伏魔者官网游戏上原来区为什么从零开始

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游戏介绍:
《伏魔者》是由寅酷网络开发的3D奇幻网游。游戏分为两大阵营,五大职业。野蛮人、游侠、魔法师、巫师和剑灵构成了游戏中的五大职业。
游戏介绍:
《伏魔者》是由寅酷网络开发的3D奇幻网游。游戏分为两大阵营,五大职业。野蛮人、游侠、魔法师、巫师和剑灵构成了游戏中的五大职业。
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角色扮演/3D
测试情况:公测
开发商:史克威尔艾尼克斯
运营商:盛大游戏
角色扮演/3D
测试情况:有码
开发商:XL GAMES
运营商:腾讯
角色扮演/2.5D
测试情况:公测
开发商:腾讯
运营商:腾讯你现在的位置: &
游戏库总排名:2147名
游戏库星级:
国服/开放测试
伏魔者开服表
伏魔者发号
伏魔者游戏简介
《伏魔者》(《The Exorcist》)是由上海寅酷网络公司从2010年起自主研发的一款大型多人在线角色扮演游戏,设定了五个特色职业:野蛮人、法师、游侠、巫师以及神秘的东方剑仙,最大特色是战斗中淋漓酣畅,角色发展中自由选择,同时在欧洲魔幻风格中融入中国风,加入东方特有的玄幻特色,精心制作的剑灵职业更可带你体验神奇的修仙之路,为你带来前所未有的视觉盛宴和战斗激情。
《伏魔者》游戏截图
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伏魔者新闻
巫师是远程魔法输出职业,可进阶转职亡灵巫师和灵魂巫医。
任何一款游戏开区当天,都会有不少玩家争当冲级达人
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伏魔者游戏截图
伏魔者游戏原画
《伏魔者》野蛮人 狂魔斗士技能详
《伏魔者》开区当天冲级攻略
《伏魔者》游侠 赏金猎人暴枪技能
《伏魔者》开区当天冲级攻略
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伏魔者游戏视频
简介:剑仙不但拥有超高的单体攻击技能
简介:弓弩远距离射击,《伏魔者》职业之游侠
简介:独具特色的亡灵巫师“灵魂收割者”
简介:黄勃主演《伏魔者》宣传片高清版
简介:暗黑网游《伏魔者》终极副本揭秘
《伏魔者》野蛮人 狂魔斗士技能详
《伏魔者》游侠 赏金猎人暴枪技能
游戏名称:伏魔者
游戏类型:3D/角色扮演/奇幻游戏
开发公司:寅酷网络
运营公司:昆仑万维
游戏状况:10月19日不删档测试
官网地址:
责任编辑:
玩家忠告:健康游戏!抵制伏魔者外挂!伏魔者游戏怎么全屏_百度知道
伏魔者游戏怎么全屏
我有更好的答案
想全屏可以点一下就可以了进入游戏以后,全屏对于伏魔者这款游戏来说感觉很不错,打开设置以后在里面会有一个全屏的选项 ,在你屏幕的左下角有一个设置
弑神传的侠士是剑修兴起于八百年前,某修士因机缘巧合在古修士遗迹中得到一本古剑修剑诀,修炼有成后,将剑诀赠予本派长老,并在交换秘籍的过程中在各派间流传开来。
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出门在外也不愁一、前提:
完成Hello Game项目的创建编译。
具体参考:
二、本篇目标:
l& 说说关于塔防游戏的想法和思路
l& 实现一个简单的塔防游戏原型
三、内容:
l& 说说关于塔防游戏的想法和思路
首先上一张塔防游戏PSD设计效果图
游戏故事设定:
这个游戏说是保卫萝卜,但不能真的是保卫萝卜了,因为保卫萝卜的游戏已经有了,只是借用一下这个大名鼎鼎的塔防游戏宣传和参照一下。现在网络上主流游戏都会先讲一下故事让玩家有一种入戏感,那我们的这个故事是这样的:很久很久以前,在美丽的大学宿舍区住着一群美丽天真的女孩,但是邪恶的色狼大叔们总想对她们做一些坏事,那么我们的英雄善良勇敢的女生宿舍管理员利用生活中的武器菜刀、皮鞋、玩具飞机等在大叔必经的路上狙击他们,保护女孩们免受这些大叔的伤害。
游戏元素组成:
1、地图:每一关地图均不相同,主要是道路不同和炮台位的不同。
2、炮塔:水果刀、菜刀、老鼠药、高跟鞋、玩具飞机等,不同的炮台具备不同的价格、攻击速度、攻击属性、攻击方式。
3、子弹:由炮台发射的,具备不同的攻击值、扩散值、迟缓值、攻击范围值等。
4、怪物:各类猥琐大叔、叫兽、色狼,不同的色狼具备不同的速度值、伤害值、耐揍值,沿着地图上的道路不断的靠近道路终点的女主角。
5、女主角:道路终点的女孩,不具备攻击力需要炮塔的保护,具有一定的纯洁值,当纯洁值被大叔玷污光了就自杀了,游戏也就结束了。
6、分数&资源:杀死不同的色狼能获得一定的分数,分数可以用来购买新的炮台,每一关都会有一定的初始分数用来支撑游戏最初的消耗,每一关的分数只限在本关使用,下一关开启时前面积累的分数清空。
7、宝箱:用分数资源购买宝箱,能有一定几率获得比投入分数几倍的回报。
8、医生:用分数购买医疗,对女主角的纯洁值进行修补。
游戏开发模式:
整个游戏开发的方式是这样,首先实现一个很小的游戏核心原型,然后不断的修改扩大这个游戏原型直至游戏完成为止。本人认为这样的方式比较适合读者理解,并且跟着文章自己学会理解这个游戏的开发。
l& 实现一个简单的游戏原型
新建游戏工程名为DefendTheGirl(保卫女孩),包名为:com.game. defendthegirl。如果还不会创建工程请参照
本篇原型需要实现内容:
1、& 在主场景中载入一张地图。
2、& 在地图终点放置一个女主角,在地图的起点放置一个色狼大叔。
3、& 让色狼大叔沿着地图指定的路线向女主角的位置靠近。
素材图片准备:
地图图片level_bg_1.png& 960px, 640px
女主角图片 girl.png
色狼大叔图片 dashu.png
把这几张素材图片拷贝到文件夹Resources下面即可
1、在主场景中载入一张地图
用Microsoft Visual Studio 2012打开proj.win32工程,然后在src下新建MainScene.h、MainScene.cpp作为游戏的主场景(Scene不会建?参考:。
第二步:在init()方法里载入地图图片level_bg_1.png,代码如下:
bool MainScene::init()
if ( !Layer::init() )
return false;
Size visibleSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()-&getVisibleOrigin();
//载入地图背景
auto sprite = Sprite::create("level_bg_1.png");
sprite-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
this-&addChild(sprite, 0);
return true;
第三步:打开AppDelegate.cpp文件,引入MainScene.h头文件,并且在applicationDidFinishLaunching方法中把auto scene = HelloWorld::createScene(); 改成auto scene = MainScene::createScene();然后运行。
2、在地图终点放置一个女主角,在地图的起点放置一个色狼大叔
第一步:在init()方法里添加如下代码
//载入地图背景
auto sprite = Sprite::create("level_bg_1.png");
sprite-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
this-&addChild(sprite, 0);
//在地图起点处放置一个色狼
auto dsSprite = Sprite::create("dashu.png");
dsSprite-&setPosition(Vec2(40, 390));
this-&addChild(dsSprite, 0);
//在地图终点处放置一个女主角
auto nhSprite = Sprite::create("girl.png");
nhSprite-&setPosition(Vec2(920, 480));
this-&addChild(nhSprite, 0);
第二步:然后运行就可以在画面上看到色狼大叔和女主角了
1、 让色狼大叔沿着地图指定的路线向女主角的位置靠近
这个一个有点难度的任务,首先我们对这张地图的道路路径进行一下坐标分析:
如上图所示,以地图的右下顶点为坐标系原点,整个道路分成12个坐标点,女主角在1号坐标点,色狼大叔在12号坐标点。现在色狼大叔将沿着图中黄色的线路从12点开始 11点、10点、9点&直至到达1点,我的实现思路是这样,色狼从12点出发时告诉它目标点是11点,当色狼到达11点的时候继续告诉它下一个目标点是10点直到1点。
几个实现技术点:
1、& 对Sprite(色狼)进行setPosition的方式可以改变Sprite在图上的位置从而实现Sprite的移动
2、& 计算Sprite(色狼)位置到目标点的向量值,然后根据这个向量值和色狼移动速度计算Sprite在x,y方向上的距离偏移值,用这个偏移值调整Sprite的位置
判断Sprite(色狼)到达目标点(如:11点),如下图所示通过Sprite坐标点和目标点之间的距离小于一定值的时就判定为到达目标点,需要设置新的下一个目标点。
有了这些实现思路,现在开始代码编写:
第一步:由上面是实现思路可知我们的基本实现是路径点,那么这里先新建一个路径点类对象,名称为:Waypoint.h、Waypoint.cpp,继承自:cocos2d::CCNode。
Waypoint.h:
class Waypoint: public cocos2d::CCNode
Waypoint(void);
~Waypoint(void);
//初始化方法
static Waypoint* nodeWithTheLocation(cocos2d::Point location);
bool initWithTheLocation(cocos2d::Point location);
//设置当前点的下一个路径点
void setNextWaypoint(Waypoint* waypoint);
//获取当前点的下一个路径点
Waypoint* getNextWaypoint();
//当前路径点位置
CC_SYNTHESIZE(cocos2d::Point,_myPosition,MyPosition);
//下一个路径点
Waypoint* _nextW
Waypoint.cpp:
Waypoint::Waypoint(void)
_nextWaypoint=NULL;
Waypoint::~Waypoint(void)
Waypoint* Waypoint::nodeWithTheLocation(cocos2d::Point location)
Waypoint* pRet=new Waypoint();
if (pRet && pRet-&initWithTheLocation(location))
pRet-&autorelease();
pRet=NULL;
return NULL;
bool Waypoint::initWithTheLocation(cocos2d::Point location)
bool bRet=false;
_myPosition=
this-&setPosition(Point::ZERO);
bRet=true;
} while (0);
void Waypoint::setNextWaypoint(Waypoint* waypoint)
_nextWaypoint=
Waypoint* Waypoint::getNextWaypoint()
return _nextW
第二步:在MainScene.h里声明如下代码
//重写Layer的update方法
//我们主要在这个方法里实现色狼移动
virtual void update(float delta);
CREATE_FUNC(MainScene);
//路径开始点
Waypoint *beginningW
//路径目标点
Waypoint *destinationW
//色狼的移动速度
float walkingS
//色狼当前位置
cocos2d::Vec2 myP
//色狼大叔
cocos2d::Sprite* dsS
//路径点集合
cocos2d::Vector&Waypoint*& wayP
//判断2个点是否靠近
bool collisionWithCircle(cocos2d::Vec2 circlePoint,float radius,cocos2d::Vec2 circlePointTwo, float radiusTwo);
这里代码,也对之前代码进行了修改重构,比如把之前在init()方法里声明的dsSprite(色狼)改到了这里变成了一个全局变量,因为在后续的update方法中需要对它进行操作。
第二步:在MainScene.cpp的init()方法中创建路径点集合编写如下代码
& &//获得色狼大叔的高& &float dsh=dsSprite-&getTextureRect().size.
//初始化地图路径点集合
this-&wayPositions = Vector&Waypoint*&();
//添加地图1号路径点到集合中
Waypoint *waypoint1=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(920, 435+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
//设置下一个节点
waypoint1-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint1);
//添加地图2号路径点到集合中
Waypoint *waypoint2=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(762, 435+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint2-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint2);
//添加地图3号路径点到集合中
Waypoint *waypoint3=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(762, 360+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint3-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint3);
//添加地图4号路径点到集合中
Waypoint *waypoint4=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(685, 360+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint4-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint4);
//添加地图5号路径点到集合中
Waypoint *waypoint5=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(685, 116+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint5-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint5);
//添加地图6号路径点到集合中
Waypoint *waypoint6=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(520, 116+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint6-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint6);
//添加地图7号路径点到集合中
Waypoint *waypoint7=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(520, 180+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint7-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint7);
//添加地图8号路径点到集合中
Waypoint *waypoint8=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(285, 180+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint8-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint8);
//添加地图9号路径点到集合中
Waypoint *waypoint9=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(285, 268+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint9-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint9);
//添加地图10号路径点到集合中
Waypoint *waypoint10=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(204, 268+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint10-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint10);
//添加地图11号路径点到集合中
Waypoint *waypoint11=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(204, 350+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint11-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint11);
//添加地图12号路径点到集合中
Waypoint *waypoint12=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(50, 350+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint12-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint12);
第三步:在MainScene.cpp的init()方法中初始化几个变量以及精灵的初始位置编写如下代码
//获取集合中的最后一个点,12号点
Waypoint *waypoint0=wayPositions.back();
//设置运动的开始点
beginningWaypoint=waypoint0;
//设置运动的目标点为12号点的下一个点,11号点
destinationWaypoint=waypoint0-&getNextWaypoint();
//设置色狼当前位置值
myPosition=waypoint0-&getMyPosition();
//设置色狼在地图的初始位置
dsSprite-&setPosition(myPosition);
//设置女主角在地图的初始位置,为集合中的1号点
nhSprite-&setPosition(wayPositions.front()-&getMyPosition());
//设置移动速度
this-&walkingSpeed=0.2f;
this-&scheduleUpdate();
第四步:在MainScene.cpp中对collisionWithCircle方法进行实现编写如下代码
//判断2个圆点是否靠近
//circlePoint:第一个圆点坐标
//radius:第一个圆半径
//circlePointTwo:第二个圆点坐标
//radiusTwo:第二个圆半径
bool MainScene::collisionWithCircle(cocos2d::Vec2 circlePoint,float radius,cocos2d::Vec2 circlePointTwo, float radiusTwo)
//2点间距离公式计算
float xdif = circlePoint.x - circlePointTwo.x;
float ydif = circlePoint.y - circlePointTwo.y;
float distance = sqrt(xdif * xdif + ydif * ydif);
if(distance &= radius + radiusTwo)
return true;
return false;
第五步:在MainScene.cpp中对update方法进行实现:
//判断色狼大叔是否和目标点碰到
if (this-&collisionWithCircle(myPosition,1,destinationWaypoint-&getMyPosition(),1) )
//是否还有下一个目标点
if (destinationWaypoint-&getNextWaypoint())
//重新设定开始点和目标点
beginningWaypoint=destinationW
destinationWaypoint=destinationWaypoint-&getNextWaypoint();
//获取目标点的坐标
Point targetPoint=destinationWaypoint-&getMyPosition();
//计算目标点的向量
Point normalized=Point(targetPoint.x-myPosition.x,targetPoint.y-myPosition.y).getNormalized();
//根据速度和向量分别计算x,y方式上的偏移值
float ox=normalized.x * walkingS
float oy=normalized.y *walkingS
myPosition = Point(myPosition.x + ox, myPosition.y +oy);
//重新设定色狼的位置实现移动
dsSprite-&setPosition(myPosition);
第六步:运行测试游戏效果,看看色狼会不会沿着我们设定的路径移动。
Windows下的效果
在看看android手机下的效果,把新加的2个cpp文件添加到Android.mk文件里然后开始编译打包so文件(不会请参考:)。完成打包后在eclipse中连接手机运行看到如下效果:
发现在真机上运行时女主角、色狼的位置相当于道路都有点偏上了,并且好像背景地图也没有显示全背景的顶部和底部有一部分没有显示出来,但是在windows下运行确正常,这个是什么原因呢,该怎么调整呢?我的手机分辨率是:960x540 而我们的地图素材图片分辨率是:960x640,所以导致了这个问题,这个是关于不同手机屏幕分辨率适配问题,在下一篇中我们将继续的完善修改这个游戏原型解决这个问题。
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