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专访“VR博士”翁冬冬 虚拟现实的现在与未来
来源:魔方网
  在刚刚结束的东京电玩展上,索尼公司宣布ProjectMorpheus虚拟现实头戴装置项目的正式名称为 Playstation VR,并计划在不久后开放销售。这是继Oculus被脸书收购、谷歌推出纸版VR眼镜后的又一例在虚拟现实商业领域中的热门消息。随着行业新闻的频频曝光,从去年开始,国内厂商对于VR领域越发看重,不少团队已经推出自己的相关硬件或应用。很多人预言,国内VR市场在不远的未来将迎来阶段性爆发。
  魔方网也曾采访过不少正从事VR产业的企业高管,得到的大部分声音和回馈是看好与期待,认为这个市场非常有希望成功,很有市场,很有未来。为了能够近一步了解VR领域市场的现状和发展,笔者近日拜访了北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬,请他以一名从事虚拟现实技术研究十余载的专家身份,再来谈谈这个快被&炒上天&的话题,以及国内VR领域的现状、发展及未来。
北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬
  国内VR市场:硬件从无到有 软件只有DEMO
  翁冬冬介绍说,对于国内VR产业来说,更多的企业都选择从事硬件的研发和普及。市面上的产品主要分成两种,但绝大部分都是模仿Oculus和谷歌Cardboard的产品。类Oculus产品的可视范围比较大,一般为一体机,也就是我们常说的VR头盔,屏幕是镶嵌在其中的。而另一种就是谷歌Cardboard类的,也就是针对手机端的,这样的产品就更多了,它的成本和技术门槛相对低。两个品类的内容也不是完全相同,因此差异还是有的。
谷歌Cardboard
  (除了Oculus和谷歌Cardboard外,由Oculus与三星共同开发的手机适配Gear VR,以及HTC推出的HTC Vive的一体机也相对知名,这里仅用前者表述)
HTC Vive原型机及三星Gear VR
  软件方面,翁老师表示内容肯定需要支撑硬件,就如同左右脚、鸡和蛋的关系一样。参照家用主机市场,比如微软的Xbox360。作为一个全新的游戏平台,当时的微软是为了拉动销量,使劲浑身解数去拉拢游戏大厂,希望他们的产品可以上这个平台,甚至是为平台打造独占游戏,也正因如此才有了现在的游戏市场。当然,作为一个CP,自己的角度也要考虑,如果你的硬件没有足够大的量,软件的销量自然也不会好,更没办法盈利。
  在国内,目前大部分的原创VR软件全部是Demo,至于原因:比如很多的产品还没有达到足够的技术程度,让用户体验那么好,戴着眼镜并不能坚持很久;比如还没有谁家的产量真正铺开,大规模的量产和制造;比如目前许多产品的参数不一样,没有统一的标准,这就意味需要大量的适配,这将消耗大量的人力物力。而目前的DEMO其实也是为今后的市场积累经验,进行探索。毕竟很多软件企业其实都对VR领域非常感兴趣。
完成度较高的国产VR游戏:《克雷西号》
  谈到这,翁老师还特别提及到JAVA时代的游戏开发,虽然现在全球的移动游戏极为火热,但在JAVA时期想做成功一款手游是非常不容易,原因也很简单,那时的手游是一个游戏匹配每一个手机,太过散乱,平台也不一样,与现在的国内VR领域非常相似。
  而在国外,比如Oculus的产品,硬件虽然已经推出,但迭代产品却迟迟没有消息,它们其实希望的是先炒热这个市场,并告诉更多人自己是一个大品牌,让很多人知道这个品牌。售卖Oculus初代产品的同时,也同时运作,将不少游戏团队收购,加入到开发环节当中,随着时间的推移,Oculus希望给用户带来的是一套有硬件、有软件、有服务的平台化产品,再进行近一步的发力。
  根据魔方网了解到的消息,从Oculus目前的情况来看,也确实正如翁老师所说,硬件之前先搭好骨架:今年上半年,在Facebook今年第一季度的财报会议上,首席财务官David Wehner没有公布任何关于Oculus Rift在2015年的相关计划,包括预计出货量等等。创始人Palmer Luckey在今年的SXSW展会上也宣称,Oculus的发展路线图已经发生了变化,将进行多方面的发展。
  毁眼睛、易晕眩、操控方式待解决
  除了趋势之外,VR设备一直有很多亟待解决的体验问题,这些问题也或多或少影响这个产业的发展。
  眼睛舒适很重要
  翁老师认为,一款真正可以大规模商用在家庭娱乐的VR体验机,应能够让用户的持续体验时间在30到45分钟左右,但按照目前的情况来看,只有SONY的最新产品可能达到这个参数。以SONY的做事风格,如果达不到这样的指标是不会把它放到市场中来的。而在国内,大部分产品都到不了这个时长,特别是纸片版,许多应用几分钟就可以让玩家目眩,因为你再怎么优化它的屏幕仍是手机本身,手机开发商在设计时绝不会想到有一天用户会把眼睛放到离屏幕这么近。
  当然,还有一种产品是舒适度最高的,就是VR影院类的,只要轻轻转头就非常有体验感,但它也仅限在体验感上的增强,另一部分的舒适度可能会有一些折扣,很多人会觉得它有趣,但是时间很长,可能就会受不了。
  操作方式重要但并可以解决
  相比于眼睛的舒适度,翁老师认为VR硬件的操作问题解决起来相对容易。很多人会认为VR操作是一个很大的问题,很多厂商都在做这些内容。比如输入文字,没有了键盘该怎么输入文字?但就像鼠标一样,虽然不能打字,但已经接近了PC操作的绝大部分事情。如果你想追求完美和纯自然的操作其实非常难,现在已经有人在做,但是代价真的很大。
日本公司的手指操控设计
  但如果反过来,作为一个硬件生产厂,我们提供产品的操作解决方案,告诉用户要如何操作,其实用户的适应性比我们想的要强很多。就像现在的Wii等产品,除了累点,解决的很好。因此,操作方式固然重要,但在VR中的技术难关中是最好解决的。
  Oculus和 Playstation VR恐垄断市场
  比起2015上半年,最近VR市场似乎炒的没有之前那么热了,一方面是很多企业已经通过资本运作完成了融资,开始进行下一步的计划;而另一方面,来自海外的两块阴云似乎正在笼罩整个VR产业市场。
  翁老师认为,从Oculus和SONY最近的动作来看,它们想要的并不是简单的出售产品,而是像当年的微软、谷歌、苹果一样制定各自的行业标准,来统治全球市场。
  一个是 Playstation VR的封闭平台标准,虽然它的保有量会相对较少,但对于PS积累的用户来说,你只要出了,用户就会买,因为用户只认你。它的产品就像家用PC和专用机一样,无论从效率、功能、速度还是其它参数上都会比普通的产品强不少。SONY要做的就是给用户带来极致的体验,让一个游戏特别有意思,大家都爱上它。再之后制定出这个标准,所有的CP都会按照SONY的要求,通过这个标准来开发游戏。
  其实SONY的头盔历史非常久,大概在十几年之前就已经推出,但是它的量少的可怜,在中国本土根本买不到,只能在美国或在日本买到,基本没有公开宣传过。而头盔的参数也经过不停的测试逐步修改,一直改到现在。对于SONY来说,它们想要做的东西就是把它做到尽量完美。
  另一个是Oculus的开放平台标准,它会主打通用性、开放性,让所有的人都可以参与进来,并且兼容到不少的东西,范围很大,许多领域都可以涉及。就好比当年的安卓系统一样,一旦这个标准形成,就算是用低价、铺量等纯营销手段去竞争,也没有办法开发出真正的创新产品出来。
  当然,假如说这个开放标准真的出现和推广开来,国内厂商也可以运用自己的优势,比如本土化优势、价格优势做一些产品或者服务,虽然短时无法与其抗衡,但还是会拥有自己的市场。
  VR或许是第三代接口技术
  翁老师表示,如果把PC和手机分别称为第一代和第二代接口技术的话,VR很有可能成为第三代接口技术。这一点从Oculus的背景就可以看出来,很多人说脸书是不是疯了,愿意花那么大的价格来收购Oculus。实际上,脸书自己有自己的打算,对于PC和手机,FACEBOOK都经历过了,它肯定知道接口的重要性,依靠别人不如把技术牢牢掌握在自己手里,一旦这件事情成功了,亲疏有别,它将有最先发言权,并成为业界标准。
  (2012年8月,Oculus Rift登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资达1600万元;2013年,首个开发者版本在其官网推出;2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus Rift,同年7月推出第二版开发套件。)
  而一旦Oculus的廉价版本铺货,且技术足够纯熟,不排除脸书直接增加VR社交模式,这个东西可以做很多事情,人们用VR技术上脸书,将颠覆现有传统。
  总之,如果没有太大的变化,未来也许就会是这个样子。以前无论国内外黑马都有,但现在情况已经改变,如今似乎已是一个玩钱玩资本的时代。你的内容好投资人来投资你,你不要,他们会去投资你的对手弄死你,许多新项目背后的投资,其实就是那么几家投资商。而VR领域,也摆脱不了这样的命运。
  家庭娱乐之外,用途还有很多
  除了被热炒的家庭娱乐之外,翁冬冬也介绍了一些其它方面可用的VR应用。他表示,其实虚拟现实技术很早就开始使用,但绝大部分的内容都不是商业性质,它可能被算作是创业产业的范畴,无法形成真正意义上的市场,可能已经被不少人忽略。
  博物馆、科技馆
  这些项目很多年前就已经开始使用,技术也相对成熟,但其实它的规模很小,是一个很小的市场,行业里知名的就那么几家公司在做。外面的创意团队进来很难,做起企业来就比较痛苦。毕竟它不是商业性质,形成不了市场。
  具体说,比如说博物馆的全馆体验,一些艺术作品的VR体验,或是将一些遗迹重现放到体验中来。
  博物馆在Virtual Reality Weekend中为13岁以上的游客提供该公司的Gear VR 设备。游客们可以体验到由Soluis Heritage 设计的虚拟现实穹顶,在他们的原创设置中放置博物馆收藏的青铜时代文物的3D扫描。
  此次VR展览以青铜时代的一个居住区的圆屋为原型,展示这些文物在过去如何使用,并改变了照明和氛围,研究表明这种房屋是朝向太阳的。还可以通过另外两种方式获得该体验:三星Galaxy平板电脑10.1 版,或&球幕电影&,能容纳五人家庭组用交互式屏幕去探索。
  教育、旅游
  这方面也有很多可以做的东西,打个比方说,以前我们经常可以看到一些福利组织会在假期接一些偏远城市的孩子来大城市看看风景、体验几天再送回去。而现在,如果他们有廉价的手机和VR设备,也许足不出户就可以看到这些风景,安全、低价、甚至可以一直看下去。还有一些微观领域,以及一些对体验要求没有那么高的领域,用知识和兴趣驱动的领域,都可以做这件事情。
  但是,教育的钱不是因为技术才能赚的,而是因为其素材、内容,甚至一些可观的东西才有可能培育出一个优秀市场。
  包括旅游,也是这样的。现在的技术其实很成熟,全景摄像机可以去世界任何地方去拍,然后把成像制片放在旅行社给客户预览,但它的规模整体有限,不好赚钱。
  体验馆
  如果说上述的内容只是一种创业产业,那么大型VR体验馆的概念,也许会彻底颠覆整个VR娱乐市场。
  虚拟游戏体验馆,或会大红大紫
  翁老师认为,虚拟现实娱乐馆的出现也许会是一种必然,也许在未来会成为又一种人们主要的户外娱乐方式。
  为何会出现?
  世界在&和平&的主题下发展,人们的生活变得富足,而在吃饱吃好后,精神文明的需求将不断出现。当一个民族开始拼命卖萌了,就说明它富足了,因为它有娱乐需求了。随着电子商务、互联网的发展,你必须得承认实体店铺的规模正在逐步萎缩,很多东西都被网络取代。另一方面,中国的房地产市场,住宅用地一直收紧,而商业建筑却是层出不穷。因为商业用地一直被鼓励,许多超大型的商业中心一一出现。
  这时候问题来了,商店少了,商业中心又增加不少,该怎么办?所以现在很多的商场、MALL最重要的功能是吃饭,几乎每层都有。而在吃饱之后,娱乐需求就会进来,但如果仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味 ,KTV、桌游、电影院、健身房、密室逃生,还有什么呢?常见的不会超过十种。此外很多的设施,比如KTV、电影院在一个商城只会有一个,它不像店铺那样拥有良性的竞争关系。
  VR体验馆
  因此,这时候有一种全新的娱乐方式出现,也许会让人激动不已。事实上VR技术并没有达到完美,它的局限性很强,个性也很鲜明。比如让一个用户通过VR体验喝一杯水与开一辆车完全是两种不同的情境。因此,模拟某一件事的时候需要特定的装备,这些装备的价格极为昂贵,家庭娱乐似乎也没办法去解决。
  不久前一家名为ZeroLatency的电玩中心,新推出了依靠虚拟现实眼镜带给你沉浸式的游戏体验。在一间面积达400平方米的仓库中,用户们可以一起扛着枪去抵挡蜂拥而来的丧尸。并可以随意移动,自由瞄准,就好像是在现实中一样。
  要做到这样的游戏体验,ZeroLatency的主打设备自然是神器Oculus Rift DK2。配合遍布游戏场的129个索尼PlayStation Eye体感摄像头,系统就可以识别玩家们的移动。每一次游戏最多六名玩家,游戏由一台Alienware Alpha游戏机支撑。
  VR体验馆的专业设施,补充商业体,补充家庭体验似乎是个很好的解决方案。而目前在世界范围内其实已经有一些VR体验馆在进行运作。比如一款对战射击游戏,与传统的迷彩打靶不同,它会给人大片级别的享受,让人过目不忘,这是它最强的优势。
  也存在困难
  目前,国内还没有特别大的体验中心,原因与设备价格、专业人员管理、设备维护等等存在着密不可分的原因。此外,开设这样的设施需要长时间的调研,以及后续的选址、装修、运营等等问题。
  如果只是买两个头盔,安上几个VR软件,卖门票给人看,将会非常伤这个行业,它应该具备很高的门槛,总之任重而道远。
  现在在做的
  采访当天,笔者早早来到北理工校园,但被告知翁老师因为突然有事情,而不得不延后一些时间。在采访开始后,我也稍微问了他最近一直忙的原因。翁老师告诉笔者,他最近一直在实验室进行测试实验,一项针对于行业标准制定的实验。
  问:这项实验包括哪些内容?实验目的是什么?
  翁:这项实验是针对VR硬件使用时产生的运动症开展的,我们拿到了市面上可以购买到的所有VR硬件产品,包括头盔、一体机、纸片版本等来进行测试。实验目的是希望能够通过这些基础研究,总结出一套相关的参数,能够给厂商提出指导意见,让自己的产品更加完善。
安放在实验室的站立式飞行影院
  问:实验是不是遇到了些问题?看您总是非常忙的样子
  翁:其实还好。主要是许多常规的实验测试都是已经有清晰的标准界定的,但我们这个实验涉及到个人就比较麻烦。有一些参数其实是有的,但是我们要的是具体的程度,比如眩晕症,头晕的程度、时间、状态,一些生理参数,收集起来相对复杂。
  另外,打分的量表也很复杂,比较不容易做到直观。如果我们把晕制定为三分晕、七分晕、那什么样的程度叫做三分、七分。这个比较困难。有一种办法是让一个人用产品去做一个任务,通过任务完成的情况来进行盘点,但是这也比较复杂,偶然性比较大。比如一个单脚站立实验,不同人的体制,当时的情况都可能对结果产生影响。
实验指标内容举例(示意图)
  问:这个实验会进行多久?已经做了多久?很累?
  翁:这个实验的成本非常高,非常枯燥。在前期,我们甚至有心电图、眼图的测试实验,并需要分析出原因。因为这些产品的差异,特别是一体机,每款产品的眩晕类型、颜色、亮度、对比度、切换方式都会对结果有影响。前期如果不做精准的量化和细化,后边的结果就没有什么意义了。所以非常枯燥。
实验室安放的幻境幽灵体验器
  问:这个实验的意义在哪里?你们后续会做什么工作?
  翁:我们现在做的属于基础内容,不涉及具体产品或开发平台,只是些原理和内容的测试,并给出具体的指导意义,大家可以通过这些参数规避一些技术壁垒。此外,我们后续还会有一些其它方面的实验,来测试我们前不久找到的一种解决方案的可靠性,这套技术可以大幅度降低产品的眩晕程度。
  问:现在所有的产品都会有运动症的问题?
  翁:一些成熟向的产品可能会好些,他们有参数标准,但是手机版本还没有,手机并不会因为VR硬件改变自己,这一方面亟待完善。
  写在最后
  结束采访后,老师的助理特别叮嘱我,希望多介绍下老师的个人魅力。在我看来,作为一名工学博士、大学教师、项目研究员的翁老师显得格外年轻,看起来更像是一位毕业不久的学生。这可能或多或少与他的研究专业有些关系,一个刚刚起步、充满青春活力、可能引领未来趋势的产业&&虚拟现实。
  就在截稿前的几个小时, Oculus宣布,将通过虚拟现实头戴设备去销售电影、电子游戏和流媒体视频服务,从而提升面向主流用户的吸引力。
  Facebook预计,虚拟现实将成为下一代主流的科技和通信平台。通过这种全新渠道,用户将可以看视频、玩游戏,以及与好友分享自己的日常生活。在近期的财报电话会议上,Facebook宣布,自今年初以来,Facebook平台上的视频分享已经增长了40%。而本周早些时候,Facebook与Oculus合作推出了360度视频。
  此外,Oculus还表示,将与Netflix、Hulu、Vimeo和亚马逊旗下Twitch等公司合作,在未来几个月内将视频内容和流媒体直播服务引入虚拟现实平台。此外,Oculus将与电影制片商合作,帮助用户购买及租赁电影。Oculus同时发布了Oculus Arcade服务,将&吃豆人&等游戏引入虚拟现实平台。关于该服务,Oculus的合作伙伴包括世嘉、Midway Games,以及万代南梦宫等。
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