实况2011算不算是一部失败的作品?与FIFA11相比,FIFA11胜此刻你在何处处?

《FIFA11》与《PES2011》横向对比评测_
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《FIFA 11》与《PES 2011》横向对比评测
发布时间: 13:03 () 作者:3DM 编辑:batyeah
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FIFA 11 与 PES 2011 横向对比评测
接着来谈具体的操作吧。
很多人都知道实况制作人自己说过,实况从来不是以模拟真实为目标设计的。它本身追求的就是爽快刺激的游戏体验。正是这种定位决定了实况的操作手感。因为一个追求爽快的游戏,就一定要求其操作性要强,就一定要求游戏人物的反应要快,动作要精准。而动作的精准便要减少前面我提到的指令与实际动作的误差,这个误差不单指时间的误差,而是指结果和预想的误差。减少了这种误差,同时也就削减了相对于模拟对象的真实性。其实际结果就是,当玩家下达一个指令时,所得到的反馈必须是直观且清晰的,必须尽量符合玩家发出指令的初衷。于是玩家会发现实况中的动作表现非常稳重,非常具有可把握感,不会出现过多的意外。尤其当动作指令发出的周围环境类似时,动作发生的结果就基本一致。换句话说,玩家比较容易把握在怎样的情况下做怎样的动作会取得自己想要的结果。
举个例子吧,当玩家需要球员抢断时,球员就一定会做出一个标准的抢断动作。当然这个动作是来自于真实世界里的动作捕捉。单独来看这个动作无所挑剔,惟妙惟肖。而且即使抢断动作也录制了好多种,根据球员身边不同的环境,比如离球的距离,对方球员的多少等等来判断出现哪一个。甚至针对不同的球员制定不同的动作。这样Terry有他的招牌抢断,Pique有他自己的明星拦截。这样的确很不错,可以适应不同的环境还让球员很有个性。我觉得无论是实况还是FIFA对这个机制设定应该都是一致了。
那么现在我们假定玩家发出了一个拦截指令,因为实况的完美操作性,球员会怎样行动?Terry起脚了,对方球员就在身边,招牌动作A,漂亮的铲断。玩家很满意,动作非常真实而且效果如同预期的一样,实况的操作性很好,手感很舒服。程序本身也很开心,它听从玩家指令根据情况完成了一次漂亮的抢断动作。一切看起来都很好。比赛继续进行,10分钟以后,又在相同的位置,面对同样的对手,玩家向Terry发出了另一次抢断指令。Terry又起脚了,依然是招牌动作A。可这次的情况在玩家发出指令以后有了微小的变化,抬脚以后球被对方球员转移了。现在我们看到Terry首先完成了招牌动作A,尽管球已经不在原来的地方了,接着Terry做了大约不到半秒的停顿,然后开始回头追转移的球。玩家开始摔手柄,因为那半秒的停顿,Terry再也无法追到那粒球,结果对方得分了。程序却很委屈,它只是忠实的完成了玩家给它的指令,那不到半秒的延迟是因为只有完成前面的指令后才能重新计算球的位置从而触发半自动的追球行为。如果程序提前启动了这个行为,说不定玩家就会觉得,为什么给球员的指令不能完成,也许做完时刚好可以截到球呢?
就是这样,当一个游戏对操作性的设定非常高时,其实它把绝大部分的计算都交给玩家自己,程序需要做的就是按玩家的指令完成一系列的动作,就如同格斗游戏中的连招一样。同样像格斗游戏里的招数动作一样,上面提到的Terry的招牌动作 A,在实况中无论你在什么情况下发出,球员身体部位的行动次序,时间甚至手脚的位置,高度都是一样的,只是不同时候发出也许会有不同的结果。而每个动作的结果其实在动作发出的瞬间甚至之前就是已经决定了的,也只有这样玩家才会得到随心所欲的操作手感。这也是为什么一个熟练的实况玩家可以在最高难度下用门将连过11人将球射入球门。因为他知道在什么情况下做哪种过人动作一定不会失误。这也是拜实况那稳重,标准并且精确的操作性所赐。
当然,实况里面也加入了大量的自主性动作,但其强调操作性的设计理念就决定了不能让这些自主性过分的影响玩家对操作指令的预判,尤其当动作短暂而快速时,比如短传,程序的自主性影响就会压缩到尽量小。这也解释了为什么实况中的短传像乒乓球一样又快又直又准。也许很多实况玩家会指责FIFA10才是乒乓式的,我不想多做争辩,同时玩过这两款游戏的玩家心里自然会有定数。实况的直塞其实也一样,以球员的跑动方向按力度比例画一条直线,基本上百分之九十以上的几率会看到足球完美的按这条轨迹运行。
本来我还期待在PES2011 Demo里可以看到关于传球的改变,可是真的很失望。传球是改进了,对玩家的判断和起脚的时机有了更精确的要求。不过我觉得很大程度上是因为力度条虚化了,没有以前那么直观。当玩家适应了新的调整,掌握了力度后,无论短传还是直塞依然是那么完美精确。
接下来说说盘带和过人。我本身就不是一个盘带高手,可在我以前的实况体验中,感觉几乎只需要熟练掌握几种基本的盘带技巧,比如PES2009中的骤停,回拉,就可以盘过大部分的AI球员。这也是实况操作性的优势所致的吧。再看看我在PES2011 Demo里的真实事例。当我用巴萨时,曾用Messi尝试过在两个对方球员的防守下180度转身。由于当是对方球员靠得很近,所以Messi转向时,他会背对对方球员护住球,再用右脚扣球几次然后逐渐转过来。这一切都显得很好很真实。可下半场当Messi在后半场接球后180度转身时,他还是会背对球门方向,右脚扣球,一次,两次,三次才转过来。而此时他身边空无一人!虽然这个动作很像Messi,可此时,我感觉操我作的不是想象中那个灵光闪动的小跳蚤,而是一个提线木偶,只有动作,没有神韵。
从今年的宣传中可以看到,PES2011甚至加入了假动作预先组合系统,我真的无法想象这种如同格斗连招的动作在比赛中该如何体现它的价值。与K社宣传的真实性又如何融合。那一年接一年的新特性,归根结底落实到真实性上的又有几个?其实实况很多概念还是不错的,方向也很正确。比如360度带球和这次的新传球系统,至少从宣传上来说,理念还是与FIFA类似的。只不过局限在因为娱乐型足球而过分强调的精确操作性下,这些特性都不能完美的融合。
所谓不破者不立,始终抱持着对可操作性的追求以及依赖所谓新特性的无序而混乱的添加已经让实况从一个误区走人了另一个误区,越是操作性的片面提高越是偏离的真实的轨道,越是难以与新的概念融合,越是与FIFA的系统体现出差距来。当曾经以真实性闻名的实况如今被越来越多的玩家批判为格斗足球时,真不知游戏设计组是否还会那么无怨无悔的将那条也许已经没有前途的道路走到底。
现在让我们返过头来,看看FIFA是如何在操作性上妥协从而创建出一个以真实性为理念的新系统的。
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&&游戏堡和你一起谈fifa实况历代
游戏堡和你一起谈fifa实况历代
日 15:25&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
众所周知目前PC上流行的两款足球游戏系列便是实况系列和fifa系列了。两个系列受众很多,每个系列也是作品众多,于是给大家分析以下两个系列历代之不同。给大家一些借鉴。
毫无疑问实况8是个,也许他的真实性和bug多一直被垢病但是其游戏性和适合联网的经理性缺很难被超越,实况8谈不上什么复杂的但是正因为入手简单,物理特效相比同时代游戏是质的飞跃,还出现了球感这种特性,确实是足球游戏里程碑式的代表作,也是实况系列和fifa相比赢得最华丽的一代作品。
实况9相比实况8动作引擎物理引擎变化都不大,吊射这个bug也削弱很多基本上就是实况8的威力加强版,这代也是完爆fifa。
实况10同比fifa作品已经不是完爆,原因就是游戏引擎没有丝毫的改变只是修改了89的一些不合理的地方了,但是fifa同时期作品也没在这代作品中有什么便宜占
pes时代到了中间可能有披露欢迎补充
这代作品实况彻底改变了,虽然无敌柱式中锋打法成了bug,但是这代作品确实让实况改变太大无论是视觉改变还是方式改变再到有了更多的假动作,都是实况系列里程碑的作品,当然也是开始慢慢被fifa打压的开始
我眼里实况最失败的一部作品,唯一的进步只有画面,一个技巧型球员只要不犯规可以1过11,传中只要不是面对禁区,没人防守根本传不进去,很偏激的一部作品,除了画面的进步游戏性上达到了一个低谷
这代作品实况已经知道被fifa压制赶紧回到强调游戏性上,可是画面的灰暗使其画面还不如上代作品,由于技能卡的出现只要你有技能单刀过人 突进变得那么简单,虽然相比之前作品进步很大,可是相比fifa,太假两个字形容游戏引擎就是评价
画面大大的提升了,动作更复杂了,假摔都有了,菜鸟们很容易入手了,这代作品就是让老玩家不会玩了,新手突然变大神,传单刀太容易,下底横传直塞是个bug,淘汰了键盘党的假动作机制,bug很多,但是进步也很大,和fifa比还是被爆,顺便吐槽一下从这代版本我们无限被黑,巴傻无限被吹,能力差距大就算了,连名单都黑的那么狠我就想说我去年买了个表
又是修改了bug,假动作还是只是单纯的完成动作,又是威力加强版,当然还多了个手动无球跑动当然是对手柄党而言的,和fifa12比被完爆,渣就一个字我只说一次,太让实况迷们失望了
大家请叫他pes2012威力加强版,除了球员变化和小变化,我真的找不出他和 2012的区别,又一次浪费了实况迷们的感情。
fifa完虐实况之前比较经典的一部作品,球员拉扯动作比较假,球在空中反物理,假动作太少是这一代作品的最大弊病,同时期作品不如实况,当年的fifaol2就是用的07引擎
沙地变成了草皮,动作更逼真,拉扯相比07进步相当大,ai跑位多样化,无论游戏性还是画面相比较前作都进步很大,但是画面和实况还是不能比
假动作多样化了,画面还是比实况差一点,但是游戏性上完爆了,这代作品开始fifa也进去了一代游戏一代神作的阶段,甩下实况很多,说实话在那年,就算pc相差主机很大但是也阻止不了fifa在pc上超越实况的脚步了
实况足球2010
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
开发商:Konami
发行时间:
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> FIFA 11 中文版
FIFA 11 中文版
游戏语言: 简体中文
游戏大小:5.36 GB
游戏类型:
游戏标签:暂无
运行环境:Vista/winXP/win7
更新时间:
我要评分:
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
类型:棋牌益智
评分:48.8分
大小:4 MB 类型:
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大小:304 KB 类型:
《FIFA》系列至今已有17年的历史,《FIFA11》是这一系列的第19部作品。《FIFA11》最大的新特点,就是加入了“个性”功能。《FIFA11》藉由全新的“个性+”机制,让游戏中
的每位球员以及每个攻守位置更佳逼真,无论在有无持球的情况下。“个性+”将使每位球员的能力充分反映在比赛之中,让每位球员的差异性有更清楚的分野。
“《FIFA11》的创新‘个性+’机制,大幅提升了球员之间的差异性,透过把现实球员在场上的能力忠实地反映在我们的游戏之中,创造出每位球员的独特个性,”执行制作人卡兹.马其塔(Kaz Makita)表示:“我们的游戏引擎已达十分精细复杂的水准,令我们游戏中的虚拟球员的行为和表现与本尊无异。” 这一功能将能更细致的表现出每名球员之间的区别和特色细节,从而更加突出每名球员的个性。游戏共设有36项特色,57项属性,每项属性都有各自的等级,这些属性以不同的组合方式分配到每名球员身上,完整的描述出球员的个性。至于给这些球员的评价和分析工作,是由遍布全球的1700名“探子”完成的。
崭新的身体类型和球员模型,将进一步地拉开每位球员在场上的差异性。此外,守门员也会受到“个性+”机制的影响。现实守门员的真实个性,无论是爱耍特技或固守传统,将会决定他在比赛中的风格。“扑球”属性将决定守门员拦截远距射门的能力,而“反射”属性将决定反应时间,因此,像切尔西 的彼得.切赫(Peter Cech)、皇家马德里的伊戈尔.卡西利亚斯(Iker Casillas)这类守门员将能够展现世界级的球技。[1-2] 《FIFA11》同时也导入新的“职业传球”机制,传球的精准度乃取决于玩家操控手把的能力、球员技巧以及球场上的情势和迫切情况,因而诞生了一个极具深度的回馈传球机制。差劲的决定或踢球力道过大 / 不足,都会产生可能造成失误的结果。新的传球方式,例如转向传球,横切传球,甚至包括风力影响的弧线短传将可让玩家采取更安全且更有效的战术。
《FIFA11》的另一特点,是加入了专家级的过人功能。这一新的过人功能将极大的提升游戏的操控感,以及带球过人时的体验。玩家在本作中需要同时控制球员的方向,以及过人时的力道。此外,游戏中加入了数种新的过人方式,保留了以往FIFA星级技巧,让玩家大呼过瘾,智能的物理AI将能更有效的过人。
FIFA11游戏场景
扮演单个球员进行职业生涯的模式已经出现很久了,但之前无论是《FIFA》还是《实况》,玩家都无法去扮演球门前的最后一道防线--守门员,毕竟守门员的操纵比较复杂,视角也会是一个很大的挑战,但看来EA这次决定要知难而上,挑战守门员模式了。 在今天的科隆游戏展上,EA正式宣布《FIFA 11》中将会出现守门员模式,玩家在游戏中将可以扮演一名守门员走完15年的职业生涯,这也将意味着《FIFA 11》将成为世界上第一个可以单独扮演场上任意角色的单机足球游戏。但令人遗憾的是扮演守门员模式只会在xbox 360和PS3版本中出现。
由于操控守门员比其他位置要难一些,所以玩家可以设置智能系统来帮助自己,会有辅助、半辅助、无辅助三个等级供玩家选择。
另外,Pro Passing”模式将在游戏的初始阶段提供一个专门的选项,使新手不至于无所适从。现在,在狭小的空间内将球传给队友变得更加容易了,按照他们开发团队的说法就是,他们结束了以往“乒乓球”式传球的时代。现在,在你传球之前必须要动动脑子了,游戏性也因此得到了很大的提高。
然后就是人物个性“Personality Plus”功能。这也是一个大家期盼已久的新功能。角色的身体条件差异更加明显,也更加与现实相一致,他们在球场上的一些动作也更加的真实。这意味着,游戏中的人物模型将非常多,从“娇小”的杰梅因?迪福到“外星人”一般的彼得?克劳奇。球员之间的身高、体型在屏幕上也显示得恰到好处。这可不是换个皮肤这么简单的事,老而笨重的球员跑步的样子和那些轻快迅捷的球员也十分不同。
“球员态度”功能也更加接近现实,像贝尔巴托夫和阿内尔卡这样在场上总是感觉不爽的“生闷气型”球员,还有杰拉德和鲁尼之类的追不到球不罢休的“固执型”球员都会逼真地展现出来。该系统加上EA Sports与英超联赛的合作,让玩家重温前一晚上的比赛的构想成为可能。
此外,“360°体格特征”也是非常有意思的一个功能。去年的时候,制作方曾放出了一个短片,展示的是曼城队的阿根廷球员卡洛斯?特维斯。视频中,特维斯在努力地护球,并用其强壮的身体不断顶撞前来抢球的对方球员。
与非常创新的带球模式一起推出的是深度控制系统。当然,防守方的防守强度也得到了增强,以便保证游戏的平衡。你将在《FIFA 11》中第一次能够在背后推挤对方球员,所以当你在某个球员身后拼命追赶时可以使个坏把他撞倒在地。在游戏进行演示时,曾出现过一两回这个场景,相信有时候故意犯规也是个不错的战术。
最好的当然要放在最后说,那就是《FIFA 11》的生涯模式。该模式可以说是在上一部作品的基础上进行了“大修”,解决了众多《FIFA 10》经理模式中的问题。制作人David Rutter说:“去年的时候我们听到了很多对于这个模式的批评,我们也感到很不安。Bug很多,也影响到了玩家的心情。这是我们整个团队的失误,我们绝不会再在《FIFA 11》中犯同样的错误。”
不仅仅是消除了Bug而已,《FIFA 11》的生涯模式的整体结构也重新进行了调整。以往的所有选项都被加强了。你是要当一名球员,还是要做一名球队经历,又或是球员兼经理,只需选择一下选项即可。新的模拟引擎将提供更加遵循球队实力的模拟结果,你甚至可以看到全球联赛所有的比赛结果。
在游戏中,玩家可以扮演一名球员体验其整个生涯,从球员开始,到球员教练,再到教练。转会系统也经过了全新制作,承诺将“真实再现转会窗口的大起大落”,同时还加入了全新的日程系统,将“使玩家更方便地计划自己的生涯,管理自己的队伍或体验第一次入队的激动之情”。至于球员的创建,生涯模式中将会有一个全新的创建中心,同时还有一个好友排行榜,你可以从技术统计和奖项获得等各个方面跟你的好友一较高下。在新模式中,更值得赞扬的是类似于《足球经理》系列风格的转会市场属性搜索设置,同时还加入了一个“网络新闻传递”的界面。
以上这些功能都极大的强化了游戏的可玩性。EA Sports还表示,将于接下来的几个月陆续公布更多《FIFA11》的新特性。
新职业模式
国外游戏网站报道,EA近日放出了多张《FIFA11》截图来说明游戏中的新职业模式(Career Mode),或以此取代《FIFA10》中的经理人模式。
在职业模式中,玩家可以为球员、经理人,也可以同时为球员兼经理人,不同的角色权利也有所不同,每一种角色职业生涯都是15年。作为球员兼经理人,你可以在场内、场外同时发挥作用。
新截图给我们演示了完整的球员转会流程,这包括了周薪等球员详细信息、俱乐部报价、租借时间、双俱乐部协商后的定价、俱乐部经理和主席最后的签字。
作为经理人,玩家可以搜索自己想要的球员,而且可以多条件进行限制搜索。比如你想寻找评分在80-90、防守型中场、交易状态不受任何限制、可提供最大转会费在1000万美元的球员。
寻找到自己合适的球员后,你就可以进行报价、谈判、获得董事会批准等步骤,签下自己期待已久的球员
操作系统:Windows XP SP3/Windows Vista/Windows 7
处理器:Pentium 4 2.4GHz或同等级
显卡:Radeon 9500 Pro 128MB/GeForce MB或同等级
推荐系统配置:
操作系统:Windows Vista SP2/Windows 7
处理器:Pentium 4&
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