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终究是个卡牌游戏:退环境常见问题解答 - 今日头条()
终究是个卡牌游戏:退环境常见问题解答
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就主题上来说,这几天看到论坛上很多玩家对这次即将退出的退环境机制非常激烈的讨论。其中有很多有趣的新意见和观点,让参与者比如我获益匪浅,开阔了很多的视野。但是也有不少对卡游来说比较常识性问题反复的出现,所以我在这里斗胆用我自己的一些浅薄的卡牌游戏方面的经验针对其中一些常识性的问题做一些简单的说明,让大家不必在这个方面过多的纠结。那么问题开始:Q:为什么卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制?说明:首先,先明确一个前提,就是卡牌游戏的设计方必然会不断的设计新卡,不断的推出新卡,同时希望玩家购买新的卡包来赚取收入支持他继续运营。那么假设,砰砰等现在的强力单卡不退出,会发生什么呢?新人在未来有10个扩展包的时候还是合成一个碰碰一个佛主然后就可以冲传说?当然不是,这样前提就完蛋了,不会有人去碰那些没有强力单卡的新卡包。那么卡牌游戏的设计方为了卖出新的卡包,就要不停的出更强力的单卡,于是不用到第10个扩展包,也许第6个扩展包你就见到一个砰砰博士后,7费99然后带2个33的炸弹人。而可能这第6个扩展包是1年之后出,也许不到1年半年就出了,于是你之前合的碰碰能保值吗?能降低新手入门的难度吗?当然不能。新手还是必须去开新卡包要砰砰博士后。那么你要说这样的话那退出不退出都不一样嘛~之后就是碰碰都不能用了嘛~对我有什么区别?对,对你其实区别不大,但是对卡牌设计方来说区别就大了,因为他要不停的设计砰砰博士后,砰砰教授,砰砰爱因施坦来更新新卡包的强度来吸引玩家买新的卡包。如果有退出机制,那么砰砰博士后可以是7费77,带一个22炸弹人,砰砰教授可以是7费55,带3个11炸弹人,总之强度在这个正常的范围内打转。而没有退出机制,那么砰砰博士后就要是7费99然后带2个33的炸弹人,砰砰教授就要是7费66然后带6个22炸弹人,砰砰爱因施坦就要是7费玩家获得这场比赛的胜利。强度会越来越膨胀直到一个把之前所有的旧卡当垃圾的程度,这样这个游戏的平衡性就会走向崩溃。而且从数学的角度上来说,卡游的设计难度随着卡池的增长是几何倍数增长的,所以卡游的设计成本也会随着卡池的增长几何倍数增长。但是玩家的接受力购买力是线性增长而且是有一定边际的。如果不清理卡池,那么卡游的设计成本总有一天会超越玩家的购买力,这个卡游就会亏损。而且因为双方增长模式的速度差异巨大,所以这一天不会在很久的未来而可以因为游戏的寿命限制而暂时的忽略。综合起来,这就是卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制的原因。Q:那么这种机制对玩家来说有什么好处?说明:这个要从两个方面来说明。一个是从卡牌的丰富度的角度上来说,有了退环境之后创意就会更多。因为设计方不用过多的考虑和之前环境的一些设计之间的互动。比如说不退环境的话,我这个扩展包是个亡语为主的主题,那么下个扩展包我还要不要设计亡语互动的卡?如果不设计还好,如果设计就要考虑和上个扩展包的互动会不会超模,会不会产生过强的OTK之类的。2个扩展包之间卡牌数量不多还好平衡一点,但是10个扩展包20个扩展包呢?每次我要设计亡语相关的新卡,就要翻出每个扩展包里面所有的亡语相关卡一张一张的看会不会产生超模的反应。同时还要一张一张的研究如何超过之前所有的亡语相关卡的强度吸引新的玩家为了这张卡来开包。那么你说就不设计嘛,每次新扩展包就换一个新主题好了,这次亡语下次冲锋下次换个古咒之类的新异能好了。那这样就会反而又浪费了一些用过的好异能的设计。比如2系列扩展包我用了亡语主题,第10个系列的时候推出掘坟主题,发现这个主题和亡语主题之间有些不错的灵感,可以设计一些配合的亡语卡加入。但是因为之前的原因,我已经不能再设计亡语卡了,于是我的这些灵感就浪费掉了。而有退环境的话我就不用顾虑这么多,我设计新卡的时候只要参考环境内的扩展包有没有冲突或者超模反应就可以了。工作量大大的降低也不会为了降低工作量而浪费一些可以用上的灵感。而且这还没涉及到超模问题,如果把超模问题也算上,就还有一个每次设计新异能关键词都要强于旧关键词的问题,这样也会扼杀了一些有趣的创意。比如拼点就是一个例子,其实这个异能还是蛮有趣的,但是因为强度拼不过原来简单明了的亡语冲锋这些旧关键词,所以设计出来了根本没人开发。这样以后就会扼杀开发这些非超模异能的新创意。而另一个是从新手加入游戏扩展游戏用户群的角度上来说,有限的卡池可以让新手更容易融入这个游戏。这方面的话又可以分成两个方面来理解。一是从玩家的经济角度上来考虑有限的卡池可以缩小玩家收集卡牌的范围,更容易用有限的资源快速构筑出有一定强度的套牌。二是从玩家的思维接受能力的角度上来考虑。熟话说的"太多的选择往往等于没有选择“,就是指在信息量超过目标的信息处理能力的情况下,目标会因为处理不了这些情报而倾向于不去选择。也就是卡池积累的过大,套路过多的情况下,新手突然面对全卡池是没有办法进入这个游戏的。因为他的信息处理能力跟不上,而心理学上的自我保护机制会让他反而倾向于什么都不去接受。这也是三国杀现在越做越复杂然后新手却越来越少的原因,很多新手看到现在那么多武将每个武将那么多异能每个异能还有那么多密密麻麻的异能描述就直接选择放弃接触这款游戏。而只有标准版那几个近乎白板的武将的时候各种原来不玩桌游的萌新都能欣然加入而且玩的不亦乐乎。有持续的新手不断的加入玩家群才能保证游戏环境的健康的成长,支持这款游戏持续的生存下去。Q:为什么设计方不只用在线改卡的方式继续维持平衡性?说明:简单的说,因为工作量大。卡游因为卡游的数量特点导致了工作量的增长是倍数关系。每出一张新卡,都要平衡他和所有旧卡之间的关系。那么,假如有10张新卡,10张旧卡,也就是设计师要平衡10X10=100张卡之间的关系。如果有10张新卡,有100张旧卡,那么设计师就要平衡10X100=1000张卡之间的关系。这样每次出新卡,对比上次就会有翻倍的工作量,那么设计方就要增加更多的设计师,增加更多的设计成本来完成这个工作。我想很多人都知道那个数学家和国王打赌的故事,倍数增加的速度有多快大家就应该都知道了。如果要保持卡牌修正的质量,又不限制联动卡池的数量,那么工作量爆炸,设计成本高于收益是可以预见的未来。要不就成本放弃质量,仅仅做到最基础限度的平衡,那么这样平衡性的崩溃又是另一个可以预见的未来。而且说回炉石的虚拟卡特性来说这方面的工作量其实更大,因为炉石的卡牌之间不单单有平衡性的问题,还有代码冲突BUG的问题。很多玩家应该还记得那个持续了很久的神秘位移BUG吧。Q:退了环境之后以前的主题环境就没有了吗?什么龙卡和机械卡就再也不会出了吗?说明:当然不会,万智牌到目前为止已经出了一百多个系列,大部分系列都有反复的出现人类,地精,天使,灵俑相关的卡牌。拉尼卡的环境里面甚至拉出了10多年几乎没什么新卡的吸血鬼系列来做新的扩展。所以主题环境不会消亡,会不会继续或者重新出现仅仅只是看卡牌设计方的设计需求。Q:有了退环境之后是不是就不会再修改OP单卡了?说明:并不是这样的,实际上改OP卡和退环境并不冲突,因为退环境是针对扩展包而不是单卡的。退环境的作用是批量的处理那些超越其他扩展包强度的扩展包,用来降低设计师的设计难度和新手入门的收集难度。退环境可以尽量降低OP单卡的出现几率,因为设计师的设计难度越高就越容易思考不全出现超越他设计思路的OP卡。而不是说OP单卡出现了就用退环境去解决,OP单卡出现了一样要用修改或者禁限单卡去解决,这两种手段并不存在互斥关系。就像万智牌虽然是有退环境,但是也一样有禁限卡表。打个比喻来说退环境就是预防性质的疫苗,而修改单卡是治疗性质的药物,对于保护健康来说两者都是需要的。Q:比如雷诺,自然咆哮这些战术核心卡能不能改进基础卡里面去?说明:恰恰相反,越是战术核心卡就越不可能成为基础卡,因为战术核心卡不退出才是设计新战术最大的障碍。用万智牌来做例子的话,虽然战术核心卡也有偶尔重印或者换个马甲再跑到新环境里面的情况。但是更多重印的卡则是那些1费打2的电震啊,1费+3+3的变巨啊这类的基础型的功能卡。这些卡不影响设计方设计新的战术卡,又能保持一定的基础强度在任何新套路里面都能用得上。Q:那么老司机会不会换一个系列再出来一次?说明:根据其他卡游的经验来看,机率非常大,比如说我上一个问题就用过“重印”这个词。当然相对于完全重印来说,更多的情况是出一个新卡4费22加7血的小司机这种模式,对此我只能说业态如此,习惯就好。Q:现在炉石才700张的卡池,退环境之后卡池更小了玩法会不会更少了?说明:关于卡池的深浅问题,其实这是可控的,现在炉石每年的新卡是300张,而万智牌是600张,其实要设计到1000张都不是问题,无非就是增加更多的设计师和设计成本。之前没有退环境的情况下卡池只会越来越深,基本是不可控的状态,相反有了退环境的情况下一个环境内有多少张卡完全可以由设计方来控制。希望建立一个1000张的卡池就在环境时间内设计1000张卡,想要建立2000张的卡池就在环境时间内设计2000张卡就可以。其实万智牌就有改变过环境内的出卡数量,少的出过400张的系列,多的也出过接近800张的系列。所以我觉得退环境之后卡池必然比现在小这应该也算一个思维误区。
更新将至,我从今开始守门,至死方休。我将不充钱、不开包、不打冒险。我将不上传说,不争低保。我是黑暗中的利剑,长城上的守卫。我是抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒眠者的号角,阻挡萌新的坚盾。我将生命与荣耀献给标准天梯,今日如此,日日皆然。你废我的卡,我废你新人。守门暗号—naxx卡背/潘达利亚卡背——欢迎加入炉石传说天梯守门员。
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打击感很强,PVE和PVP都不错,主要是萌萌哒。洛奇英雄传的角色偏成人写实风格,PVE不错。龙之谷偏卡通可爱风格,后者花钱比前者要更少,这两个的世界观都很宏大,设计很有特点,游戏角色都有自己的故事推荐你洛奇英雄传或者龙之谷
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&&&&&&&&以西游为题材的,无论是电影还是游戏,还是书或其他的都是很得人心的,毕竟充满神奇色彩的故事情节还是很让人喜欢的,今天蚕豆小编介绍的这款《迷你西游》也是这样一个让人为之着迷的游戏,那么就一起来看看这款游戏吧。&&&&&&&&《迷你西游》这款游戏的游戏性强,卡牌玩法又具创新,活动任务丰富,可以让玩家们领略不一样的玩法,唯一不足的地方就是登陆困难,联网缓冲交慢,但是没有这份等待的心情,又怎么体会游戏的精彩呢!&&&&&&&&&&&&&&&&一只葫芦,一次停电,一个平凡的大四学生,当命运的轮盘穿越了千年的羁绊之时,一场围绕着遵循本心、寻找自我的回归之路便在那旷世大战之后拉开了序幕游戏以修仙证道为主题,以穿越追寻为线索,将《西游记》、《封神演义》等神话作品的故事情节及人设关系巧妙的融汇其中,让哪咤与龙王共存,大圣与杨戬齐飞。&&&&&&&&《迷你西游》采用了Q版卡通人物形象的造型设计,每一张卡牌都经过了精心的打磨,八戒的贪吃、大圣的武勇、四大美人的娇美等等,大量丰富的人设跃然纸上,活灵活现,加上艳丽的色泽搭配和强烈的明暗对比,令游戏画面绚丽圆润,十分富有生气。战斗的过程震撼十足,技能华美,动态丰富,再辅以宁山静水和秀美丛林,让人不禁怀念起曾经《梦幻西游》的快乐时光。&&&&&&&&&&&&&&&&传统的卡牌游戏无外乎战斗,升级,融合三种游戏玩法,本作在继承这些玩法的基础上,还全新加入了不一样的游戏元素;卡牌的属性分为仙、魔、人、兽四种,不同的属性所带来的队形搭配和队长技能也各不相同。&&&&&&&&首创的前后双阵型模式(前阵为先锋,当先锋死亡后,后阵护法会补上位置),让玩家可以拥有强劲的后援军团,不过需注意的是,玩家需要达到相应的等级才能开启对应的阵型槽位;另外,在战斗结束后,阵型中的所有卡牌(包括未出战的)均可以获得经验值和等级提升。&&&&&&&&在卡牌养成方面,本作也与单纯的吃牌成长略有不同,除去攻击、血量和速度这三种常规数值外,玩家还可以通过提升境界来开启卡牌的神通,境界最高为十层,每提升一次境界便可以获得一次技能点数。玩家可以自由的分配技能点;神通的技能和数量根据卡牌的品质各有不同,品质等级用10个的技能点其实是无法令神通技能专精的,玩家还是要持续培养卡牌才能获得额外神通。&&&&&&&&&&&&&&&&每张卡牌都可以装备武器、装甲、鞋子和三种法术,法术装备也和卡牌一样分为1-5星,装备理念当然是品质越高的获得的战力也越高,不过本作还设定了一个有趣的“缘”系统,每张卡牌都和一件武器、装甲和法术有“缘”,只要正确装备,即可获得相应属性加成。法术和装备都可以通过融合低品质法术装备来获得等级提升,但是卡牌的融合则非常智能,同名卡牌被抽取出来之后,会自动进行融合,融合之后会获得一点神通点和一定的魂值。&&&&&&&&另外,为了最大限度的保存玩家的卡牌战力和经验值,本作还加入了两个十分贴心的系统,“吸纳”、“融魂”;当玩家获得了品质更高的卡牌,想舍弃之前练过级的护法时,可以用吸纳系统将原卡牌的经验值全部转接到新卡牌上面,并且吸纳完后,原卡牌也不会消失。&玩家也可以将一些是在用不上的低等级卡牌用来进行融魂,融魂后,相应卡牌消失,而玩家则可以获得一定的魂值(魂值主要用于提升境界),卡牌品质不同获得的魂值也不相同。&&&&&&&&卡牌的抽取有四种方式,分为友情点抽卡、请神符抽卡、银两抽卡和元宝抽卡;可以说是满足了不同人群的抽卡需要,玩家既可以花费银两、获得好友点数来抽取,也可以用任务奖励的道具来获得。前面三种抽卡方式所获得的卡牌品质肯定是远远比不上元宝抽取的,不过游戏中获得元宝的方式很多,因此即使是非人民币玩家,也可以时不时的体验一把土豪的快感,获得几张强力的五星卡牌。&&&&&&&&&&&&&&&&和其他卡牌游戏单纯的升级、挑战、融合相比,《迷你西游》的游戏过程更多了一些内涵,少了一些乏味;玩家在进行主线闯关挑战时,还可以获得装备、卡牌的奖励,但一些高品质的卡牌装备则只能获得碎片,玩家必须集齐相应的数量才能进行召唤。&&&&&&&&当完成一次闯关后,玩家还可以进行“星级”和“精英”两种挑战,星级挑战有一定的任务要求,有二星、三星之别,完成后可以获得银两和元宝;精英挑战则可以增加宝物的掉落品质和几率,不过怪物战力也会有相应提高。&&&&&&&&当整个大章节全部完成后,玩家还可以在该地图开启荡妖,荡妖也分为普通和精英,玩家会进入一个专属地图进行探险,每探一个黑暗区域都会消耗1点体力,完成探索会获得功德,功德可以用来兑换装备、卡牌、药材、法术等等。&&&&&&&&游戏有体力模式设计,闯关、探索所消耗的体力值都是相当庞大的,除去等级提升全额补满外,就只能依靠元宝和自然恢复,不过本作大量的活动任务却可以让玩家免去等待的无聊,从而长时间的畅游游戏。&&&&&&&&“秘境”即为传统的副本,玩家可以选择简单、普通和困难进行挑战,另外,每天开启的副本各不相同,获得的奖励也不同;“夺宝”和“轮道”为玩家对战模式,所不同的是在夺宝中玩家可以获得宝箱碎片奖励,而论道则是获得排位赛奖励。&&&&&&&&&&&&&&&&“试炼”即为无尽挑战模式,在这里玩家可以根据自身等级一路向前;而摇钱树模式的开启则可以帮助玩家获得元宝,并且在种植时间内还可以进行护树战斗。&&&&&&&&作为一款网游,社交系统的强大也是必不可少的,玩家在战斗的过程中可以邀请其他玩家进行援助,援助成功后可以添加该玩家为好友,好友之间可以互赠体力值,还可以互相切磋用以获得活跃度,当达到一定的好友数量时还可以解锁相应的成就奖励。&&&&&&&&创《迷你西游》拥有庞大、丰富、新颖、创新的玩法,整体而言设计也很出色,一定会让玩家爱上这款充满神话色彩的游戏的,想要加入神仙行列的玩家可不要错过了。
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