丧。&
&我从GDC回来以后确实变得很愤世嫉俗。&
号,克里斯在Steam上放出了自己的《扩大(Expand)》。用克里斯的话来说就是,没多少人喜欢这款游戏。一些奉承的故事,一些来自IGN澳大利亚分支的正面评论。仅此而已。
《扩大》最终只售出了不足1000份拷贝。
每个笑话中的都藏着一个真相
克里斯和麦特一起在阿德莱德大学学习的计算机科学。刚开始的时候他们并不喜欢喜欢对方。
麦特:&我觉得他真是愤世嫉俗极了。&
克里斯:&我觉得,这家伙简直就是个骗子。&
两人都参加了学校的游戏开发社团,为各种事辩论(他们现在也是一样为各种事辩论)。游戏应该有趣么?这是不是很重要?如果这个不重要,那么重要的是什么?
麦特回忆说,&我们的三观完全不同。&
2010年的时候,《扩大》已经成型,这是两人第一次共同参加Game Jam的成果。
麦特在试玩过后,认为这个游戏很酷,新意十足。&是个不错的5分钟动画游戏,&他如是形容道。当克里斯告诉麦特自己要将《扩大》真的做成一个游戏的时候,麦特转了转眼珠,他完全想象不到会是什么样,也不能想到这怎么可能呢?
接下来的两年里,麦特都没有再玩这个游戏。
在克里斯将《扩大》变成电子游戏的期间,麦特都已经无法想象当他在游戏开发聚会上第一次玩这个游戏的具体时间了。
&这真是始料未及。我完全沉醉了。在玩过之后我就知道:我不能开发出这样的游戏。这游戏真是太赞了。&
《黑客网络》也是在Game Jam上成型,麦特说&那是生产力最高的48小时&。克里斯并没有参与开发,但是最后试玩了这个游戏。
麦特问,&你还记得么?&
&当然,&克里斯回答道。
尴尬的停顿一下。
&我觉得&&还行,&克里斯回答说。
两人一起笑起来,但是每一个笑话的背后都有一个真相。
《黑客网络》和《扩大》最初的时候就截然不同。《扩大》给人带来的是实验性、冥想式的经验,难以形容。《黑客网络》是一款拥有高度简洁概念的游戏,一个超棒的极简创意,一个关于真实黑客生活的电子游戏。
&作为一个喜欢系统设定较多的游戏设计者和玩家,《黑客网络》对我来说就像是,&克里斯解释说,&就像黑客版《请出示证件(Paper Please)》。你做的东西实际上重复性很高,当然,我不是说这不好。&
&我的长期印象是,这个游戏的进度很长。非常有野心。&
我们所知的就是,《黑客网络》是在发行前几个月被共同开发的。麦特很开心地承认了克里斯试玩了整个游戏,并且记住了整个流程,通过语音备忘录记录了自己的体验,上传至Youtube的私人账户之中。克里斯细致地分解了《黑客网络》。
&脚本差不多有6个小时,&麦特说,&我花了一周时间去听这个,我那时看三秒,就暂停,然后处理问题,之后再接着看!这个反馈非常棒。&
麦特说,开发员很容易失去注意力,尤其是开发的最后。开发者很难从一个孤独项目中的细节中抽离出来,从更宽广的角度去思考这个问题。按照麦特的说法就是:&在那种情境下你没法搞清楚各种问题的处理办法&。开发者经常发现自己还有很多事情要做而感到崩溃,但是没法找到他们真正应该优先处理或者列出该做的事情。
&能够看那个视频,我就能刚刚好处理这个脚本,然后明确改修复什么。这真是令人惊奇的事情。&
没有克里斯的帮助就不会有《黑客网络》。
没失败就没民主
&一个人能让他们的人生发生改变,有的人却不能。&
作为Surprise Attack的责编,克里斯&怀特(Chris Wright)也是帮助麦特发行《黑客网络》的出版人,他对于两人的不同结局并没有一个简单的答案:为什么两个杰出的澳大利亚游戏开发人,一个人如此成功?另一个人又为何失败?
我提到了那个词,那个被我们选择用沉默掩盖的事实。那个中空的伏地魔:那个&独立人之踵(indiepocalapse)。&
克里斯认为:引爆电游走向数字化的炸弹没及时爆开。平台越开放,过程越民主。过程越民主,风险越高。在残酷的自由市场经济中,这是注定的因果。
&你不可能没有失败就获得认同,&克里斯说,&现实是,99%的游戏都会遭遇失败。人们总是说,这些总会改变的,但是这种改变绝不会发生。&
在不那么遥远的过去,游戏上架的过程是被高度组织的。平台拥有者们&&不管是控制台、电话制造商还是Steam本身&&都会挑选那种能为自己所用的游戏。在那种生态中,一款像《黑客网络》这样的游戏或将永不见天日。而在那个生态中,《扩大》甚至看不到成功的可能。
显然,问题在于组织。而根据克里斯的情况来看,这是一个媒介提供提供内容时都会产生的问题。无论是亚马逊、苹果、Spotify和Steam,他们都在优化这个过程。
&想想看,Steam将你的新游戏推送至百万人眼前,&克里斯解释说,&Steam需要确定让适合的百万观众人选来看到这个游戏,也就是那些会花钱购买游戏的人。这是每个人都会面对的问题。&
但这对《黑客网络》来说却不是个事。
(翻译:李睿一)
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