刺客信条叛变存档没用有个护士,点什么都没用

耍流氓问题粗现!警察叔叔,他居然不问是不是就问为什么!&br&&br&楼上有好多妹子以亲身经历作答,说得都挺好的。所以我要从一个超越性别的角度来回答这个问题。&br&&br&首先,我们国家根本就没有玩乐的传统好吗?一直以来我们国家的传统思维都是男的要建功立业,同时说“玩物丧志”,任何一个人成天玩就必然要被人看不起,说是没出息。与此同时女的又要守妇道,操持家务,相夫教子,然后还得嫁鸡狗随鸡狗。说白了,我们国家本身就是一个没有玩的传统,人们既鄙视玩也不会玩的国家。出不了精于玩乐之道的人民一点不奇怪。&br&&br&有人觉得这道理讲得太大。那么我们再具体来看看,吾国人民吃饱肚子才多少年?安定生活下来不搞个大新闻才多少年?开始认识到娱乐也是生活的重要内容才多少年?人家国家的骚年在津津有味地玩桌面战棋游戏和桌面角色扮演游戏的时候我们国家的骚年在热火朝天地搞运动。没有这传统,怎么可能能一步到位在饱暖思淫欲的同时还要上档次有腔调?&br&&br&另外DOTA和WOW这类游戏本来就是更偏向男性一些的。车枪球这类战个痛的游戏本来就是男性追求征服欲望,追求速度等等天性的自然延伸。与此同时也有很多游戏更适合女性的口味,比如一些角色更美型,更注重情感体验而非战斗的RPG,以及大多数的模拟类游戏,比如SIMS,多少女生乐此不疲。可惜,题主没发现。&br&&br&最后的最后,现代3A级别的游戏其游戏过程本身也是一个挺累人的过程,远比看书看电影累得多。因此不能苛求所有轻玩家都愿意在这上面花大量的时间和辛苦来体验其过程和结果。轻玩家这一条不光是女生,男的也大把。
耍流氓问题粗现!警察叔叔,他居然不问是不是就问为什么!楼上有好多妹子以亲身经历作答,说得都挺好的。所以我要从一个超越性别的角度来回答这个问题。首先,我们国家根本就没有玩乐的传统好吗?一直以来我们国家的传统思维都是男的要建功立业,同时说“玩…
咱们先来聊一聊时代的问题。这一部分的关键词,叫做Jazz Age,爵士时代。&br&&br&菲茨杰拉德生于1896年,并于1925年写下了他最著名的作品《了不起的盖茨比》。一年以后的1926年,一位年轻的俄国姑娘踏上了美国的土地。彼时在这位姑娘的故乡苏联,大规模工业化和农业集体化刚刚上路,知识分子引以为傲的理性变得不值一提。&br&&br&于是这位姑娘离开了她的祖国,去往一个有如她之后在名作《阿特拉斯耸耸肩》当中所提到的世外桃源那样的一个尊重价值,尊重理性,鼓励创作,鄙视不劳而获与不加思索的理想国度。而这个理想国在50年之后被一众对电子游戏有独特理解的天才以全新的方式加以诠释,诞生了《生化奇兵》这一游戏史上都永保一席之地的杰作。&br&&br&那位姑娘叫做安·兰德。她的作品包括《阿特拉斯耸耸肩》《源泉》和《颂歌》。这些作品都在1940年代以后才出版,但反映的,却都是在大萧条来临之前,兰德在她现实中的理想国——美国的国土上,所见识到的那蒸蒸日上,欣欣向荣的景象。&br&&br&然后我们该回来谈这个时代的事了。这是一个什么样的时代,以至于它能够给这两位伟大的作家提供如此多的灵感,帮助他们完成了各自的伟大作品呢?&br&&br&爵士时代,这个时代通常被定义为从一战结束到大萧条来临的这十年间。这个时代确实如菲茨杰拉德所言,是“一个奇迹的时代,一个艺术的时代,一个挥金如土的时代,也是一个充满嘲讽的时代”。一战之后,世界的中心从欧洲移向美国。人们既渴望回到战争前的生活,同时爱国心又高度膨胀。与此同时女性意识觉醒,她们开始以饮酒,性解放,自己驾驶汽车等方式张扬地表达自己的存在。在这个时代,爵士乐大行其道,风靡全国。而装饰风艺术(Art Deco)也在这一时代达到巅峰。在技术与工业方面,汽车,电话,电影,无线电或者说是电气设备的使用变得普及,社会生产彻底迈入工业生产的阶段,泰勒主义至上。机械化生产使得许多商品的产量骤增,价格也变得便宜,人们享受着富足的物质条件,一切似乎都是那么轻而易举。媒体不断地关注体育明星和电影明星的生活,人们则也开始模仿他们的生活方式。与此同时,生活条件的改善让人们开始有精力关注娱乐活动。美国的几大运动,特别是象征着一个城市的球队成了人们心中神圣的图腾,而另一方面,电影院和剧场里也挤满了前来看电影看戏的人们。&br&&br&在大萧条的到来给这一切画上句号之前,这个疯狂的爵士时代似乎用和它等价的另一个概念“咆哮的二十年代”来形容更加合适。&br&&br&在这个时代,建筑方面或者设计方面的最标志性的风格就是Art Deco,上文所提到的装饰风艺术。&br&&br&装饰风艺术结合了因工业文化所兴起的机械美学,以较机械式的、几何的、纯綷装饰的线条来表现,如扇形辐射状的太阳光、齿轮或流线型线条、对称简洁的几何构图等等,并以明亮且对比的颜色来彩绘,例如亮丽的红色、吓人的粉红色、电器类的蓝色、警报器的黄色,到探戈的橘色、及带有金属味的金色、银白色以及古铜色等等。同时,随着欧美帝国资本主义向外扩张,远东、中东、希腊、罗马、埃及与玛雅等古老文化的物品或图腾,也都成了Art Deco装饰的素材来源,如埃及古墓的陪葬品、非洲木雕、希腊建筑的古典柱式等等。&br&&br&bioshock海报当中的太阳光放射样式和喷泉,以及盖茨比海报当中的简洁几何图形和线条都是Art Deco风格中非常常见的特征。太阳光和喷泉象征着新时代的曙光和源源不绝的财富,而几何图形和线条象征着理性,科技和机械的力量。&br&&br&所以,题主所感觉到的这两者之间存在联系,是非常准确的。而这种艺术风格,就是所谓的Art Deco了。&br&&br&最后补一张帝国大厦的图。帝国大厦的风格就是典型的Art Deco。&br&&img src=&/9fa2a20a9f269bf454cc3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9fa2a20a9f269bf454cc3_r.jpg&&&br&据热心知友 &a data-hash=&d63cb51bd3bbf6f26c8cd& href=&///people/d63cb51bd3bbf6f26c8cd& class=&member_mention& data-tip=&p$b$d63cb51bd3bbf6f26c8cd&&@馋宗大师&/a& 纠正,这尊阿特拉斯神的像应该位于洛克菲勒中心门口。&br&阿特拉斯……耸耸肩?&br&&img src=&/a923b16f48f7f27aa606ca8a3b36be2c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a923b16f48f7f27aa606ca8a3b36be2c_r.jpg&&
咱们先来聊一聊时代的问题。这一部分的关键词,叫做Jazz Age,爵士时代。菲茨杰拉德生于1896年,并于1925年写下了他最著名的作品《了不起的盖茨比》。一年以后的1926年,一位年轻的俄国姑娘踏上了美国的土地。彼时在这位姑娘的故乡苏联,大规模工业化和农业…
谁告诉你的RPG游戏都能或多或少地和DND扯上关系?完全扯不上关系的RPG多了去了。数值判定这么个东西不是只有DND一套规则的,规则多的是,而且都活得挺滋润。&br&&br&FPS里当然有对以后游戏影响深远的系统。比如说FPS的画面表现,总有一只手握着一把枪伸出来的这个场景就算是。虽然这似乎是一个不起眼的细节。有关DOOM问世这20年来FPS的发展和取得的设计成果,请去看 &a data-hash=&09b05e6d52a9efb03ecd74& href=&///people/09b05e6d52a9efb03ecd74& class=&member_mention& data-tip=&p$b$09b05e6d52a9efb03ecd74&&@Felix&/a& 在&a href=&/question/& class=&internal&&Doom 面世 20 年来,第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?&/a& 下的回答。那已经写得很完善了。&br&&br&至于ACT,情况比FPS混乱得多。几大著名的ACT系列都各有一套,而且似乎都行得通。另外ACT的内部,从无双类的到和BOSS僵持拼操作类的再到必须偷摸着干活的潜入类的,流派众多,设计思路也不一。所以相对难总结一些。&br&&br&除此以外当然还有一个令人费解的事实:卖得最好的ACT是动作部分极其无聊的刺客信条。
谁告诉你的RPG游戏都能或多或少地和DND扯上关系?完全扯不上关系的RPG多了去了。数值判定这么个东西不是只有DND一套规则的,规则多的是,而且都活得挺滋润。FPS里当然有对以后游戏影响深远的系统。比如说FPS的画面表现,总有一只手握着一把枪伸出来的这个场…
来来来,我们看一看拥有现代元素的成功的游戏里头,这个现代元素到底都起些啥作用。&br&&br&首先,一个游戏,特别是一个RPG游戏,要想做出一定的质量来,起码得保证一样最基本的东西:这游戏里要有背景设定,要有剧情,要有游戏性。那么RPG发展到今天,核心的游戏性无非就是两样东西,交互(包括和其他玩家的,和NPC的,和环境的)和战斗。是吧?&br&&br&在西洋游戏当中,以现代生活为背景的游戏不少。但完全将模拟现代人生活作为游戏性的,只有SIMS。而这类游戏的生态位容不下多少游戏,一个成功者出现,别人就会干脆放弃掉这个题材。&br&&br&以现代生活为背景的游戏,以动作类游戏最多。这些游戏以现实为背景无非是为了满足人们在生活中一些自己不能擅自去做的事情,毕竟生活中我们大家都没有超能力,不能随便开枪,开车得守规矩,不能走着走着路就沿着人家的门面爬上二楼等等……这些游戏都是动作游戏,它不强调代入感,只是强调”以生活中的一个侧面为蓝本让玩家爽一爽“这样一个核心价值。这里ACT和RPG的核心乐趣体验是不一样的,这也就是为什么在RPG比较成熟的西方,RPG也几乎没有做成现代生活为主要内容的原因。如果在中国做这类以现代生活为背景的ACT,问题就更多的是了,没有开发经验,没钱,审批通不过,而且中国是个禁枪国家,现代生活为背景的黑帮题材也好战争题材也好,没有枪枪枪玩什么?胸口碎大石?从设计者到玩家在生活里对枪都毫无概念,这样的国家做不了枪枪枪。不信看看泥轰就知道。&br&&br&然后我们来谈RPG的问题了。RPG的核心乐趣体验在于代入角色,那么代入角色的话,玩家肯定要图的是和现实生活有个反差。谁想下了班开一局RPG进游戏和NPC对话的内容还得是”今天美元又低了“,”广州现在不给卖活鸡了“,”明天要加班不“这种内容?所以你就算做个现代题材,人们也肯定是想体验在现代人生活当中,一般人没有办法触碰到的一些角落。比如黑帮,比如狙击手,比如特工,比如冒险者,比如侦探等这一类听着就很酷,一般人又接触不到的职业。我让你扮演一天清洁工你能干么?就算回报丰厚我估计都很多人不会干。别人问起来说你在干嘛,你只能回答说,我在farm。&br&&br&除此以外,既然是CRPG,那就需要固定的剧情。而这个剧情的好坏,很大程度上着落在预设的NPC的反应上。而只有在一些和我们所生活的社会不同秩序的环境当中,NPC的反应才能够在不带来违和感的同时冲击我们的三观,让我们得到震撼。现代的都市生活是给不了我们这种体验的,因为只有在极端的环境下,人性的阴暗面和光辉面才能得到最大的显现。现代都市生活的背景,做个Galgame倒是可以想想。&br&&br&所以回到题目,题主想问是不是审批的问题。这个问题并不大,如果描绘的是现实生活中的白领生活那么其实并没有什么犯忌的地方。&b&只不过,这种题材本身没意思,而且还没法和有效的游戏性相配合做成游戏,就是这么个道理。&/b&
来来来,我们看一看拥有现代元素的成功的游戏里头,这个现代元素到底都起些啥作用。首先,一个游戏,特别是一个RPG游戏,要想做出一定的质量来,起码得保证一样最基本的东西:这游戏里要有背景设定,要有剧情,要有游戏性。那么RPG发展到今天,核心的游戏性…
&b&绝对是《疯狂的兔子》好吗?&/b&&br&&img src=&/ced0c67aebe4fd8bff5ad1d66b23dd9b_b.jpg& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&/ced0c67aebe4fd8bff5ad1d66b23dd9b_r.jpg&&&br&在我人生观基本确定之后的绝大多数的时间里,我一直都在思考这样一个问题,为什么我小学的时候学校居然组织我们去看这样一部片子。&br&&br&这个电影的故事如果能够改编好了,其效果绝对堪比生化危机和寂静岭的合体。在我看这部片子之前,我是一个非常胆小,非常怂的小孩,怕黑,怕鬼,怕妖怪,怕死人,怕僵尸,怕外星人,乃至怕未知。但据我父母的日记记载,看过这个电影之后,我似乎忽然间开窍了,当天下午回到家说的第一句话是:其实这个世界上,最可怕的是人。&br&&br&某种意义上,是这部电影向我揭示了恐怖小说营造恐怖感的最大的关键之处:要让一些自然平凡的元素,以不自然不平凡的方式结合,然后出现在不自然不平凡的场合之中。&br&&br&根据我父母的日记记载,我自看过那部电影以后,开始关注如下名词:集体无意识,心灵控制,复制,灵魂,魔幻现实主义,洗脑等等。&br&&br&当然,后来我想通了,这部片子其实大概是在揭示某些历史上已经翻过去了的丑恶事件。&br&&br&就跟《生化奇兵·无限》那样。&br&&br&&br&放个链接让同志们去怀怀旧,或者让童年里没有这部片子的小朋友们去补上这一课。&br&&a href=&///?target=http%3A///u33/v_Mzc5NDIxOTA.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/u33/v_Mzc5NDIxOT&/span&&span class=&invisible&&A.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (上部)&br&&a href=&///?target=http%3A///u38/v_Mzc5NDIxOTU.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&疯狂的兔子(2-2)_视频在线观看&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (下部)
绝对是《疯狂的兔子》好吗?在我人生观基本确定之后的绝大多数的时间里,我一直都在思考这样一个问题,为什么我小学的时候学校居然组织我们去看这样一部片子。这个电影的故事如果能够改编好了,其效果绝对堪比生化危机和寂静岭的合体。在我看这部片子之前,…
我先吐个槽哈,为啥我觉得这个问题的问法有一种很鬼畜的感觉呢?&br&&br&为了防止我对题目吐完槽之后就有正义群众出手修改问题(这种事已经发生过多次,并曾经发生过有大波义愤群众怒点无助并折叠我答案的事情),我先截图并双手打字以示清白。&br&&br&在我答题的此刻,问题是这样的:&br&&img src=&/f251ce269fec0ff12ed832b02badca3a_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/f251ce269fec0ff12ed832b02badca3a_r.jpg&&&br&然后我总觉得这样的问题,应该发生在小学的课堂上。老师提问:有谁想做大型的单机武侠沙盒游戏吗?&br&&br&底下小学生们纷纷举手:我想!我想!我想!我想!……&br&&br&然后场景跳到大学课堂上。老师问:做这个会面对什么困难?(啊好复杂的问题呀)&br&&br&底下大学生众:(望下D风景)&br&&img src=&/b2c506ec82a_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b2c506ec82a_r.jpg&&&br&————————————————脑洞闭合的分割线————————————————&br&&br&先明确回答第一个问题,有谁想做这个问题。&br&&br&起码就我而言,&b&我觉得任何一个在游戏方面有过一定阅历,特别是玩过开放世界游戏(等同于题主所说的沙盒游戏,下同)和RPG游戏的中国玩家,应该都会在心底存有这样的野望。&/b&不管他们是不是玩正版,不管他们是不是对国产游戏已经和对中国足球一样,心如死灰。&br&&br&题目里两个关键词,一个是武侠,一个是开放世界。这两者的结合是很自然的,因为它们的概念并无重合。一个是故事背景,一个是表现形式。这两者在游戏当中一直是两回事。有的游戏的剧情出彩,纯粹是因为其故事背景出色(比如杀出重围),而有的,完全是表现形式得当(比如新维加斯的任务编排和使命召唤的脚本布置以及刺客信条的小电影演出)。开放世界这个表现手法,其实可以往里填各种各样的内容。武侠其实是啥?武侠就是中国Sword & Spells,就是我以前答案里多次提过的“剑与魔法”这一西方奇幻小说里最重要的子流派。其中蕴涵的丰富内容,几乎可以支持任何的设计。&br&&br&想想我们现有的开放世界游戏的成果吧。PS3与X360世代,开放世界游戏的标杆是三大家族,将丰富的内容加以有效整合,贴近现实的GTA;完全架空,怪力乱神但又能在其中实现各种奇思妙想并把“我会周围望下D风景”作为主打的贝塞斯达双雄;以及依托历史,靠还原历史场景吸引轻玩家,并且找到了一个很特别的核心玩法的刺客信条。那么当然,我们还有一些其他更加特别的产品,比如完全拟真历史,鼓励玩家拓展的骑砍(说实话这游戏我不知能不能算开放世界);重视格斗感觉,试图将开放世界与传统ACT融合的蝙蝠侠系列和巫师2,乃至睡狗;丰富载具和武器,让玩家放心爽个痛的正当防卫2和黑道圣徒,可能还可以加上远哭;开发独特噱头的红色派系,虐杀原形和声名狼藉,乃至看门狗;要不就还有些以主要敌人作为噱头的,比如丧尸围城和死亡岛。大概差不多了,就是这些了吧,上世代的著名开放世界游戏。&br&&br&这些题材要细分起来,其实就涉及到开放世界的一些特性。我们有一个大的世界,于是我们要有风景的变化和可供探索的区域,要有载具,要战得爽(肉搏的话就要连招漂亮,械斗的话就要武器别致),最好还有些特别的噱头,敌人最好也要有些特点。&br&&br&武侠的整个背景能轻松地涵盖这里的所有元素。要历史背景和故事,我天朝上国最不缺的就是这个。要风景,我天朝上国地大物博。要有载具,这个恐怕稍微局限一点,但这个倒也并不是必须的。战得爽也不难,无论是肉搏的连招还是传说中的各种古代黑科技武器。特别的噱头嘛,武侠里的内功之类的本来就够玄乎的了,再玄幻的弄个御剑飞行顺便把载具的问题也解决了。敌人嘛,可以是人可以是兽可以是神受可以是机关,多的是。&br&&br&我这里都还没提剧情的问题,因为说实话我觉得现在的国产单机已经只剩下剧情和情怀了。就这一点而言,我并不担心。&br&&br&&b&可是问题在于技术和钱呀。&/b&2002年我玩到秦殇的时候,居然都有耳目一新的感觉。因为在那之前,我玩过的国产RPG全都是排排站,挨个砍的回合制。然后游戏的过程就是走迷宫,来来去去都那样。玩仙剑的时候大家没觉得,光顾着感动了。但玩多了就觉得了。秦殇上市的时候,国内媒体都说这是中国的暗黑(连Gamespot也这么说来着),但我却觉得秦殇明明是中国的博德。那个时候,国产单机还有人做,而且技术上也没有和国外差得那么大。西洋RPG也正处在老三大垮台,黎明时期尚未到来的迷惘之中。但之后,秦殇的制作公司转向网游,2001年上市的GTA3和2002年上市的上古卷轴3晨风像两颗初时不被人注意的种子一样开始发芽,并在十年之后站上了欧美视频游戏的顶点。&br&&br&构建一个开放世界游戏是需要非常成熟的技术支持和开发经验积累的。而现在,国内游戏的制作水准和国外的差距已经不是那么小了。且不要说开放世界游戏,像秦殇那样算得上是国际主流水准的游戏都几乎没有了。而更不用说还有钱的问题。国内做单机挣不着钱,自然没有人愿意投入。而开放世界游戏偏偏又是现在最费钱的这么一个类型。&br&&br&这还是最直接的两个问题。如果还要涉及到政策,审批等等问题的话,那恐怕就更多了。&br&&br&这个梦想中的游戏类型,恐怕短时间内真的还只能是梦想。但即便这个游戏真的能做出来,能上市,恐怕也还要面对最终的一个问题。&br&&br&&b&海外市场。&/b&我一直记得,Gamespot给秦殇打的分数只有6分。并且提到了一个重要的问题,那个游戏可能在翻译上吃了大亏。不得不说Gamespot的眼光非常锐利。秦殇里面涉及到的内容太古朴,中国特色的内容太浓厚,乃至于浓厚到了哪怕翻译对了,外国佬也根本没有办法理解的程度。阳文虎符和阴文虎符,也许可以翻成两把属性相反的钥匙,但这样一来,似乎完全就没有那个味道了。&br&&br&在输出文化的过程当中,我们似乎始终摸不太准洋大人们那种肤浅的,主要通过看表面形式和贴标签的方式来定义文化的思路。日本人也有过这样的时候,但显然,他们对于洋大人的口味,比我们摸得更准。寿司,忍者,日本刀,和服,这些是他们主要输出的符号,一目了然。你非要输出禅,花道,徘句,乃至武士道这种他们自己都说不清的概念,那就要命了。&br&&br&明治维新后,岩仓使节团访美。全团人都穿西装,只有岩仓具视自己穿着和服戴着公家帽。美国人见了,跟见到大熊猫一样,无论岩仓卿走到何处,都有一大堆记者围着他拍照。岩仓倒是不恼,大大方方地一边让人拍,一边给人解释日本公家的概念,公家和朝廷的关系,以及公家和武家的关系。但美国人全无兴趣,只是感兴趣他的穿着。后来岩仓卿在美国留学的儿子岩仓具定受不了自家老头满世界地现眼,从学校里溜出来力劝自己老爹改穿西服。虽说经常有人把这故事解读成当时日本人初出国门,心理上的自卑占了主导,但我倒觉得,也许是已经接触了美国人思维方式的岩仓家少爷更懂得个中原由也说不定。而且就之后岩仓具定在历史上的表现来看,这推测也完全合理。&br&&br&这是最后的一步。也许现在探讨还为时尚早,但我真的不希望,若有朝一日,国产游戏解决了技术和钱的问题以后,依然只能龟缩在国内,像装在瓶子里的苍蝇一般,满眼充满光明的世界,却找不到一个突破口。
我先吐个槽哈,为啥我觉得这个问题的问法有一种很鬼畜的感觉呢?为了防止我对题目吐完槽之后就有正义群众出手修改问题(这种事已经发生过多次,并曾经发生过有大波义愤群众怒点无助并折叠我答案的事情),我先截图并双手打字以示清白。在我答题的此刻,问题…
找到工作并开始工作。
找到工作并开始工作。
其实这样的一个问题背后常见的情况有两种。&br&&br&第一种就是如 &a data-hash=&b7c6efef1e6c& href=&///people/b7c6efef1e6c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b7c6efef1e6c&&@harbuzi&/a& 阿部紫大大所说的那样,这是装逼的需要。因为“我看过而你没看过,所以我赢”。于是的话有很多人在根本没有看过以前那些球星踢球的情况下就开始盲目抬高过去的一些球星而完全罔顾各大运动的水平都在上升,现代的运动员在各方面都比以前的要强,运动整体的水平也更高这一事实。这一条原因是一条比较阴险的揣测,但事实上这一原因广泛存在。为装逼而求知的人自然不少,为装逼而装逼的人则更多。&br&&br&第二种情况对应的则是有些一直以来都在看球的老球迷也会觉得过去的球星更强,并厚古薄今。出现这种情况的原因是因为人总是对最先接触的事物印象深刻。对一样事物由于接触得越来越多,就越记不下什么特别的东西,反倒觉得不过尔尔。这一点就更普遍,不光是看球,还有像游戏这一类的领域,照样怀古厨遍地。也许我们每个人的心里,也都装着一个《午夜巴黎》。永远人生若只如初见。
其实这样的一个问题背后常见的情况有两种。第一种就是如
阿部紫大大所说的那样,这是装逼的需要。因为“我看过而你没看过,所以我赢”。于是的话有很多人在根本没有看过以前那些球星踢球的情况下就开始盲目抬高过去的一些球星而完全罔顾各大运动的…
挖叉?居然还有人敢上知乎问这么冷门的游戏?但是看题主居然能以一个充满诱惑的括号写出“不是美国人做的”这么冷门的信息,我不禁对题主的功底有了一定的认识,因而生发出几分敬佩,于是觉得还是答一答这题吧。&br&&br&有关评论里的哥们对题主这个风骚的括号补充的质疑,首先我得说两句。Spec Ops: The Line确实不是美国人做的,它只是美国公司发行的。SOTL的制作商是德国的Yager,发行商是2K,或者你也可以说是2K头顶上的Take-two。&br&&br&至于Yager,SOTL的大失败并没有让这些德国佬迎来悲惨的命运。他们依然幸福地生活在一起,并且正在为了把Dead Island这个牌子从大雷作怒潮之后的低谷中拉出来而努力奋斗。咳咳,其实也就是他们正在做死亡岛2啦。&br&&br&这游戏销量不佳其实并不难理解。原因很简单,题主其实在自己的游戏过程中已经很敏锐地感觉到了。只是没往下想。&br&&br&&b&1. 最主要的原因:作战系统有思路但整体打磨不够。&/b&这其实就是题主所说的,合理使用武器,以及用指挥系统活用两个队友的各自技能(一个大枪火力压制,一个狙击敲掉重点敌人)。想得是很美的,做起来没做到那个份上。美国佬可不是傻子,射击游戏王国的玩家们可没有那么容易蒙的。题主的感觉很正确,而这也是玩家们共同的感觉。而更关键的是,在视难度为生命的美帝玩家眼中,剧情是次要的,战个痛是主要的(想想GeOW就明白了)。而战个痛可不光是和高难度的电脑战个痛,还要和人,于是牵出来第二个原因。&br&&br&&b&2. 多人模式显然没用心做。&/b&这游戏发行之前Yager就说他们专注单人剧情。拜托,专注单人剧情就彻底点嘛,像Bioshock和新德总,这类游戏做好了也能成个邪典名作。可是既然要放多人模式又弄个做得很烂的干什么呢?事实上有不少媒体评分的分数都在多人这方面扣了分,并且指明多人模式做不好干脆不要做。&br&&br&&b&3. 题材重合度太高,对核心卖点的宣传做得不够。&/b&SOTL的宣传是我见过的最差劲的宣传之一,这游戏的核心卖点——道德两难与多分支结局,在售卖渠道的宣传也好,游戏展示时的宣传也好,居然基本上都没提。这是想干什么?还嫌现代战争的局子不够乱吗?SOTL发售是2012年6月底,这个时间,前有半年之前上市的把射击游戏视效提上一个档次的战地3,和完结一个在游戏史上都堪称现象级别的系列——COD现代战争的CODMW3,发售半个月前有育碧新出的幽灵行动4(这系列可是X360崛起时期的重要优秀游戏),一个半月之后有打着怀旧牌扑面而来的CS:GO,再过几个月新的COD和荣誉勋章:战士也要出来了。这一年的射击游戏乱象横生,现在看来大家谁都没捞着好处。而玩家在SOTL的宣传上看到,不外乎:哦,又一个虚3引擎的现代战争射击。是你你敢买吗?反正是我,如果只有买一个游戏的钱,肯定留着砸COD了。&br&&br&&b&4. 不够有新意的重启作。&/b&这是一个很冷门的原因,中国玩家普遍不知道这个游戏是有前作的,而且是一个系列作品。特殊行动这个系列在21世纪初的几年频频发作品,但进入2003年左右就销声匿迹了。这条原因是外媒归纳的,说是作为一个系列的重启作品,该作过于低调,而且更关键的是没拿出什么新东西镇一镇场子,按外媒的说法,叫做“全是老把戏”(didn't add much new to the previous installments)。就连情怀上的宣传都没做到位。顺便一说,在SOTL发售半个月之前,马克思佩恩3发售。人家也是重启作,不知高到哪里去了。&br&&img src=&/98e282f224d0f19c04afa49f4cb21724_b.jpg& data-rawwidth=&862& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&862& data-original=&/98e282f224d0f19c04afa49f4cb21724_r.jpg&&&br&但说实话,这个游戏的销量是一件很让人遗憾的事。它证明了射击游戏这个市场已经越发一元化了,新的尝试也许很难立足。但当然,也证明了在游戏界,有良好的创意永远不是最重要的事情。&br&&br&只是这个游戏的剧情真的很好。21世纪以来射击游戏第一。
挖叉?居然还有人敢上知乎问这么冷门的游戏?但是看题主居然能以一个充满诱惑的括号写出“不是美国人做的”这么冷门的信息,我不禁对题主的功底有了一定的认识,因而生发出几分敬佩,于是觉得还是答一答这题吧。有关评论里的哥们对题主这个风骚的括号补充的…
体育类的游戏怎么能拿来跟无双类的比呢?而且这换汤不换药是从何说起?&br&&br&&b&体育类游戏的魅力,在于体育运动本身,和从事体育运动的那些世界范围内最优秀的运动员们,而不在于游戏本身的设计。&/b&体育类游戏玩家的排他性是最强的。很多体育类游戏的玩家,首先迷相应的体育运动,之后才到游戏当中来找一把乐子。十年前的FIFA2004,如果到现在一直有人更新阵容的话,照样会有人玩。不为别的,就为在游戏中操控一把现实当中的妖人,过一把伯乐相马的瘾也都够了。&br&&br&另外,体育游戏换汤不换药的说法是怎么得出来的?就我自己玩的比较多的FIFA和NBA2K来说,人类最顶尖的运动员在场上能做出的炫目的动作,游戏要能完全模拟这还差得远了。更不用说运动场上一些更虚的东西,比如说战术的相克,天气的影响(多见于足球),球员之间的化学反应和临场的士气(FIFA曾经尝试弄,比如FIFA06,但效果不明显),这些要全都能模拟出来,还不知有多长的路要走。体育类游戏的改变虽然不起眼(这不起眼特别体现在画质上),但一点点加在一起,进步已经十分长足而显著。&br&&br&所以,体育游戏的生存之道在于:背靠具体的运动这一依托于人,永远常有常新的海量资料库,并且通过一个在拟真的路上还有极大进步空间的表现形式来吸引玩家。这条路永远走得通。除非有一天,全世界的人们都不踢球打球了。&br&&br&但这一幕,恐怕比全世界的游戏公司全部瞬间破产的可能性都小。
体育类的游戏怎么能拿来跟无双类的比呢?而且这换汤不换药是从何说起?体育类游戏的魅力,在于体育运动本身,和从事体育运动的那些世界范围内最优秀的运动员们,而不在于游戏本身的设计。体育类游戏玩家的排他性是最强的。很多体育类游戏的玩家,首先迷相应…
因为你玩的是手游,那界面一看就知道是游戏..我有哥们在家玩足球经理,每次他妈来看见他就说是最近新找的实习,帮立博做赔率分析..结果母子俩谈笑风生..
因为你玩的是手游,那界面一看就知道是游戏..我有哥们在家玩足球经理,每次他妈来看见他就说是最近新找的实习,帮立博做赔率分析..结果母子俩谈笑风生..
看回虫族房子的英文名字你就明白了。虫族的房子叫做overlord,翻译过来是“领主”的意思。跟神族的pylon(电缆塔),人族的supply depot(储存仓库)相对比,完全不是一回事。起码后两者的翻译一眼就看出是建筑物,而虫族这个听着却像是人。&br&&br&事实上虫族房子确实是生物体。虫族的活动方式很特别,主脑控制整个族群的思考,而个体的生物体只负责行动,不用去思考。所以领主其实是主脑的思想的延伸,他们是一些飘荡在空中的大型生物,负责传达主脑的思想,管理小股的虫族生物。而与此同时,他们也能担负起运输和反隐的工作。&br&&br&在星际里面,房子的定义其实是说它能“支持”多少单位的活动。那么以虫族的活动形式来说,“支持”的定义就是能够同时向多少个体传达指令,控制多少个个体的行动。所以领主才起到了房子的作用,但事实上他和人族那种供应吃喝的“房子”完全不是一回事。所以把领主理解为大型的运输机加预警机可能更合适一些。
看回虫族房子的英文名字你就明白了。虫族的房子叫做overlord,翻译过来是“领主”的意思。跟神族的pylon(电缆塔),人族的supply depot(储存仓库)相对比,完全不是一回事。起码后两者的翻译一眼就看出是建筑物,而虫族这个听着却像是人。事实上虫族房子…
Such question. A smille that make you take a bath in the spring kaze? A smilee which melt your heart in moment? A smille which is carved onto your heart without a single glance? WOW.&br&&br&I am Doge. I am a shibe. I have much of the world. With my smille account for most of it. &br&&br&As gently as harukaze after rain, as warm as big ground shined by winter sun.&br&&br&All Hail the doge. Such smille.&br&&img src=&/190f3abe860_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/190f3abe860_r.jpg&&
Such question. A smille that make you take a bath in the spring kaze? A smilee which melt your heart in moment? A smille which is carved onto your heart without a single glance? WOW.I am Doge. I am a shibe. I have much of the world. With …
这个问题被改了很多次呀。如果是按现在看到的这个版本的“能否认为红色警戒系列是架空历史系即时战略游戏中最优秀的作品?”来回答的话,那么基本上可以肯定地说:是的。&br&&br&首先解决红警系列游戏分类的问题。&br&&br&命令与征服世界观当中,包含了三个子系列:命令与征服系列,红警系列,将军系列。这三个子系列从题材来上来看,是分属不同的科幻小说子流派的。命令与征服应该被分到科幻小说中的“军事科幻”(Military Science Fiction)当中,而红警和将军应该被分到“架空历史”(Alternate History)当中。架空历史这一概念的定义是“在这个虚构的世界当中,一个或更多的历史事件以区别于我们真实经历过的历史展开,并带来了之后截然不同时间线”。从这一基本概念出发,红警的背景是满足这一条件的。&br&&br&那么属于架空历史这一流派的即时战略游戏有什么其他的著名系列吗?答案是没有。所以红警确实是最优秀的架空历史系即时战略游戏。&br&&br&楼上提到了不少好游戏,但那些游戏当中没有一个属于“架空历史”的范畴。英雄连和全战都是基于真实历史,星际和战锤等等则也属于军事科幻的范畴。
这个问题被改了很多次呀。如果是按现在看到的这个版本的“能否认为红色警戒系列是架空历史系即时战略游戏中最优秀的作品?”来回答的话,那么基本上可以肯定地说:是的。首先解决红警系列游戏分类的问题。命令与征服世界观当中,包含了三个子系列:命令与征…
开玩笑。上了知乎之后就更得多上别的网站攒材料攒图片了。不然答出来的题谁给你点赞呀?
开玩笑。上了知乎之后就更得多上别的网站攒材料攒图片了。不然答出来的题谁给你点赞呀?
评价这两段CG之间的区别,有必要提一组非常类似的参考物:生化奇兵1和生化奇兵无限。&br&&br&说实话,BS1的剧情比BSI要更深刻。但依然有很多人觉得玩完BSI之后的印象更深。这主要是因为,在BSI的游戏过程当中,涉及到了一个对同样场景的对比表现:从一开始阳光明媚幸福美满的天国一般的哥伦比亚,到革命组织和先知之间互相争斗血战不休的哥伦比亚再到最后踏入先知的核心地带诡谲恐怖怪力乱神的哥伦比亚,玩家往前的每一步都会带来完全不同的情感体验,最终给玩家留下了比始终阴森恐怖的BS中的海底城更为深刻的印象。&b&这就是对比的力量。&/b&&br&&br&&b&这两段CG,都有对比的运用。只不过DI1的更加深刻些。而其深刻,来源于对比物的选取。&/b&&br&&br&DI1的这段CG,对比物是恐怖并强大的丧尸攻击弱小的人类的情景和攻击之前的美好生活的对比,以及丧失人性的丧尸和这家人之间深厚感情的对比。&b&亲人或朋友之间的感情联系与极端条件下,感情与理性的权衡取舍带来的生离死别,这是生存恐怖流派最为常用的催泪点,百试百灵。&/b&因为我们都是人,此类情节带来的震撼力超越语言种族与国界,不需身临其境观者就能自行代入。&br&&br&DI2的CG则没有这么深刻的对比。虽然也有平和环境和恐怖环境的对比,但并没有什么情感因素在其中。特别是主角最后自己也变成了丧尸,让人更多的是觉得荒诞,黑色幽默。&br&&br&DI1的剧情说起来还算是个正剧(尽管比这段CG的感染力差得远),看看吧,如果这段CG真的是有意义的话,那DI2应该就是个喜剧了。
评价这两段CG之间的区别,有必要提一组非常类似的参考物:生化奇兵1和生化奇兵无限。说实话,BS1的剧情比BSI要更深刻。但依然有很多人觉得玩完BSI之后的印象更深。这主要是因为,在BSI的游戏过程当中,涉及到了一个对同样场景的对比表现:从一开始阳光明媚…
说说自己喜欢的几个吧..&br&&br&跳——马里奥&br&射——FIFA&br&滚——巫师2&br&爬——刺客信条&br&捡——辐射和上古&br&冲——使命召唤&br&选——龙腾和质量效应&br&摸——神偷&br&逛——GTA和远哭&br&躲——杀出重围和细胞分裂
说说自己喜欢的几个吧..跳——马里奥射——FIFA滚——巫师2爬——刺客信条捡——辐射和上古冲——使命召唤选——龙腾和质量效应摸——神偷逛——GTA和远哭躲——杀出重围和细胞分裂
既然是问评价,好吧,先给出一个我自己对DE3的评价吧:&b&这个游戏,有第一人称射击的要素,有第三人称射击的要素,有潜入游戏的要素,有角色扮演的要素。但无论和同时代的第一人称射击、第三人称射击、潜入游戏、角色扮演游戏比,它都算不上最佳。但它却把这四种游戏的精髓以极高的完成度结合到了一起。因此,它低调,内秀,且独一无二。&/b&&br&&br&只可惜这个游戏的销量完全没有配上其素质。这是多么令人遗憾的一件事。&br&&br&题主想听剧情,那我就优先聊背景设定和剧情吧。有关游戏本身设计和制作水准的评价,嗯,看有多少人来赞这篇答案吧。这游戏要把故事理清就已经是大工程了。&br&&br&&b&—————————————————通篇高能剧透——————————————————&/b&&br&&b&———————————————畜生らしきネタバレ有り————————————————&/b&&br&&br&&br&&b&背景:有关未来的一种可能性&/b&&br&&br&首先请记住这个名词:&b&赛博朋克&/b&。欧美诸多科幻小说体裁中的一种,和大家熟悉的星际歌剧,太空西部剧,后启示录,架空历史,蒸汽朋克等概念处于同级地位。赛博朋克世界的设定通常是在近未来的一个“科技高度发展,然而人的地位却十分低下(High tech and low life)”的社会当中。通常在这个社会里,科技得到高度发展。而在赛博朋克的世界中,&b&最为标志性的技术通常是人工智能的高度发达,世界上所有的信息(甚至包括人的思想)被网络连成一体,以及对人身体的机械改造。&/b&而与这样一个技术高度发达的社会相伴的,是人类社会秩序的根本性改变。&b&阶级制度被强化,大型的垄断性集团控制了绝大多数人生活的方方面面&/b&(这个控制通常是软性控制,区别于反乌托邦世界中常见的暴力控制即硬性控制,但力度毫不逊色)。&b&强者,包括掌握了技术,资源和财富的人们通吃一切,普通平民的处境则比今天要糟得多。“待人如鼠”,成为赛博朋克里的一个基本概念。&/b&大城市里炫丽的灯光照不到的角落里,是活得毫无人的尊严的普通人。&br&&br&而DE3,是现在已经发布的所有以赛博朋克为背景的游戏中,最真切详实地向我们描绘了一个赛博朋克世界的一个游戏。无论是画面,还是情节和文学性。&br&&br&DE3的剧情,设定在全系列时间轴中最早的一个时间点上。2027年,人体改造与强化技术正在大规模地进入整个世界。将人类分成不同的阶级,并迫使&b&我们这个种族开始面临史上从未出现过的最为深刻的不平等:在身体力量上和在死亡面前的不平等。&/b&&br&&br&&br&&b&剧情:光明会的野望&/b&&br&&br&游戏的最后,你要面对的,是四个控制台。&br&&br&有一个动听的女声会告诉你,&b&选择第一个,所有有关人体改造技术的真相都将被公布,人体改造技术将被彻底禁止,人类回到改造之前的社会状态。&/b&&br&&br&你犹豫了,走向了第二个控制台。&br&&br&女声又告诉你,&b&选择第二个,有关人体改造技术的真相将被掩盖,人们的注意力会被你的声明引到一种叫做神经抗凝剂的改造人必须服用的药物的质量问题上,从而轻易地接受你提出的有关加强对人体改造科技控制的诉求。光明会的政治地位会因此得到显著提高。&/b&&br&&br&你看到还有一个控制台。便走了过去。&br&&br&女声继续告诉你,&b&选择第三个,所有关于那场恐怖袭击的责任将被推到“人类阵线”的头上。人们会被你所引导,将愤怒倾泄到极端主义的身上。而人体改造技术的研究将会继续。&/b&&br&&br&你发现旁边还有一个小门。你走了进去。&br&&br&这里有最后一个控制台。&b&这是一个自爆的按钮。按下,你自己,和所在建筑当中一切有关人体改造技术的内容都将被抹去。&/b&人们不会知道早先发生的恐怖袭击的真相,你,连同上面给了你三个不同选项的人:达罗,塔格特和萨里夫都将被毁灭。&b&人类将自己选择自己的命运。&/b&&br&&br&是不是既纠结又不知所谓呢?别急。我们来看看,在做出选择之前,你应该知道些什么。&br&&br&&b&要看懂并记住这个游戏的剧情,最关键的一个组织就是光明会。&/b&&br&&br&在游戏当中,上文里我们提到的给了你选择的达罗(Hugh Darrow)和塔格特(William Taggart)都是这个组织的成员(达罗是游戏最后在潘切亚楼顶发表演说并启动芯片让所有接受过人体改造的人发疯的那个老学者形象的人,塔格特是那个戴黑框眼镜的挺有风度的心理学家)。这个组织的成员还有游戏最后的Boss,北大才女赵芸如(Zhao Yun Ru)(游戏设定她2010年毕业于北大,这黑得够狠),而之前你要面对的几个boss,美国硬汉巴雷特(Lawrence Barrett),俄国娇娃费多洛娃(Yelena Fedorova),以及以色列强人纳米尔(Jaron Namir),都是光明会属下暴君组织的成员。&br&&br&光明会属下物业包括了以下单位:负责科研与技术应用,由&b&赵芸如&/b&创立的&b&泰永医药(Tai Yong Medical)&/b&(这个泰永医药也是世界范围内另一个重要的人体改造技术公司,和我们主角&b&詹森&/b&工作的,由&b&萨里夫(David Sarif)&/b&创立的&b&萨里夫工业&/b&并列为两大寡头,是主要竞争对手关系);由&b&塔格特&/b&创办,负责社会活动与公共关系,专搞抗议演说的“&b&人类阵线(Human Front)&/b&”组织;负责媒体攻势的&b&啄木鸟电视台(Picus TV)&/b&,游戏的最后在控制台前向你解释每种选择带来的后果的那个女声就是这个电视台最著名的主持人,由人工智能控制的全息影像&b&依莱萨(Eliza Cassan)&/b&;负责扮演打手角色的秘密军事组织&b&风铃塔组织(Belltower Association)&/b&;以及由刚才我们说的三个小boss组成的,扮演特工和精英杀手角色的&b&暴君组织(Tyrants)&/b&。&br&&br&看到这里,关系似乎就清晰起来了。接下来,我们要说整个故事线的事。&br&&br&开头曾经发生过一次针对萨里夫工业的袭击。&b&这次袭击是由光明会属下的暴君组织完成的,其目的就是绑架以主角女友里德为首的研究团队。&/b&袭击过程中,纳米尔攻击了作为萨里夫工业安全顾问的主角詹森,将其打残。詹森在接受了全面的强化改造修复之后复出,游戏开始。&br&&br&&b&里德及其团队的科学家被关押在新加坡的俄美伽农场(Omega Ranch)长达六个月,其间他们的任务是研究出一种可以远程控制所有被改造过的人的芯片。这种芯片一旦被激活,就可以关闭掉任何一个被改造过的人身上的强化系统。这可以大大强化光明会对世界的控制。&/b&芯片研制完成后,泰永医药制造了一场针对全世界改造人的系统攻击,使他们的强化系统出错。然后让这些改造人前往诊所接受芯片更换。接受完芯片更换之后的改造人就沦为了光明会控制的对象。&br&&br&主角在游戏中也有过这样的时刻。如果你选择接受更换芯片,那么在之后,第二次你面对赵芸如的时候,她会关闭你的强化系统。你将以肉身面对纳米尔,游戏里最强的boss。&br&&br&这个技术后来被休达罗所利用,他授意当时处于光明会控制之下的主角女友里德改动了这个芯片,使得这个芯片在启动之后能够给被控制的对象制造幻觉,使其精神失常。在这里肯定有人要问为什么休达罗要这么干。原因是休达罗虽然是光明会的成员,但其诉求与光明会不同。休达罗是强化技术的创造者,他在最后向詹森的坦白当中表示,由于他自己就是个残疾人,因此他希望通过这样一种强化技术来帮助那些不幸的人们,让他们不会被肢体上的残缺所困,能像正常人一样。但眼下,强化技术正在走向另一个极端,被别有用心的人所利用。而人类,永远会把技术变成杀人的武器。&br&&br&所以,&b&休达罗认为,他要采取极端的行动,让人们看到强化技术的危险性。他认为强化技术必须被废止,人们应该以纯粹的人的形式出生,长大。所以他采取了这样的一个做法。而这,也正是刚才我们所说的,三个选择之中,第一个选择的意图。&/b&&br&&br&让我们回到一切开始的地方,针对萨里夫工业的那次袭击。&br&&br&在萨里夫工业遭受暴君组织袭击的时候,萨里夫本人正在准备将在华盛顿进行的有关强化技术安全性的听证会。在听证会之前,詹森的女友里德发现詹森的基因非常特殊,他的基因使得詹森的人类身体可以有效地和强化部件兼容,而不需要使用神经抗凝剂。原本里德打算在听证会上提出这一发现,以证明人类可以安全地和强化部件兼容。但暴君组织的突然袭击打乱了一切。里德被绑架,詹森被废。萨里夫尽了他一切努力去“修复”詹森,但即便如此,詹森依然休息了长达六个月时间。&br&&br&六个月之后,萨里夫中止了詹森的病假,因为这时,在萨里夫工业的密尔沃基工厂,发生了一起由“净无垢”组织发起的针对工厂的袭击。萨里夫对此非常紧张,因为公司开发的新型武器“台风”,就存放在那座厂房之中。&br&&br&这里我们要提一提“净无垢”这个组织。这个组织同样是一个持纯种人类理论的组织,类似前面提到的人类阵线。但不同之处是,净无垢是一个极端组织,常采用暴力袭击的形式来表达诉求。&br&&br&詹森在厂房当中遇到了一名正在窃取台风武器的黑客,但还没等他问出足够的信息黑客就自杀了。回到公司复命之后,萨里夫命令詹森潜入底特律警局的停尸房偷出来那个黑客的神经元以便查清整个事情的来龙去脉。詹森奉命前去,完成任务后又在公司技术专家普里查德的帮助下追到了高地公园,也就是黑客留下信息的地方。&br&&br&从高地公园回来之后,在萨里夫工业,詹森发现萨里夫在和塔格特会面。&br&&br&塔格特此人一早就创办了人类阵线组织,到处煽动反对强化技术的革命。实际上他的所为并没有他所说的那么崇高,此人就是一个掮客,举着反对强化技术的牌子制造混乱,想从中渔利。他是光明会的成员,他在大方向上和光明会一致,只不过他的这个幌子和明着追求强化技术一统江湖的光明会不太一样而已。但他决不是休达罗那样的人物。&br&&br&塔格特发现詹森之后,表示要与詹森聊聊。同时他对于净无垢的极端行为表示了谴责。扮演詹森的玩家既可以听完他扯强化技术对于人类的危害,也可以直接质问他为什么要煽动净无垢这样的恐怖行为。此时塔格特会对玩家表示蔑视,不着急,我们后面有机会收拾他。&br&&br&萨里夫便问詹森:小詹同志,我让你查的那个偷台风的黑客找到了吗?&br&詹森:老大,我找到了些线索。这些线索指向上海的横沙。我大概得去一趟。&br&萨里夫:好的,赶紧去吧。火车票我给你报了。&br&于是我们的主角就来到了上海,横沙。&br&&br&詹森在上海通过一系列的线索追查到了那个黑客,黑客却表示他自己也是受雇于人。于是詹森再往下挖,最终挖到了一切的根源——泰永医药的老板,赵芸如。詹森潜入泰永医药,和赵芸如当面对质,结果赵芸如又把话头扯向了啄木鸟传媒的主播依莱萨。同时在横沙期间,詹森获知了一条很重要的消息:六个月之前被绑架的科学家们,包括詹森的前女友里德,都还活着。&br&&br&接下来,我们的小詹同志就不顾旅途辛苦,径自赶到了蒙特利尔,找到了依莱萨。在电视台的一番大战之后,我们终于在地下室里见到了依莱萨的真身——一个由人工智能操控的全息影像。依莱萨透露了一条重要的信息,六个月前被绑架的科学家们身上的植入装备都被一个叫桑多瓦的人移除掉了,而这个桑多瓦正是塔格特的副手。换言之,一向标榜自己和强化技术势不两立的塔格特和绑架案有关。小詹同志震惊了。&br&&br&詹森火速赶回底特律。此时塔格特正要在一个报告厅展开自己有关强化技术的演说。詹森火速赶往会场,利用自己的社交强化装置对塔格特展开心理战(这也是整个游戏里最精彩的一场对话战斗),逼迫塔格特说出桑多瓦的藏身位置。詹森顺藤摸瓜赶到其藏身处,发现到处都是净无垢组织的成员。加之前面塔格特也已经说出了桑多瓦就是净无垢组织首领桑德斯的哥哥,所以现在我们已经可以确定,塔格特就是以反对强化技术为幌子,煽动暴力行为攻击萨里夫这样的大公司以谋求私利。&br&&br&詹森找到桑多瓦并与之对质,吓唬他说塔格特已尽知一切,并打算与他撇清关系,把桑多瓦关进监狱了事。桑多瓦表示他虽然是答应了暴君组织要移除那些科学家身上的追踪装置,但由于他水平不够,并没做到这一点,而只是改变了追踪装置的发射频率。此时萨里夫工业的普里查德又通知詹森说他追踪到了其中一个科学家的位置,在横沙。于是小詹整整行装,又一次踏上了前往中国的旅程。在横沙一番追查之后,詹森得知科学家们被挟持到了新加坡的俄美伽农场。&br&&br&詹森潜入农场,找到了萨里夫工业被挟持走的三名科学家,从他们那里得到了光明会挟持他们的目的。然后他又一次遇到了赵芸如。这一次,已经基本上了解清楚事情来龙去脉的小詹同志义正辞严地正面揭露了赵姐及其背后的光明会的意图:通过升级芯片给全世界的改造人装上一个“杀戮开关”,让光明会可以随时控制任何一个改造人。&br&&br&赵姐说哈哈哈你小子挺聪明啊,这都被你看出来了。老娘就是这么想的,咋的?你咬我啊?关门,放纳米尔!&br&&br&这个时候,就回到我们上面所说过的问题了。如果你的小詹同志没接受过芯片升级,那么赵姐是对你没辙的。一般打到这个时候,隐身,台风,生化肺,合金狗眼,强化皮肤这些技能都已经起来了,手上要是再有个榴弹枪火箭炮什么的,打纳米尔是没什么难度的。但是如果你当时没有看出赵姐的阴谋,做了芯片升级,赵姐一上手就停了你所有的强化系统,那你可就困难了。纳米尔是整个游戏最强的boss,即便是最后打赵姐的时候都没有打纳米尔困难。&br&&br&其实早在小詹在底特律对质塔格特之前,萨里夫老板就提醒过你,小心光明会的一切行动。可惜那个时候,大家都觉得这话太虚了。二访横沙的时候几乎没人能想到这个芯片升级居然是光明会的阴谋,而且毕竟遭到系统攻击的时候太烦人了,视线不清,走路不稳,于是大家都赶着升级去了。这个小细节,说实话,是游戏里设计得最好的一个细节,对玩家的心态把握极准。&br&&br&干掉纳米尔之后,小詹同志发现,赵姐又溜了。没办法,只得先去救前女友。里德告诉小詹,俄美伽农场是休达罗的物业,休达罗眼下正在北极附近的潘凯亚,邀了不少世界政界和科学界名流,要搞一个发布会揭露强化技术的问题等等。然后里德告诉小詹,其实她早就对小詹做过研究并发现小詹的DNA很特殊,他的基因可以使人的身体和强化部件兼容而不需要使用神经抗凝剂,如果这个基因能得到移植,那么全人类都将可以很自由地使用强化部件了。&br&&br&我们小詹同志完全没把这话听进去,他脑子里只有一个疑问:休达罗也是光明会的?红豆,大红豆,这世界上到底还有谁不是光明会的呀?&br&&br&疑虑重重的小詹同志还是赶往潘凯亚,想在那里对一切做个了结。然后就回到我们上面那段,休达罗激活被里德改造后的芯片搞疯改造人,小詹和休达罗对质,休达罗表露心声并让小詹做出合适的选择。&br&&br&此时的潘凯亚基地已经乱成一团。由于休达罗激活芯片使得基地内外的很多改造人处于疯狂状态,小詹走到哪都会引来攻击。小詹在潘凯亚基地里乱逛,没想到却见到了塔格特被困在一个放满了服务器的房间里。&br&&br&塔格特:嘿呀这不是小詹吗,没想到在这见到你。&br&小詹:呵呵。&br&塔格特:外面乱吧?你都看见了吧?休达罗这老鬼,弄得大家都不得安生。我早说什么来着,强化技术危险吧?弄得不好要出事吧?&br&小詹:呵呵。&br&塔格特:所以你看,最大的不稳定因素还是人。你把这么重要的技术交给一个疯子,那哪行?但是如果交给一个高智商的,高情商的,精英的组织来管理,这就不一样了。独[]裁就意味着稳定,侬晓得伐?阿拉光明会啊,就是好选择啦。而且小詹你看你哈,你先头是个人,后来是个改造人,两头的事你都经历过,而且见多识广,战功赫赫。你现在也明白我们光明会是怎么想的了……什么?赵姐?你别听赵姐的,那就是个刚度。你听我的,要不然你干脆就跟着我们一起混好啦。你要做的事情老简单啦,你到时候出去就说,这次改造人发疯的事情,那就是过期变质的神经抗凝剂搞出来的。无良奸商,不管还能行?就这样刚就好了,这次事情这么恐怖,人民群众肯定一听就信了。旁友帮帮忙……&br&&br&小詹好不容易摆脱了塔格特,走了出来。晃了没多会儿,又摸进了一个小房间。这次我们看到的,是自家老板萨里夫。他也被困在这里。&br&&br&萨里夫:亚当仔,哇,你都在介里呀。&br&小詹:我这次来这儿火车票能给报了不?&br&萨里夫:介个不急啦。你回去找财务,说是我给你报的……不用啦,你车票多少钱,我私人帮你给……&br&小詹:头,你觉得你有什么事瞒着我吗?&br&萨里夫:什么事情啊?没有啊,我一向都有神摸说神摸的喔。&br&小詹:研究我DNA的事你不知道?里德奉你的命令研究的你不知道?&br&萨里夫:那个啊……那个是有啦。但你也知道啊,我们做生意,不就是为了赚钱。你的基因推广出去,大家都能直接装强化部件来用,哇,那我们生意要翻多少倍喔。而且这个对你来说也没什么影响嘛。&br&小詹:你还把我当人看了么?&br&萨里夫:哎你不要这样说话嘛。我又没有什么恶意。你介次帮帮我,你去把达罗那过老不洗的录音改一改。改成说这整件事情,都是人类阵线那个傻閪组织弄出来的,是他们在升级芯片上做了手脚,才搞成介样。介样一说,人们就肯定会反感那个反强化部件的傻閪组织的啦,我们的生意就肯定更好做的了。&br&&br&小詹应付完萨里夫,从小房间里走了出来。&br&&br&没多会儿工夫,三个人,三种意见。&br&&br&&b&一个认为强化技术应该全部毁掉。而一旦毁掉,也就意味着人类现有的科技成果将出现一定程度的倒退,或者说也许人类的强化改造本身可以是一个很好的改进生命形态的路线,但这路线将会被你生生堵死。&/b&&br&&br&&br&&b&一个认为强化技术应该被少部分人所控制,以进行有效管理。但一旦这样做,不可避免地就将形成新的种姓,人类的社会就将面对前所未见的最为深刻的不平等。有一部分人上升成为神,另一部分,也是更多的人,却成为鼠。最终我们要迎来一个绝望的世界。&/b&&br&&br&&br&&b&还有一个认为应该大力鼓励强化技术的发展,并将强化技术推向所有的人群。但历史的经验已经证明,人类会将任何先进的技术转变为满足自己贪欲的工具,并用于掠夺和战争。而人类力量通过强化技术得到空前强化之后,战争的代价也一定会变得更加高昂。最终,就只有人类的毁灭,或者形成强[]权统治的反乌托邦。&/b&&br&&br&&br&&b&当然,你也可以选择炸掉潘凯亚基地,让一切真相随历史湮灭。让人类自己选择出自己的路。&/b&&br&&br&干掉了赵姐的小詹站在控制台前。依莱萨在等待他的选择。&br&&br&一个按钮,决定亿万个不同的生命的未来人生。&br&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&好……累……呀……&br&&br&不过我玩完DE3之后也还花了不少工夫去搞懂这整个情节的内容,见有同好问,就索性写写吧。如果大家够捧场,我就接着写有关游戏本身的评价了。超过100赞写后续吧,祝大家看得愉快。
既然是问评价,好吧,先给出一个我自己对DE3的评价吧:这个游戏,有第一人称射击的要素,有第三人称射击的要素,有潜入游戏的要素,有角色扮演的要素。但无论和同时代的第一人称射击、第三人称射击、潜入游戏、角色扮演游戏比,它都算不上最佳。但它却把这…
谢了个邀,但不知道题主喜欢什么类型的,这个不好推荐呀。&br&&br&就我自己来说,我从小到大花时间最多的系列游戏是FIFA系列。从98到现在,没落下过一作。包括FIFA最低谷的,被实况压得最惨的岁月我也没动摇过(写到这被自己感动哭了,泪目)。&br&&br&说些大方向上的吧。&br&&br&&b&各种运动类和各种赛车类游戏&/b&:这类游戏的游戏时间比较碎片化,毕竟赛车来两圈,足球来一场,都不用太长的时间。而且情节上没有连续性,每次的对局内容都不会一样,联网和人对抗就更加。所以的话这类游戏通常能占用很多的休闲时间,而且模式丰富,内容量也不少(比如说足球游戏里的大批模拟真实能力的球员和赛车游戏里模拟真实车辆表现的名车)玩久也不会腻。如果本人就喜欢这类运动的,那就更加不应错过。&br&&b&相关推荐:FIFA或实况,NBA2K,极品飞车等&/b&&br&&br&&b&开放世界类游戏(包括RPG与ACT)&/b&:这类游戏的话通常给玩家提供一个开阔的世界供玩家探索(值得探索的世界通常是魔幻或科幻的世界),或是供玩家胡作非为(这类则通常是现实世界)。开放世界类游戏杀时间的原因在于那个广阔的世界。玩家要探索清楚游戏内的世界可能会花挺长时间,如果加上收集要素就更花时间(刺客信条1,说你呢。满世界扔旗子算什么?)不过这类游戏通常游戏难度并不会特别大(开放世界本身的设计哲学决定完成任务的方式应该不止一种),所以的话如果操作不算很厉害的玩家通常在这类游戏里能过得幸福快乐。&br&&b&相关推荐:GTA系列,荒野大镖客:救赎,上古卷轴系列,辐射系列,刺客信条系列,孤岛惊魂系列,热血无赖,正当防卫2,蝙蝠侠系列,黑道圣徒系列,黑手党2,虐杀原形系列,丧尸围城系列(仅X360),死亡岛系列,声名狼籍系列(仅PS3),除暴特警系列(仅X360)&/b&&br&&br&&b&线性关卡RPG游戏&/b&:这类游戏我们分博德系和暗黑系说吧。博德系杀时间的地方在于多分支结局和丰富的人物培养。拿龙腾来说,打上觉醒资料片之后,刺客有六个专精方向,一周目是不可能把这六种专精都体验过的。于是如果想要多看看人物能怎么玩,只能多周目。至于分支结局,这个也好理解了。暗黑系杀时间的理由就更简单了,刷装备砍人呗。只不过,这类游戏PC上更丰富,上主机玩不太舒服。&br&&b&相关推荐:龙腾系列,质量效应系列,巫师系列,神鬼寓言系列(仅X360),暗黑破坏神3&/b&&br&&br&&b&以难度和高挑战性为乐趣的ACT游戏&/b&:这类游戏为什么耐玩就不用说了吧。因为水平菜打不过去,手慢打不过去,手不慢但手潮或者手滑打不过去,一周目没背好版子打不过去……于是不就必须多玩几遍,那游戏时间就上去了。我自己手不算残,但也不厉害,所以这类游戏我是不太爱玩的。不知道题主喜欢自虐不。推荐两个我玩过一点,知道厉害的吧。&br&&b&相关推荐:魂系列(恶魔之魂,黑暗之魂,黑暗之魂2),忍者龙剑传2&/b&&br&&br&&b&潜入类游戏&/b&:这类游戏耐玩是因为游戏过程比较费时间,需要不断地躲在暗处计划自己下一步的行动。这类游戏比较适合我这样的操作能力一般,为人谨慎而且有一点猥琐的人。另外,这类游戏通常强调“不同的任务完成方式”,你可以尝试在不被发现的情况下把敌人都干掉过关,可以尝试一个敌人不动纯潜行绕过防卫过关,也可以尝试找到个通风管直接爬到关底(不一定所有游戏都有这种邪门)。而这里,就是这类游戏多周目的意义。&br&&b&相关推荐:合金装备系列,细胞分裂系列,杀出重围:人类革命,羞辱,神偷4&/b&&br&&br&单机角度来说大概就是这几类了。最后当然再补一句:所有你喜欢的游戏的网战,应该都很耐玩。
谢了个邀,但不知道题主喜欢什么类型的,这个不好推荐呀。就我自己来说,我从小到大花时间最多的系列游戏是FIFA系列。从98到现在,没落下过一作。包括FIFA最低谷的,被实况压得最惨的岁月我也没动摇过(写到这被自己感动哭了,泪目)。说些大方向上的吧。各…
&b&谢了个邀,这种做法,说白了,就是一句话:子品牌战略的具体表现。这种命名战略有利于丰富一个品牌的内容,也有利于摊薄一个品牌发行新作带来的风险。&/b&&br&&br&使用这种做法的不止COD一家,包括了像育碧的刺客信条,以及当时B社发行的辐射:新维加斯也一样。刺客信条有兄弟会,启示录两作没有标序号,而普遍被认为是正传无疑的黑旗也在标明自己是刺客信条4之余更强调了小标题,今年下半年的Unity也只说自己叫Unity而已。像COD,AC和辐射,这些都是千万级别的大品牌,是发行方绝对不容有失的牌子。而一旦在发售时标明序号就相当于承认这是正统续作,卖不好或者是质量不佳那骂名就滚滚而来,没准这个牌子就废了也说不定。千万级别,这销量可不是开玩笑的。&br&&br&具体到COD,不标序号的情况还更复杂一些。这中间还涉及到两个制作组的争风吃醋,以及子系列定位的问题。&br&&br&到3代为止,COD都是一个不见得非常突出的二战枪枪枪。2代之后,IW向动视要两年的时间,说要拿出一款开天辟地的新作。动视准了,弄来Treyarch做3代。3代延续了原先系列的特点,但也乏善可陈。&br&&br&然后的故事你们就知道了。在MW1发售之前,动视并无绝对信心这样一个新题材新表现的游戏能叫好又叫座,所以的话,拉上COD这个之前好歹已经积累了一些口碑和玩家的牌子,几乎是必然的选择。&br&&br&4代火了之后,IW腰杆就硬了。他们开始要独立制作自己的一个大系列。动视则也不能放着这么一棵摇钱树不用,于是乎年货战略出炉,IW社与T社开始轮流出活。2008年的World at war是COD系列中第一部没有标序号的作品,但这一点,当时并没有引起大家注意。人们沉浸在MW1带来的震撼之中,几乎是惯性地接下了COD的下一部作品。这间接导致了World at war的素质被不少玩家高估。&br&&br&但T社借IW的风借得非常成功,他们的做法非常取巧。COD:WAW的血腥表现(有断肢设定,有焦尸和残尸画面等),允许多人配合通关的设计,以及横空出世的僵尸模式都让人记忆深刻。尽管故事实在一般,但T社好歹凭这一作建立起了自己偏向架空历史,黑暗,血腥,充满阴谋论的讲故事风格,和IW社光明正大,战友情深,坏人必须死好人必然胜的传播正能量编织美国梦的标准大片风格形成鲜明的对比。最终,COD:WAW的销量证明了这一切,T社信心大涨,羽翼渐丰。&br&&br&对这样的局面,动视当然非常开心。两个组轮流制作一个品牌下的游戏,却各自打开了局面,从不同的角度为COD这个品牌增添了内涵。那么当然,接下来的就是分头去炒这两社的两个子系列。而由于IW社和T社彼此之间的关系很是微妙,在一个品牌下用序号反而未必是好主意,倒不如让他们各自发挥更为实在。&br&&br&&b&所以就是这样,如果做好了,那么小标题也许比序号更让人印象深刻。一个题材玩家玩腻了,马上换下一个题材,同时把小标题一改,连宣传文案都省事了。而一旦一个题材做垮了,也好公关,只要跳出来说:“看见没,这一作标题里并没有序号啦!这只是个外传啦!是我们的尝试啦!正传马上就要出来了,大家一定要继续支持啊!”就好了嘛。&/b&
谢了个邀,这种做法,说白了,就是一句话:子品牌战略的具体表现。这种命名战略有利于丰富一个品牌的内容,也有利于摊薄一个品牌发行新作带来的风险。使用这种做法的不止COD一家,包括了像育碧的刺客信条,以及当时B社发行的辐射:新维加斯也一样。刺客信条…

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