英雄联盟劫补偿中全名劫是什么意思

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新装备开启全民劫时代 新英雄烬降临
09:55:39 条 来源:TX 作者:TX ]
  墙体碰撞侦测
  闪现穿墙或者隔墙插眼等行为现在变得更有逻辑性和可理解性了。如果你都看到这里了,你应该也会看完下方的改动说明,因为这个东西非常让人混淆。
  这个改动会对你闪现穿墙或隔墙插眼的方式有一些影响(大部分是好的影响),因此我们正准备把发生的事情给透明化。在这个改动之前:当某人试图闪现穿墙或隔墙插眼时,游戏会尝试着将你放置在你想要去的那个地点上。如果无法做到这点,它就会开始进行螺旋式外扩(不要问为什么是螺旋式),直到到达一个具体位置。然后它会把你丢在那个地点上。技术上来说这个方式很稳定,因为这个螺旋是相同的,所以如果你知道你即将落在哪个点上,你就总能到达那个点——问题只在于要记下那些位置而已。在这个改动后:和原来一样,只是如果你无法在墙体中找到落点,那么系统会检查距离最近的可用地点供你着陆。以上。
  这意味着:闪现穿墙和隔墙插眼的成功与否可以凭借直觉来进行更准确的判断了。如果有的地方以前是可以的但现在不行了,就说明它起初就不是预期中的第一着陆地点(距离不够)但系统之前开挂了。对那种情况而言,你将需要再次学习下某些隔墙插眼“方式”来感受新墙体检测的稳定性,不过这个检测功能应该会更加可靠了。
  隔墙插眼或闪现穿墙现在更有逻辑性且能被精确计算了。
  更多偏向刺客,更少偏向“对打野来说超棒的。”
  更加如之前承诺的那样偏向于那些拥有“英雄孤立”机制的刺客英雄,而不是作为一个给打野英雄的强力天赋。嗯。
  伤害提升效果只针对英雄
  伤害加成:+1.5%=>+2%
  雷霆领主的法令
  低等级时的冷却时间上调,高等级时下调。两次命中之间的宽限期下调了,因此你需要更快打出三次命中才能出发它。
  【雷霆领主的法令】正在成为我们目前在满意度和强度方面的标杆,用于让基石天赋保持相同水平,但那不意味着我们不能触碰它!为了让它能与其它基石天赋保持相同竞争力,我们因而相应地调整了它的下限与上限。现在,我们正在抽离它的一部分前期统治力,因为它直接挤掉了其它选择。有失必有得,因此这个改动也意味着我们可以用稍微多的爽快感来加强它的后期存在感了。
  此外,层数的衰退改动对对线期的进攻来说很可能更加重要,因为它意味着你将需要动如雷霆才能触发那道紫色闪电了。
  冷却时间:20秒=>25 - 15秒(基于等级)
  层数衰退周期:5秒=>3秒
  风语者的祝福
  只是说明文本的更正。这个天赋仍然那会强化自我治疗效果和自我护盾效果,只不过自我治疗和自我护盾不提供护甲/魔抗加成而已。
  只是一次说明文本的更正。有些玩家可能想要知道为什么我们没让【风语者的祝福】为自我治疗和友军治疗(或护盾)提供相同的护甲/魔抗加成,那么答案就是:蒙多。以及。以及。以及。以及其他英雄。
  说明文本已更新,以正确反映:自我治疗和自我护盾效果只会获得来自【风语者的祝福】的治疗/护盾强度加成,而不会获得护甲/魔抗加成
  饰品&视野
  守卫残骸
  守卫残骸在视觉上有了改动,用来显示它已经当了多久残骸。
  关于守卫残骸的一个主要反馈点是,它在提供信息方面没什么用。基本上是因为这些东西在地图上残留太久了,经常会发现满地都是“垃圾”数据并且在掌握插眼习惯方面没有什么作为。
  这个改动是想让它变得精简。通过清晰的显示,你可以知道守卫残骸处在哪个生命“阶段”,并且更加了解敌方视野策略以及其随着时间推移的演变。这个改动听上去不是一个非常让人激动的特性,但会让整个系统变得如此。我们就非常激动。请各位也激动下吧。
  残骸持续时长:300秒=>240秒
  [新]残骸视觉效果:守卫残骸现在:
  · 会在生命周期的前10%时闪闪发亮!
  · 会在生命周期的30%之后停止喷射火焰!
  · 粒子效果有了可见的改动,并且残骸会在生命周期过了60%后收缩!
  扫描透镜
  更容发现隐藏的了。
  这个改动在扫眼方面的影响非常小,但在“照”出草丛中的肥胖英雄时将更加欢乐。
  扫描侦测:从中心到中心 => 从中心到边缘
  也会影响【神谕改造】
  远见改造
  蓝色守卫现在有了自己独一无二的小地图图标。
  对某些玩家而言,己方队友在地图上乱撒蓝色守卫时你正欲盘算自己的插眼数量但在小地图上放眼望去己方野区已经有20个守卫所以你真的就茫然了。
  我们来让你重新找回状态。
  新的小地图图标:现在变得更小并且比普通守卫图标的颜色更浅
  新的动态指针颜色:远见图腾现在与其它守卫放置效果共享相同的表现效果。你的目标选取指针在悬停于草丛上时会变成绿色,并在悬停于地形上时变成红色。
  饰品可在引导时施放
  必定是功能型改动的领头者。
  实际上这个改动因烬而起,因为我们在测试的时候,试着让烬在引导大招期间施放饰品,但这让烬停止了射击并陷入了悲伤。不幸的是,在实际执行时,我们把这一点给抛在脑后了,导致它对除了烬(和)之外的所有英雄来说都是已修复状态。我们将尽快将这个改动带给这两个英雄。
  主动施放一个饰品将不在打断技能的引导——但烬和泽拉斯除外,我们会尽快修复的。
  召唤师峡谷
  第2层巨龙增益现在会提供防御塔灼烧效果。第4层巨龙增益现在会在对抗防御塔时提供防御能力。
  哇哦,长篇大论又来了,准备好接招吧~
  首先,让我们来说下巨龙在当前所处的状态。目前我们所高兴的是:第5层巨龙增益所提供的一些独有的战略价值,让双方队伍有了一条通向胜利的可选路径,而不像原来那样只有“在与英雄作战时做到最好”和“在与防御塔作战时做到最好”。从那个角度上来看的话,巨龙增益的引入是一次大成功,即使是在游戏经常在达到第5层增益时结束的情况下。
  话虽如此,第5层之前的增益的回报却没有我们想的那么好。第2层和第4层巨龙增益吸引人的地方在于它们即将解锁巨龙增益中的2个最让人垂涎的效果(团队移速加成和第5层巨龙增益的威慑力),导致它们本身的固有价值在某种程度上失去了趣味性。在2016赛季中,分推和拿塔都有了更高的战略价值,于是大家有了大量嗷嗷待猎的巨龙。
  我们在解决方案上纠结了一段时间,然后决定了着力点:没必要让每层巨龙增益都强大得让人有争抢的必要。这么做的话会导致每层巨龙增益都能滚起雪球,然后利用滚起的雪球拿掉下一条巨龙,使游戏过于偏重前期的装备竞赛,而不是长达一整局的斗智斗勇。话虽如此,每条单独的巨龙应该提供一个在感觉上比较间接的优势——作为敌人,作出放弃一层巨龙增益的决策,应该基于“我们将用相同价值的东西来对抗”而不是“增益的强度这么低我才懒得拿呢。”
  那个理念让我们做出了今天的改动。这些改动的目标是寻找一个折衷方式,让巨龙的过渡层数仍然让人有获取的欲望,但又不强迫玩家去争抢。通过把更多出自本能的和战略性的强度添加到巨龙增益中(举个例子吧,“每人都是小”肯定比“呵呵,小兵伤害”酷得多),我们希望的是,让双方队伍在想象到巨龙增益对他们获胜之路施加的阻力时,让他们的行动更有关联性和紧迫性。
  巨龙的狂怒(第2层效果):+15%对防御塔和建筑的伤害=>普攻会灼烧防御塔,在2秒里共造成10-180伤害
  巨龙的统治(第4层效果):+15%对野怪和小兵的伤害=>防御塔对你造成的伤害减少20%
  轮换地图
  嚎哭深渊
  我们想让【嚎哭深渊】的【生命圣坛】的生成时间变成整数,但不小心波及到了【扭曲丛林】的【生命圣坛】。长话短说,一个是BUG,一个是预期改动。
  生命圣坛的生成时间:3:10=>3:00(这个是预期改动)
  扭曲丛林
  溢出。我们将尽快修复这个。
  生命圣坛的生成时间:3:10=>2:50(这个是BUG,我们将尽快修复)
  蓄力技能
  【回城】不再打断某些蓄力技能。
  这确实是一个尴尬、隐藏的机制,只会与少数技能交互,因此如果你没有听过它也不用太吃惊。我们想让这些技能(以及这些英雄)的水平展现是以命中蓄力技能为核心的——而不是通过回城骗打断来戏耍系统。
  以下技能不再会被【回城】或【传送】给打断:
  Q穿刺之箭
  Q强能冲拳
   泽拉斯
  Q奥能脉冲
  BUG修复
  · HUD(游戏内用户界面)的字体大小现在会正确地参照HUD设置而不是系统DPI设置。
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【扫描透镜】的动画效果会在走到敌方队伍较早前已经扫过的草丛时播放
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【战争领主的嗜血】的攻速增益持续时间会比预期时长短1秒
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:的ER连招不会正确运作。赫卡里姆现在可以先E后R并且不会失去E的增益效果了
  · 和瑞兹类似,现在会在施放【E双生毒牙】后继续之前的移动或攻击指令
  · 如果的【R生命形式瓦解射线】是作为维克兹命中敌人的最后一个技能,那么这个技能将不再做出各种奇怪的事情了
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:强制位移效果不会让E到半空中的产生位移
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:升级会导致格雷福斯的【E快速拔枪】的护甲和魔法抗性加成变得不一致,直到刷新为止
  · 修复了的【Q虚空召唤】的视野提供功能。现在会正确地提供整条路径的视野,并使被路径边缘蹭到的敌人暴露行踪
  · 的【W风之障壁】现在会在亚索死后正确地继续格挡飞行道具(弹体)了
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:亚索的【Q斩钢闪】(以及EQ连招)在特定情况下可以穿过法术护盾造成伤害
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:的【E】仍然会在冲锋途中禁锢住一个目标,即使该目标身上有法术护盾
  · 的被动现在会格挡的小熊和的大炮台的攻击,并且此效果会在成功格挡后被消耗掉
  · 修复了一些案例:攻击特效甚至会在被潘森的被动格挡后仍然将效果施加给潘森
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:的植物的攻击会无视目标的闪避状态
  · 峡谷先锋现在会掉落灵魂给了
  · 英雄的分身现在会显示合剂的例子效果
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:慎的【E奥义!影缚】的最后一次碰撞检测会略早于位移完成
  · 的【R烈焰风暴】在施放于一个被点燃的敌方英雄上时,如果附近没有其它敌方英雄,那么这个技能将不再忘记弹到小兵上了
  · 雷克塞在穿完第一个隧道时使用第二个隧道的话,将不再偶尔穿梭失败了
  · 锋喙鸟的惩戒增益不再会在死亡期间触发
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【时光之力】天赋的6%最大生命值治疗效果会基于被击杀的攻城小兵或大型野怪的生命值来计算,而不是基于使用者的生命值
  · 下列音频错误已被修复:
  -【监视图腾】和【远见改造】的守卫皮肤音效
  -卡尔萨斯的语音
  -伊莉丝蜘蛛形态的语音
  -西部牛仔亚索的Q技能的开枪音效
  · “基于红/蓝方的镜头偏移”和“半锁定”镜头开关已被修复
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:击杀战争迷雾中的敌人有时会导致你的补兵计数器的数目变小
  · 以下技能在与的【E冰霜之柱】之类的技能进行交互时,将不再于它们的起始地点触发它们的效果(例如,在与诸如的【E冰霜之柱】这类技能进行交互时,的【R势不可挡】有时会击飞并伤害起始位置的敌人,而不是终点位置的敌人。):
  墨菲特的【R势不可挡】
  的【R灵魄突袭】
  库奇的【W瓦尔基里俯冲】
  菲奥娜的【W劳伦特心眼刀】
  古拉加斯的【E肉弹冲击】
  赫卡里姆的【R暗影冲击】
  艾瑞利娅的【Q利刃冲击】
  的EQ连招
  贾克斯的【Q跳斩】
  的锤形态【Q苍穹之跃】
  的【W魔影迷踪】
  的【W扭曲突刺】
  潘森的【W圣盾打击】
  波比的【E英勇冲锋】
  的【E旋翔掠杀】
  的【E横冲/直撞】
  的【Q极寒突袭】
  慎的【E奥义!影缚】
  的【R魔龙降世】
  的【E旋风斩】
  扎克的【E橡筋弹弓】
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这问题在te5LOL专区里面讲得挺详细的,在攻略大全那块,
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