穿越火线手游官网这么说

成功的FPS端游穿越火线,移植到移动端都考虑了啥?
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DoNews游戏11月17日特稿(记者 张京)用手机来玩枪战游戏,对于一些习惯端游操作的玩家来说还挺难接受的。手机触屏的平板化,让枪战游戏的按键反馈,甚至瞄准、移动、开火这些操作都很难实现。因此枪战类的手游开发可以说一直是探路阶段,2015年开始,这个探索变得更加频繁。
《穿越火线》手游制作人陈侃
腾讯在这个品类竞争越来越激烈的情况下,拿出了旗下FPS端游《穿越火线》这个IP,进行了手游移植。其制作人陈侃分享了移植过程中的几个重点思路。
用户:端游IP为根本,00后新FPS爱好者为衍生
首先面临的是做给谁玩的问题。
陈侃分享了一组数据,《穿越火线》端游运营7年,注册账号超过5亿,但其中真正还在玩只有1/10,剩下的9/10已经流失,根据项目组的监测和问卷调查,流失原因中回答最多的是没时间了。
因此陈侃认为手游一是可以给这些流失的玩家“时间”,以碎片化的方式重新获取这些用户,这些玩过《穿越火线》的人其中还有很大一部分仍热爱枪战,虽然不能再网吧五连坐但工作之余有机会的话还是会去玩;二是手游也会获取目前的端游玩家,但不是争抢和替代关系,而是场景上的互补。
端游IP是穿越火线手游的根本,是第一批目标客户。
另一批是FPS新爱好者。首先在操作习惯上,00后出生的游戏行业新进用户,他们接触的游戏平台第一个一般都是手机或平板,陈侃认为,他们并没有用鼠标、键盘去操作玩一个重度游戏的概念,更多时候就是在平板上戳戳点点。其实在品类爱好上,这部分人群的游戏观还没有形成像上一代被经典枪战游戏洗过一遍的那样,如同当年端游枪战游戏带来的热血,对于这部分受众手游枪战同样也会带来这样的效果。
因此用陈侃的话说,穿越火线手游的第二批客户是“新生代的流着战士血液的玩家”。
操作:做全移动、瞄准和射击三维
目前的枪战游戏细分品类有很多,TPS类、FPS类像掩体射击类、狙击类、掩体射击+自由移动等,但其实所有的枪战游戏在手游上就是三个维度:移动、瞄准、射击。
手机的平板操作让所有的按钮都是虚拟的,触控反馈、实体打击感这些都很难实现,并且当移动、瞄准和射击都要做的时候,是很困难的事情,因为用户一般只有两指手指头在屏幕上。所以目前移动端的枪战游戏基本有两种方法:第一种是完全把三个维度做出来,这种做法是比较难操作的,中间是有一些终端的,不像PC端,鼠标可以把瞄准和射击做完;第二种是是去掉一个维度,比如去掉移动维度,就变成掩体射击或者是站桩射击,或者是去掉瞄准的维度,就是自动的锁定,或是去掉射击的维度,就是自动开枪。
穿越火线的手游选择的是第一种,三个维度都做,靠右手瞄准和射击。据陈侃介绍目前有两种方案,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位,在熟练的情况下,基本上可以完成PC端的操作。
陈侃称个人不是很满意这个操作方式,现在算是过渡性方案。此外他认为苹果6s中3DTouch的功能,可以实现类似鼠标左键的功能让移动端的枪战游戏体验提升一步。
还原:复刻端游玩法和地图
要争取端游IP玩家除了玩法,还原也是一个重点。陈侃提了三个还原思路。
一是地图还原,这个没什么好说的,就是画面和设置的还原。
二是对端游设计进行了优化,比如说跳箱子的设计改成了斜坡,一些需要走直线的东西给去掉了,陈侃称目的是希望大家更多关注战争本身而不是说这个场景怎么那么坑,动不动就掉下去。
三是玩法复刻,将端游上前十名的玩法全部加入手游,也有新开发的玩法。如单人剧情,陈侃认为尽管大部分人认为FPS不需要剧情, 他还是希望玩家通过剧情了解游戏如何操作、游戏世界观是怎么样的、为什么而战,最终通过挑战后可以解锁一些永久的奖励;还有一些休闲玩法比如说藏猫猫的模式,陈侃认为移动端的终极玩法是看着就可以了,或者是想一想就可以了,未来可以让APM降的更低,让玩家更轻松。
商业化和电子竞技:不影响平衡与做生态
把商业化和电子竞技放在一起说,是因为商业模式决定了能不能做竞技,毕竟没有平衡性就谈不上竞技。
穿越火线手游的商业模式和英雄联盟皮肤售卖类似,基于个性化需求,比如卖一些角色、衣服、战队名片、枪的皮肤样式,不涉及数值。在这种情况下陈侃所说的手游电竞相对来说有诚意多了。
陈侃认为手游电子竞技不是一个厂商砸钱就能做的事情,花钱砸一个赛事,砸完就没了不存在任何意义,要靠一个闭环生态形成循环:以平衡性的游戏吸引大量玩家受众、官方引导线下赛和城市联赛、筛选职业化队伍扩大赛事影响力和规模、产生职业玩家和俱乐部、明星效应感染普通玩家。陈侃称其中的关键在于用户的获取和官方的推动,核心在于粉丝效益产生内容消费。
从端游移植到手游,其实就是穿越火线IP的拓展。陈侃也提到了这个IP的一些其他维度,比如以CF为主题的小说、动漫的创作,不过目前都是用户个人的,官方已经在筹备中的内容是,要做穿越火线电影。(完)
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九城朱骏:拿《穿越火线2》我没想与腾讯树敌
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& && & 11月25日晚间,第九城市宣布与奇虎360子公司Oriental Shiny Star Limited,以总额5亿美金,首付5000万方式,获得《穿越火线2》五年独家国内运营权,这无疑给腾讯游戏泼了一盆冷水。
& && &《穿越火线》(以下简称CF)是韩国Smile Gate公司在2008年推出的在线第一人称射击游戏,在中国大陆由腾讯运营。来自市场调研公司SuperData Research的数据显示,2014年全年内,PC网游收入为110亿美元,其中CF以11.2%的市场份额位列第二,2013年甚至排名第一,其中中国地区的营收做了很大的贡献。作为游戏收入三大支柱之一的CF,正统续作花落别家,腾讯互娱官方表态也只能是不予置评。
成也腾讯败也腾讯
& && &在腾讯运营CF的几年里,虽将其打造成世界上最能赚钱的游戏之一,但腾讯与开发商Smile Gate却出现了不少摩擦。
在腾讯游戏网页上,除CF外,腾讯还在同时运营其他4款第一人称射击网游,其中甚至包括与动视暴雪合作推出的《使命召唤OL》。虽然几款游戏中再无一款能达到CF的高度,但腾讯企图取代CF在腾讯游戏中位置的行为难免引起开发商的不满。
& && &此外自2011年《英雄联盟》登陆国内市场后,腾讯宣布投资其开发商Riot Games。而在近几年的品牌建设以及宣传推广上,腾讯均有意无意开始倾向这个“亲儿子”,此举加大了Smile Gate的不满情绪。
& &&&《韩国游戏报》在一篇报道中采访了Smile Gate的老员工,该名员工称随着CF越发火爆,工作团队逐渐被腾讯所控制。对于游戏的改版升级,腾讯方面态度强硬,导致开发商方面慢慢丧失话语权。该员工还表示腾讯本部也逐步负责业务,Smile Gate除了收一定的代理费就没什么事情了,每年带来的收入腾讯拿走了大部分。
& && &此时反观九城方面,近几年与360共建合资公司、与优酷土豆达成合作、与中兴推硬件产品。Smile Gate与九城合作以后可获得广阔的其他中国互联网资源,甚至优土背后的阿里资源。
& && &在诸多因素的影响下,Smile Gate放弃暗中打压自己的腾讯,转而选择更开放更大的市场无可厚非。而通过九城接触360,在日后续作中,Smile Gate针对腾讯的议价能力以及话语权将有极大提升。
抢CF2不是树敌腾讯
& && &“CF在腾讯的运营下,同时在线人数已超过500万,这证明腾讯已经把这个游戏运营的很好了。”第九城市董事长兼首席执行官朱骏在接受媒体访问时表示到。“中国的互联网格局下,腾讯相对封闭。我这么说不是想与腾讯树敌,尽管这几年腾讯也在搞生态,搞开放平台,但我们在一年半前与SmileGate接触时就已经开始向对方传输生态化运营IP的概念了。”
& && &继《魔兽世界》后,再无达到同一高度作品的九城也急于押宝一款游戏来扭转局面。那么2014年下半年才扭亏盈利3420万美元,九城又掏得起首付5000万,全额5亿美元的合约吗?
九城公告中披露了一则腾讯从未透露的数据——2014年CF在中国市场收入近14亿美元。而首付的5000万美金也并非一九城家承担,公告显示CF2将由九城与360合资子公司代理运营。
生态化运营优质IP
& && &对于CF2这块金字招牌,朱骏表示将通过生态化、文化化方式运营。在游戏、视频、直播等不同领域将用户打通,将用户有黏度地连接在一起。而在问及CF2是否会推出同名手游或涉足动画、漫画领域,朱骏并未透露更多信息。但却反复强调了生态化运营的概念。
& && &在游戏推广方面,朱骏表示将在线上借助360等公司资源,线下通过设置联赛深入一二线城市、通过网吧合作覆盖三四线城市用户。然而网游续作并非所有都能延续上作的成功,包括《劲舞团2》《传奇3》《Dota2》均大不如前。以War 3自定义地图Dota为例,曾经一度成为MOBA类网游代名词。
但之后,开发者Ice Frog与Valve合作推出了独立平台的《Dota2》。画面、模型、图标均被改变而受到不少老玩家诟病,此外过长的研发周期也让同一时刻出现的竞品钻了空子,被蚕食了诸多市场。
没了腾讯的用户数量优势,CF2能否再现前作辉煌。
& && &朱骏认为优质IP的运营将不太依赖渠道,他举例《魔兽世界》就不需要任何通过任何渠道来增长用户量。朱骏还补充道与《Dota》、《魔兽世界》出现的断档期不同,CF并未停服,所以并不存在什么用户流失的问题。游戏内容方面在继承了原作的情况下加入了新的游戏模式以及替换引擎,将不会完全摆脱原作。
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这个游戏真的好吗
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很难想象得多难操作啊。。。
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