梦幻手游冲榜海外冲榜怎么破

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游戏葡萄订阅号日本手游一哥之争 谁能成海外最火游戏?_产业服务_新浪游戏_新浪网
日本手游一哥之争 谁能成海外最火游戏?
  日本知名社交网络及移动游戏公司Mixi近日发布全球战略,宣布旗下动作RPG手游《怪物弹珠》(Monster Strike)10月登陆北美,并将在12月推出韩国版本。至此,这款上架iOS平台接近1年,在日本本土与GungHo热门作品《智龙迷城》为争夺畅销榜冠军斗得如火如荼的游戏,终于迈出了自登陆中国台湾地区后的出海第一步。
  在日本手游市场竞争日趋激烈,《怪物弹珠》本土新用户增长放缓的今天,Mixi进军海外市场是符合逻辑的选择。但到目前为止,包括《智龙迷城》在内的日本移动游戏均于出海途中折戟沉沙,无法复制本土辉煌,《怪物弹珠》能否打破这一宿命?Mixi采用哪些途径宣传游戏?在北美和韩国之后,《怪物弹珠》下一站将是哪里?这些都是值得关注的话题。
  《怪物弹珠》的本地化怎么做?
  一款亚洲游戏要想在海外做出成绩,本地化工作必不可少。除了游戏文本、语音本地化之外,游戏玩法,乃至文化本地化也很重要。游戏战略咨询公司Games Investor Consulting总监尼克?吉布森曾指出,“在全球范围内,日本文化的吸引力日趋衰减”,但“日本开发者仍倾向于为本国受众设计游戏”。
  在日本本土,《智龙迷城》、《Quiz RPG》、《白猫计划》和《怪物弹珠》等大作均含有较强日式RPG元素,游戏机制和玩法非常适合日本玩家的喜好,且开发商亦充分了解市场推广规律....。。但在海外市场,它们未必属于加分项。至2014年5月底,《智龙迷城》全球累计下载次数超过3000万,但该游戏在北美地区下载量仅400万――更尴尬的是,与其长期蝉联日本区iPhone应用畅销榜冠军相比,《智龙迷城》在美区畅销榜毫无存在感,进入前100名都难。
  GungHo掌门人森下一喜曾称,做游戏要“原滋原味”,不会因海外战略对《智龙迷城》做大幅改动;该司美国分公司CEO Jun Iwasaki也透露,《智龙迷城》日本版和美国版本由公司在日本的同一支团队负责运营。现在的问题是,即将登陆北美的《怪物弹珠》究竟会坚持忠于原著,抑或针对目标市场做出适当调整?游戏运营又会不会落地北美,如果会,以怎样的方式?自建团队还是与当地公司合作?
  《怪物弹珠》的标杆是谁?
  虽然《怪物弹珠》与《智龙迷城》是当前日本最赚钱的两款移动游戏,但在资深日本游戏产业分析师塞尔坎?托托看来,如果《怪物弹珠》出海,更适合与其进行比较的日本游戏是同为动作RPG的《勇者前线》(Brave Frontier)。
今年2月,《勇者前线》美国区收入高于《智龙迷城》
  市场研究公司Distimo早些时候发布报告称,2014年2月,《勇者前线》在美国地区的收入超过《智龙迷城》,成为美国地区最最畅销的日本手游。而据App Annie数据显示,《勇者前线》9月22日在美国iPhone应用畅销榜高居第37名,排名远远领先《智龙迷城》。塞尔坎?托托认为,对美国玩家来说,《勇者前线》传统RPG战斗模式更容易掌控,《怪物弹珠》则同样讲究刺激体验,且“游戏性优于《勇者前线》”,因此“在北美市场更有可能成功”。
  与此同时,《怪物弹珠》弹射玩法与曾经风靡全球的《愤怒的小鸟》有相似之处,操作体验直观,(相比智龙迷城)海外玩家上手也许更容易。
  Mixi有哪些资源可以利用?
  在日本本土推广《怪物弹珠》,Mixi曾与即时通信应用LINE、连锁便利店Lawson、卡普空、华纳兄弟等公司展开合作。而为了迅速铺开北美市场,Mixi可以借鉴GungHo推广《智龙迷城》时的做法,包括与欧美热门手游内容置换(《愤怒的小鸟》、CoC等)、角色乱入、交叉推广等。Rovio、King和德国Wooga等海外著名手游公司均在日本设立了办事处,对该国市场野心勃勃,是Mixi可以考虑的合作对象。
 Mixi曾与LINE合作,图为《怪物弹珠》角色乱入《LINE Pop》
  硬币另一面是,谷歌公司9月初公开表示将帮助日韩手游进军海外市场。Google Play亚太地区工程主管克里斯?雅格(Chris Yerga)说,Google Play可以为日本游戏开发商提供翻译和内部数据等资源。一旦《怪物弹珠》登陆北美市场,作为平台方,Google Play将很有可能提供助力。
  问题在于,除了前述我们可通过分析总结出的推广资源之外,Mixi还有没有其他独门秘方?
  腾讯还在等什么?
  早在今年3月,腾讯就宣布获得《怪物弹珠》在中国大陆地区的独家代理权,并于7月底开通了《怪物弹珠》官方网站;8月初,腾讯宣布《怪物弹珠》将于本月(注:9月)登陆腾讯移动游戏平台,但至今仍未正式推出游戏。考虑到《怪物弹珠》10月就将进入北美,腾讯与Mixi会否选择让该游戏同期登陆中国市场?
  此外,有传闻称腾讯已获得《智龙迷城》在中国大陆地区的独代权。如果传闻属实,腾讯将如何平衡两款日本顶尖畅销手游的推广资源,是否会有所倾斜?而如果《智龙迷城》的中国合作伙伴并非传闻中的腾讯,那么它又是谁?哪家公司会为GungHo代言,将《智龙迷城》与《怪物弹珠》之间的战火延续到中国?
  《怪物弹珠》之后,Mixi做什么?
  Mixi曾是日本国内最大的社交网络,2006年9月上市,彼时被誉为“日本Facebook”。但时至今日,在社交网络业绩持续下降的逆境下,Mixi依靠《怪物弹珠》咸鱼翻身,市值重回数十亿美元,并已成为一家以游戏为主要业务的公司。
  作为一款公司自研游戏,《怪物弹珠》的成功异乎寻常,该游戏的研发工作室总监Hiroki Morita更于今年2月被Mixi任命为公司新任CEO。《怪物弹珠》的扩张速度相对较慢:去年9月登陆日本iOS游戏市场,今年5月进入北美和韩国,接下来还会在中国大陆开拓市场……Mixi希望将《怪物弹珠》打造成为一款具有全球影响力的移动游戏,随后会考虑授权IP、发展周边业务等事宜。
  事实上,除了Mixi和GungHo等以移动游戏为主要产品的公司之外,日本老牌游戏商也早已有意发力海外手游市场。据来自WMGC手游产品投资、代理对接日(简称WMGC UP Day)的最新消息显示,某款获得日本光荣公司正版授权的《真三国无双》手游现身会场,引发与会发行商追捧。与这些拥有多年积累的游戏公司相比,Mixi旗下IP资源显然还太单薄。
  于是我们不得不问,《怪物弹珠》之后,Mixi还会推出什么游戏?任何游戏风光总有时,在GungHo将《智龙迷城》移植到3DS、Kindle Fire平台,Colopl连发两款冲榜游戏《Quiz RPG》、《白猫计划》的今天,Mixi是否需要早做准备,适当加快业务扩张和开发新游戏的节奏?
  from:老虎游戏声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
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SINA Corporation, All Rights Reserved深度解析:国产手游如何在日本”谋“取暴利?
文章作者:互联网
发布时间:日 13点25分
导语:中国的手游市场已经从红海转为血海,从2014年年底开始,实力雄厚的研发和发行们纷纷出出海,开始转向分成和利润更为丰厚的海外市场,然而众多厂商在面对亚洲第一游戏强国、利润最为丰厚的日本市场时,却一直鲜有成功案例,甚至将其列为推广禁区。然而最危险的地方也往往意味着利润最丰厚,本文收集大量数据,通过分解日本市场本土厂商推广的思路,并比对近一年来国内冲击日本市场的各路英豪,让您了解日本市场发行的基本规律,以及如何在日本市场赚取超额利润!
国内手游环境日益恶劣日本市场具备超额利润
根据不久前的业内调研公司EEDAR的数据显示,目前全球的手游玩家数达到了15亿,预计年收入规模将超过250亿美元。美国手游市场以54.1亿美元居全球之首,日本以51.6亿美元居其次,中国50.1亿美元排名第三。值得注意的是日本的移动游戏玩家人数约为4580万人,仅为中国的8分之1,而手游市场规模却在中国之上,可见日本玩家当之无愧拿下氪金之王的宝座。
此外,对比日本和中国两个市场Top100畅销榜的发行商分布,可以看到日本市场竞争更为充分,日本Top4的发行商游戏数量占比32%,而中国区Top4的发行商游戏占比是46%。其中在中国仅腾讯就有34款产品在top100畅销榜内,而在日本最大的发行渠道LINE却只有10款游戏在榜。明显看出中国马太效应强烈,寡头不断挤压中小CP及发行的生存空间,几乎呈垄断态势。因此中国游戏厂商要想获得更广阔的市场,出海就成了首选,而对于亚洲第一大的日本市场更是不能忽略。
排行榜数据以日14点的AppStore排行榜数据为准
日本本身就是一个游戏消费大国,同时也是世界游戏重要的输出国,但众多海外游戏在日本市场却一直表现出较为严重的水土不服,因此造成日本有着“孤岛”之称。随着国内手游行业发展水平的不断增强,越来越多的国内游戏都敲开了日本市场的大门,并纷纷取得了不错的成绩。但笔者也发现,很多登陆日本的国内厂商不顾日本市场的推广规律,盲目照搬国内 “一波流”的打法,最终只能昙花一现,无法真正攫取到超额利润,真是令人扼腕!
纵观国产手游日本输出史,大部分往往能攻之,却不擅守之
数据来源于App Annie畅销榜(表格图)
注:国内iOS榜单日期为11月19日,海外有延时为11月18日。本方主要讨论基于国内市场而进击日本市场的国产游戏。如乐元素几款手游基于日本市场后返销国内就不在议题内。该8款游戏在国内或日本都有过不错的成绩或为今年上线产品,该榜单排名按照上线后第9个月最好排名排序,为方便各位查找,在此列出国内游戏名与日本游戏名:《魔卡幻想》(アルカナ?マギア)、《啪啪三国》(三国魂)、《战舰帝国》(戦艦帝国)、《暖暖环游世界》(ニキ日記~世界旅行編~)、《崩环学园》(崩壊学園)、《刀塔传奇》(Soul Clash)、《血族》(トワイライトロア)、《盗梦英雄》(ファンタジードライブ)。如有缺漏还请补充。
从时间来看,最早进入日本的国产手游为2013年的《魔卡幻想》,这款产品曾在国内达到了畅销榜第2名的好成绩,然而在日本畅销排名高开低走,8个月后,最好成绩仅为117名,并且
再也没有能回升,其中很重要的因素在于Vector,这家日本本土的发行商,也许并不擅长手游的持续运营,其主营业务为PC软件销售和PC页游,《魔卡幻想》几乎是该公司的试水作品。
经历过2014年国产手游输出日本短暂的停滞时期,由昆仑发行的《啪啪三国》登陆日本(在国内上线已9个月),首发后畅销榜排名迅速冲高,但此后就进入了巨幅震荡状态。
(三国魂为啪啪三国在日本的游戏名)
从下载榜中可以看出其,其主要运营推广还是集中在前3个月(三个月后从下载榜前300名销声匿迹),还具有国内较强的“一波流”特点。
再对比某款国内典型游戏的推广形态图
国内较为典型的“一波流”作法,两图为同款游戏
日本市场:“一波流”倍感不适 长线运营才是“钱道”
排行榜数据以日14点的AppStore排行榜数据为准
从目前的畅销榜中,可以看出中国区TOP100中近半年发布的手游占比40%,几乎是日本区畅销榜新游戏数量的1倍。这说明国内手游竞争异常激烈,新游此消彼长。“一波流”的运营手法正是为了适应这种市场条件下孕育而生的。研发和发行为了快速回收成本,通过超额的首冲奖励、大量的活动抽奖、高额折扣返现等方式牺牲掉了游戏生命周期,获取较高的前置付费。市场上也能经常听到XX游戏上线首日流水过百万甚至千万的宣传,但这样的运营方式已经注定着游戏难以长久发展,甚至许多游戏上线过后1个月即被宣判了死刑。
中国区的这种大干快上的推广方式,与海外其他国家形成了鲜明的对比。根据App Annie两万的数据样本统计,收入超过 100 万美元的 iOS 游戏的生命周期平均值能达到 705 天,其中近 80% 游戏的生命周期超过 12 个月。可以明显地看出,以生命周期为代价,在较长的时间维度上看,并不能让研发和发行获得巨额的收益。
笔者通过对数据分析发现,日本市场其推广常态其实是慢热,古人云“欲速则不达”,毛主席讲“持久战”,这种说法用日本IOS榜单来证实再合适不过。以现在霸占畅销榜Top1的《怪物弹珠》为例,该作在日上线,上线之初畅销榜排名毫无建树,首次进入Top100是在10月22日,这已经是发布1个月之后。而首次进入Top10则是在当年的12月31日,这时距离它发布已经3个月了。并且此后排名还会有波动,直到2014年4月份以后才逐渐稳定,这与中国区崇尚快速冲榜快速吸金的方式有明显不同。
日本本土游戏《怪物弹珠》数据曲线
中国发行商该怎么做?:适应日本环境 重视日本LTV
纵观在2015年在日本上线的手游中,从上文数据中发现,《战舰帝国》是一款很值得深入分析的游戏,在之前的表格图中显示,《战舰帝国》用45天达到顶峰,而我们可以明显看出发行商一直在持续运营游戏,他的畅销榜排名在经历一波低谷后又被逐渐拉升,超越了众多国内游戏,甚至回到了最初推广的高度。可以说《战舰帝国》是真正找到日本市场慢热型的节奏,同时这也体现了发行商奇酷工场的专业及长线运营能力。
游戏运营到达低谷时,又被拉升上去。
为了解开国产手游在日本市场的成功奥秘,解开海外掘金的终极奥义,笔者以战舰帝国这款目前看来表现最好的游戏,及其日本地区运营商奇酷工场为例,翻查其从上线之初到现在的公开资料,得以总结出其主要的一些运营推广策略。
一.线上采取四阶段慢热型打法
将整体的线上运营推广分为4个阶段,在各个周期根据运营目标采取不同的运营推广手段,不断稳定的慢慢的渗透用户。而相比国内厂商的三个月集中推广后放任不顾的方式,《战舰帝国》在90天后仍然以DAU为轴进行精细化运营推广。
(日本市场慢热型发行策略)
二.本地化修改目标明确 真正融入日本市场
本地化一直是海外市场的重头工作,而在独特的日本市场,这一点变得更为重要。在战舰帝国中,游戏排名机制、前置付费活动等都被替换成了日本玩家乐于接受的活动及付费活动方式。同时精确性的游戏翻译,引入“大凤”、“千代田”等日本玩家熟悉的二战传奇战舰等运营策略都帮助《战舰帝国》真正融入了日本市场。不仅仅游戏的本身本地化做的精细,连带整体官方对外出口的新媒体风格都比较符合日本本土用户的口味。
(精细化运营下的收效:战舰帝国的一条Twitter赢得粉丝火热转发)
三.结合杂志、漫画、线下绘画大赛等跨界营销活动,不断增强品牌的影响力。
笔者翻查战舰帝国日本的官方网站,获取到很多他们在营销方面所做的动作,包括日本知名艺人节目合作,舰模杂志合作以及原创漫画等,在前提众多动作后,这个月双11,奇酷工场在日本乐天网站还开展了战舰帝国手机壳销售活动,销量排名达到了乐天商城销量榜的Top57,这样的营销推广方式极大的推动了战舰帝国的整体品牌效应。另外就探寻国产游戏在日本发行的所有产品推广方式来看,奇酷工场的这一手法实属日本首例。
(战舰帝国在乐天官方售卖活动页面)
(战绩帝国手机壳在乐天商城销量榜的Top57)
即将上线的《战舰帝国》COS绘画大赛:奖金100万日元
笔者罗列出的这以上三大奥义,正是战舰帝国在日本手游市场成功掘金的关键。而回顾整个日本市场上的各大热门手游,基本上也采用了相同方向的长线运营手法。但实际能认真操作以及获得良好结果的寥寥无几,以长线运营手段圈住游戏的死忠用户,培养用户的长期付费习惯是各家发行商们的最终目标,找到成功的突围点显得尤为重要。
面对全球移动游戏规模第二大的日本市场,国产游戏之所以展现出善攻,却不善守的态势,很大程度并不是因为产品质量不行,而是因为大部分发行商的不专业和对日本市场的不熟悉。日本是一个巨大的市场,但同时也是一个慢热型的市场,国内的“一波流”打法实乃饮鸩止渴,而面对LTV较高的日本市场,这种运营手法更是格格不入。如何在竞争更加激烈,用户规模更小的市场中,打造一款常青树手游,奇酷工场的战舰帝国也许为我们带来了一个好的示例。像这样注重品牌打造、本地化修改、长线运营的手法或许才是国产手游突破日本市场壁垒的正确策略。
随着中国大陆手游市场的竞争日益激烈,整体用户增速的下降、新一代手游用户的喜爱变迁,中国手游市场能否像日本市场一样,从一波流的榨取方式,一步步成长为长线运营方式,在这个迷茫的冬天中走出一片新方向,让我们拭目以待。今日有3款游戏测试:
本周款游戏开测(12.13-12.19)
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来看看日本手游市场上是如何“刷榜”的
上海工商局立案查处手游刷榜公司的新闻引起了很多朋友的注意,实际上但凡是手游市场较为发达的地区,都会有&刷榜&的现象。不过同样是&刷榜&每个地区也有每个地区的做法,比如国内有拥有大量设备的专业刷榜公司,而在日本市场上广告公司则更习惯&诱之以利&,让那些有大把大把时间的人来为产品刷榜。
可以赚零花钱的APP
在日本手游市场上,为了提升产品在应用商店上排名的广告手法叫做&ランキングブースト(英文为Ranking Boost)広告&、也叫&リワード(英文为Reword)広告&,直译过来就是冲榜广告。
在开始之前媒体首先带大家认识一下下面这个APP,这款名叫《お小遣いアプリ》的APP是目前日本地区应用比较多的一款&赚零花钱 APP&。用户通过下载该APP内所提供的产品(部分产品需要用户进行评价)可以获得积分,而积分则可以在该APP内兑换成乐天、雅虎、亚马逊等消费券 (甚至是现金)。
日本手游市场刷榜基本流程
下面媒体来给大家介绍一下日本手游市场上刷榜的一般操作流程。
首先,用户(主要以空闲时间较多同时智能机渗透率最高的高中生为主)需要下载诸如《お小遣いアプリ》这样的APP。
广告商一般会在下午5点左右开始冲榜。
用户打开《お小遣いアプリ》之后,可以看到被推荐的APP、下载该APP对应可以获得的积分。
用户点击任意APP之后页面会跳转至AppStore,用户下载并打开APP。
完成这些操作之后用户再返回《お小遣いアプリ》便可获得积分。目前下载一个APP可获得积分价值大约在5~30日元左右(约0.2~1.5人民币)。
累计1000日元~1500日元可以换取亚马逊礼品券、iTunes Card、电子购物券等各类消费券。
由于下午5点开始大量高中生集中下载,广告公司操作的冲榜产品下载量出现猛增,晚上7点AppStore更新榜单的时候这些产品的排名则出现大幅提升。
不明真相的一般群众会受到榜单影响而下载这些&高人气&的产品。顺带一提的是,那些劳苦功高的高中生们一般会在获得积分后立马就删除先前下载的APP。
日本AppStore上搜索お小遣い之后
《お小遣いアプリ》仅仅是日本手游市场上这类APP的其中之一,AppStore上搜索&お小遣い&这个关键词的话,你至少能找到几十款类似的APP,而这些APP的模式基本上都是大同小异的。
需要注意的是,个别APP或者个别产品会在获得积分的条件上做出不同的限制,除了上面提到的&下载&、&评价&之外,&登录&、&连续登录&也可以作为获得积分的条件。
相比国内刷榜公司堆满设备的房间来说,日本广告公司这套方法看上去似乎格调更高一些,当然,仅仅只是&看上去&而已。对于苹果公司来说,无论哪一个都是违反他们游戏规则的行为。而且,最近苹果公司在榜单排名快速提升、评论快速增长问题上的处理愈发严格,与其在刷榜上绞尽脑汁,在产品本身多下些功夫才是用户和苹果都乐意看到的状况。
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