触屏特效在游戏里就算触碰也有了界限的

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网络游戏开发中的特效技术综述
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因为一个超帅亡灵帅锅的帖子,让我对这种有特效的远程武()器有了很浓厚的兴趣,一直有少许尝试,前几天把大部分枪都试完了。弓因为有特效的太稀少,我就找到两三个,所以没有去特意尝试。首先是两种很常见的特效:我试三把枪,有两把是这两种的其中之一,所以我就一图流介绍了,出处自己查查。[魁麟吼]出处:雷电王座-铁穹掉落我觉得魁麟吼一定是这个版本热度最高的远程武器,它有帅气的闪电特效和外形,色彩也不暗淡 跟着枪声射出一束闪电~
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved移动游戏市场迅速火爆也为整个市场注入了一股新鲜活力,尤其在泛娱乐化的趋势下,许多游戏也在不断改变传统营销方式,采用跨界合作、邀请明星代言以及路演、张贴海报等形式。而有些游戏甚至把广告搬到了央视频道。这也在一定程度上意味着,传统的游戏观念束缚逐渐被解放,同时国内的游戏市场也在不断朝着成熟、环境不断宽松自由的方向发展。随着移动游戏市场的发展和互联网的普及,目前许多游戏尤其对于网游来说,主要分为线上传播和线下推广宣传。而对于移动游戏市场不断扩大的布局来说,传统的线下推广在目前对于游戏品牌和市场宣传价值是否仍然受到游戏厂商的重视呢?而对于地推来说,目前厂商主要看重哪些地推形式?所谓地推,简单来说就是地面推广,而在游戏领域,主要是通过线下推广自身的产品扩大曝光和用户量。目前网易、巨人、完美、暴雪等厂商在地推方面做的比较深入。为此,圈哥也特意咨询了目前正在进行或者将要进行地推计划的巨人、蜗牛数字、飞鱼科技等。据圈哥了解,在之前的地推,其主要工作是负责网吧资料的收集以及定期回访并进而张贴自己宣传品和安装本公司的游戏。对比之前,传统的地推方式也在一定程度上面发生了改变。细数2015年游戏营销案例,其实有很多相似点。首先就是业内热议的跨界合作,无论对于产品推广还是品牌宣传来说,跨界合作似乎成了一种有效方式。早前飞流游戏的《攻城略地》联手可口可乐、360手机展开了线下活动,最近,腾讯代理游戏《雷霆英雄》也与服装品牌七匹狼展开了手游的异业合作。除此之外,明星代言游戏也似乎在寻找着不同的营销方向,例如除了明星直接代言游戏外,有些厂商会直接同明星合作推出明星定制类游戏同娱乐和平行深度结合,例如国外游戏《金卡黛珊》和国内范冰冰的《魔范学院》。而巨人则直接以《武极天下》的游戏赞助代言人蔡依林演唱会,更所谓来的直接简单粗暴。关于线下推广,业内人士分析,在之前就做过地推的游戏厂商来说目前仍然在采用这一线下推广方式。其实目前来说,这种地推形式不论对于品牌曝光还是宣传,对于玩家来说还是有很大的影响的。例如巨人已经覆盖北上广地铁的《黑猫警长》、《新古龙群侠传》、《炫斗三国志》等游戏广告,或许也在很大程度上说明了线下地推仍然占据着一定的位置和重要性。而对于地推这一线下推广方式,校园推广却不断被提到,目前来说,端游市场的发展相对缓慢,而且产品相对较少,对于手游来说,采取校园推广方式是否是白白浪费了金钱呢?对于这个问题,飞鱼科技的负责人在早前表示,对于校园推广来说,其实还是主要看游戏的市场受众,例如《保卫萝卜》作为一款休闲游戏,适合各个年龄层的人去玩,因此对于校园推广来说不会成为一个阻碍的因素,当然经过多年的发展,这款游戏也逐渐积累了大量的哟西玩家和品牌优势,对于校园推广,虽然再投入上面相对较大同时后期流量统计上面并没有清晰的数据反馈,但是对于维护玩家关系和自身品牌来说,确实有很大的帮助的。除了飞鱼科技,蜗牛数字在近期也会开始《九阴真经》的校园推广计划,据相关负责人透露,目前这款游戏校园推广占比将近占到线下游戏推广的20%。之所以仍采取校园推广这一形式,也是主要考虑到玩家用户的匹配度会相对较高,而且很多手游厂商也在争抢这块市场。据了解,在开学期间手游数据也会有一定程度的变化。在去年校招上,巨人就带着《黑猫警长》进入校园。总之,在泛娱乐的游戏趋势下,线下推广宣传对于游戏而言似乎仍然有其重要性,而对于如何将产品和品牌更好地宣传?面对游戏是以市场为导向还是以渠道为导向这个问题的争议,或许在未来仍是游戏业内关注的重点问题。网游圈里的那些事(wangyouquannaxieshi)速途网旗下游戏新媒体丨以不一样的视角解读游戏产业,提供最有价值的资讯。入驻平台丨速途网新媒体联盟、百度百家、今日头条、网易云阅读、凤凰新闻客户端、一点资讯等 
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剑灵里的概率论问题网络游戏剑灵里有一种道具,作用是:攻击时有0.05的概率使接下来的3次攻击必定暴击。说明1:触发效果时的3次攻击,照样有概率再次触发该道具的效果。(就是说,触发效果的第2,第3次攻击,照样有概率再次触发该道具的效果,使第2,3,4次或第3,4,5次攻击必定暴击。)设人物不佩戴此道具时的暴击概率为p,问此人戴上此道具后,实际暴击的概率是多少?(本人会算效果不重叠时的实际暴击率,但考虑到说明1的情形就不会算了,求大手解救!)
1.第一次攻击的时候暴击率y1就是人物本身的暴击率,为p。2.第二次攻击的时候暴击率y2就和第一次是否触发效果有关系了,分两种情况:第一种:第一次触发了效果,即概率为0.05的事件发生了,则第二次暴击率就为100%了,即1。第二种:第一次没有触发,则第二次暴击率就是人物本身暴击率p。综上,第二次暴击率y2=0.05*1+0.95*p;(*为乘号)3.第三次攻击的时候暴击率就和前两次攻击有关,若第一次攻击触发了效果,则第三次暴击率就为100%了,无论第二次是否再触发了,对吧?所以第三次攻击暴击率就为0.05*1*100%;若第一次没触发效果,第二次触发了则第三次攻击任然会暴击,所以这种情况下,暴击率为0.95*0.05*1;第三种情况:前两次都没触发,则第三次攻击暴击率就和人物本身暴击率有关了,为0.95*0.95*p了。综上,人物第三次暴击率为y3=0.05*1+0.95*(0.05*1+0.95*p),对比第一次和第二次攻击时的暴击率发现规律了。4.发现规律了,即y2=0.05*1+0.95*y1,y3=0.05*1+0.95*y2,第四次暴击率就是y4=0.05*1+0.95*0.05+0.95*0.95*0.05+0.95*0.95*0.95*p;5.到第五次攻击了,不一样了,因为不受第一次攻击的影响了,第一次攻击是否触发效果对它都没影响。但这时候第五次攻击也只受第二、第三、第四次攻击的影响,所以它的概率和第四次是一样的,仔细算一下,确实等于y4,毕竟所受因素一样。 总结:除了前三次攻击暴击率有变化,到第四次以后都就不变了,为y4。再来看下暴击提升值m,则m=y4-p(本身的暴击率,即每穿戴时的暴击率),算得m=(0.857p+0.143)-p=0.143-0.143p,因为p小于1,所以暴击率确实有提升(废话),本身暴击率越低提升越多,但最多也就14%(人物本身暴击率为0的前提下) 打完了,我也是够无聊。。。。。。。天天酷跑英雄联萌系列拥有几个以上可以触发套装效果_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
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