三国系列游戏除了三国7,7加强,三国志13好玩吗还有什么好玩的吗?或者其他类似的战争游戏也可以

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三国类的必然三国杀
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display: 'inlay-fix'& 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类 ...
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楼主有玩过兵棋么?没玩过就先找几套入门吧,不然就先别设计战争模拟。
别说光荣的东西,就算目前综合做得最好的全战系列其实一大半也都是画面的功劳,战斗引擎的数学模型也还是很不够专业的。
当然,兵棋这种玩意的受众群体肯定是小之又小的,不过想要在系统上有所突破,借鉴小众游戏的长处加以发挥也未尝不可。
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翻了下帖子,有些话不太中听,但还是不吐不快,望楼主海涵。
首先,楼主自身对整个游戏框架的设计还有些自相矛盾之处,例如,既希望战略战术发挥相应的作用,又希望武将能力能对战局产生足够的影响。
那么试问,谁为主,谁为次?黄皓能否埋伏孔明?若不能,战术效果如何体现;若能,则武将数值的作用如何体现?
若采用概率或者程度来区分,用线性函数还是非线性函数?如此这般,要做到具有良好平衡性的设计是个很麻烦的事情。
这类问题我也不多说,楼主可以研究研究p社4萌,看看有没有值得借鉴之处。
其次,楼主到底想自创一个游戏系统,还是只是想山寨一个光荣游戏。
私以为,虽然打着革新、创造之类的标题,光荣对核心系统的创造力真的一年不如一年,早被欧美甩开几条街了。
所以,山寨一个三国志之类的是很难铸就经典的。
如果楼主时间还算充裕的话,不妨多尝试些各种类型的游戏,回头再来设计自己的框架,眼界会开阔很多。
第三,所谓的历史类游戏其实是个很模糊的概念,按照理解不同,甚至会形成截然相反的认知。
例如,关于自由度方面,是要强迫玩家按照原有历史进程走,还是赋予玩家完全改写历史的自由?
前者会有更好的代入感,但条条框框的限制肯定也会制肘玩家的自由发挥;而后者基本上就是架空类题材,又会失去历史的凝重感,该如何取舍?
最后,楼主关于游戏的市场定位还太模糊。
几乎没有一个游戏能让所有人都产生兴趣的,即使发行量再大,也有所谓的一个核心玩家群体。
楼主的游戏到底是娱乐向的,还是针对发烧友的?
是靠画面吸引眼球的,还是靠系统的丰富来赢得死忠的?
很多时候,两者的需求是截然相反的,想要两者兼顾的结果只有小部分依靠雄厚的资金和技术支持成为了一代经典,大部分成了两头都不讨好的失败品。
总结,楼主是个有想法的人,但根据目前的游戏策划,只能看出楼主的游戏只是想做给自己玩的。
很不忍心泼楼主冷水,即便是做给自己玩,一大十早月能认真做游戏的人也实在太少了。
但在下觉得,与其投入大量时间、精力与金钱,南柯一梦,楼主不如先别急着上阵,再潜心研究些时日。
所谓厚积薄发,才能做到游刃有余。祝楼主早日实现自己的梦想。
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本帖最后由 ddt_666x 于
01:36 编辑
kueen 发表于
哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...
我先交个底:
哈,楼主能看完在下长篇累牍的废话,“喜欢读史”四字应该确是言之凿凿了,赞一个!
之前的评论确有泼凉水之嫌,但却不在资金金额问题上,而是在于楼主对游戏的理解上。
500W够不够做个游戏?我这样回答吧:《骑马与砍杀》的引擎是夫妻二人在业余开发的,《愤怒的小鸟》核心团队只有4个人,此类至少“不算失败”的例子举不甚举。
但如果楼主打算沿用国内普遍的商业游戏模式,恕在下愚钝,只能预想到大致三种结果:
一是资金链断裂,烂尾;
二是楼主坚持完成自己的设想,但是游戏本身制作水准欠缺,市场反应平淡,只有少数知道楼主投入的粉丝捧捧气场;
三是追求商业化收益,楼主山寨各种游戏要素,揉成个网络版的大杂烩,再靠各种广告赚眼球,之后各种坑蒙拐骗并大赚一笔,几年后,楼主的游戏基本被玩家遗忘,楼主也忘记了自己开发游戏的初衷。
虽然第三种结果其实很不错了,但如果楼主是坚持自己梦想的人,大概也不会稀罕。
所以,以国内目前盛行的商业模式来操作,楼主大概要绕很多弯路。
但我的言下之意,相信楼主也能听得出来,就是还有其他的路子,比如,独立游戏的开发模式。
虽然楼主游戏玩得不多,但相信楼主对国内主流商业模式下制作出来的游戏的粗劣还是知道一些,例如空有外表,毫无内涵;四处抄袭,缺乏创新;严重快餐化,平衡性极差……
我实在懒得废脑子去数落这些烂游戏,究其原因吧,我暂时也就想到如下几点:
第一、制作人过度追求商业收益,满脑子就想着圈钱,他们不在乎游戏自身的生命周期,只追求最低投入,最快最大产出。
所以垃圾游戏们不会在游戏文化、人机交互、游戏平衡性之类的细节上多下功夫,但恰恰是这些细节决定了玩家体验,让一个游戏完成品质上的飞跃。
第二、游戏开发人员不够投入。其中一种情况是开发者本身就是制作人,也掉到钱眼里去了,自然也不会多下功夫。
另一种情况是游戏开发人员受雇于人,在游戏设计和制作上没有足够的话语权,而且时常被要求加班赶工,这样无论是程序还是美术,都不会有什么动力在工作上精益求精,所以产品粗制滥造,甚至bug满天飞也不奇怪了。
第三、策划水平不够。很多游戏策划知识匮乏,不要说创新,就是模仿也是画虎不成反类犬。当然,这其中很大一个原因也是由于制作商没有给予策划们足够的时间去积淀。
试问,一个战争游戏策划,如果没有研究过军史、军制、军略,那策划案也只能是各种山寨和胡乱地拍脑袋、想当然。
第四、盗版猖獗。但这并不是说明国内的玩家不愿支持正版,相反,网游的火爆就说明国内的游戏市场还是有潜力的。
而实际上,这一情况其实正在改善,例如在游侠,各个版面都能见到“入正”相关的讨论,所以说,问题的关键还是游戏的本身,有没有吸引玩家们“入正”的魅力。
第五、玩家群体的游戏审美不够。国内有为数不少的玩家是玩着各种泡菜游戏和不伦不类的山寨游戏成长起来的,这就和吃麦当劳、肯德基长大的孩子一样,
明明是垃圾食品,他们却非说那个最好吃。所幸的是,正因为盗版猖獗,让这个群体也有逐渐接触各种更具魅力的游戏的机会。
楼主既然想好了,自己的游戏是针对发烧友的,那么更适合独立游戏的开发模式。
《曹操传》至今还有人在玩;《钢铁雄心3》有一大票宁愿用抽象的兵牌也不要用兵模的死忠;
满是马赛克的《minecraft》大卖了;甚至官方连图像都没有制作的《矮人要塞》也发行实体版了,所以楼主大可不必担心游戏的画面会不会被接受。
按照我的理解,经典游戏可以不需要duang、duang地加特技,但必须有自己独特的内涵,或者说游戏性。
我觉得有必要来讨论一个形而上学的问题,游戏是什么?
举例子说吧,我们在现实中开汽车这个事情,做成游戏后会怎么样呢?
《极品飞车》系列楼主应该多少知道一些,这是个竞速游戏,玩家只管飙车,不用管怎么停放车辆。
而另一个小游戏《停车入库》则正好相反,这个游戏玩家不能飙车,而是要想办法停放车辆。
难道玩《极品飞车》的玩家就绝对不玩《停车入库》吗?未必如此。
这两个游戏的着眼点如此迥异,但同样可以吸引到玩家,甚至是同一个玩家,为什么?
我的解释是,游戏是数学模型来模拟现实,并把其中会让玩家乏味的部分加以简化或省略。
在之前的例子中,这两个游戏以不同的数学模型来模拟了开汽车这件事情。
而对大多数人来说,在《极品飞车》里练习停车倒库无疑是乏味的,所以游戏自然不需要把跑完赛程后的入库工作交给玩家。
即使很多涉及到魔法的游戏,我们也可以看见现实的影子,
但相反,莫比乌斯环是个挺有意思的东西,我们却很难在游戏里见到按照莫比乌斯环来扭曲的建筑,为什么?就因为莫比乌斯环有些脱离现实,一般人多少都会觉得别扭。
回到楼主游戏的设计上,武将数值化、内政外交系统等这些都是战争游戏常见的套路,成型的,甚至成功的模型不少,但假如一味模仿,那么始终难逃山寨的结果。
楼主必须在其中一个或几个方向上设计出完全不同的战争模型来处理这些数值才能真正算是“自己的”游戏。
最后是关于游戏收益,虽然单机游戏在国内前景堪忧,但楼主也大可不必把眼光局限在面前。
放眼海外,大有Stream、APP Store、Google Play等等平台,眼下已不是《傲视三国》孤身进军海外的年代,国产游戏面向全球发行早已不是问题。
所谓酒香不怕巷子深,投放海外市场的关键在于是能否跨过文化差异的鸿沟,并且有足够让世界认可的可玩性。
虽然大部分的国产游戏也正是因为先天的缺陷而止步国内市场,但如果连走出去的自信也没有,大概终究难成经典吧。
当然,游戏本身终究只是一样商品,也难逃商品的属性。
市场的营销投入及策略会很大程度得影响到游戏的销售,经典游戏叫好不叫座的情况也偶有发生。
《博得之门》出重制版了,《家园》也出重制版了,经典虽然被玩家们所铭记和传承,但黑岛和relic都早已不复当年。
而楼主并不以游戏业为生,以此看来,倒反是一件幸事了。
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kueen 发表于
灰常感谢阁下发言,一看就知道是内行,哈哈。。
你有一句话,说的灰常精辟:游戏是数学模型来模拟现实 ...
对于游戏来说,&打天下&的过程其实也有很多种的展现方法。
就拿同是光荣家的《太阁立志传》系列和《三国志》系列来说,视点就完全不一样。
前者注重君主个人的代入感,后者则是在上帝模式下管理国家。
不同的玩家,对于不同的视点自然会有不同的喜好偏向,楼主如何考虑这个问题呢?
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user120 发表于
兄弟你真够了,不要老说泄气的话。一直都在钱里打转,一直强调市场;销售……真够了, 你难道还不知道楼主 ...
我老说泄气的话?呵呵,请先看完回复再评论。
我压根就没拿赚钱说事,而是楼主帮楼主分析一下他的投入够不够,在哪些方面可以节省,哪些方面要重点投入。
人家楼主说了,超过500W的投入对他还是有压力的,不是拿您的钱做游戏,您当然站着说话不腰疼。
至于在中国做开源游戏么,我还是说,呵呵。
国内做得好得mod确实有很多,但是从引擎开始开发的开源游戏项目,恕我孤陋寡闻,虽然见过为数不多的几款,但品质还不如小团队做的商业项目。
最后,我不是来引战的。
中国游戏想要长足发展,楼主这样不计得失的人是难能可贵的,但就如官渡之战,不省事度势、运筹帷幄,只一味猪突猛进,恐怕最终只是平白断送了孟德身家而已。
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本帖最后由 ddt_666x 于
09:56 编辑
kueen 发表于
哈哈,san9和san11嘛,上帝视角...君主制...
我不玩RPG类型的太阁,食之无味...只对即时战略、策略有兴 ...
战争要不要战术层面的模拟?我猜楼主选不要。
冷兵器时代的战争和近现代的战争一个很大的不同是军事控制从点的控制发展成线和面的控制。
一个很明显的例子,现代战争中,在敌人前线完好无损的情况下,要进行敌后渗透,是很困难的。
但冷兵器时代,军队的驻防区离实际战场往往有一定的距离,依靠斥候不断探查敌人动向,并以这些数据来作为制定作战方针的重要参考,所以,迂回、渗透也是常见的战法。
所以,私以为,虽然侦察手段单一,但在冷兵器时代,侦察的重要性更显重要,但目前的游戏中,能把这块做细的几乎没有,最多也只是用了个简单的模糊模型。
但反过来说,无论是减灶增灶,还是疑兵设伏,都是要在做细侦察这块的前提下才能有所发挥。但就冷兵器时代的战争理论而言,我个人还是觉得我国比西方更为先进的。
如果能在游戏中能更生动的施展各种计略,把中国的古兵法更原汁原味的还原出来就好了。
至于光荣的系统,以san11举例,兵法虽然多,个人感觉也就火攻稍微有点意思。
我觉得至少还有很多可以改良的,先举一个例子,如,兵法的发动,不应该由武将决定。周公谨一路烧烧烧什么的,明明三朗的才华不只杀人防火这一项。
随便说个点子,例如可以开个战前军议,领军武将参军在军议上会根据当前的战局发表自己的计策,水平越高的武将更有可能想出可行性大的策略,最后玩家可以决定执行其中的一个或几个策略。
而关于游戏复杂度,看起来必须要增加一个新的系统,复杂度会上升,其实不然。
因为作为单机游戏,ai的好坏很大程度上决定游戏的难度,但无论多聪明的ai,面对复杂如游戏的数学模型,是始终比不过人脑的。
让系统细化的好处是,ai的设计也可以细化,简单得说,就是把一个复杂的问题拆成几个简单的小问题,再交给电脑处理,最后再做一些系统化的整理即可。
说到ai,再多说几句,游戏引擎中,真正处理ai的代码其实并不算多,但比起ui之类的,这些代码的好坏更考验策划和程序的水平。
但无论花多少心思,玩家总能找到破解ai的方法,所以目前大部分的游戏是通过让电脑玩家作弊的方法来提升游戏难度的。
这是个见仁见智的问题,我个人并不反对电脑玩家作弊,但也赞同从根本上强化ai才是最好的解决之道。
好在目前的游戏已经发展到玩家可以部分或完全对ai进行mod开发的程度了,只要在设计时打好框架基础,总会有各种各样的mod来帮官方提升可玩性。
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user120 发表于
冷静,大家冷静。说一个事实实例:
1950,10月 北朝鲜战争爆发,美帝推进到鸭绿江,当时中国刚刚建国,一 ...
基本同意,咱就在帮助楼主挖地基。
不过挖地基也得考虑很多,例如打桩、布线,只有地基扎实,才能盖好上层。
实际上,咱见过一些游戏,在日后重大更新时选择废弃所有代码全部推翻重写的,这还是策划做得不算差的结果,所以原有美术素材基本可以沿用,也就让程序员们多死几个脑细胞罢了。
ps,咱虽然不是土豪,但支持正版还是身体力行的,早在年轻时就收集了《家园》《英雄无敌》《文明》等几个系列。
国产游戏也有收录《傲视三国》《剑侠情缘》《古龙群侠传》等好几套。
当然,咱不敢说没玩过盗版,现在的情况,更是盗版先行试完,做得不好得咱绝不剁手。
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kueen 发表于
相当专业!
韩信背水,全靠情报…情报是比粮草更重要的资源。
除掉打造复杂的图形界面引擎,游戏核心规则涉及到的程序算法实在不算多少高深。
当然,运行时占用系统资源就不可避免了,以目前国内主流配置,如果要游戏性出众,画面肯定会打些折扣。
不过楼主本来就没打算做3D游戏,基本上也没差。
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user120 发表于
搁置争议,共同开发。& &搁置争议,共同开发。
现在还不是楼主投入大手笔的时候,311各路神仙加入+小团 ...
有争议还是早解决早好,免得夜长梦多。
只要以理服人,不乱喷乱咬就好。
不过我们好像没有争议,对楼主都是支持的,只是表达方式有点不同。
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本帖最后由 ddt_666x 于
19:08 编辑
席子狼 发表于
从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?
求此游戏名。
感觉和钢铁雄心很相似的设计。
虽然p社的游戏不算大众化,不过每作都能连出几代,也不算小众了。
国内类似的游戏咱没什么印象,如果单凭国内市场就能赚几百万,已经是不错的成绩了,兄台为何如此灰心?
不过,如果是页游网游就当咱什么也没说。
仔细想了一下,难道是《傲世三国》?
如果是的话,作为收藏了《傲世三国》和《三分天下》全套的粉丝,先对中国游戏的先驱表示一下敬意。
放在现在来看,《傲世》还有很多可以精进的地方,但在上世纪末,就国内的各方面环境来说,确实可以算一款上乘之作了。
另外,如果确是《傲世》的话,收入应该是指纯收益吧,那我还是忍不住吐槽一下:
那可是在上个世纪末啊,房价才多少啊,咱还是学生党,连自己的电脑都木有,饿着肚子拿午饭钱捧目标的场子,赚了几百万还不知足的话就太黑心了!
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kueen 发表于
哈哈人家说的是营业收入吧,不是毛利润…
按照网上的资料,《傲世》发售首日就是10W套销量,每套68,算上《三分天下》资料片,即使扣掉中间商的提成,销售额也不只几百万的。
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kueen 发表于
这盆冷水浇的好,感谢阁下的点拨,楫首一拜。。。
首先对您这个中国游戏的先驱表示致敬,也收回我之 ...
大众小众这个概念怎么区分?
按照销售量还是按照游戏的实际内容?
如果销量不好就算小众游戏?
我还是举例子,如果以销量来分,《我的世界》怎么都不应该算小众吧。
但其创意来源,无论是《无限矿工》还是《矮人要塞》都是小众游戏。
而《我的世界》中的很多核心内容模仿、甚至可以说山寨了后两者,但却比《无限》内容更丰富、比《矮子》界面更友好。
所以我坚持,不要把小众游戏看成什么都不是,小众游戏不是失败作!
真正的失败的作品是除了作为反面教材,基本没有人会记得的。
而虽然数量不多,但能为自己赢得坚定的玩家群体,这样的游戏必定有其成功的地方。
如果能把这样的独到之处以更容易让一般人接受的方式加以发挥,这也是“大众游戏”的一种进化。
ps,楼主看私信,讨论一下合作可能。
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kueen 发表于
几百万的利润很流弊了,纯利润呀。。。那利润率达到了100%差不多了吧
而且是2000年左右的币值。
不过具体得问当事人,咱只是根据网传数据瞎猜。
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topred 发表于
我提出来的模糊只是一个创新的想法,实际做起来还需要反复思考验证。战争的魅力在于无法预知,模糊是能大 ...
乐死我了!
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topred 发表于
基本框架的我想了以下几点
1,游戏怎样进行,是回合制,即时制,还是半即时制。如果是半即时制是类似san9 ...
1.个人倾向野望模式。
2.战略层面大作其实有,请搜索p社四萌,但是比较难上手。
3.整体框架还不清晰,暂时不发表意见。
最后对成为白纸之论深表赞同。
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topred 发表于
楼主,你玩过的战争游戏实在太少了。。。
信长系列才是光荣的亲儿子,三国志我从3代玩到12代,自 ...
ps,说到革新就想起那蛋疼的武将忠诚度系统,简直把革新的优点抹去了一半啊!
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本帖最后由 ddt_666x 于
12:55 编辑
kueen 发表于
哈哈,先感谢阁下发言。。。
我这个人唯一的优点,就是喜欢被泼冷水…
做深系统复杂度,简化操作复杂度的战略是可行的。
但是过于累赘的系统,在ui界面上往往很难友好,需要下很多功夫才能改善,而且这不是凭美术一个环节单方面就可以做到的。
对于武将数值我持保留意见,做得好的话,10个武将数值也不是不能接受。
但问题有两个:
一,数值多了,势必加大数值策划的工作量。当然,就楼主的情况来说,楼主大概会自己承揽这个工作,所以可以略过不提。
二,数值增多,对游戏性有没有帮助。这里就要说到历史游戏都得面临的一个问题,如何提升历史代入感。
增加人物参数是一个办法,资深粉们可能会因为赵云的武力到底该是多少争论不修,但未必是唯一和最好的办法。
因为势必会有一些玩家压根就不在乎这几点数值上的差异,反正子龙的定位基本上就是武将。
而子龙之所以是子龙,是无法脱离开长坂之战、汉水之战的生平背景的(这里顺带问一个问题,楼主是按照正史做三国,还是按照演艺?)。
如果脱离开所有的历史事件,所有的历史人物也都会显得苍白无力。
而san系列并不是依靠事件方式来推动游戏进程的,所以光荣花了很多心思,包括兵科适性、武将特技等等,想突出每个武将迥异的个性。
但光荣的系统做到极至的结果也就是让每个武将都尽可能与众不同。
所以,与其讨论怎么改良光荣的武将系统,不如独辟蹊径,设计一些新的系统来增加历史感。
例如,可以增加一个史书系统,同时为武将开辟生平别传,会把游戏中发生的重大事件记录下来,
甚至增加导出功能,让玩家可以象读史书一样回顾自己的游戏历程,这样一来,玩家谱写历史的代入感会浑然不同。
而武将也不再仅仅是数值不同的提线木偶,对玩家来说,屡建奇功的潘凤可能会比表现平平的关公更为亲切了。
另外,游戏定位给小众是没有问题的,但楼主的整个游戏设计框架已经达到了3A级的规模,虽然我一直赞同楼主走独立游戏制作的路子,但如果用小型团队开发的话,势必要舍去很多华而不实的东西,把所有资源集中在规则逻辑和ai上,有余力的话进一步改良操作方式和ui界面,而画面就是第一个要切掉的。而咱发现楼主虽然说画面不重要,但明显是个画面党。
最后,模拟史实这句话太宽泛了。每一个历史进程都涉及到整个社会的方方面面的影响,而游戏显然是无力细化的。
实际上,模拟军事倒是勉强可以,小众的军棋游戏大把大把,但就拿入门级的《TOAW》来说,对大部分人来说,那操作界面和复杂度几乎就是反人类。
而san之类的游戏,根本谈不上模拟,也就是历史迷们yy一下娱乐娱乐的工具。
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user120 发表于
自从三国或历史类游戏诞生以来,人物数据设定是史实还是演义,真的是游戏有多久争论就有多久。
个人说说 ...
阁下应该是个游戏迷无误,但对游戏开发大概还知之甚少。
第一,美术们大抵上是很讨厌把他们叫成美工的。
第二,游戏图型界面并不全是美术们的任务。就san13那种画面,必须靠GPU程序师,而且是很牛的GPU程序师才做得出来。
另外,你我对“代入感”的理解有差异,且压下不提。
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kueen 发表于
您确实是内行,看问题很会抓重点,思路也很清晰。。。
数值只是手段,是为“模拟历史”服务的,至于是5 ...
您最后的问题怎么回答呢?
我这么说吧,三国是中国历史上重要的战乱时代,战争必然是主基调。
但就算围绕这个主基调,可以发挥的余地也非常宽广,需要细化讨论的东西也非常之多。
古代战争一般是大集群兵力在高密度集结的情况下进行决定性的会战,所以战略和战术层面是很容易区分的。
而要不要展现战术层面就需要斟酌,如果要有,如何表现又是需要思考的。
全战模式是一个成功的模式,但不是唯一的模式。(抛开全战的模式不提,我目前可以想到的不同的战术层面的模型就远超10种,此处暂容我有所保留。)
如果有理想的模式,如何衔接又是个问题。比如在增援的处理上,就需要好好思考。
而战略层面,需要细化的问题也非常多,无论内政、后勤、人才等都可以拆成数不清的细节。
而根据之前帖子的内容,我目前对游戏框架的理解还是模糊的,片断的,所以我也只能在细枝末节的地方发表些浅见。
关于设想复杂不复杂问题,我的看法是,复杂度是可以解决的,目前的问题不是复杂,而是乱,东一点西一点,各个地方都有创意和突破,但缺少把他们融合起来的主干。
由于楼主不注意看私信,回信有一条没一条的,有些东西我就放帖子里说了:
目前的情况,我认为直接以商业方式进行投资做这样的游戏是不太妥当的,除开资金数量的原因,还有团队合作的原因。
由于楼主自身不懂游戏制作,势必要和游戏开发团队进行合作,我所想到的不外乎三种情况:
第一种,楼主自己或找合伙人创办公司,招收有经验的人员加入。这是唯一一种楼主能完全控制决策权的情况,但其实也是三种情况里最糟糕的一种,因为临时组建的团队缺少磨合,而所面临的是战略游戏庞大而细密复杂的构架,再者大牛们都有自己的矜持,这样的团队很容易因为内部分裂分崩离析。
第二种,楼主自己或找合伙人创办公司,整个挖走或收购有经验的团队。这是最好的情况,也是最坏的情况。因为团队拥有自身的凝聚力,品质和效率都有所保证。但显然,整个团队的要价会比第一种情况更高,而也因为团队有自身的凝聚力,所以在和投资方产生分歧时也能团结抗争,而投资方却很难保持自己的立场的——因为如果闹到全员请辞的话,投资方连个半成品也不会剩下,因为一个月后一模一样的成品就会出现在另一个公司旗下。
第三种是折中的情况,楼主可以考虑与现有游戏公司合作,以合伙制作人的身份参与游戏开发。这会比第二种情况更有保障一些,但收益不比第二种,而策划上的决策权也仍然很难完全受投资者所左右。
所以,我认为楼主没必要纠结于决策权,兵法有云:“君命有所不受。”
各朝皇帝也不是各个都会打仗的,择良将以帅三军,才是君主该做的事。
根据楼主的情况、中国目前的现状和我自身可能获得的资源,要做出至少我个人能觉得满意的战略游戏,我提出的商业方案其总成本是:
200万,10年是我认为可以实现楼主宏愿最低的筹码。
暂时以S计划指称楼主的游戏项目,我的计划纲要如下(更具体的商业计划和预算案可另行编排):
首先我把10年分成3个阶段。
第一阶段是1-3年。在这个阶段的主要目标是筹建核心团队并加以磨合,并在财务方面实现从纯投入到盈利的转变。
而所有的200万资金都会在这个阶段投入,投入时间段和大致作用如下:
初创投入约50万上下,用来保障3-4人团队的基本生活和支付场地租金、设备购置费等初期开销。
而在初创后的工作是进行几款微型游戏开发,单纯为了团队成员之间相互了解和增强合作。
第二次注资在初创后三个月,这时团队将进行稍微大一点的项目开发,应该会需要资金支持进行外包项目、服务器租赁等活动。
而这段时期团队会开始寻找盈利点,尝试实现盈利。
如果顺利的话,外部输血就可以到此为止;而如果不顺的话,则需要在一年后再由外部投入100万让团队有机会进行更多项目的尝试。
预计在3年时间内,以2-6个月为开发周期,团队能制作10款左右的游戏或应用,如果能有1-2款符合市场需求的话,团队日常开支应该可以解决了。
当然,目前的情况,从总的数据来说,初创团队作品实现盈利的成功率并不到10%,所以这是涉及个人和团队能力的问题,不在此讨论。
在这个时期,除了未来可能参与到S计划框架设计的人员外,我不打算对S计划展开任何实质性工作。
而所有S计划主创人员在这个时期内要依靠业余时间要做的事有4件:
1、尽可能收集来自各个地方创意;
2、研究古代军事著作;
3、建立各种游戏相关的模型并进行初步的验证和调整;
4、预测10年后游戏环境的变化,包括软硬件需求、平台、操作方式等。
第二阶段是4-6年。在这个阶段的主要目标增加团队盈利能力,并是以小团队为核心,进一步扩大开发团队至20-40人。
在这个时期,会开发一些小型的战略或战争相关的游戏,而之前建立的游戏模型会被嵌入新开发的游戏,并根据市场反应做出调整和取舍。
第三阶段是最后4年,所谓十年磨一剑,有了之前的基础,在有充足的人力和财力保障下,S计划到此才能正式开工。
纵然如此,我仍然不敢妄言超越光荣,因为我们在努力的同时,对手也在前行。
但至少如此,我们能在中国游戏界再立一块里程碑,而不至于再多一个连别人脚跟都难以企及的山寨。
当然,如果有更多财力支持的话,整个周期可以明显缩短至6-7年,但前两个阶段仍是必要和不可少的,否则就如同空中楼阁一样。
而之所以我想采用组建新团队的方式,原因如下:
第一、资金投入有限,除非能找到志同道合的大牛,否则大牛们的薪水大概只有3A级公司或者垃圾制造厂才付得起;
第二、大牛是可以培养的,只要有爱好,有热情,不怕虎的初生小牛终有长成大牛的时候;
第三、比起个人能力,在大型项目的开发中,我更看中团队合作。
第四、节约资源。看似要经过一个初创过程,风险很大,但假如连初创也无法完成,那即使有资金扶植并开始S计划,也只是烧着投资人的钱瞎胡闹罢了。
当然,如果楼主还是纠结于决策权的话,楼主还有一条路可走。
大致上,楼主需要一个专业的文案,帮楼主完成策划案;然后楼主还需要一个高级程序员,帮楼主构建和管理框架。
在这之后,就可以以开源的模式进行游戏开发了。公开源代码并搭建社区以后,如果是受欢迎的游戏的话,爱好者们会帮楼主完成剩下部分的开发。
当然,即使开源化也不是完全零投入的,不过这样的投入相信楼主应该可以负担。
而盈利就不要考虑了,我个人还是觉得商业化有违开源精神。
中国的开源项目才刚刚起步,开发周期要多久我无法预测,不过开发质量应该还是可以保证的。
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kueen 发表于
您考虑的问题和思考的层面,已经很深入了,已经接地气了,已经秒我一条街了。
我是还停留在理想化的臆 ...
1、因为没有具体的策划案,我也无法确切说要多少人,只能说个大概的情况。
如果采用大量外包方式减少工作量,并且适当加长开发周期的话,按照之前帖子里说的,最低限度30-40人以上的团队。
而开发周期更不好衡量,因为游戏开发时的意外有时候是很难预料的,这种时候跳票在所难免。
考虑到要从开发工具开始,打造全新的游戏引擎,比较理想化的情况,60-80左右的开发人员,2-3年以上的开发周期是比较靠谱的。
2、光荣水准的人才据我所知是有的,但是有多少我就不知道了。
最后,开源模式是指开放源代码给所有人使用,虽然每个开源协议都不太一样,但大抵都是允许使用者在原有的基础上做进一步修改和开发,还有传播。
开源游戏有点类似于mod,不过是从更基础的源代码的层面进行mod,所以只要基础框架能吸引到人的话,爱好者就会在原有基础上自发地进行完善和增加自己觉得好玩的要素。
我最看中的开源好处是更容易提升品质,因为源代码公开,任何懂代码的人在遇到bug时都可以自己进行修正,并把更新上报给社区;而且能吸引到感兴趣的大牛加入,增强开发的技术力量;此外,还会有各种各样的新点子新创意被不断融入进产品中。
当然,坏处也有一些,比如大牛小牛们都是按兴趣行动,完全无法预料到他们会做什么,例如把一个游戏开发成不兼容的多个版本。
所以开源的情况下,即使担任社区的主要维护,也几乎很难让参与的成员按照一个既定方向行动;而即便是官方的更新,也未必就具有权威性,因为一切都看个人爱好。
大致上开发者也是没有决策权的,但还是有几个办法获得想要的更新的,比如可以上社区提需求,有认同这个需求的人也许就会帮忙满足这个需求;或者干脆等一等,很多热门的改进很快就会有人去完成的。
虽然基本上是不可控的,但如果一开始有提供完备的游戏策划案的话,按照原案完成应该也是迟早的事情,虽然有时候会多出一些设计之外的功能——不过也许并不是坏事,说不定是个惊喜。
目前的热门的开源软件还比较常见,但热门的开源游戏还比较少。
我个人认为制约开源游戏的一个重要原因是参加开源项目的美术明显比程序们少很多,能在画面的表现力上和商业游戏一较高下的开源游戏——好吧,我还是承认我对开源游戏了解很有限,反正我没见过。
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