游戏搜索引擎的分类分类?

随笔分类 - 3D游戏引擎编程
摘要: 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章。 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及GPU的...
☆A希亿 阅读(47) |
摘要: alpha to coverage 在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。 然而,当使用这种有半透明信息的纹理时候,它的不...
☆A希亿 阅读(32) |
摘要: 转自:/TracePlus/p/4037165.html因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cpu,如ImgTecPowerVR,ARM Mali,一部分老版本QualcommAdren...
☆A希亿 阅读(59) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5146297最先在这里看到://radial-blur-filter/这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模...
☆A希亿 阅读(628) |
摘要: 中文列表函数名说明abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正切值。atan2返回y/x的反正切值。ceil返回大于或等于输入值的最小整数。clamp把输入值限制在[min, max]范...
☆A希亿 阅读(100) |
摘要: 转自:/minggoddess/archive//2800133.html光照图的理论和实践 这是我翻译的一篇文章,不知道哪年翻译的,没译完。这几天看见了,又拿出来接着翻译。可是还有那么多,不知道那天能弄出来。所以我就先把翻译的贴出来...
☆A希亿 阅读(117) |
摘要: 【Pixel-Fillrate】 “填充率“以每秒钟填充的像素点为单位,“三角形(多边形)生成速度“则表示每秒钟三角形(多边形)生成个数。现在的3D显卡的性能也主要看着两项指标,这两项指标的数值越大,显卡三维图像的处理能力就越强,显卡的档次也就越高。 填充率的故事 谈到3D加速卡,最常用的一个...
☆A希亿 阅读(318) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/christina123y/article/details/5963679在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶点对应的顶点法线向量(或其他的法线向量)则要乘模型视图矩阵的逆转...
☆A希亿 阅读(108) |
摘要: 一、 1、法线归一化的一个意思是:通过叉乘得到一个面的面法线,然后进行归一化的目的是,求得单位长度的向量,就是说,法线向量的x,y,z都要除以向量长度。因为法线长度和面积成正比,但光照不能随面积变化,所以取一个单位值。当然点法线需要考虑通过该点的所有面的面法线。 2、法线的处理还有一个问题是:人们容...
☆A希亿 阅读(228) |
摘要: 转自:/soroman/archive//1115571.html思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1。矩阵和线性变换:一一对应矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的。考虑线性变换:...
☆A希亿 阅读(57) |
摘要: 1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别:1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处...
☆A希亿 阅读(61) |
摘要: 在自己最近的一个项目中,软件的界面部分使用了NGUI来进行制作。在制作过程中,遇到了一些问题,也获取了一些经验,总结下来,作为日后的积累。 1、NGUI图集的使用。 此次是第一个自己正儿八经的制作完整图集的项目,感受颇深。在使用NGUI制作界面时,图集的选用是一个关键,因为它直接关系到了...
☆A希亿 阅读(387) |
摘要: 重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节Deferred Lighting Renderi...
☆A希亿 阅读(6002) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/tspatial_thunder/article/details/5937701现在的游戏图形部分越来多依靠GPU来渲染绘制。说起GPU先说着色器,着色器是可编程的(programmable),分为顶点着色器和像素着色器。着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能。在D3d9c可以用固定管道渲染(fixed function pipeline),也可以用可编程的管道(programmablefunction pipeline)渲染。下面大概总结下各自对vertex的绘制流程。看看传统的渲染流程和利用可编程管道渲染的异
☆A希亿 阅读(93) |
摘要: 自:/zy776/archive//683065.html计算机图形系统的发展以提供更快的图形数据处理和更真实的视觉效果为目标!基于光栅化(Rasterization)图形管线如图-2所示,图中下部虚线部分数据流向代表固定图形管线。应用...
☆A希亿 阅读(87) |
摘要: 脏矩形技术学习 很久以来由于工作上的繁忙没有写新东西了~hoho~ 本文基于2D表现的游戏,在当今3D大行其道的时代,说2D是否显得格格不入?这个问题我不作讨论,因为本人从事的一直都是2D游戏的开发,所以如果你认为讨论2D技术是一个过时的东西就此打住。 废话不多说,下面进入正题。 优化一直是我在程序中追求的东西之一,想想让自己的游戏在一个古董机器能流畅的运行或者说在当今的机器上,CPU占用率和内存占用率都很低的情况。(毕竟我非常讨厌一个游戏独占了我所有的CPU资源)。 如果从图形接口上作优化,常用的就是使用3D加速和CPU的特殊指令(虽然说DirectDraw能够使用2D硬件加速,但大部分机器
☆A希亿 阅读(246) |
摘要: 3D模板阴影原理 1:先从3dsMax中导出一个简单的场景,一个园环,球,平面。 2:园环直接面向光源,园环对球体来说是一个光线的阻挡物,园环在它上面形成阴影,同时,园环和球体对平面来说是光线的阻挡物,所以,同时在其上面形成阴影。3: 要产生模板阴影,先要找出在园环和球体上面面向光线的面,去除背向光线的面,通过测试光线同园环和球体上面每一个所组成的小角形的法线的夹角是否小于90度,即光线矢量同法线矢量的点积要大于零。 4:在余下的所有面向光线的面中,把每个面的每条边可以保存到一个Vector中,不过在保存之前,先把该条边同已保存在Vector中的每条边先进行逐一比较,如果,找到的这条边同它的两
☆A希亿 阅读(1202) |
摘要: 《Real Time 3D Terrain Engines Using CplusplusAnd DirectX9》(实时地形引擎)随书源码,gaia引擎源码下载:http://ishare..cn/f/.html
☆A希亿 阅读(463) |
摘要: 很多玩过飞行射击类游戏的朋友都对跟踪导弹印象深刻,手中有这样一款武器常常能够战无不胜,但是敌人射出的导弹则可能成为玩家的噩梦。其实实现导弹跟踪的方法并不复杂,只需要一些简单的平面解析几何知识就可以做到。算法分析假设导弹旋转角速度为omega,运动速度为v。下图显示了导弹和目标在坐标轴中的初始状态。初始时刻,目标与导弹的运动方向都是-Y,位置分别为(x1,y1),(x2,y2),连接导弹与目标的坐标,得到一条线段,该线段与-Y轴夹角为c;导弹与-Y方向的夹角为b,b是导弹已旋转的角度,此时为0;导弹方向与线段的夹角为a,a就是导弹还需要旋转的角度。此时:c=90-Math.atan2(y2-y1
☆A希亿 阅读(2410) |
摘要: 只是粗略的分析原理,大虾轻喷~~Gaia引擎中没有场景管理器(scenemanager)这种东西,但是并不是没有场景管理,而是在cGameHost类中有一课场景树进行场景组织、一棵四叉树用来进行剪裁。class cGameHost class cGameHost : public CD3DApplication, public cSingleton&cGameHost&{。。。。。。 cSceneNode m_rootN//场景树根节点 cCamera m_defaultC cCamera* m_pActi...
☆A希亿 阅读(163) |
摘要: At the very top of the diagram is the Root object. This is your 'way in' to the OGRE system, and it's where you tend to create the top-level objects that you need to deal with, like scene managers, rendering systems and render windows, loading plugins, all the fundamental stuff. If you d
☆A希亿 阅读(151) |
摘要: 最近在看《Real Time 3D Terrain Engines Using C++And DirectX 9》,不过是看网上翻译的版本叫《实时地形引擎》,看英文实在蛋疼,还好有翻译版的,要多多感谢承天一大哥!这本书讲解了地形制作的一些技术,更吸引人的是实现了一个小型的渲染引擎,对于我这样的游戏引擎初学者很适合。gaia正是书中构建的引擎的名字。这里来写写一些简单的分析,作为学习笔记。(一)资源管理1、 data_pool.hcPoolGroup:模板类,池组,顾名思义,就是装载一组数据的对象template &class T&class cPoolGroup{public: c
☆A希亿 阅读(1321) |
摘要: 内存管理内存使用效率和两个东西有关:1,同过new,malloc操作进行动态内存分配很慢,尽量避免,可以通过使用传统内存分配来减少分配开销。2,CPU处理连续的内存区域比处理离散的内存区域要快。所以为了提高效率,要对内存碎片进行处理。通过这两条路线来优化内存管理代码。1.优化动态内存分配通过malloc()和new()等进行动态内存分配是基于堆的。典型的非常慢。因为:1)堆是一个通用存储区域,它被控制来可以分配任何大小的内存,使得malloc,new等函数需要更多的上层管理。导致了缓慢。2)使用malloc,new等函数时系统首先会进行环境切换,切换到核心模式处理内存分配申请,然后又切换会程序
☆A希亿 阅读(1060) |
摘要: 首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows 游戏编程大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direct3D门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地引导读者去实现一个简单的3D特性,从画三角形到摄像机,到简单的粒子系统,地形,甚至到shader。Luna无疑是睿智而狡猾的,他知道初学者往往耐心不够,所以他总是适时地丢出个胡萝卜,让读者保持着继续的动力
☆A希亿 阅读(584) |
摘要: 原地址:/winsonchen/archive//1285515.html一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。 FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关系,同时为了支持超远距离视距使用了地形Occlusion Culling,另外也可以手.
☆A希亿 阅读(168) |
摘要: 游戏程序员养成计划 (更新)原文地址:/clayman/archive//1459001.html#2241553仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。作者:Clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具
☆A希亿 阅读(363) |
摘要: 最近在看阿哲的《3D地形制作全攻略》,写得很好,但是好像网上找不到源码,本来想加QQ请教一下,不过貌似被拒绝了。。。按照书上的方法想做一个光晕效果,看着其实还是不难,但是动手实现的时候还是遇到了麻烦,特别是进行世界坐标-&视角转换-&投影转换-&视口转换的时候,理解起来还是费了一番功夫。就此总结一下。首先说一下光晕实现的思路,就是在世界坐标系中确定太阳的位置,然后通过视角转换-&投影转换-&视口转换,变换到屏幕坐标,结算其与屏幕中心的连线,在这条直线上面贴上光晕的贴图,光晕的alpha值由太阳(屏幕坐标)到屏幕边界的距离决定,开启alpha融合渲染。基本思想并不难
☆A希亿 阅读(752) |
摘要: 网上看到很多对游戏编程有兴趣的朋友都在说《DirectX 游戏开发终极指南》这本书的游戏项目无法编译通过,自己研究了一下,上网也看了好多提问,终于摸索出成功编译的方法,希望跟这些朋友一起分享一下,大家一起学习一起进步。下面开始正题:首先,必须在vs2003以上的环境建立工程,因为最新的dxsdk对vc6已经不支持了,而且《DirectX 游戏开发终极指南》游戏项目中要用到的directinput在vc6下也有错误。要编译通过随书附带的游戏项目示例程序,要用早期版本DX9。0c 因为最新版本的DX9已经没有directmusic了。而本书要用到。我用的是2006年的。好,下面开始新建一个项目,编
☆A希亿 阅读(760) |
摘要: 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh所有顶点在关键帧对应时刻的位置。关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一
☆A希亿 阅读(846) |
摘要: 当我们在编写地形、BOX或者天空盒等的网格与网格连接处常常会看到有的地方会出现一条缝隙之类的,这个要怎么解决呢?其实不难,还记得学过的DirectX提供的纹理寻址里面的镜像纹理寻址、重叠纹理寻址、边框颜色纹理寻址、一次镜像纹理寻址、夹取纹理寻址,这里我把纹理寻址的枚举类型写出来,看不懂就去查查SDK;typedef enum D3DTEXTUREADDRESS{ D3DTADDRESS_WRAP = 1, D3DTADDRESS_MIRROR = 2, D3DTADDRESS_CLAMP = 3, D3DTADDRESS_BORDER = 4, D3DTADDRESS_MIRRORONCE =
☆A希亿 阅读(315) |
摘要: 引言 如果我们希望在场景里添加一个天空,我们可以仅仅只把背景清除为淡蓝色,不过我相信你会认为那样做太普通了。一般来说,那些让你从窗户或洞孔中向外张望的室内游戏使用的是天空盒。只要使用好的纹理,天空盒将提供让人信服的画面;由于纹理伸展在一个巨大的多边形上,低质量的纹理将很容易被注意到。在户外场景中使用天空盒会引发一些问题,例如使用雾,某些雾的设置可能会引发一些问题。如果雾被设置在观察者的旁边,天空盒将减淡甚至消失。另一个可能发生的更烦人的问题是雾会聚积在天空盒的顶点处,从而将天空盒的多边形暴露无遗。下面的图1显示了在天空盒下使用雾所引发的两个问题.小心地调整雾化参数或者细分天空盒的每一个面可以.
☆A希亿 阅读(250) |
摘要: 稍微讲下天空盒天空盒的顶点struct SkyBoxVertex{SkyBoxVertex();SkyBoxVertex(float x, float y, float z, float u, float v);SkyBoxVertex(const D3DXVECTOR3& p, const D3DXVECTOR2& uv);D3DXVECTOR3 m_D3DXVECTOR2 m_tex0;};#define D3DFVF_SKYBOX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 )SkyBoxVertex::SkyBoxVertex(): m_pos(0.0f
☆A希亿 阅读(108) |
摘要: 原文:http://kay.zhang./blog/static// multiAnimation是个很酷的东西。我们知道利用AnimationController可以随意的加载.x中的各种动画集。可是如果不做任何设置,只是在一个Track上切换动画集的话,就会出现动作突然变化的效果,十分不自然,比如说:当.x模型在程序中是立正的时候,我们发出命令:敬礼!他的右手手就会直接从裤缝瞬移到太阳穴,没有一个变化的过程。而我们要的效果是:我们下令敬礼 之后,他的手会从裤缝慢慢的移动到太阳穴。整个是一个连续的过程。这要怎么实现呢?其实.
☆A希亿 阅读(140) |
摘要: 学习啦~~~~~~原文地址:漫谈游戏中的阴影技术作者:flymemory随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。一般来说,在游戏中,应用比较多的影子技术有三种,Projective shadow, Shadow map以及Shadow map.我们接下来便依次的介绍它们。Projective Shadow投影的原理可以应用在任意贴图上就是我们通常所说的投射影子,它的实现比较简单,具体有两个步骤:1.以光源为视点,渲染有影子的物体到一张预备好的Shadow texture中。要注意的是,这里
☆A希亿 阅读(491) |
摘要: 名称:LOD地形演示作者:曾涛Email:下载:/ztLODTerrain/ztLODTerrain.zip (执行程式+代码,2.5MB)开发环境:WIN7 VS2003 DX9.0c C++简介:这是学习LOD地形所做的一个演示程序,是根据潘李亮《largeLOD》一文中来实现的四叉树算法,当然还有Roam和其他的算法没有尝试,等空了都(马上过年了- -#)。不过对地形的层次细节与裁剪有了初步的认识。地形的高度图用的是柏林噪声生成,地图的粗糙表是预先创建的。操作说明: W S A D 控制方向,鼠标左键操.
☆A希亿 阅读(260) |
摘要: 仅为开发爱好者提供一些浅见,转载请注明出处。 Introduction Shader,又称着色器,是可编程的,相比过去在显卡上通过硬件hardcode流水线的方式,Shader提供了更灵活有效的解决方案,为新一代的显卡所支持,而在图形引擎中弃用固定流水线编程方式是大势所趋。对于刚刚接触Shader的同学,如何接受这种编程方式的迁移呢?回忆一下主板上BIOS程序,当我们要设置主机是从光盘优先启动还是硬盘优先启动的时候要用到它,配置好的启动信息是保存在主板的CMOS上的。固定管道编程就类似于此,只是对显卡上烧制好的一些算法做一些配置,而Shader的方式则可以使用自己Shader Progra..
☆A希亿 阅读(782) |
摘要: BillBoard技术(广告版)详解!(转)今天项目里突然要用到广告版技术。闲来就去摆渡搜索一下,发现这一方面的介绍很少,所以才有了今天这篇文章,也是为了服务于新手,更为了锻炼一下自己,现在把BillBoard技术详细的介绍一下。废话不说,下面进入正题!一:定义广告版矩形顶点结构和顶点格式,具体代码如下:struct customvertrx{ float x,y,z;//顶点位置float u ,v;//定义顶点纹理坐标};#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)二:创建广告版矩形和纹理对象。//以下为创建你需要做广告版的顶..
☆A希亿 阅读(574) |GameEngine 功能简单的一个游戏引擎```可以用作初学者 2D 开发
238万源代码下载-
&文件名称: GameEngine
& & & & &&]
&&所属分类:
&&开发工具: Visual C++
&&文件大小: 3 KB
&&上传时间:
&&下载次数: 10
&&提 供 者:
&详细说明:功能简单的一个游戏引擎```可以用作初学者简单2D游戏开发-A simple game engine```
文件列表(点击判断是否您需要的文件,如果是垃圾请在下面评价投诉):
&&GameEngine.cpp&&GameEngine.h&&gutr.txt&&hanta3.txt
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&[] - DirectX游戏引擎的应用程序框架部分
&[] - 本书介绍了开发专业级三维图形引擎所需的数学方法,书中介绍的关于游戏开发方面的许多知识同样适用于三维计算机图形学相关的应用。本书首先介绍了相当基础和知识,如何向量几何和线性代数,然后继续介绍一些计算机游戏设计中的高级知识,如光照和可视性判断。另外,本书还给出了一些重要结论的推导过程,以便于不具备相应理
&[] - 著名的3D游戏引擎IRR的UI设计游戏界面的例子,非常COOL。
&[] - 游戏开发物理学 游戏开发物理学
游戏开发物理学
&[] - GDI 绘图实例,非常有用,欢迎下载。。。
&[] - 这是一个服务端/客户端模式的小型网络游戏,1.0版。可连接多玩家,最多连多少个玩家视各位电脑的配置而定8Andre LaMothe游戏大师的 DirectX RPG Game Programming著作编成。比上次上存的版本有所完善。
&[] - 游戏开发的引擎,比较全。希望对大家有用。
&[] - AnaEngine(国外的3D游戏引擎)国外一大牛写的游戏引擎,源代码完全奉上很给力,对游戏开发和游戏引擎感兴趣的同学可以学习。当前访客身份:游客 [
当前位置:
Angel 2D 是一个基于OpenGL和C++ 的2D游戏引擎的原型 。它最初是由洛杉矶一群电子艺界的雇员用于他们在2008年4月的GameJam计划。原型提供了许多有用的游戏功能,包括简单的文字渲染,声音,输入映射, config文件, pathfinding和Python脚本。
授权协议: 未知
开发语言:
操作系统:
收录时间: 日
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阿德 发表于6年前
,最后回答(5年前):
红薯 发表于6年前
,最后回答(7年前):
使用 Angel 2D 中的任何问题
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共有 29 人关注 Angel 2D四元数在游戏引擎Unity3D中的应用--《产业与科技论坛》2015年17期
四元数在游戏引擎Unity3D中的应用
【摘要】:四元数作为工程数学重要的组成部分,应用的领域越来越广泛。在计算机图形技术中也发挥着非常重要的作用。本文着重介绍了四元数在3D游戏制作中的出色表现,以Unity3D游戏引擎为应用环境,讲解了使用四元数将屏幕上的物体进行定向旋转的方法。
【作者单位】:
【关键词】:
【分类号】:TP317【正文快照】:
一、四元数元数这一数学概念。但四元数的乘法不符合交换律,也就是我们在中学课程中学到过,实数域到复数域的扩充,并说四元数是复数的不可交换延伸。四元数是除环(除法环)将平面向量用复数来表示,平面向量的合成、伸缩和旋转变的一个例子。除了没有乘法的交换律外,除法环与域
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【参考文献】
中国期刊全文数据库
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伍传敏;孟金涛;刘俊芳;;[J];计算机工程与设计;2007年17期
【共引文献】
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安英海;龚跃;鲍杰;吴航;张东;;[J];吉林电力;2010年03期
陈静;王鲁;孙萌;;[J];计算机工程与应用;2012年06期
龚跃;张真真;张岗岗;马小海;鲍杰;;[J];计算机工程;2010年18期
龚跃;吴航;赵飞;;[J];计算机工程;2013年10期
伍传敏;张帅;邱锦明;;[J];三明学院学报;2012年02期
张登银;许扬扬;蒋娟;;[J];计算机技术与发展;2011年02期
中国硕士学位论文全文数据库
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涂刚,阳富民,卢炎生;[J];计算机研究与发展;2004年11期
李建国;陈松乔;鲁志辉;;[J];计算机学报;2006年06期
曹正军;刘木兰;;[J];计算机学报;2006年09期
王秀丽;宁正元;;[J];计算机应用;2006年12期
支青,蒋昌俊;[J];自动化学报;2005年06期
乔颖,王宏安,戴国忠;[J];软件学报;2002年01期
【相似文献】
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李亚萍;黄崇超;;[J];工程图学学报;2007年02期
廖启征;倪振松;李洪波;黄雷;;[J];系统科学与数学;2009年09期
郑军;;[J];阴山学刊(自然科学);2012年01期
刘忠;梁晓庚;曹秉刚;贾晓洪;;[J];西安交通大学学报;2006年05期
尹慧琳;王磊;农静;;[J];计算机工程与应用;2008年35期
张巧生;刘贤梅;李君;赵丹;;[J];长江大学学报(自然科学版)理工卷;2010年01期
李磊;;[J];微电子学与计算机;1988年03期
徐小明;钟万勰;;[J];应用数学和力学;2014年01期
乔相伟;周卫东;吉宇人;;[J];控制理论与应用;2012年01期
李亚峰;;[J];宝鸡文理学院学报(自然科学版);2014年01期
中国重要会议论文全文数据库
江刚武;姜挺;龚辉;王汉英;;[A];《测绘通报》测绘科学前沿技术论坛摘要集[C];2008年
刘伟;朴胜春;祝捍皓;;[A];中国声学学会水声学分会2013年全国水声学学术会议论文集[C];2013年
武永贵;王树勋;汪飞;;[A];第十二届全国信号处理学术年会(CCSP-2005)论文集[C];2005年
武永贵;王树勋;汪飞;;[A];第十二届全国信号处理学术年会(CCSP-2005)论文集[C];2005年
辛岩;陈磊;王巍;;[A];全国第十二届空间及运动体控制技术学术会议论文集[C];2006年
戚其丰;胡跃明;方晓胜;;[A];2007中国高端SMT学术会议论文集[C];2007年
王震;;[A];中国力学大会——2013论文摘要集[C];2013年
中国重要报纸全文数据库
华东师大一附中特级教师 刘定一;[N];中国教育报;2002年
中国博士学位论文全文数据库
程薇;[D];国防科学技术大学;2009年
李旦;[D];复旦大学;2013年
凌思涛;[D];华东师范大学;2010年
贾小宁;[D];吉林大学;2014年
俞绍文;[D];上海大学;2009年
殷明;[D];合肥工业大学;2012年
孙媛媛;[D];大连理工大学;2008年
武元新;[D];国防科学技术大学;2005年
章希睿;[D];北京理工大学;2014年
张化生;[D];上海大学;2009年
中国硕士学位论文全文数据库
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