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《恶魔城 命运之镜》评测 大胆的游戏却不够大胆
导读:《恶魔城 命运之镜》继续由西班牙的Mercurysteam负责游戏的开发,是一款探索型的2D动作游戏。下面为大家带来本作的详细评测。
11小时100%通关了《恶魔城:命运之镜》(仅仅是normal难度,hard和更高的难度才刚刚开始,再打一遍估计还要6个小时左右),可以看出,制作组下了决心要创造出一些与众不同的新东西,可惜这个计划进行的不够坚决。
这篇评测只针对这个游戏,不涉及任何和系列以往作品尤其是和IGA的7作恶魔城的对比。
初玩《恶魔城:命运之镜》(以下简称MOF)这款游戏,给我的感觉确实是惊艳:这游戏有3DS上数一数二的画面,尽管分辨率有限,画面细节却分毫毕现,稳定的帧率,和场景及游戏氛围配合的天衣无缝的音乐,爽快的打击感及non stop式的战斗系统,一个平凡但却扣人心弦的故事&&这游戏似乎有着可以成为一流大作的一切必要条件,但是事实却不是这样,MOF是一款优秀的游戏,但是离大作还有一段距离,造成这个距离的原因只有一个:深度
是的,这个游戏很漂亮,足以用精致甚至惊艳来形容,而且很大胆的在3DS上全程使用即时演算的过场动画,开启3D后,一个广阔且富有层次的空间立即呈现在眼前,这个3D效果足以媲美任天堂第一方的《塞尔达传说:时之笛》或《新光之神话》;各种出屏,景深把握的恰到好处,制作组再一次证明了他们深厚的美术功底。但是与之相对的,游戏里能给人深刻印象的场景或者是桥段并不多:蜈蚣BOSS的出场姑且算一个,可惜虎头蛇尾,西蒙的最终BOSS战和游戏结局的父子大战也能算上,除此以外再想不起其他能让我记忆深刻的地方了,音乐同样如此,本作的音乐很棒,虽然和系列以往的风格有不小的差别但是很好的烘托出游戏的气氛:战斗的紧张感,地下洞窟的阴森,图书馆的大气等等都表现的恰到好处,但是整体看来却缺乏一个统一的,让人印象深刻的主旋律,这点确实让人有些遗憾。
打着&回归原点&的口号,本作的游戏类型也回到了传统ACT动作游戏的类型,而且采用了类似《鬼泣DMC》的non stop战斗系统和继承前作的光影魔法系统,关于non stop战斗系统,简而言之就是在输入一套combo的过程中可以随意的中断招数改输入另一套combo或者视情况进行防御或者回避,这样的优点是战斗的时候行云流水,并且熟练的时候完全可以以一整套连招解决多个敌人,大大增加游戏的观赏性。但是在这作里矛盾就出现了:绝大部分敌人会进行格挡,一般只有一套combo最后的那一下才能破防,而本身的破防技由于发动时间长并且硬直大在人多的时候极容易被钻到空子,这样这个战斗模式的意义就变小了,而且到后期还能发现这种战斗相当模式化:对于能弹反的攻击就弹反后YYYYY,不能弹反的攻击就回避后YYYYY。另外,虽然有光影魔法系统(类似与《鬼泣DMC》的天使恶魔系统),但是却缺乏对应的敌人(最终BOSS除外)比如可以设定成某些敌人必须发动光魔法才对其有效,而另一些敌人使用影魔法攻击能造成较大伤害,或者视两种混合起来&&可惜的是,制作组想到了这些东西,却没能把他们灵活运用起来。
三人同时进行的游戏主线又是一大革新之处,但是玩到最后一条主线的时候不由得感叹这只不过是一个人的三个分身而已:确实,这3人能力上是有一些区别,但也仅仅是&一些&而已,每个人用起来和其他人感觉太雷同了,三条主线中三人无论是战斗方式还是游戏进行方式都给人大同小异的感觉,细心一点可以发现西蒙篇倾向于战斗和教学,没有很多的需要跳跃的地方和伤害性机关;阿鲁卡多篇有两个大型的解谜机关,并且由于拥有瞬移等技能战斗起来很飘逸很灵活;特雷沃篇则有大量的跳跃,伤害性机关和即死判定,比较考验玩家的综合操作,不过这些明明是可以高度异质化的特点却变成了需要玩家&细心&才能发现的区别,这又是一个不小的遗憾。
最后关于难度上,通关主线任意难度后游戏开启隐藏的核心难度,通了这个难度是不是还有其他的隐藏难度我就不知了,不过这个难度下也仅仅是受到的伤害增加(这点真该学《鬼泣》系列,高难度下敌人重新配置),但是通过这些难度后却不会提高游戏的完成度,目测也不会开启别的什么隐藏要素,拜任天堂不做奖杯系统所赐,这样的高难度挑战确实对部分玩家吸引力有限。
总结:可以看出,制作组很用心的做了《恶魔城:命运之镜》这款游戏,并且他们吸收了时下一些流行游戏的元素想要创造出一个全新的《恶魔城》但是却没有把所有都砍掉重头开始的决心。
评分:7.9/10
精致的画面,流畅的动作,动听的音乐,优秀的故事
耐玩度不足,缺乏研究的深度
本作推荐给:
喜欢动作游戏的玩家
对《恶魔城》系列尤其是对《恶魔城:暗影之王》没有强烈抵触情绪的玩家
责任编辑:[萃
我来说几句:
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更新时间:
下载:1,018次
平台:Android
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