暗黑3猎魔人暴击多少的暴击几率是100%是怎么回事

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猎魔人憎恨戒律系统及真实效率全解析
文 章摘 要
说实话,写帖子时,心中是有一份怨念和躁动的...我是一个偏情绪化的人,谨把此篇献给所有默默支持我的朋友们...言归正传,本篇基本涵盖了我所知道的一切,三部分内容由浅至深,值得细细一读...
说实话,写帖子时,心中是有一份怨念和躁动的...我是一个偏情绪化的人,谨把此篇献给所有默默支持我的朋友们...言归正传,本篇基本涵盖了我所知道的一切,三部分内容由浅至深,值得细细一读...内容索引一、收益 1.1 伤害收益1.2 防御收益1.3 跑酷收益二、憎恨戒律系统2.1 憎恨系统2.2 戒律系统2.3 各种情况下无限连射的攻速暴率条件三、面板放大系数与真实效率3.1 单体放大系数3.2 正常farm放大系数3.3 真实效率------------------------------------------------------------------------------一、 收益收益分为绝对收益和相对收益。绝对收益指量的数值变化,相对收益指量的百分比的变化。相对收益是衡量玩家真实收益更科学的指标,理由我下面会阐述。------------------------------------------------------------------------------1.1 伤害收益:dps双手or单持面板dps=(武器DPH+饰品DPH)×武器攻速×(1+ 身上攻速%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)双持面板dps=[(主手DPH + 副手DPH+饰品DPHx2)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% )×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)真实dps=(面板dps+隐藏dps) x buff和 x 各种技能放大系数相对收益:即伤害的提升比例;对于大部分单一伤害属性,相对收益是递减的。绝对收益:即伤害的提升值;对于大部分单一伤害属性,绝对收益是恒定的。绝对收益 = 当前面板 x 相对收益;若面板一定为前提条件,绝对收益与相对收益意义相同。(1)关于递减和恒定的举例说明双手下,1%攻速的收益情况:相对收益 = 1% /(1+当前身上攻速%)绝对收益 = 1% x (当前武器DPH+饰品DPH)×当前武器攻速×(1+ 当前主属性/100)×(1+ 当前暴击率%×暴击伤害%)可以看出:攻速的相对收益只与当前攻速有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的相对收益变小,即递减;攻速的绝对收益与DPH、武器速度、主属性以及暴率暴伤有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的绝对收益不变,即恒定。(2)关于伤害属性相对收益的科学性伤害属性的相对收益是提升的比例,反馈给玩家的是效率的提升比例。比如攻速带来100%提升的相对收益,即能使一场JY战斗的时间变为原来的1 /(1+100%),反馈给玩家的是真实的效益。伤害属性的绝对收益是提升的值,反馈给玩家的是面板的提升值。但是绝对收益是不科学的:同样1w的绝对收益,对于1w的玩家和10w的玩家,1w所带来的是完全不同的游戏体验。(3)关于特殊属性:暴击率与暴击伤害1%暴击率的相对收益:1%x当前暴击伤害/(1+当前暴率x当前暴击伤害)当仅以暴击率为变量时,暴击率的相对收益同样是递减的,这是比较局限的,因为我们往往是暴击率与暴击伤害同时提升。1%暴击率和10%暴伤的相对收益:(10% x 当前暴率+1% x 当前暴击伤害+10% x 1%) /(1+当前暴率 x 当前暴击伤害)这是一个复杂的函数,为方便分析,设当前暴击伤害为10倍的暴率,即为:(0.2x当前暴率+0.001) /(1+10x当前暴率),这是一个递增函数。当暴击率与暴击伤害保证一定的比例提升时(黄金比例为1:10),暴率暴伤的相对收益是递增的,这是相比其他属性非常明显的优势。(4)关于攻速的阀值暴雪程序的伤害最小结算单位为1/60s。那么针对所有无基础加速技能:当单位攻击耗时为24T~25T之间时,向下取整为24T,即当攻速为(2.400,2.500 ],攻速恒为2.500。针对表中各攻速数值,取略大于此值的收益最高;比如当攻速为2.401时,实际效果就是2.5;而攻速为2.4时,效果就是2.4。(此结论待实证)------------------------------------------------------------------------------2.1 防御收益:EHP与减伤生命值=(体能*35+276)*(1+百分比生命加成)护甲减伤=护甲值 / ( 50*怪物等级+护甲值 )抗性减伤=抗性 / ( 5*怪物等级+护甲值 )人物承受伤害比例=(1-护甲减伤)x(1-抗性减伤)x(1-其他减伤)EHP=HP/人物承受伤害比例相对收益:即EHP的提升比例;对于单一防御属性,相对收益是递减的。绝对收益:即EHP的提升值,等于当前EHP x 相对收益;对于单一防御属性,绝对收益是恒定的。(1)一个简单的体能、抗性及护甲的相对收益转换公式体能的相对收益 = 1点体能 / 当前体能值抗性的相对收益 = 1点抗性 /(当前抗性值+315)护甲的相对收益 = 1点护甲 /(当前护甲值+3150)针对一般防具,80全抗词缀等效为200体or100体+100主属性or300护甲(平均);为了方便比较,100主属性等效成100体。200体的相对收益 = 200 / 当前体能值80全抗的相对收益 = 80 /(当前抗性值+315)300护甲的相对收益 = 300 /(当前护甲值+3150)按DH护甲平均水平4000,与300护甲的相对收益等效下的体能值为4766,抗性值为1592。按DH抗性平均水平500,与80抗性的相对收益等下的体能值为2037.5。护甲的相对收益远远不及抗性和体能,当【体能=787.5+2.5 x 抗性】时,200体与80全抗的相对收益相同,差不多500全抗对应2000体。当前抗性200体与80全抗EHP收益相同时的体能值3001537.54001787.55002037.56002287.57002537.58002787.5为了方便参考,列出另一张表:当前抗性100体与80全抗EHP收益相同时的体能值300768.75400893.755001018.756001143.757001268.758001393.75(2)关于防御属性相对收益的科学性防御属性的相对收益是EHP的提升比例,反馈给玩家的是容错率的提升比例。比如EHP提升100%,原来能硬抗5s,那么现在就能抗10s,做真男人,反馈给玩家的是真实的效益。防御属性的绝对收益与伤害属性类似。(3)关于EHP和减伤的选择其他职业因为需要考虑吸血失血的平衡,减伤比EHP更重要,即如果减伤不足,吸血&失血,EHP再高也很难持续战斗,这也是正常情况下,全抗和护甲的EHP收益往往比体能低的原因。而DH不同,由于暗影之力至少15%吸血的存在,不需要担心吸血问题,即DH更应该关心的是EHP而不是减伤,尽量堆高EHP是DH与其他职业最大的不同点。(4)关于其他减伤引用寺院精华帖的两张表 :词缀类型近战减伤远程减伤亵渎无效无效熔火无效无效秘法有效无效瘟疫无效无效火链无效有效冰冻无效有效 需要指出的是,精英减伤对于以上所有词缀均有效。当前抗性减伤(%)等效抗性400645.6450648.8500652.0550655.2600658.4650661.6700664.8关于减伤(%)与抗性的转换公式:减伤 /(1-减伤)= 等效抗性 /(当前抗性+315)------------------------------------------------------------------------------1.3 跑酷收益:腾跃与跑速相比攻防收益,这是一个全新的收益概念,亦为相对收益;我觉得有必要把它提出来,因为它对于farm真实效率的贡献同样举足轻重,具体在3L会详细说明。(1)vS的跑酷收益引用DH全技能说明白皮书:科普20:腾跃的释放速度恒为3/s(仅包括施法前摇和后摇),腾跃时的移动速度大约是人物跑速的6倍左右,即与攻速无关。即每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.24,35码跑动时间大约为1.05s,腾跃总时间为:1/3+1.05/6 = 0.51s;1.05 / 0.51 = 2.06倍即腾跃的等效移动速度约为人物跑速的2倍,持续时间约为0.5s,消耗8点戒律。(2)vS+鹇的跑酷收益腾跃瞬间移动速度提高60%,每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.84,35码跑动时间大约为0.71s,腾跃总时间为:1/3+0.71/6 = 0.45s;1.05/0.45=2.33倍,持续时间为0.45s。腾跃后跑速按1.84,1.84 / 1.24 = 1.48倍 ,持续时间为1.55s。结合两者:(0.45x2.33+1.55x1.48)/ 2 = 1.67倍即腾跃配合战略优势后的等效移动速度约为人物跑速的1.67倍,持续时间为2s,消耗8点戒律。 二、 憎恨戒律系统双系统是DH的主要特色之一,而憎恨戒律之间的转换以及与攻速暴率纠错不清的关系注定了这是一个复杂的系统。------------------------------------------------------------------------------2.1 憎恨系统憎恨回复的三种手段:憎恨秒回、攻击产生憎恨和戒律转换(在戒律系统分析)憎恨消耗的唯一手段:主要伤害技能输出即憎恨的唯一收益:伤害收益(1)关于憎恨回复:憎恨秒回憎恨秒回的途径有:蝙蝠,寇马克,防具以及初始的憎恨秒回。面板一定,憎恨秒回的伤害收益与攻速递减;因为攻速越高,伤害技能每秒憎恨消耗越大,即憎恨秒回的伤害收益越小。通俗的话就是:通过憎恨秒回,攻速低了能无限连射,攻速高了不能无限连射。(2)关于憎恨回复:攻击产生憎恨攻击产生憎恨的技能有:四个主要技能和死亡擞的不共戴天符文。面板一定,通过攻击产生憎恨的伤害收益与攻速无关;因为憎恨的产生速度与单位憎恨的伤害收益两者之积与攻速无关。通俗的话就是:通过攻击产生憎恨,相同面板,攻速高的,憎恨回的快,用的也快,与攻速低的收益一样。(3)关于降低主要伤害技能的憎恨消耗如:战轮消耗的憎恨降低5点。面板一定,若无憎恨秒回,通过降低伤害技能的憎恨消耗的伤害收益与攻速无关;因为憎恨的产生速度与单位憎恨的伤害收益两者之积依然与攻速无关。(4)关于伤害技能的憎恨消耗对于攻速的阈值一般情况可引用收益中关于攻速阀值的表格,比较特殊的是B射。已有前人深入研究,直接给出下表:猎魔人憎恨戒律系统分析说明一点,由于初始20憎恨消耗的存在,积累一定的憎恨后再持续使用连射收益更高。------------------------------------------------------------------------------2.2 戒律系统戒律回复的两种手段:戒律秒回和攻击产生戒律戒律消耗的两种手段:转换为憎恨和翅膀/腾跃即戒律的两种收益:伤害收益和防御/跑酷收益(1)关于戒律回复:戒律秒回戒律秒回的途径有:老娜套和初始的戒律秒回。面板一定,戒律秒回的伤害收益与攻速递减,防御/跑酷收益与攻速无关;因为攻速越高,单位戒律的伤害收益(转化为憎恨)越小,即戒律秒回的伤害收益越小;单位戒律的防御/跑酷收益与攻速无关,即戒律秒回的防御/跑酷收益与攻速无关。(2)关于戒律回复:攻击产生戒律攻击产生戒律的技能有:暗夜伏者、多重射舻幕鹆ρ怪萍翱`N的无情苦果符文。 面板一定,通过攻击产生戒律的伤害收益与攻速无关,防御/跑酷收益与攻速线性递增;因为戒律产生速度与单位戒律的伤害收益(转化为憎恨)两者之积与攻速无关;而单位戒律的防御/跑酷收益(暗影之力,vS等)与攻速无关,戒律产生速度与攻速线性递增。通俗的话就是,攻速高了,戒律回的快,翅膀能多开几次,防御增加了;腾跃能多跳几次,跑图变快了。 ------------------------------------------------------------------------------综合憎恨戒律系统:(1)憎恨戒律秒回对低攻速(蝎尾狮)的相对收益(主要体现在伤害)更大;如蝙蝠、寇马克、老娜套等。(2)攻击产生憎恨戒律以及降低伤害技能的憎恨消耗对高攻速(灾虐)的相对收益(主要体现在防御/跑酷)更大;如榴弹工匠手艺、标记不共戴天、多重射击火力压制符文等。------------------------------------------------------------------------------3.2 各种情况下无限连射的攻速暴率条件这里面的计算大体上是正确的,不过没有考虑到蓄势待发惩罚的戒律转换憎恨以及连射火力支援导弹的触发系数,有点瑕疵。火力支援符文触发系数为:0.167 x 6+0.167 x 2 / 攻速连环轰击符文触发系数为:0.111 x 3 x 8码内怪物数量设憎恨秒回为A,戒律秒回为B,攻速为N,暴率为M:(1)仅以憎恨秒回为回复手段。憎恨秒回为A,每秒憎恨消耗为:6 x N回复 = 消耗,即: A = 6 x N实现无限连射的最高攻速为:N = A / 6(2)以憎恨秒回和攻击产生憎恨(特指标记不共戴天符文)为回复手段。憎恨秒回为A,标记不共戴天每秒产生憎恨为:3 x N x 触发系数,每秒憎恨消耗为:6 x N回复 = 消耗,即:A+3 x N x 触发系数 = 6 x N火力支援: A+3 x N x( 1+0.333 / N) = 6 x N实现无限火力支援的最高攻速为:N = (A+1)/ 3连环轰击:A+3 x N x (0.333 x 8码内怪物数量)=6 x N若8码内怪物数量为1,实现无限连环轰击的最高攻速为:N = A / 5若8码内怪物数量为2,实现无限连环轰击的最高攻速为:N = A / 4(3)以憎恨秒回和戒律转换(特指蓄势待发惩罚符文)为回复手段。憎恨秒回为A,戒律秒回为B,无限连射每秒产生的戒律(暗夜伏者)为:M x N x 触发系数,戒律转换为憎恨的比例(剩余25憎恨时使用惩罚):100/25,每秒憎恨消耗为:6 x N回复 = 消耗,即:A+(B+M x N x 触发系数)x 100/25 = 6 x N火力支援:A+[ B+M x N x (1+0.333 / N)] x 100/25 = 6 x N实现无限火力支援的最高攻速为:N = (A+4B+4M/3)/ (6-4M)连环轰击:A+[ B+M x N x (0.333 x 8码内怪物数量)] x 100/25 = 6 x N若8码内怪物数量为1,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(6-4M/3)若8码内怪物数量为2,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(6-8M/3)(4)以憎恨秒回、攻击产生憎恨(特指标记不共戴天符文)和戒律转换(特指蓄势待发惩罚符文)为回复手段。憎恨秒回为A,标记不共戴天每秒产生憎恨为:3 x N x 触发系数,戒律秒回为B,无限连射每秒产生的戒律(暗夜伏者)为:M x N x 触发系数,戒律转换为憎恨的比例(剩余25憎恨时使用惩罚):100/25,每秒憎恨消耗为:6 x N回复 = 消耗,即:A+3 x N x 触发系数+(B+M x N x 触发系数)x 100/25 = 6 x N火力支援:A+3 x N x( 1+0.333 / N)+[ B+M x N x (1+0.333 / N)] x 100/25 = 6 x N实现无限火力支援的最高攻速为:N = (A+1+4B+4M/3)/ (3-4M)连环轰击:A+3 x N x (0.333 x 8码内怪物数量)+ [ B+M x N x (0.333 x 8码内怪物数量)] x 100/25 = 6 x N若8码内怪物数量为1,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(5-4M/3)若8码内怪物数量为2,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(4-8M/3)将面板中的憎恨秒回A(包括技能),戒律秒回B,暴击率M带入各公式中,即能求出各情况下无限连射的攻速极值N,再根据连射憎恨消耗的攻速阈值表即能得到无限连射最大攻速值N1和最高伤害收益攻速值N2。举例:若火力支援符文计算出来N=2.22,在区间2.01~2.50之间,而2.22攻速的憎恨消耗速度和2.50攻速相同,即无限连射最大攻速值N1=2.00。而最高伤害收益攻速值N2有两个选择,其一是N2=2.01,虽然无法无限连射,但是伤害值与2.5攻速相同;其二是N2=1.67,即取1.67~2.00的下限值,这样能保证无限连射。 三、面板放大系数与真实效率面板放大系数是衡量一个职业伤害能力重要的参数,同时也伴随着巨大的计算量。单体放大系数:往往很多玩家通过测定冈姆击杀时间来确定其单体放大系数,以此来衡量其伤害能力,但这是不严谨的,因为冈姆舍弃了攻击范围这个很重要的参数。实际farm中,我们往往会因其攻击范围的优势而选择某个技能:比如更多的玩家会选择连射连环轰击而不是火力支援符文;且即使是作为BOSS战的红门,也并不是纯粹的单体伤害。正常farm放大系数:加入了攻击范围参数,相对单体放大系数合理一些,这也是为什么在全技能白皮书中我测试技能范围的直接原因;而且在最近举办的组队视频大赛中,组织方通过测定团队JY击杀时间来确定团队的farm放大系数,以此来衡量团队的效率及配合默契程度,但严格上来讲,这依旧是不严谨的,因为JY击杀时间舍弃了跑酷收益这个对于真实效率同样关键的收益。实际farm中,我们往往会因其跑酷收益而选择某个技能:比如更多追求效率的玩家会选择腾跃连环滚翻而不是钉爪刺的10暴率;有时候,A的伤害不如B,但是实际farmA比B更高效,往往是因为A的跑酷能力比B强,如双手奔袭和尚往往比双持效率,也正是这个原因。真实效率:不同玩家对于真实效率的取向是不同的,有的玩家把恶魔精华数量作为衡量效率的第一要素,而有的玩家会把EXP or MF/GF作为主要目的。真实效率往往与伤害、防御、跑酷、BD选择及操作能力等相联系,反应了一个玩家的综合能力。----------------------------------------------------------------------3.1 单体放大系数我认为讨论单体放大系数意义并不是很大,这里我简单的放一套BD搭配作为参考:------------------------------------------------------------------------------3.2 正常farm放大系数计算farm放大系数是一个相当复杂的过程,因为根据不同的BD、怪物密度及面板属性(暴击隐藏收益)等都不同,单凭我一个人的能力是无法计算的,这里我只能简单的比较尿尿流和工兵流的farm放大系数大小。即:+VS+前提条件:在惩罚下,人物属性(攻速,暴率等)能满足无限尿尿,不使用标记不共戴天符文。引用DH全技能说明白皮书:连射连环轰击符文:放大系数为:414% x 8码内怪物数量若8码内怪物数量为1,放大系数为:4.14 触发系数为:0.333若8码内怪物数量为2,放大系数为:8.28 触发系数为:0.666憎恨消耗初始为20,持续时为6。尖刺陷阱连环引爆符文:放大系数为:275% x 3 x 8码内怪物数量若8码内怪物数量为1,放大系数为:8.25 触发系数为:0.5若8码内怪物数量为2,放大系数为:16.5 触发系数为:1憎恨消耗为30。缚锤弹猛烈爆破符文:放大系数为:160%+110% x 20码半径内其余怪物数量若20码内怪物数量为3,放大系数为:3.8 触发系数为:0.25 x 3 = 0.75若20码内怪物数量为6,放大系数为:7.1 触发系数为:0.25 x 6 = 1.5憎恨产生为3。----------------------------------------------------------------尿尿流:若8码内怪物数量为1,放大系数为:4.14 x buff和若8码内怪物数量为2,放大系数为:8.28 x buff和工兵流:设憎恨秒回为A,攻速为M。T时间内,憎恨秒回回复憎恨值为A x T,缚锤弹产生憎恨值为3 x M x t1,尖刺陷阱消耗憎恨值为30 x &M x t2,T=t1+t2。回复=消耗,即:A x(t1+t2)+3 x M x t1 = 30 x M x t2t1/t2 = (30M-A)/(A+3M)若8码内怪物数量为1,20码内怪物数量为3,放大系数为: & [(30M-A)x 3.8+ (A+3M)x 8.25 ] / 33M &x buff和若8码内怪物数量为2,20码内怪物数量为6,放大系数为: & [(30M-A)x 7.1+ (A+3M)x 16.5 ] / 33M &x buff和--------------------------------------------------------------若A=10(蝙蝠+寇马克):4.14 x buff和 &(138.75M+44.5)/33M &x buff和4.14 x 33M & 138.75M+44.5M & 0 (不可能)若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的85%;若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的89%。8.28 x buff和 &(262.5M+94)/33M &x buff和8.28 x 33M & 262.5M+94M & 8.75 (不可能)若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的88%;若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的93%。若A=4:4.14 x buff和 &(138.75M+17.8)/33M &x buff和M & 0 (不可能)若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的87%;若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的94%。8.28 x buff和 &(262.5M+37.6)/33M &x buff和8.28 x 33M & 262.5M+37.6M & 3.5 (几乎不可能)若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的97%;若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的99%。结论:理论上,满足前提条件,尿尿流的正常farm能力不如工兵流,前者大约为后者的90%~95%;但是考虑到尖刺陷阱AOE地点固定和3个数量上限的明显劣势,实际伤害能力无法比较,个人认为尿尿流胜出。 3.3 真实效率即使是相同的bd、装备属性,不同玩家的真实效率也是不同的,这里我给出一种不同玩家选择farm几PP地库精华效率最高的方法。给出下表:注:非战斗时间包括跑图时间和拾取等其他时间,地库正常跑图时间为180s,其他时间为30s,总计210s;腾跃+战略优势后,跑图时间变为120s,其他时间为30s,总计150s。根据你平时farm10PP单波JY平均击杀时间,查阅上表来确定你适合刷几PP地库;若为30~60s之间,难度取两者之间;若使用腾跃不使用战略优势,难度亦取两者之间。当然,不同人的观念不同,有的玩家即使是solo也更倾向farm10PP,他们喜欢挑战,他们更享受驰骋最高难度的乐趣。这完全没有问题,人是理性的,同时更是感性的;有时候,感性的收获对我们来讲重要的多,就如听了最后1min丸子的歌声,我觉得那什么精华,什么圣光都是浮云一样。我叫密西咪细,我为丸子的歌声代言...至此,精殚力竭...暂时封笔...
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精彩视频推荐暗黑3猎魔人娜套箭雨流PK不洁慢电流 最确切的数据分析
23:49 | 责任编辑:Imbakiller | 内容来源:NGA |
  猎魔人三种职业套装可以说都十分给力,掠夺套、娜套、不洁套,都可以变化出有力的打法。尤其是娜套箭雨流与不洁套慢电流,是现版本当中最常见的两种猎魔人输出流派,前者打法灵活更适合单刷,后者伤害爆表更适合组队站桩输出。那么,这两种流派究竟谁的伤害更高呢?伤害高的又比伤害低的差出多少呢?今天我们来用确切的数据分析一下,看看娜套箭雨流PK不洁慢电流,究竟谁是赢家。  本文主要讨论当队友为豆角,巫医,慢电DH(天梯排名确定这三个是高层必带职业)时的单体dps情况。首先是伤害公式:  技能伤害 = (武器DPH+首饰均伤)×技能伤害系数×(1+敏捷/100)×(1+A类增伤)(1+暴击率×暴击伤害)×元素伤害加成×不洁套特效加×娜套特效加成×对戒(1.5 X 1.5)×伏击1.1×恃强凌弱1.2×贼神宝石×困者宝石。  以下BD取极限伤害(不带任何生存向技能且装备完全毕业)  宝石取全部60级首先是娜套:技能:战宠-狼,复仇-手雷,蓄势待发-惩罚,箭雨-5800%手雷,闪避-凝神,扫射-手雷被动:恃强凌弱,伏击,箭术,稳固,掷弹兵宝石:困者,贼神,勾玉(为了上2.2档)属性:  攻速:3.0档  远古娜枪2147.5DPH  双远古均伤戒指157.5×2  技能伤害系数为4000%腰带+5800%箭雨×1.1掷弹兵  这里敏捷按全远古敏为11000计算,那么去掉2个戒指就是9700  A类增伤为:20%稳固,55%箭雨,30%大巫毒,10%毒效,20%盾闪,15%食人鱼,20%噬魂,30%狼×覆盖率83%,死亡标记20%,共计215%  (这里覆盖率为:娜套CD为16.2秒,慢电CD为27秒,10秒增伤(娜套),10秒增伤(慢电),10秒增伤(娜套),6.2秒无增伤,10秒增伤(娜套),10秒增伤(慢电),10秒增伤(娜套),6.2秒无增伤循环,故覆盖率为30/36.2=83%)  元素伤害为60%(火枪,护腕,项链)  爆率为59%+20%BUFF  爆伤为610%+100%BUFF  娜套特效为1000%箭雨  对戒为225%  贼神取50码,即35%  困者为33%代入公式计算结果为:  44 494 652 106  这就是单发箭雨的期望伤害  复仇的技能伤害系数为  4×60%+2×150%×1.1,但套装加成只有6件套,即5倍,故每次复仇期望伤害为1 832 510 961  而复仇的覆盖率为15/(90×54%)=31%  故平均到每秒的伤害即568 078 398  取高端档的2.2秒循环,  则箭雨伤害平均到每秒为  20 224 841 866  扫射占22%的伤害,而闪避射击可忽略。  故娜套的实际秒伤为  20 224 841 866/78%+568 078 398=26 497 362 842  再看看慢电  技能:战宠-狼,钉刺爪,蓄势待发-集中心智,死亡标记-死亡之谷,元素箭-电球,多重射击-闪电  被动:恃强凌弱,伏击,箭术,稳固,百步穿杨  宝石:困者,贼神,强者属性:  攻速:1.4×1.07×(1+7%护腕+7%腰带+20%慢电箭袋+10%巅峰+8%豆角+20%大巫毒)=2.58  远古莱德2452DPH(普通莱德1957)  技能伤害系数为300%电球  这里敏捷按全远古敏为11000计算  A类增伤为:20%稳固,45%电球,30%大巫毒,10%毒效,20%盾闪,15%食人鱼,20%噬魂,30%狼×覆盖率66.7%,箭术8%,死亡标记20%,队友死亡标记20%,共计228%  元素伤害为40%(护腕,项链)  爆率为64%+10%钉刺爪+4%百步穿杨+20%BUFF  爆伤为530%+100%BUFF  不洁特效为(81×0.15+1)×1.2=15.78  对戒为225%  贼神取50码,即35%  困者为33%代入公式计算结果为:  2 263 480 768  慢电输出循环为5秒一多重,其余时间电球,故每5秒可以进行2.58×5=12.9次攻击,其中11.9次是电球,1次多重  所以如果电球只打中1次的情况下,5秒的伤害为26 935 421 135  30%慢电箭袋可击中小型怪物7次,大型怪物8次,BOSS11次,故5秒内的伤害为188 547 947 947(小型),215 483 369 082(大型),296 289 632 487(BOSS)  而多重的伤害系数为360%,故伤害为2 716 176 922  所以秒伤为38 252 824 974,43 639 909 201,59 801 161 882  (非远古莱德)以上数值需×(),即30 530 496 931,34 830 058 037,47 728 741 355中高端装备与以上计算的差距以及实战差距:  以我本人的娜套为例(地狱火项链为火伤普通敏捷75爆伤,手套为9.5爆率712敏捷,守心为普通均伤满双暴,其余均为远古准毕业装)  计算结果为:20 197 387 013  约为200亿,  舍弃组队BUFF,只考虑单刷的情况下(攻速和CDR降为标准档)的dps为  10 537 709 897,而我和另一个多重DH两人54层(60%血量开始,此时多重全程斩杀,两人均无伏击,且带了奥免和濒死本能故舍弃两个被动,故理论dps会比前面数值更低)的实战dps为153亿,再加上实战操作失误等问题,故我认为此数据与实战相符实战影响与最终结论:  娜套会受到强制位移(贼神利用率稍低),BOSS位移箭雨砸空,以及躲技能导致不能进行2.2秒完美循环的问题的影响,我个人感觉的影响应该在15%左右(贼神按40码计算,箭雨10次空一次),故不死亡的情况下,毕业娜套dps应该为22 522 758 415  而慢电会受到BOSS位移电球落空的影响,每位移一次浪费6秒的输出(电球速度9码/秒,加上移动到50码的距离的时间),且BOSS小的位移也会影响电球的hit数,小型BOSS也仅有8hit,这3点对慢电非常致命,通常损失可达最完美11hit理论dps的50%左右(除了岩石蜘蛛这种一等奖BOSS外),故不死亡情况下,毕业慢电dps应该为29 900 580 941,(非远古莱德为)23 864 370 678  另外以上计算并没有考虑到慢电的强者,如果单体是精英或者BOSS,还要再乘以1.15的系数。  故最终结论为,单体输出娜套与非远古元素弓慢电接近,远远弱于远古元素弓慢电  如果再考虑到AOE:虽然BOSS战娜套要求比慢电低,但是玩过娜套的都懂的平时清小怪的时候,箭雨卡楼梯卡柱子甚至卡坑的情况,而且12码范围的AOE相比慢电16码宽×100码长实在是差太多,故AOE情况下应该是慢电完胜。  算完了发现忘了考虑70%(肩膀20%+巅峰50%)的范围伤了,不过这个大家都一样倒是无所谓了,还有其他细节错误请指正。
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