关于英雄联盟兵线问题。经常想着控线 打小兵的故事隐藏英雄都是最后一下。但是往往不知觉的线就往对方塔下压过去。 比

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英雄联盟讨论一下控线问题
今天和同学(假设是A吧)打匹配。他和我另一同学B,一起上路,对方是上单。具体英雄我不说了,就想讨论一下控线的问题。由于B同学是新手,所以兵线一到中路就猛打,导致我方小兵肯定要比对方多。兵线被推过去了。然后我就看他们一直在对方塔下纠结,又杀不了人,也不敢补太多兵,我就说,兵线拉回来。同学A说,拉不回来。我说放弃两波兵肯定回的来。他说不。他说对面的英雄很会控线。于是理论开始出现。他的意思是: 因为兵线在对方塔下,有我方小兵3个(第一次小兵相遇对面全死)对方英雄珐处粹肺诔镀达僧惮吉用自己挡住这三个小兵,不让他们打塔,也不让塔打到他们,他也不打塔。意思就是控在塔打不到的位置一点点。撑到第二波来,对面小兵变10个,我方小兵13个。对面英雄只补最后一刀。 最后会导致我方还是3个小兵,而对面小兵全死。然后出现开头的循环,挡三个小兵来等。这会导致。 对面英雄把兵线控在塔下打不到的位置,但我方英雄还是补不到兵,而且两人特别被动。我的理论是只要英雄参战,就一定导致兵线前移。 他说他实践过。可以做到。有没有高端点的,来证实一下这个观点?
很多情况的。比如你想过去打他们的英雄。小兵会攻击你。他们的小兵攻击你。你们的小兵还是攻击对方的。这导致兵线过去。
挡小兵也是很好控兵线。你可以在他控兵线的时候去骚扰他。补兵最后一下。也有GANK的人。来没GANK到。清你的兵。这珐处粹肺诔镀达僧惮吉种人最操蛋!如果兵线实在控不到。就狂清理兵。大概三波到四次后就到对面塔下。然后兵线会回到自己这边!自己在好好控制!
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此文是鄙人第一次写心得,仅对新手和菜鸟有点用吧。文笔也很烂&希望大家能看懂&=.=好了进入正题吧。我在匹配近1K场次中发现一个问题。有很大部分人都不明白什么才是控线。或许有些人他听到看到控线这个词汇。但是真的懂了么?&我觉得不。现在30级的匹配中1121的阵容已经开始大众化了,上单半肉&中单AP& 下路&ADC&+& X& (AP&AD&肉&反正什么HERO都有可能&匹配中玩辅助的太少了&或者&把辅助当AP玩。)和一个打野。但是经常会发生这种情况,单上HERO&使劲A兵&砍啊砍啊砍&就把兵线推过河道&跑到别人的塔下补兵了。突然一个人从河道钻出来.然后......复活后又砍啊砍啊砍的中路AP&各种技能甩别人HERO脸上..别人眼看贫血..正准备上点燃+技能杀死的时候草丛出来个人下路2个人抢钱..A&啊&A的&不知不觉兵线就过去了...在你正专注的和自己人抢钱的时候在这里用点点点来代替是因为可能性太多了..或许你杀了一人你死了.但是你等待的时间就会少很多经验和金钱&或许你闪现逃过一劫但是闪现CD的你在底气上就不如对方了.&担心边路草丛.&河道来人甚至对方在有召唤师技能的时候可以单杀你.&你怂了.就被压&就会少补兵少钱~~~或许连经验都吃不到总体来说&对面控兵线而你不控会造成以下这种局面1:对面的打野随时都能来GANK.&轻易杀死你.不死也要交技能.活下来了没有闪现的你还不控兵线下次GANK你基本就挂己方的打野根本没有机会GANK.&来回跑路蹲点&浪费时间..2方的打野HERO都能拉开等级&装备....被GANK死几次之后& 你就发现他的等级比你高..补兵比你多的多.&甚至已经拉你一个大件了...而你的塔也摇摇欲坠对方喊来打野HERO强推掉你的塔后他就可以去别的地方帮忙GANK& 拿小龙&推下塔.)&5:对面拿小龙&推下塔&一般都会发生团战.这时你的队友就会面临4V5的局面.5慢慢的你就发现&对面的整体优势已经完全的体现出来了..那么恭喜你.逆风局了..&接着后面.你们就会越来越吃力....../好吧.下面讲解一下该如何控制兵线.&首先最最基础的一点就是补兵。&补兵和A兵是完全不同的2种杀死兵获得金钱的方式。补兵是通过小兵相互之间的互殴在对面小兵剩最后一丝血的时候补刀杀死拿钱。A兵就是一直砍啊砍。。。同样的2种拿钱方式我们有什么理由不使用补兵呢?t补兵从而控制兵线。在适当的情况下A&A兵把兵线尽量的控制在自己预期的位置上。既防止对面GANK&也给己方打野提供合适的GANK时机。也有些人可能会说我也补兵对面也补兵那怎么办。兵线一直不过来啊。有一个简单的方法。不过前提是你需要一些恢复能力。比如血瓶。既然对线就会有些小冲突&他点你一下你点他一下。我们可以在补远程兵的时候稍稍往前走一点点。一般这个时候在对方的眼里就是我们走位的失误80%的人都会上来给你个技能或者A你一下。那么这时候我们的兵就会转头去敲他。而他的兵却还在打我们的兵。伤害的转移就慢慢使他的兵线一步步推过来了。兵线过来了。自己血量OK&技能也有。接着就可以召唤打野的了~~~当然你也要适当的点对方。使GANK的几率更大些。这里还有个小技巧。远程HERO点对面一下马上进草丛小兵不会打你喔~亲~如果没GANK死。不要着急。~继续控制兵线。没了闪现的他。下次就可以跟他说88了~~时刻注意对面有没有X河道眼。及时的提醒打野进边路草丛GANK也很有效果的。。每次GANK橙弓。看时机把兵线推到对面塔下回家补给。既能更新装备还能磨一些对方塔的血量&最重要的是让塔打死很多的小兵让他失去更多的经验和钱~~小的细节会给你带来优势。而一次次优势的的积累就会给你带来击杀。多次击杀后对面可能就崩了。而你也会给队伍的胜利带更大的贡献&&图上所标是一般较好的兵线交汇点。可以有效的防止对面打野从&河道&上方野区草丛&和下面边路草丛GANK图上是一般情况下的GANK路线。蓝色为蓝方红色为紫方。绿颜色是比较特殊的GANK方式比如草人&魔腾&这些开大可以跳过一些地形的HERO&本人从多玩上看到的,相当的有用。&
你们讨论的是两个问题。首先来说
有一点你说的很正确,只要英雄参战,必定导致兵线前移,假设两方小兵数目一样,不管你是只补最后一刀,还是无脑A兵,你总是对对面小兵造成了伤害,你们这边伤害量更大,对面小兵肯定比你们这边死得快,所以兵线往前推是很正常的
但是,这有一个先决条件,那就是对面英雄不A兵,或者A得比你少,也就是说他造成的伤害量比你低,其实控兵线主要是控制自己对小兵所造成的伤害量,哪一边伤害量较低,兵线就往哪一边走
而他所说的,因为你们这边的B同学无脑A兵,很正常的伤害量会比对面高,而对面也发现了这一点,所以为了防止兵线进塔他不好补刀,所以在塔前拦兵,从而达到控制兵线的效果
但是这并不是永久的,前面说了,兵线往哪走,取决于伤害量,比如一波6只小兵,他的全死了...
来说A兵是如何A的 第一点 大家都懂上路补刀决定了你装备的基础 其次
补兵如何去补 首先你要连接 兵的数量及兵受到的伤害来判断你何时去补这最后一下 当然 并不是代表所有情况你都要去点杀那最后一下
塔下伤害 兵的受伤害
很多问题考虑在内
剩3个己方小兵,他控线你就打他,小兵也A他,他肯定不敢控,小兵进塔就行了
楼主不一定,请别怪我多嘴我说说言论给你看。。谁啊好像是YD说过在小兵剩最后一丝血,(对面兵一下子就能弄死)在小兵攻击出的一瞬间你在打死他既有金钱经验还兵线推不过去,下面说肯定前移的是奉承您的,让他获得者20块钱,但楼主您可以自己没事玩玩看小兵一丝血,远程小兵A出去了正要打他的一瞬间你把那个残血小兵打死,JY好像也说过控线的技巧,呵呵楼主虽然没站在你们一面呵呵
他敢顶着小兵你就打他,,用技能消耗他,你们2打1。他肯定是不敢这么控线的。不用放弃补兵,只补最后一下,一波就干他塔下去。
我觉得每次自己补兵兵线总是会过去的。因为我都压这对面不让他补。还有就是英雄攻击力肯定比小兵高为了避免漏补不可能等到最后一丝才A。一般都是能打死就A了。在对方不补兵的情况我方小兵还是有那么一两个小兵会过去的
这个确实是,英雄每攻击小兵一下,兵线前移三分之一步,也就是说,他要是只补最后一刀,三波兵以后兵线能移到你们能补到兵的地方,但是你们两个人,还有一个不停A兵,可能半波兵兵线又去了他那边,对方要是能控线,你们很吃亏的,这时候等三波兵,他过来强杀一次,优势就回来了,但一定得等
他这就是一个错误的理论,你自己看 “他的意思是: 因为兵线在对方塔下,有我方小兵3个(第一次小兵相遇对面全死)对方英雄用自己挡住这三个小兵,不让他们打塔,也不让塔打到他们,他也不打塔。”这一段,如你所说英雄用身躯挡兵这种技巧紧限于对方英雄不在线上的一段时间!因为防御塔不打兵,就证明不在射程,那你的两个同学在干嘛,去打他呀!他肯定回塔,这时候兵线肯定自由想接!你的两个同学就可以补了可以A了!话题只能到这里,你的下文都属于理论不存在的一些东西! 而且英雄联盟的机制是,小兵优先攻击小兵!当小兵都在的时候,他不会主动攻击英雄,除非两个英雄进入战斗状态!就算把机制为他一个人更改了!让对方小兵只打英雄让英雄自己吃伤害,那我放小兵的将毫发无伤的自由输出,这样的兵线不多说,...
只要英雄参战,兵线肯定会前移的,你试试开自定义,一路兵无英雄对a,兵线都会慢慢往一边塔移动,何况加入了英雄?他要补兵,a最后一下肯定消耗了对方的小兵,慢慢积累下来,兵线往前移动有争议????答案满意么,你也可以按我说的,开自定义试试
退回来,塔攻击力强,又有英雄在,联合杀能把我方英雄搞死,先搞小怪,在搞英雄,应退回来
这个时候应该打塔吧…………
这要看个人补刀水平了
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很简单:末日基本上克所有英雄。让任何一个英雄瞬间变成高级步兵,具有不可撼动的地位。
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感觉一堆人都不知道,动漫的含义,还在这里乱评论。&br&&br&动漫,我们都称之为二次元。&br&你们拿三次元的标准去衡量二次元有意义么?&br&&br&二次元的含义就在于,取舍和片面,只强调人物的几个主要特征。同时放大一些特征。&br&从而才行成的一种文化载体。用三次元的话来说就是:残缺的美。二次元的人物普遍都不怎么难看。&br&&br&如果动漫都向电影方向努力了,还要电影干什么用?&br&如果动漫都像电影那么复杂,谁还看啊?&br&&br&你最多批判某种动漫的价值观不正确。&br&但是好的动漫肯定有值得肯定的地方。&br&&br&而且每一代人接受东西的尺度都不一样,人类是在进步的。&br&当年拉个手还觉得难以接受,现在不也觉得很平常,除非很多人有精神洁癖。&br&&br&喷个血,恶心怎么啦,只是一堆颜料,社会上比这残酷的多了。&br&&br&什么都有负面影响。关键是自己的承受力,辨别能力。&br&何必为难别人,难为自己。&br&&br&动漫的价值何不就在于呈现现实做不到,或者无法呈现的事么。
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那我再补充一下。&br&&br&看DOTA视频的几个重点:&br&1.精彩剪辑&br&2.高手对战&br&3.战队比赛&br&4.第一视角&br&5.英雄教学&br&&br&就像我上面所阐述的,有利益的地方就会发展的特别壮大。&br&当初各大战队还在忧郁要不要转战DOTA2。&br&而现在,基本上所有的比赛已经很难看到DOTA的身影了。&br&所以,大量的职业玩家,高手,希望获得更好体验的玩家都转战了DOTA2。包括解说。特别是最近刚加入解说行业的新鲜血液。&br&&br&而视频又分两种:直播视频和录播视频。&br&直播视频现在非常少。看看各大直播平台,都很难找到。&br&录播视频,因为战队比赛,高手对战,第一视角,都大量出自DOTA2,所以这一部分也被无限蚕食。&br&现在DOTA能承载的也只剩下一些英雄教学和第一视角了吧,偶而会出现一些精彩剪辑。&br&&br&所以,DOTA解说转向DOTA2基本也是大势所趋。毕竟好的视频来源都集中在了DOTA2。&br&&br&而解说的转移,也肯定会带走一部分玩家,因为玩家通过视频间接了解了新的DOTA2。并慢慢接受它,到融入它。其实门槛没那么高。我当初大概看了10盘录像,玩了10把DOTA2就能接受了,也再回不去了。&br&&br&&br&风吹过,总会带走一些种子。&br&这,才是生机。
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有一天,不再分什么,网通,移动,电信。(和讨厌的物理手机卡片)&br&只要我拿出能联网的设备:不在乎它是手机,平板,电脑还是智能手表或者别个。&br&就可以与联网的其它朋友进行自由的,实时的对话。&br&&br&这才是愿景!
有一天,不再分什么,网通,移动,电信。(和讨厌的物理手机卡片)只要我拿出能联网的设备:不在乎它是手机,平板,电脑还是智能手表或者别个。就可以与联网的其它朋友进行自由的,实时的对话。这才是愿景!
我玩英雄联盟比较少,但是觉得基本原理都是相通的。&br&&br&觉得A键不好用的,一种多练练,一种改键。使用键盘可以把攻击和移动两个命令分开,使整个指令更精确。失误率也更低。&br&&br&而且,要打好一个游戏,必须得练好键盘。偷懒不得。&br&&br&再来说说对线技巧:&br&一般主要是前期:&br&分为进攻,防守,消耗,伏击,骚扰等几个大类;通过这些因素来达成游戏节奏;(英雄联盟没有反补,所以控线相对比较难)&br&比如:&br&&ul&&li&&b&进攻:&/b&想优先推掉对方防御塔或者消耗防御塔时的时候;多用技能清兵,把兵线压到对方塔下,就可以多A几下塔;达到消耗的作用。而且,兵在对方塔下,很容易造成对方补兵失误。这是在你英雄比较强势的时候,或者你们希望前期压制,快速推塔。压缩对方生存空间。&br&&/li&&li&&b&防守:&/b&可能你需要比较安全的环境来补刀,发育。尽量每个敌兵只补最后一刀。把自己对兵线的伤害量降到最小。这样,兵线就在自己塔前,使自己安全。&/li&&li&&b&消耗:&/b&消耗一般为消耗敌方英雄,通过远程对近程的距离,通过技能,消耗对方生命值;使对方生命值偏低,使对方不敢大胆的补刀,漏刀,或者回城,从而造成金钱差距,和经验差距;甚至形成单杀或者配合击杀效果;(消耗一般在对方补给品不多的时候使用效果最佳)。否则可能造成反效果;&/li&&li&&b&伏击:&/b&当你技能充足,有击杀对方的可能,而对方可能交了闪现或者没有逃生技能。可以通过控线把兵线拉入利于自己的一方,同时招呼队友完成配合。&/li&&li&&b&骚扰:&/b&可能你没有击杀对方的能力,但是你CD短,能量多,而对方是核心大哥,需要发育的。就可以多用普攻,技能,骚扰对方英雄。干扰对方英雄的行为,打乱对手的节奏;&/li&&/ul&&br&&b&以下才是重点:&/b&&br&保护好自己:&br&
至少保持一半以上的生命值;使自己生存能力变强;&br&
魔法不要乱用;记得一个原理:使用一次技能,至少要保证能收一个兵,或者对敌方英雄造成一次伤害;要不然你就亏了。(新手最容易犯的错:平时乱用魔法,打架,守塔,支援时像个高级步兵)。除非你是目的就是为了推步线;&br&&br&多插眼,补眼;这个东西看着有点贵,但是每一场比赛,它所造成的结果基本都是正收益。&br&&br&走位,站位和视野:&br&
你的任何一个位置都代表着几种状态切换:进攻,拖延,逃跑,隐蔽;时刻让你处于最有益的状态下,减少你的仇恨值。要知道任何一个MOBA,防守都比进攻容易。很多时候,当你保护好自己,胜利的天平就向你倾斜了。
我玩英雄联盟比较少,但是觉得基本原理都是相通的。觉得A键不好用的,一种多练练,一种改键。使用键盘可以把攻击和移动两个命令分开,使整个指令更精确。失误率也更低。而且,要打好一个游戏,必须得练好键盘。偷懒不得。再来说说对线技巧:一般主要是前期…
谢邀;先贴一下之前写的游戏的交易设计发展史。&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_61f1d63b0101ec4w.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏世界解构——交易系统&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&再来说说题主的问题:&br&交易的几个关键词:&br&富余,多元,保值,控制,回收。&br&&br&现在的手游真实做交易的不多。原因在哪?&br&&br&上文中也大体谈到过,同服人数不足,同时在线人数更少。所以,要做交易系统,&b&最好是以拍卖行的方式;不做同步交易。&/b&&br&&b&多元:&/b&资源种类必须多样化,产生富余,或者差异化。&br&&b&保值:&/b&需要交易的东西,必须保值,保值往往意味着,数量和质量,以及产出都要控制。即——物有所值,产出有限,不易得到。&br&&b&控制:&/b&主要是指官方或者系统对资源本身的产出控制,以交易过程的控制,对交易结果的控制。&br&文中提到资源的定价:主要考虑的因素当然是指:(获得成本,消耗时间,实力需求,效率,数量)以及(使用价值,保值时间|空间,稀有度)&br&原则上讲:游戏中的任何东西都有定价;除了私有的东西以外(荣誉,PK值,VIP。兑换点等),其它任何东西都可以交易。&br&而具体哪些东西你不希望交易,(容易造成玩家损失的,容易造成官方损失的,产出不明朗的(能无限刷的),会打乱游戏节奏的,令整个经济结构失调的,付出与收获不成比例的);具体你可以多参看一些大型游戏的经济系统模式;&br&&br&&b&回收:&/b&经济系统一个最主要的特征就是循环,良好的,有益的循环。良好的产出与回收机制。&br&&br&手游现在的经济模式都是反其道而行的;&br&因为涉及到在线人数,生命周期,系统简化,道具简化的目的;&br&都是由玩家直接从游戏中获得和与官方交易。&br&而经济模式一般为中央计划经济:原则上人人都能够得到游戏里的所有东西,区别只在于时间的先后。&br&我称之为:竞速式经济模式;&br&&br&个人观点:&br&手游,把经济产出做好,把游戏节奏把握好,比耗在空而大的经济系统上更让人舒服。&br&当然,具体还是看你游戏设计定位吧。多参考,多分析,多对比同类型游戏。经济是一个漫长的话题。
谢邀;先贴一下之前写的游戏的交易设计发展史。再来说说题主的问题:交易的几个关键词:富余,多元,保值,控制,回收。现在的手游真实做交易的不多。原因在哪?上文中也大体谈到过,同服人数不足,同时在线人数更少。所以,要做交…
&b&懒人就不要来玩DOTA了!&/b&&br&&br&玩DOTA这么久,最深刻的居然是这么一句。&br&那是个周末,子夜时分。我意识模糊又睡不着,就又去单排了一把,想划划水。&br&开局后不久,我们就陷入劣势,补刀少,没配合,中路MISS也没人说。有个温柔男声一直在辛苦的指挥着大家,插眼,看小地图,记得支援,但是,显然没有人搭理他,被抓了好几次,几个塔告破。一度人头差拉到十几个。就在我们以为是20投节奏的时候。&br&这个声音突然加大了音量,“DOTA本来就是一个讲究细节,和团队合作的游戏,懒人就不要来玩DOTA了!这个游戏不适合你!”那个语调有一点点生气,但是并不急促,暴戾,语言也很平实,典型的南方人说话,可是却如一计炸雷响在了我心里。&br&就好像一个人修炼了很多年,总不得要领,突然因为一个不相干人的一句话,就顿悟了!升华了!&br&&br&那局游戏,没出意外的,我们赢了!&br&&br&后来,我用这句话,去打量了一下身边那些玩DOTA的朋友,同事。甚至其它MOBA类游戏。&br&发现确定,有很多人玩游戏,从来就没认真过,不去研究英雄的打法,不去看视频,不去更新自己的思路,也不注重每个细节,和队友之间的配合。于是,他可能玩了一年多,进步水平竟然不如那些玩一两个月的人。这能是什么原因呢?&br&&br&&u&喜欢的事情就请认真对待,不管是游戏还是其它。&/u&&br&&br&&br&再后来,我删除了DOTA2,我想我可能已经不适合玩这类游戏。&br&只是偶而去逗鱼看看娱乐视频,看看比赛。图表怀念。
懒人就不要来玩DOTA了!玩DOTA这么久,最深刻的居然是这么一句。那是个周末,子夜时分。我意识模糊又睡不着,就又去单排了一把,想划划水。开局后不久,我们就陷入劣势,补刀少,没配合,中路MISS也没人说。有个温柔男声一直在辛苦的指挥着大家,插眼,看小…
这种问题就不要邀请我了。百局百胜!!!!!&br&建议你们去打电脑局吧。估计有可能实现。&br&胜率50%已经很高了。不信你让她去看看龙怼怼的直播:(都算是曾经的职业选手)胜率也经常徘徊在50%以下。&br&&br&能够玩两年说明是真爱啊!&br&记得以前我们公司也有个妹子:我们都叫她水姐。特别喜欢玩DOTA,但是天赋有限,反应慢,经常一个技能释放会有一秒种的天然延迟。但是,好在她脾气好。&br&&br&方案一:&br&苦练自己的DOTA能力,能够带女友躺赢。但其实很有限,因为你天梯往上爬总会遇到高手。&br&&br&方案二:&br&做一个好辅助,买鸡买眼,堆人。全力辅助你的女友。小兵让她补,人头让她拿,关键时刻能挡刀。问题是:辅助永远难以拯救世界。&br&&br&方案三:&br&共同提高:带她多看看高手视频,特别是第一视角的。她常用的英雄的视频。让她知道怎么提高自己,让她知道胜败乃兵家常事。让她知道,真正要战胜的敌人是自己。DOTA游戏是一个逐渐学习和进步的过程,在过程中的每一个走位,配合,击杀,应对策略都是对自己可能性的尝试。顶得住逆风局,才能更快成长。经得起失败,成功才更有意义。&br&&br&当然,最重要的是:要让她知道,玩游戏,我一直一直和你在一起,努力!从没放弃!
这种问题就不要邀请我了。百局百胜!!!!!建议你们去打电脑局吧。估计有可能实现。胜率50%已经很高了。不信你让她去看看龙怼怼的直播:(都算是曾经的职业选手)胜率也经常徘徊在50%以下。能够玩两年说明是真爱啊!记得以前我们公司也有个妹子:我们都叫…
【转】&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_583eccfd0100psgs.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于开启设计的思路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&狸曰大侠的博客。&/b&&br&&br&创意永远是设计圈里制胜的法宝,多少年多少艺术家设计师都在渴求上苍能赐予灵感,而灵感就像骚味呛鼻的屁一样,可遇不可求。如果用财富来衡量,一个点子,足够价值连城。&br&对于傻坐在电脑前,用呆滞目光看着空白创建页的我们,或许有些方法可以帮到自己;人总会发明自慰的办法,上帝造人的时候其实已经想到了这一步,他知道我们在空虚无聊无助的时候,首先能借助的,其实就是自己,所以有人总结出来一些关于设计的思路,被我正好找到,正好我有写博客,正好可以分享给正在看我博客的朋友们,所以,这是缘分。&br&&br&下面这些方法和思路看似简单,对从事各种设计的技术人员是有很大的帮助。特别是当思路被困住的时候,看看这些就会有新的想法。&br&&br&1、把它颠倒过来&br&2、把它摆平&br&3、把缩小&br&4、把颜色变换一下&br&5、把它变为圆形&br&6、使它更大&br&7、把它变为正方形&br&8、使它更小&br&9、使它更长&br&10、使它闪动&br&11、使它更短&br&12、使它发出火花&br&13、使它可以看到&br&14、点燃它&br&15、使它逾起一般情况&br&16、使它发萤光&br&17、把它放进文字里&br&18、使它沉重&br&19、把它插进音乐里&br&20、使它成为引火物&br&21、结合文字和音乐&br&22、使它成为引火物&br&23、结合文字、音乐和图画&br&24、参加竞赛&br&25、结合音乐和图画删除文字&br&26、参加打赌&br&27、不要图画&br&28、使它成为年轻型的&br&29、不要文字&br&30、使它成为壮年型的&br&31、沉默无声&br&32、把它分割开&br&33、使它重复&br&34、保守地说&br&35、使它变成立体&br&36、夸张地说&br&37、使它变成平面&br&38、当替代品卖&br&39、变换它的形态&br&40、发现新用途&br&41、只变更一部分&br&42、减掉它&br&43、使它成为一组&br&44、撕开它&br&45、为捐献或义卖而销售&br&46、使它化合&br&47、鼓励它&br&48、用显而易见的&br&49、机动化&br&50、把要素重新配置&br&51、电气代&br&52、降低调子&br&53、使它活动&br&54、提高调子&br&55、使它相反&br&56、割开它&br&57、它像是某种东西的代替品&br&58、混合在一起&br&59、使它罗曼蒂克&br&60、改用另一种形式表现&br&61、增添怀旧的诉求&br&62、使它的速度加快&br&63、使它看起来流行&br&64、使它缓慢下来&br&65、使它看起来像未来派&br&66、使它飞行&br&67、使它成为某种物品的部分代替&br&68、使它浮起&br&69、使它更强壮&br&70、使它滚转&br&71、使它更强壮&br&72、把它切成片状&br&73、运用象征&br&74、使它成为粉状&br&75、它是写实派&br&76、以性欲作诉求&br&77、运用新艺术形式&br&78、使它凝缩&br&79、变为摄影技巧&br&80、使它弯曲&br&81、变换为图解方式&br&82、使它成对&br&83、使它变更形式&br&84、使它倾斜&br&85、用图画说明你的故事&br&86、使它悬浮半空中&br&87、使用新广告媒体&br&90、把它由里外翻转&br&91、使它更强烈&br&92、把它向旁边转&br&93、使它更冷&br&94、摇动它&br&95、增加香味&br&96、把它遮蔽起来&br&97、变换气味&br&98、使它对称&br&99、把它除臭&br&100、使它不对称&br&101、将它向儿童诉求&br&102、反它隔开&br&103、将它向男士诉求&br&104、使它与其他相敌对&br&105、将它向妇女诉求&br&106、使它锐利&br&107、价钱更低&br&108、变更它的外形&br&109、抬高价格&br&110、要它绕一周&br&111、变更成份&br&112、把它框起来&br&113、增加新成份&br&114、把它卷成一圈&br&115、拧搓它&br&116、把它填满&br&117、使它透明&br&118、把它弄成空的&br&119、使它不透明&br&120、把它打开&br&121、用不同背景&br&122、把拼错&br&123、用不同环境&br&124、给它起我上绰号&br&125、使它富有魅力&br&126、把它封印起来&br&127、使用视觉效果&br&128、把它移转过来&br&129、使用另外的物料&br&130、把它捆包起来&br&131、增加人的趣味&br&132、把它集中起来&br&133、变更密度&br&134、把它推开&br&135、置于不同的货柜&br&136、使它成为交替的&br&137、变换包装&br&138、使它凝固起来&br&139、使密度增加&br&140、使它溶化&br&141、小型化&br&142、使成凝胶状&br&143、增加至最大限&br&144、使它软化&br&145、把它除掉&br&146、使它硬化&br&147、使它轻便&br&148、使蒸发变为汽化&br&149、使它可以折叠&br&150、加上抑扬顿挫&br&151、趋向偏激&br&152、使它更狭窄&br&153、如夏天炎热&br&154、使它更宽广&br&155、如冬天寒冷&br&156、使它更滑稽&br&157、使拟人化&br&158、使它成为被讽刺的&br&159、使它更暗&br&160、用简短的文案&br&161、使它发光&br&162、用冗长的文案&br&163、使它灼&br&164、发现第二种用途&br&165、使它更有营养&br&166、使它合成在一起&br&167、把它倒进瓶中&br&168、把它当作用具来卖&br&169、把它倒进罐中&br&170、使它清净&br&171、把它放进盒中&br&172、把它倒进壶中&br&173、把它倒进缸中&br&174、把它弄直&br&175、把它褶曲&br&176、把它缠起来&br&177、提升声誉&br&178、免费提供&br&179、以成本价出售&br&180、提供特价&br&181、增加慰藉的诉求&br&182、提供维护服务&br&183、运用不同的织法&br&184、使它变成香郁宜人&br&185、使它变成酸的&br&186、使它濡湿&br&187、使它脱水&br&188、使它干燥&br&189、把它冻起来&br&190、把它抛出去&br&191、使它无刺激性的&br&192、使它单纯化&br&193、使它具有刺激性的&br&194、把以上各项任意组合
【转】狸曰大侠的博客。创意永远是设计圈里制胜的法宝,多少年多少艺术家设计师都在渴求上苍能赐予灵感,而灵感就像骚味呛鼻的屁一样,可遇不可求。如果用财富来衡量,一个点子,足够价值连城。对于傻坐在电脑前,用呆滞目光看着空白创建…
&p&从打法角度来说。其实,能组成战队打入十强的队伍,基本上都不弱,可以认为都是高手,加上各个战队之间频繁的重组与换人。战队之间的差距主要体现在:&/p&&ol&&li&队长与BP;&/li&&li&队员的英雄池;&/li&&li&团队之间的磨合;&/li&&li&队伍的打法;&/li&&li&以及战队执行力;&/li&&li&最后才是个人发挥;&/li&&/ol&&p&&b&BP&/b&&/p&&p&而英雄池不广的,很容易被针对,导致擅长的英雄被禁用,无法发挥出应有水平。而现在的DOTA2几乎BP决定了百分之三十的胜率;所以一个战队有个很好的智囊就很重要。像NEWBEE的小8;VG的老队长;DK的国士无双;IG的罗导;NAVI的战术大师PUPPEY;A队的EGM;EG的灵气实足的PPD;&/p&&p&可以说好的BP能起到抑制对方,增强我方的作用;&/p&&p&&b&队伍打法与节奏:&/b&&/p&&p&我们知道DOTA经过这么多年的发挥,版本的更替,出现了各种各样的打法,四保一,双核,三核,推进,全球流,召唤流,大招流;&/p&&p&而围绕这些体系,制定出各种战术。把比赛过程分为前期,中期,后期;&/p&&p&选择辅助,中单,打野,劣单,核心,GANK位置;发展到后期,为了更大化的利用各种资源,出现了各种到1—5号位,就像不同的零件一样,每个位置该做什么,要做什么,得到多少资源,以使团队的最终效益最大化。经过了几千上万盘的演练,学会了各种英雄的不同搭配,打法,节奏点;像我们熟悉的,光法猴子,全能屠夫,神灵暗牧,船长兔子,隐刺兔子,精灵小小,娜迦潮汐,白虎毒狗,虚空天怒,VS冰魂,拍拍小鹿,小小人马等等;利用两三个英雄搭配达到取长补短的目的。形成更强力的组合;在经历了无数的胜利与失败后,掌握了各种局势下的应变能力。&/p&&p&可以说经验老道的队伍,掌握有更多的优势,所以,我们都会趋向于,NAVI,DK,IG这种队伍夺得冠军。因为他们在这方面具有浓厚的底蕴和丰富的参赛经验;&/p&&br&&p&----------高手过招,诚如对弈,气势,节奏最重要-------------------&/p&&p&现实是这些队伍有的早早被淘汰,有的小组赛失利,基本都没有进入决赛。是什么原因呢?&/p&&p&我们知道高手过招,有时候是瞬分胜负。往往在没有开打之前,在气势上,就已经有优劣。而在过招中,节奏非常重要。一旦一方节奏被打乱,往往立马就会出现败象。因为高手之间不能犯错,犯错就会被抓住弱点,趁势而起。不断扩大战果,获得胜利。所谓一招失势,步步被动。让我们再回头来看看这届比赛的一些细节;&/p&&p&在小组循环赛中,VG凭借强大的推进体系,一路高歌猛进,几乎大部分比赛都在20分钟左右就结束。而Liquid也凭借多变的打法,斩杀强敌无数,一时成为黑马。当然EG,DK,IG,NAVI也凭借其浑厚的基本功冲进前列。而NEWBEE差点被淘汰;这是因为对单循环的赛制不适应和对队手的不了解。但是NEWBEE凭借其强大的内战能力,把自己从死亡线上拉了回来。&/p&&p&之后冒泡赛就进入了各大主流战队比较熟悉的节奏中。凭借其强大的底蕴迅速占位;而各大战队的一些战术,打法也在一点点暴露出来;NEWBEE战队凭借其强大的团队能力和小8的BP能力,异军突起,从内战王逐渐变成全战王,其战队具有强大的吸收能力和应变能力。Liquid,Titan,C9在中国军团的强大攻势面前,无奈的告别舞台。而NAVI明显的准备不足,被NEWBEE的速推阵容一路打败,IG也是一样,仔细分析你会发现,这几场比赛大部分都在20-30分钟左右即被结束;&/p&&p&而VG擅长的同样是推进体系,经常10几分钟,就迫使对方打出GG;所谓的那些前,中,后期体系,四保一,三核等完全被压制。根本没有表演的机会。当然VG也有强大的水人体系,几乎是无敌的存在。EG在打决赛时被两局速推直接终结。&/p&&p&EG和DK打法很相近都擅长打后期,非常稳健,BP能力也不差,他们的比赛大多都在1个小时左右。而且EG特别擅长用ROSHAN做文章,以近乎耍赖的手段,淘汰了DK;而DK也因自己太过太过保守和稳健的打法而断送了自己。&/p&&p&在VG和NEWBEE交战的前几场中,NEWBEE面对VG的推进阵容,也显得无能为力,但是NEWBEE似乎逐渐掌握了诀窍。前面也说了NEWBEE是个能快速学习和成长的队伍。在胜者组中,VG的推进阵容,逐渐被NEWBEE所破解,之后几乎成为VG推进体系的克星。但是VG一直不信邪,所以在总决赛中,三次推进助攻帮NEWBEE赢得了最终的冠军。这是浓浓的爱啊!&/p&&br&&p&-------------天下武功唯快不破------------------------------&/p&&p&可以看出这届比赛,速推变成一种最流行最有效的打法。可以直接打破原有各大老牌强队的节奏。强行只打前期,选择一套强大的推塔阵容,在前期对线快速建立优势,6级开始抱团推塔,迫使对方打团或者让塔,不给对方发育机会。局部战争,单抓几乎很难看到,战队之间的博弈和拉扯也很少。把战队犯错几率降到最低。&/p&&p&VG和NEWBEE就是依靠这样的打法和节奏,一路神挡杀神,佛挡杀佛。再加上BP上的针对和比赛中对特别选手的照顾。导致节奏被打乱。使别的战队的打法和优势荡然无存。&/p&&p&当然VG和NEWBEE的差别在于,VG以push为主,有时候都不强求杀人。而NEWBEE偏重于gank加push,杀人拿塔。NEWBEE在面对VG的速推打法时,往往会拿出炼金,小Y这种可攻可守可打架的英雄,来拖慢对方节奏。或者强行开团,获得胜利。&/p&&p&当然,这两个队伍的应变能力都很强。打法也凶悍,为了换取时间,达成目的。不惜前期各种杀人拉扯,拖延,买活,不计后果,打出了拼劲。&/p&&p&还有,这两支战队,在人员的定位上,英雄的使用上也相当灵活。这种灵活,可以使队员根据整个战场的局势灵活应变。3号位,4号位转1号位。1号位打到3号位;这两支战队也强调队员的整体发育和前期的共同富裕,经济与装备压制。快速建立优势。&/p&&br&&p&&b&个人能力:&/b&&/p&&p&最后再说说个人发挥:决赛上MU的发挥可以用完美来形容。EG的Zai这位天才选手也是另人惊艳,经常4号位打成1号位;C9的SingSing也相当厉害;EG的Arteezy也是位天才少年。当然还有我们的金将军!我们期待他们的成长。希望他们能够给我们带来更精彩的比赛。&/p&&p&不过这一届的各种极限流都较少见到,什么无限刷钱流TK,一刀之灵火猫,爆击手PA,带线流小娜迦;&/p&&p&&b&最后说些题外话:&/b&&/p&&p&就是关于买活和ROSHAN盾的。&/p&&p&我们知道关于买活机制经过了几次改版。刚开始只要有钱就能买活,后来加了买活CD;再加上买活时间内获得金钱无效,说明买活机制还没有达到平衡。依然严重的影响到游戏的平衡。买活本来是为了提高游戏的容错率,想想你辛辛苦苦打了三十分钟钱,结束被抓了,被对方一波带走。那是相当让人憋屈的事情。买活基于此而产生。&/p&&p&但是,也因此而产生另外一个问题,高地难上。高地难上的主要问题就在于买活。使整个战场形成了五打十的局面。这对攻击方相当不公平。所以各大战队在经过无法次上高失败后总结的,没有巨大优势不上高,没有ROSHAN盾不上高。但是ROSHAN盾也只能勉强形成七打十;这种高地难上,加上买活CD,加上ROSHAN盾,强制使游戏时间变长,使游戏难看,你不能说这是战队的问题。这只能是设计的问题。&/p&&p&所以我建议:买活应该再增加限制,即买活次数限制,每场比赛每个英雄只有2-3次买活机会,使用完即无法再次买活。迫使买活变成稀缺不可再生资源;也使买活的效益与惩罚尽量平衡;&/p&&p&而另一个ROSHAN,天灾优势论依然存在,几乎成为一个BUG;特别是看EG拍拍熊+小鹿组合,硬生生通过几代ROSHAN建立起金钱和经验的优势,获得胜利;&/p&&p&我的建议是:拿盾的英雄,将会被强制标记,称为来自ROSHAN的诅咒,只标记该英雄的当前位置,不提供视野。迫使拿到盾就打一波;以及来提高ROSHAN的平衡性。&/p&&p&当然,纯属个人观点,仅供参考。谢谢观看。&/p&
从打法角度来说。其实,能组成战队打入十强的队伍,基本上都不弱,可以认为都是高手,加上各个战队之间频繁的重组与换人。战队之间的差距主要体现在:队长与BP;队员的英雄池;团队之间的磨合;队伍的打法;以及战队执行力;最后才是个人发挥;BP而英雄池不…
&p&感谢邀请。&/p&&p&在我看来这几个问题的答案都可以统一回答的。所以也就不一一分析了。而是从打法角度来说明。其实,能组成战队打入十强的队伍,基本上都不弱,可以认为都是高手,加上各个战队之间频繁的重组与换人。战队之间的差距主要体现在:&/p&&ol&&li&队长与BP;&/li&&li&队员的英雄池;&/li&&li&团队之间的磨合;&/li&&li&队伍的打法;&/li&&li&以及战队执行力;&/li&&li&最后才是个人发挥;&/li&&/ol&&p&&b&BP&/b&&/p&&p&而英雄池不广的,很容易被针对,导致擅长的英雄被禁用,无法发挥出应有水平。而现在的DOTA2几乎BP决定了百分之三十的胜率;所以一个战队有个很好的智囊就很重要。像NEWBEE的小8;VG的老队长;DK的国士无双;IG的罗导;NAVI的战术大师PUPPEY;A队的EGM;EG的灵气实足的PPD;&/p&&p&可以说好的BP能起到抑制对方,增强我方的作用;&/p&&p&&b&队伍打法与节奏:&/b&&/p&&p&我们知道DOTA经过这么多年的发挥,版本的更替,出现了各种各样的打法,四保一,双核,三核,推进,全球流,召唤流,大招流;&/p&&p&而围绕这些体系,制定出各种战术。把比赛过程分为前期,中期,后期;&/p&&p&选择辅助,中单,打野,劣单,核心,GANK位置;发展到后期,为了更大化的利用各种资源,出现了各种到1—5号位,就像不同的零件一样,每个位置该做什么,要做什么,得到多少资源,以使团队的最终效益最大化。经过了几千上万盘的演练,学会了各种英雄的不同搭配,打法,节奏点;像我们熟悉的,光法猴子,全能屠夫,神灵暗牧,船长兔子,隐刺兔子,精灵小小,娜迦潮汐,白虎毒狗,虚空天怒,VS冰魂,拍拍小鹿,小小人马等等;利用两三个英雄搭配达到取长补短的目的。形成更强力的组合;在经历了无数的胜利与失败后,掌握了各种局势下的应变能力。&/p&&p&可以说经验老道的队伍,掌握有更多的优势,所以,我们都会趋向于,NAVI,DK,IG这种队伍夺得冠军。因为他们在这方面具有浓厚的底蕴和丰富的参赛经验;&/p&&br&&p&----------高手过招,诚如对弈,气势,节奏最重要-------------------&/p&&p&现实是这些队伍有的早早被淘汰,有的小组赛失利,基本都没有进入决赛。是什么原因呢?&/p&&p&我们知道高手过招,有时候是瞬分胜负。往往在没有开打之前,在气势上,就已经有优劣。而在过招中,节奏非常重要。一旦一方节奏被打乱,往往立马就会出现败象。因为高手之间不能犯错,犯错就会被抓住弱点,趁势而起。不断扩大战果,获得胜利。所谓一招失势,步步被动。让我们再回头来看看这届比赛的一些细节;&/p&&p&在小组循环赛中,VG凭借强大的推进体系,一路高歌猛进,几乎大部分比赛都在20分钟左右就结束。而Liquid也凭借多变的打法,斩杀强敌无数,一时成为黑马。当然EG,DK,IG,NAVI也凭借其浑厚的基本功冲进前列。而NEWBEE差点被淘汰;这是因为对单循环的赛制不适应和对队手的不了解。但是NEWBEE凭借其强大的内战能力,把自己从死亡线上拉了回来。&/p&&p&之后冒泡赛就进入了各大主流战队比较熟悉的节奏中。凭借其强大的底蕴迅速占位;而各大战队的一些战术,打法也在一点点暴露出来;NEWBEE战队凭借其强大的团队能力和小8的BP能力,异军突起,从内战王逐渐变成全战王,其战队具有强大的吸收能力和应变能力。Liquid,Titan,C9在中国军团的强大攻势面前,无奈的告别舞台。而NAVI明显的准备不足,被NEWBEE的速推阵容一路打败,IG也是一样,仔细分析你会发现,这几场比赛大部分都在20-30分钟左右即被结束;&/p&&p&而VG擅长的同样是推进体系,经常10几分钟,就迫使对方打出GG;所谓的那些前,中,后期体系,四保一,三核等完全被压制。根本没有表演的机会。当然VG也有强大的水人体系,几乎是无敌的存在。EG在打决赛时被两局速推直接终结。&/p&&p&EG和DK打法很相近都擅长打后期,非常稳健,BP能力也不差,他们的比赛大多都在1个小时左右。而且EG特别擅长用ROSHAN做文章,以近乎耍赖的手段,淘汰了DK;而DK也因自己太过太过保守和稳健的打法而断送了自己。&/p&&p&在VG和NEWBEE交战的前几场中,NEWBEE面对VG的推进阵容,也显得无能为力,但是NEWBEE似乎逐渐掌握了诀窍。前面也说了NEWBEE是个能快速学习和成长的队伍。在胜者组中,VG的推进阵容,逐渐被NEWBEE所破解,之后几乎成为VG推进体系的克星。但是VG一直不信邪,所以在总决赛中,三次推进助攻帮NEWBEE赢得了最终的冠军。这是浓浓的爱啊!&/p&&br&&p&-------------天下武功唯快不破------------------------------&/p&&p&可以看出这届比赛,速推变成一种最流行最有效的打法。可以直接打破原有各大老牌强队的节奏。强行只打前期,选择一套强大的推塔阵容,在前期对线快速建立优势,6级开始抱团推塔,迫使对方打团或者让塔,不给对方发育机会。局部战争,单抓几乎很难看到,战队之间的博弈和拉扯也很少。把战队犯错几率降到最低。&/p&&p&VG和NEWBEE就是依靠这样的打法和节奏,一路神挡杀神,佛挡杀佛。再加上BP上的针对和比赛中对特别选手的照顾。导致节奏被打乱。使别的战队的打法和优势荡然无存。&/p&&p&当然VG和NEWBEE的差别在于,VG以push为主,有时候都不强求杀人。而NEWBEE偏重于gank加push,杀人拿塔。NEWBEE在面对VG的速推打法时,往往会拿出炼金,小Y这种可攻可守可打架的英雄,来拖慢对方节奏。或者强行开团,获得胜利。&/p&&p&当然,这两个队伍的应变能力都很强。打法也凶悍,为了换取时间,达成目的。不惜前期各种杀人拉扯,拖延,买活,不计后果,打出了拼劲。&/p&&p&还有,这两支战队,在人员的定位上,英雄的使用上也相当灵活。这种灵活,可以使队员根据整个战场的局势灵活应变。3号位,4号位转1号位。1号位打到3号位;这两支战队也强调队员的整体发育和前期的共同富裕,经济与装备压制。快速建立优势。&/p&&br&&p&&b&个人能力:&/b&&/p&&p&最后再说说个人发挥:决赛上MU的发挥可以用完美来形容。EG的Zai这位天才选手也是另人惊艳,经常4号位打成1号位;C9的SingSing也相当厉害;EG的Arteezy也是位天才少年。当然还有我们的金将军!我们期待他们的成长。希望他们能够给我们带来更精彩的比赛。&/p&&p&不过这一届的各种极限流都较少见到,什么无限刷钱流TK,一刀之灵火猫,爆击手PA,带线流小娜迦;&/p&&p&&b&最后说些题外话:&/b&&/p&&p&就是关于买活和ROSHAN盾的。&/p&&p&我们知道关于买活机制经过了几次改版。刚开始只要有钱就能买活,后来加了买活CD;再加上买活时间内获得金钱无效,说明买活机制还没有达到平衡。依然严重的影响到游戏的平衡。买活本来是为了提高游戏的容错率,想想你辛辛苦苦打了三十分钟钱,结束被抓了,被对方一波带走。那是相当让人憋屈的事情。买活基于此而产生。&/p&&p&但是,也因此而产生另外一个问题,高地难上。高地难上的主要问题就在于买活。使整个战场形成了五打十的局面。这对攻击方相当不公平。所以各大战队在经过无法次上高失败后总结的,没有巨大优势不上高,没有ROSHAN盾不上高。但是ROSHAN盾也只能勉强形成七打十;这种高地难上,加上买活CD,加上ROSHAN盾,强制使游戏时间变长,使游戏难看,你不能说这是战队的问题。这只能是设计的问题。&/p&&p&所以我建议:买活应该再增加限制,即买活次数限制,每场比赛每个英雄只有2-3次买活机会,使用完即无法再次买活。迫使买活变成稀缺不可再生资源;也使买活的效益与惩罚尽量平衡;&/p&&p&而另一个ROSHAN,天灾优势论依然存在,几乎成为一个BUG;特别是看EG拍拍熊+小鹿组合,硬生生通过几代ROSHAN建立起金钱和经验的优势,获得胜利;&/p&&p&我的建议是:拿盾的英雄,将会被强制标记,称为来自ROSHAN的诅咒,只标记该英雄的当前位置,不提供视野。迫使拿到盾就打一波;以及来提高ROSHAN的平衡性。&/p&&p&当然,纯属个人观点,仅供参考。谢谢观看。&/p&
感谢邀请。在我看来这几个问题的答案都可以统一回答的。所以也就不一一分析了。而是从打法角度来说明。其实,能组成战队打入十强的队伍,基本上都不弱,可以认为都是高手,加上各个战队之间频繁的重组与换人。战队之间的差距主要体现在:队长与BP;队员的英…
&p&感谢邀请。&/p&&p&在我看来这几个问题的答案都可以统一回答的。所以也就不一一分析了。而是从打法角度来说明。其实,能组成战队打入十强的队伍,基本上都不弱,可以认为都是高手,加上各个战队之间频繁的重组与换人。战队之间的差距主要体现在:&/p&&ol&&li&队长与BP;&/li&&li&队员的英雄池;&/li&&li&团队之间的磨合;&/li&&li&队伍的打法;&/li&&li&以及战队执行力;&/li&&li&最后才是个人发挥;&/li&&/ol&&p&&b&BP&/b&&/p&&p&而英雄池不广的,很容易被针对,导致擅长的英雄被禁用,无法发挥出应有水平。而现在的DOTA2几乎BP决定了百分之三十的胜率;所以一个战队有个很好的智囊就很重要。像NEWBEE的小8;VG的老队长;DK的国士无双;IG的罗导;NAVI的战术大师PUPPEY;A队的EGM;EG的灵气实足的PPD;&/p&&p&可以说好的BP能起到抑制对方,增强我方的作用;&/p&&p&&b&队伍打法与节奏:&/b&&/p&&p&我们知道DOTA经过这么多年的发挥,版本的更替,出现了各种各样的打法,四保一,双核,三核,推进,全球流,召唤流,大招流;&/p&&p&而围绕这些体系,制定出各种战术。把比赛过程分为前期,中期,后期;&/p&&p&选择辅助,中单,打野,劣单,核心,GANK位置;发展到后期,为了更大化的利用各种资源,出现了各种到1—5号位,就像不同的零件一样,每个位置该做什么,要做什么,得到多少资源,以使团队的最终效益最大化。经过了几千上万盘的演练,学会了各种英雄的不同搭配,打法,节奏点;像我们熟悉的,光法猴子,全能屠夫,神灵暗牧,船长兔子,隐刺兔子,精灵小小,娜迦潮汐,白虎毒狗,虚空天怒,VS冰魂,拍拍小鹿,小小人马等等;利用两三个英雄搭配达到取长补短的目的。形成更强力的组合;在经历了无数的胜利与失败后,掌握了各种局势下的应变能力。&/p&&p&可以说经验老道的队伍,掌握有更多的优势,所以,我们都会趋向于,NAVI,DK,IG这种队伍夺得冠军。因为他们在这方面具有浓厚的底蕴和丰富的参赛经验;&/p&&br&&p&----------高手过招,诚如对弈,气势,节奏最重要-------------------&/p&&p&现实是这些队伍有的早早被淘汰,有的小组赛失利,基本都没有进入决赛。是什么原因呢?&/p&&p&我们知道高手过招,有时候是瞬分胜负。往往在没有开打之前,在气势上,就已经有优劣。而在过招中,节奏非常重要。一旦一方节奏被打乱,往往立马就会出现败象。因为高手之间不能犯错,犯错就会被抓住弱点,趁势而起。不断扩大战果,获得胜利。所谓一招失势,步步被动。让我们再回头来看看这届比赛的一些细节;&/p&&p&在小组循环赛中,VG凭借强大的推进体系,一路高歌猛进,几乎大部分比赛都在20分钟左右就结束。而Liquid也凭借多变的打法,斩杀强敌无数,一时成为黑马。当然EG,DK,IG,NAVI也凭借其浑厚的基本功冲进前列。而NEWBEE差点被淘汰;这是因为对单循环的赛制不适应和对队手的不了解。但是NEWBEE凭借其强大的内战能力,把自己从死亡线上拉了回来。&/p&&p&之后冒泡赛就进入了各大主流战队比较熟悉的节奏中。凭借其强大的底蕴迅速占位;而各大战队的一些战术,打法也在一点点暴露出来;NEWBEE战队凭借其强大的团队能力和小8的BP能力,异军突起,从内战王逐渐变成全战王,其战队具有强大的吸收能力和应变能力。Liquid,Titan,C9在中国军团的强大攻势面前,无奈的告别舞台。而NAVI明显的准备不足,被NEWBEE的速推阵容一路打败,IG也是一样,仔细分析你会发现,这几场比赛大部分都在20-30分钟左右即被结束;&/p&&p&而VG擅长的同样是推进体系,经常10几分钟,就迫使对方打出GG;所谓的那些前,中,后期体系,四保一,三核等完全被压制。根本没有表演的机会。当然VG也有强大的水人体系,几乎是无敌的存在。EG在打决赛时被两局速推直接终结。&/p&&p&EG和DK打法很相近都擅长打后期,非常稳健,BP能力也不差,他们的比赛大多都在1个小时左右。而且EG特别擅长用ROSHAN做文章,以近乎耍赖的手段,淘汰了DK;而DK也因自己太过太过保守和稳健的打法而断送了自己。&/p&&p&在VG和NEWBEE交战的前几场中,NEWBEE面对VG的推进阵容,也显得无能为力,但是NEWBEE似乎逐渐掌握了诀窍。前面也说了NEWBEE是个能快速学习和成长的队伍。在胜者组中,VG的推进阵容,逐渐被NEWBEE所破解,之后几乎成为VG推进体系的克星。但是VG一直不信邪,所以在总决赛中,三次推进助攻帮NEWBEE赢得了最终的冠军。这是浓浓的爱啊!&/p&&br&&p&-------------天下武功唯快不破------------------------------&/p&&p&可以看出这届比赛,速推变成一种最流行最有效的打法。可以直接打破原有各大老牌强队的节奏。强行只打前期,选择一套强大的推塔阵容,在前期对线快速建立优势,6级开始抱团推塔,迫使对方打团或者让塔,不给对方发育机会。局部战争,单抓几乎很难看到,战队之间的博弈和拉扯也很少。把战队犯错几率降到最低。&/p&&p&VG和NEWBEE就是依靠这样的打法和节奏,一路神挡杀神,佛挡杀佛。再加上BP上的针对和比赛中对特别选手的照顾。导致节奏被打乱。使别的战队的打法和优势荡然无存。&/p&&p&当然VG和NEWBEE的差别在于,VG以push为主,有时候都不强求杀人。而NEWBEE偏重于gank加push,杀人拿塔。NEWBEE在面对VG的速推打法时,往往会拿出炼金,小Y这种可攻可守可打架的英雄,来拖慢对方节奏。或者强行开团,获得胜利。&/p&&p&当然,这两个队伍的应变能力都很强。打法也凶悍,为了换取时间,达成目的。不惜前期各种杀人拉扯,拖延,买活,不计后果,打出了拼劲。&/p&&p&还有,这两支战队,在人员的定位上,英雄的使用上也相当灵活。这种灵活,可以使队员根据整个战场的局势灵活应变。3号位,4号位转1号位。1号位打到3号位;这两支战队也强调队员的整体发育和前期的共同富裕,经济与装备压制。快速建立优势。&/p&&br&&p&&b&个人能力:&/b&&/p&&p&最后再说说个人发挥:决赛上MU的发挥可以用完美来形容。EG的Zai这位天才选手也是另人惊艳,经常4号位打成1号位;C9的SingSing也相当厉害;EG的Arteezy也是位天才少年。当然还有我们的金将军!我们期待他们的成长。希望他们能够给我们带来更精彩的比赛。&/p&&p&不过这一届的各种极限流都较少见到,什么无限刷钱流TK,一刀之灵火猫,爆击手PA,带线流小娜迦;&/p&&p&&b&最后说些题外话:&/b&&/p&&p&就是关于买活和ROSHAN盾的。&/p&&p&我们知道关于买活机制经过了几次改版。刚开始只要有钱就能买活,后来加了买活CD;再加上买活时间内获得金钱无效,说明买活机制还没有达到平衡。依然严重的影响到游戏的平衡。买活本来是为了提高游戏的容错率,想想你辛辛苦苦打了三十分钟钱,结束被抓了,被对方一波带走。那是相当让人憋屈的事情。买活基于此而产生。&/p&&p&但是,也因此而产生另外一个问题,高地难上。高地难上的主要问题就在于买活。使整个战场形成了五打十的局面。这对攻击方相当不公平。所以各大战队在经过无法次上高失败后总结的,没有巨大优势不上高,没有ROSHAN盾不上高。但是ROSHAN盾也只能勉强形成七打十;这种高地难上,加上买活CD,加上ROSHAN盾,强制使游戏时间变长,使游戏难看,你不能说这是战队的问题。这只能是设计的问题。&/p&&p&所以我建议:买活应该再增加限制,即买活次数限制,每场比赛每个英雄只有2-3次买活机会,使用完即无法再次买活。迫使买活变成稀缺不可再生资源;也使买活的效益与惩罚尽量平衡;&/p&&p&而另一个ROSHAN,天灾优势论依然存在,几乎成为一个BUG;特别是看EG拍拍熊+小鹿组合,硬生生通过几代ROSHAN建立起金钱和经验的优势,获得胜利;&/p&&p&我的建议是:拿盾的英雄,将会被强制标记,称为来自ROSHAN的诅咒,只标记该英雄的当前位置,不提供视野。迫使拿到盾就打一波;以及来提高ROSHAN的平衡性。&/p&&p&当然,纯属个人观点,仅供参考。谢谢观看。&/p&
感谢邀请。在我看来这几个问题的答案都可以统一回答的。所以也就不一一分析了。而是从打法角度来说明。其实,能组成战队打入十强的队伍,基本上都不弱,可以认为都是高手,加上各个战队之间频繁的重组与换人。战队之间的差距主要体现在:队长与BP;队员的英…
&b&1.作家水平参差不齐,文笔各异:&/b&&br&&br&其实九州已经算不错了,至少很多人都知道有九州这个东西。&br&不像盛大当年搞的:&br&中国古代神话谱;&a href=&///?target=http%3A///Wiki/Legend/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国古代神话谱--起点中文网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&和网易当年搞的:&a href=&///?target=http%3A///view-307.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&沧海灵荒&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&都悄无声息了。这两家即有钱,也有人才,当时号称网罗了一批网络大神。&br&可是结果如何?&br&其实,如果你尝试过写作,尝试过两个人合作完成一篇文章,你就会发现难度有多大。每个人的思路,想法,文笔完全都不同的。同时写一本写实的书都有难度,何况是那么大的幻想世界。&br&&br&&br&&br&&b&2.设定问题;&/b&&br&其实九州的设定,真心缺乏核心的东西。几大种族的特征并不明显。每个种族更像一个零件。整体感不强。&br&而他们的未来,都被所谓的天驱和辰月所主宰。整个世界充满了浓烈的宿命论味道。&br&如果你是英雄,注定会主宰一个时代,而这个世间的万千生灵都只是他脚下的一块垫脚石。&br&不论你如何强大,最终都会被宿命的河流冲刷掉。&br&小人物就只能在这有限的空间里抗争。&br&&br&更不用说其中的魔法体系,其实很少被用到。&br&强调最多的反而是星辰与地心引力与人的关系。&br&&br&&br&&u&如果你仔细推敲一大堆问题,毛病!&/u&&br&&br&&b&3.商业化与媒体属性:&/b&&br&一群理想化的人,也都不成熟,没有主事之人,也缺乏合理的商业运作机制。甚至版权问题到现在都可能没完全解决掉。虽然个人能力都很强,但是在一起就是乌合之众。&br&商业运作不起来,导致一系列问题,组织是松散的,更新不及时,不用心,毕竟每个人都要吃饭。&br&虽然他们后来不断尝试过出游戏,桌面游戏,网络游戏。但是基本都失败了。&br&(很不幸当年参与了!)&br&&br&而且本身这个设定不具有媒体属性。&br&&br&号称七大种族:&br&&ul&&li&龙族,从来没出现过,也从来没人见过。&br&&/li&&li&鲛人,只存在海里,从来不上岸。&br&&/li&&li&魅族,就一个光球,完全没有识别度。&br&&/li&&li&河络,印象只是一群喜欢住在地下,打铁喝美酒的矮子。&br&&/li&&li&羽族,一个月只有那么几天能飞行。&br&&/li&&br&&li&整个世界能自由活动的只剩下:一群华人和蛮子,羽人偶而来打个酱油。&br&&/li&&/ul&当年还想做像魔兽世界一样的史诗网络游戏!简直是坑爹!!!&br&&br&龙与地下城是先游戏,后出书的,所以本身具有游戏的属性。&br&&br&4.量化属性与地图扩展性。&br&量化属性是指数据化。即每个事物的能力,实力。&br&地图扩展性,&br&像羽族位于东北角,三面临海,羽族满城都是弓箭手,能飞翔时无敌。防守无敌。&br&河洛是是强大的武器生产商,而且住在地下,与世无争。&br&鲛人上不了岸,只能偶尔涨潮在沿海掠夺一下。&br&魅族天生人少,虽然精神力强大,但是成不了大气候。&br&云州和雷州指适合游侠探险。&br&剩下的只有华族和蛮族打来打去。&br&大部分种族太被动了。&br&这些设定也限制了剧情的扩展性。&br&无法数据化也注定很难游戏化。&br&&br&&br&&b&成功与失败:&/b&&br&当年奇幻类文学还很少,所以很容易获得读者。&br&江南的飘渺录写的不错。&br&今何在的羽传说也很好。&br&这是九州系列里出版最早,也是卖的最好的,读者最多,影响力最大的小说。&br&&br&大角的铁浮屠也不错,可惜难读。大角太骄傲了!&br&唐缺有点异类。&br&其它的作者,感觉都是小打小闹!完全撑不起一个世界。&br&&br&九州团体都觉得是江南一个人把九州搞坏了,耗尽了九州的设定和精华,使其它人无法下笔(号称那么强大的九州幻想世界,原来包容性那么差?)。可是没有江南,九州又算什么?&br&大角甚至一直想推翻原来的设定,搞什么暗月降临。把历史往前推近几百年。直接进入蒸汽时代。&br&可是正统是什么,大家心里明白。&br&就像老干妈重新定义了辣椒,山西老陈醋重新定义了醋。&br&如果你的东西,不能比原来好。那又能算什么呢?
1.作家水平参差不齐,文笔各异:其实九州已经算不错了,至少很多人都知道有九州这个东西。不像盛大当年搞的:中国古代神话谱;和网易当年搞的:都悄无声息了。这两家即有钱,也有人才,当时号称网罗了一批网络大神。可是…
看了这么多,貌似很多人都没有认识到卡牌游戏究竟是什么?以及卡牌游戏的优势是什么?(上来就谈扭蛋,简直就是耍流氓。)&br&&br&其实很简单:&b&卡牌游戏是第三视角,也可以认为是上帝视角,这才是这类游戏的本质。&/b&&br&&b&人的功能被独立并放大出来,更强调人的思维和意识。&/b&&br&&br&做为一个上帝,你如何带领不同的臣民(卡牌),并利用他们的能力战胜一个个敌人,当然这个敌人可能是NPC也可能是和你一样的拥有上帝之力的其它玩家。&br&&br&在这之中,你需要一路前行,不断收集更多更好的臣民(扭蛋,掉落,交换,奖励),来提升你的整体实力,以期获得最终胜利。&br&&br&而这些臣民的成长,需要消耗大量的资源,他们拥有不同的能力,和潜力。&br&他们用自己擅长的方式(卡牌技能)帮你战斗,或者按你的方式进行布局。他们都只是你的棋子。&br&被替换,牺牲是在所难免。好在所有这些都是在棋盘上进行,并不会真的有伤亡,大家只是在竞技,而所需要的也仅仅是一个结果。大家所遵循的仅是一套规则而已。&br&&br&&b&所以卡牌游戏的第二个特征应该是:模拟战斗,或者回合竞技。有开始,有结束,有轮回。你可以认为这种游戏更多强调的是智力竞争。&/b&&br&&br&而在止文中说到另一个最重要的概念,就是【&b&规则&/b&】;&br&这种规则可以是:万智牌式的,可以是三消的,回合战斗的,战棋类的,TD防守,主动侵略,斗地方式的。这个只是一种包装方式。&br&只是每种规则决定了游戏本身的可玩性,变化性,随机性,策略性,扩展性,人的主观能动性。这些因素。&br&&br&当然,我们可以再进一步称为:网络卡牌游戏。区别于桌面游戏。&br&网络卡牌游戏的特征,当然是指公平的,有即时反馈的,由电脑做仲裁的游戏类型。&br&&br&这是他区别于桌面游戏的最显著特征。&br&降低了桌面游戏的入手门槛。&br&&br&了解了网络卡牌游戏的主要特征,再来谈卡牌游戏的未来。&br&在我看来,其实也就是规则的制定以及各种因素的比例。&br&策略性占%;操作占%;空间感%;时间感%;现实感%;资源%;选择%;约束%;代价%;目的%;特征%;任务%;战前%;战中%;战后%;&br&&br&你可以自行配比例来决定最终做个什么样的卡牌游戏。&br&&br&你也可以改编已有的游戏规则,棋类,球类,桌游类,战争类,策略类,动作类。&br&&br&You can do what you want.&br&&br&以上仅代表个人看法,欢迎折叠。
看了这么多,貌似很多人都没有认识到卡牌游戏究竟是什么?以及卡牌游戏的优势是什么?(上来就谈扭蛋,简直就是耍流氓。)其实很简单:卡牌游戏是第三视角,也可以认为是上帝视角,这才是这类游戏的本质。人的功能被独立并放大出来,更强调人的思维和意识。…
如果说IOS代表,那必须是以触屏操作为主的,而且不容易移植到其它非触屏平台的。&br&&br&水果忍者当之无愧。&br&&br&它消除了程序,界面,与人之间的距离。&br&&br&感觉你就像拿着一把刀在直面不断掉落的水果。已经非常接近人类本身的触感。除了没有质感以外。&br&&br&不过呢:我还是喜欢。——【cytus】&br&&a href=&///?target=http%3A///cn/app/cytus/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/cytus/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&不是因为我支持国产。仅因为他也具有同样的特质。&br&而且确实很精致,打动了我。所以来个提名。&br&&img src=&/e7c2dc446c0bdc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e7c2dc446c0bdc_r.jpg&&&img src=&/2a31f86f0fcb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/2a31f86f0fcb_r.jpg&&
如果说IOS代表,那必须是以触屏操作为主的,而且不容易移植到其它非触屏平台的。水果忍者当之无愧。它消除了程序,界面,与人之间的距离。感觉你就像拿着一把刀在直面不断掉落的水果。已经非常接近人类本身的触感。除了没有质感以外。不过呢:我还是喜欢。…
神:神是职位;&br&仙:仙是能力;&br&妖:一般指非人的具有生命力和灵性的东西(各种飞禽走兽,植物),具有一定法能。妖达到一定境界(机缘)可以升为仙。&br&怪:自有神通;讲究传承,血统的生物。&br&鬼:没有形体的生物。存在于虚境。&br&魔:一般是指意识形态不同,也指修炼偏门,走火入魔。&br&&br&当妖,怪,鬼,魔修炼到一定境界,所谓飞升,都可以成为仙(战力达到指定指数)。或者有某方面特长,天赋。&br&&br&仙代表强大的能力。&br&之后,可以去考个(或者挂个)牌位,拿到神职。所谓神仙。&br&&br&但是神的能力有时候并不一定比仙强,只不过有编制,有后台。&br&&br&有部分魔在大乘之后,也不会选择成仙,而是成魔,因为走的是不同的路。&br&但是往往也具有大神通,实力与神,仙不分伯仲,甚至更强大。
神:神是职位;仙:仙是能力;妖:一般指非人的具有生命力和灵性的东西(各种飞禽走兽,植物),具有一定法能。妖达到一定境界(机缘)可以升为仙。怪:自有神通;讲究传承,血统的生物。鬼:没有形体的生物。存在于虚境。魔:一般是指意识形态不同,也指修…
我再统一回答一下:&br&我说自动化并不是所有自动化, 而是指代,可以用自动化把一些重复的无聊的过程省略掉,为玩家减轻负担,可以专注于更有意思的地方。本质上是不冲突的。&br&&b&更有意思的地方:&/b&参加各种活动。主要是指与其它玩家之间的互动。或者有挑战的世界BOSS等等。&br&&br&没人觉得现在端游游戏过程过于亢长么?&br&你每天的时间被浪费在路上,接任务,打怪,升级,刷装备,这些已经被挖掘过渡或者已经毫无新意的事情上,而且端游上的内容越来越多,玩家越到后期,所需关注的信息也越来越多,都会成为游戏的负担,所以更需要有一种方法来减负。&br&&br&这个就不在这里讨论的,具体来说说页游的特征。&br&我想不通排名第一的答案居然有那么多人点赞!&br&除了第3条和页游沾点边,其它的几个点,放在任何网络游戏类型上都说的通。甚至上端游上这种行为更明显,这有什么价值?&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&在我看来,页游的几个主要特征如下:我不细讲,看者自行体会。
1.简单。(这个最重要!!!)
入门简单,上手简单,游戏轻松简单。(为什么要自动,为什么要离线战斗?为什么要数据简化?想想看)
2.即时反馈。
页游模式从收集变成养成。从探索变成权限开放。
大量活动使游戏充满活力,这才是玩家交互,竞争,觉得有点意思的地方。
5.排行与竞争。
6.付费模式与游戏设计方式。(页游商业模式要比端游进化太多)
&/code&&/pre&&/div&&br&&b&其实端游之于页游就像传统小说与网络小说一样。&/b&&br&&br&&br&自动进化:&br&有很多人列过种种关于自动系列的病弊。最后,还把这种诱因归功于闲人史玉柱童鞋。&br&&br&我以前也是这个阵营的,后来就不这么想了。&br&&br&想想人类的发展,进化过程。&br&以前我们用拳头打野兽,拳拳到肉,丝丝惊险的体验是多么美妙。&br&后来有了各种反谓的武器,陷阱,远程攻击。&br&圈养,修防护栏,城墙。&br&我们丧失了与野兽直面对战的乐趣。&br&各种机器出现时,也被人吐槽。这种冰冷的机器,没有温度,没有情感,更没有灵魂。&br&可是后来,我们用机器发动战争,也用于商业,工业,农业。&br&我们总觉得是这些东西剥夺了我们的乐趣,对于生活,自然的乐趣。&br&所以,现在我们只能匍匐在电脑前,通过交换机,挥斥方遒,指点江山。&br&是的,我们逐渐同过去告别了。不管我们愿不愿望。&br&&br&我们制造了各种工具,使人类脱离原始那种,事必躬亲的局面,能够专注于一个领域,一种行为。并努力把它做的极致,这是效率的体现,也是人性的体现。&br&我们把机械的行为,重复的行为,不需要太多思考的行为,交给替代品。使人超脱出来,做自己更擅长的事。&br&现在看来这是一种趋势,自然进化或者自然选择的趋势,谁也挡不住。&br&&br&如果人类社会都可以避轻就重。出现各种出租车,专用航道,无人驾驶。&br&&br&那么游戏为什么不可以?&br&游戏也应该是可以不断进化和优化的。&br&甚至,游戏拥有更自由的进化广阔的空间。游戏也可以使人超脱出来,节省时间,做更重要的事。&br&&br&所以自动寻路,自动打怪等内容在游戏中出现只是迟早的事情。&br&&br&是潮流,不可逆转。&br&至于因为自动寻路,而丧失的所谓的路上的风景,探索的过程?&br&我想说:风景一直在那,你想看随时可以看,大部分游戏从运营到死亡,那风景都不会变化,花也不会枯萎,水也不会断流,你可以24小时观看。看到你吐。因为风景的一成不变,注定只是一瞬间的光华和惊艳。&br&探索也是一样,当你玩过一些游戏之后,探索对你而言也没太多乐趣和惊喜可言。无非是某地出现一种怪物,或者你遇到一个奇人,又或者你跌落山崖,拣到一本奇书,但是这种乐趣也是一次性的。重复多了,也会无趣。&br&所以现在的游戏从探索变成了养成。买喵或者捉喵只需一次,养喵却可以耗费你十年。&br&&br&因为这种重复和无趣,自动战斗的出现也是顺理成章的。&br&你需要把有限的时间和精力用在更需要的地方,比如谋略,比如战胜更智能更暴力的邪恶势力,BOSS军团。&br&在你用各种姿势征服过BOSS之后,你可以轻松的碾压它。于是,你也失去了乐趣,WOW这样的游戏都不能幸免。&br&&br&就像现代社会,你不必再同野兽挥拳,因为人类已经完全掌控了整个地球,人与怪物已经很难存在于同一层级。&br&&br&游戏也逐渐从与天奋斗,与地奋斗,转变到与人奋斗。&br&因为,竞争,变化,不确定性才是游戏最有魅力的地方。&br&&br&先答这么些。
我再统一回答一下:我说自动化并不是所有自动化, 而是指代,可以用自动化把一些重复的无聊的过程省略掉,为玩家减轻负担,可以专注于更有意思的地方。本质上是不冲突的。更有意思的地方:参加各种活动。主要是指与其它玩家之间的互动。或者有挑战的世界BOS…
是指神牛吧?&br&我一般:&br&【1级:1】;【2级:3】;【3级:2】;【4级:1】;【5级:3】;【6级:4】;&br&以后有大点大,没有先点满1技能,然后点满3技能;最后有点再点2技能;&br&&br&因为3技能可以认为是AOE型+控制技能,释放1,2,4技能都可以触发。相当于叠加伤害。清兵快。适合团队作业。打远程,近程都挺好。适用性宽广。&br&不过有个问题是,3技能的控制效果和1技能会重叠。但是大招和2技能提供的控制效果,可以让牛头从容的攻击和释放技能。&br&&br&&br&主加2,附加3。确实单体攻击强。&br&适合单挑。但牛头身板太脆了,攻击前摇又高,还要近身,输出环境有限,单挑不是专长。&br&而且2技能提供的只是【基础攻击力】的攻击强度。前期伤害输出其实很有限。&br&使用难度比较高。
是指神牛吧?我一般:【1级:1】;【2级:3】;【3级:2】;【4级:1】;【5级:3】;【6级:4】;以后有大点大,没有先点满1技能,然后点满3技能;最后有点再点2技能;因为3技能可以认为是AOE型+控制技能,释放1,2,4技能都可以触发。相当于叠加伤害。清…

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