为什么开心火锅店手游游戏玩到150关就没有了?是结束了吗

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状态:预告
类型:休闲益智
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开心火锅店
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开心火锅店游戏基本流程玩法介绍
来源:网络
作者:苦橙
开心火锅店游戏操作简单,只需轻点动手指把顾客要吃的火锅做出来即可,游戏画面精致,惊喜不断,玩家通过简单的操作便可以体验到其他游戏没有的丰富游戏乐趣,下面来介绍一下游戏的基本流程玩法。
游戏的操作
1察看顾客要吃的火锅(顾客上方)
2先选着汤类(红汤还是清汤)
3选择所需要的菜类
4点击制作即可制作出火锅
做任务,过关卡
中华火锅店每个关卡都有详细的关卡任务,只要玩家完成关卡任务达到关卡要求才能顺利的过关
升级建筑快速过关
关卡中顾客玩法有趣多样,难度相应提升,初期选择相应建筑道具升级帮助自己过关,升级后相应数据提升
以上就是18183小编带来的精彩内容。
18183手游网发布此文仅为传递信息,不代表18183认同其观点或证实其描述。
开心火锅店
支持系统:
快捷入口:&
游戏类型:休闲益智
游戏语言:简体中文
游戏下载:223
游戏特征:养成,交友,女性
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开心火锅店
游戏资费:
游戏状态:
游戏类型:
游戏大小:42.4 MB
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版权所有 鄂ICP备号-1开心火锅店 电脑版
游戏类型: 游戏语言:简体中文 游戏大小:6 MB 游戏公司:暂无 上市时间:
更新时间:操作系统:, , ,
标签: & & & 专题:暂无
我要评分:
《开心火锅店》是以火锅为题材的餐厅经营类游戏。游戏采用闯关模式,画风卡通,玩法丰富,还有八十多种菜式供玩家收集,喜欢模拟经营游戏的玩家快来体验吧!
以制作火锅为核心玩法的游戏,通过满足顾客的各种有趣奇葩的要求,来制作出各种好看又好吃的火锅,让上帝们早点放下票票离开!丰厚的玩家福利,拯救各种频临破产的店铺,给你前所未有的制作经营体验!
吃货天堂,经营自己的火锅店;
各式各样的顾客,品尝你的火锅;
八十多种菜式,收集美味的火锅;
精美道具,装饰自己的店铺;
精彩活动,超值奖励天天送。
游戏截图&视频
开心火锅店 下载
《开心火锅店》电脑版
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CopyRight2004年-2013年
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备案编号:沪ICP备号-9为什么有些游戏好玩,而有些游戏不好玩?
感觉现在很多游戏都千篇一律,没玩两分钟就不想玩了。但有些游戏一接触就让我迷住了,感觉非常好玩,直接当晚玩一通宵都有可能。游戏与游戏之间差距为什么这么大呢?小弟希望能从原理上稍微了解一下,知乎上的游戏领域大牛能否从游戏设计的角度来谈谈呢?不甚感激!PS:最好能举例说明,这样能更容易懂一些~
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几年前,在替4399校招宣讲的时候,有个学生问,如果有一个巨头出了一款所有白领都喜欢的游戏,你们是不是就没机会了。那我回复是这样的第一,目前赚钱的游戏,也不是以白领为核心的收入来源的。第二,不存在一款游戏,可以让所有人都喜欢。特别是第二,为什么搜索引擎一家独大,电子商务一家独大,而游戏,即便市场第10名,第50名,也有饭吃,因为游戏是分众的,人群是细分的。魔兽世界的用户 和 dnf 的用户交集多么?互相BS的更多一些,但不妨碍这两款都是爆火的游戏。所以,游戏行业,一款好产品不需要让所有人都喜欢。我常举的例子,我就喜欢玩10滴水小游戏,以前能连续玩很久,很能预防老年痴呆,但是这种游戏有几个人能玩的下去。回到这个问题,所谓好玩,不好玩,每个人有自己的答案。如果一款游戏在市场上有不错的表现,那么一定是因为有足够的人认为它好玩,其实不需要你来认同。这才是真相。
说白了就是这张图:当然不仅仅就是这些,当然不仅仅就是这些,好的游戏在完成这个大循环的过程中,会提供无数的小循环给予玩家即时的反馈。就拿我这几天在玩的《黄金太阳》来举例,剧情和难度设计说实话用今天的标准来衡量实在是有些落后于时代,但游戏提供了几个小循环让玩家可以不断地得到反馈从而玩下去:1. 解谜系统,每张地图都包含解谜要素,有足够的动力让玩家思考和探索。2. 精灵收集,和解谜系统强相关。3. 战斗-&升级 获得金钱-&购买装备,标准的RPG成长系统(战斗特效在当时是相当不错的)。4. 音效/音乐。不要小看这个对于玩家反馈感的提升,黄金太阳系列的UI和战斗音效放在今天都是可以放进教科书的。5. 剧情。光靠播片是不足以吸引玩家玩下去的,但是没有播片可是万万不行的。当然问题也有,就是难度设计上偏简单,没有动态的难度调整,不过这应该也是JRPG通病了.....反面教材:鲜贱畸瞎传6,播片长度比玩家操作时间都长,令人昏昏欲睡。
很多达人从游戏设计角度回答了,我从玩家需求回答一下,为什么你会觉得有些游戏一玩就难以离手,有些游戏就觉得不好玩。1996年,理查德·巴图(Richard Bartle)在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章中,提出了MUD玩家的四种分类方法。这四种方向其实是基于MUD游戏,现在游戏的发展当然更多元更丰富,但该分类仍有很强的说服力:即玩家本身的游戏需求是不同的。这四种方向其实是基于MUD游戏,现在游戏的发展当然更多元更丰富,但该分类仍有很强的说服力:即玩家本身的游戏需求是不同的。杀手型玩家:
其主要目的是对游戏环境造成破坏,发泄他们由现实社会造成的精神上的压力。他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人(这就是杀手得名的原因)。获得等级和装备只是为了使自己强大到可以惹事生非,探索是为了发现新的杀人的好方法,杀手型玩家也有社交行为和社交需求,他们也会组成公会,当然他们成立公会的目的是为了更好更多的攻击其他玩家,甚至语言社交也更多是为了嘲弄受害者。给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大。杀手型玩家一般不害怕别的玩家的伤害,对游戏环境的质量也不是太关心,他们的交流主要靠行为而非语言,常用的交流语言有:“来杀我啊,胆小鬼”,“呵呵,老子又杀了一个”,“这个服的XX都是垃圾”,“红名公会招人,一起杀人,一起群P,称霸全服” 成就型玩家:
把提升装备和等级作为自己的主要游戏目的,探索地图只是为了得到新资源或者任务需求。社交是一种休闲方式,用来调剂单调的升级、寻魔和交流如何能更好的升级和寻魔。杀人是为了减少抢怪的玩家和除去碍事的敌对阵营玩家和获得装备(传奇类的死亡掉落的游戏),组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务。他们交流的主题有:“怎样升级最快啊”,“庆祝自己升到70级,加入满级人员的大家庭”,“ 当然,我可以带你。但我有什么好处” 探索型玩家:
探索型玩家由思维的方式又可以进一步划分为,审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。 审美型玩家会跑到游戏的每一个角落,尝试各种不同的行为看会发生什么。然后把自己看到的截成图,把自己和遇到的别的玩家的故事写成小说发到论坛。他们会一直期待着在游戏中遇到有趣的玩家,发生点什么故事。还会把这种想法制作成视频,也发到论坛上。 学习型玩家则会尝试游戏的各种系统,学习型玩家的乐趣在于了解游戏内部的机制。特别是该游戏独有的新系统,他们热衷在论坛发帖,发表自己的游戏经验,指导别人,对他们而言升级和寻魔的目的是为了更好的探索游戏,但这本身对他们而言是很无聊的,因为升级和寻魔大多数是重复性的行为,而杀戮对他们而言也没有太多的乐趣,学习型玩家更倾向于通过插旗PK,来提高自己的技术,研究游戏的技能系统。他们的常用交流方式有:“武器强化研究(论坛发帖)”,“1-30级升级攻略(论坛发帖)”,“你有什么更好的击杀BOSS方法吗”,“求内测号”。 社交型玩家:
对社交型玩家而言,游戏本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的:与人约会、在公会频道聊天、一起下副本、在论坛看别的玩家写的心情故事。进行探索有时也是需要的,这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的等级装备使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的圈子中(并在那个圈子中获得一定的身份)。他们常用的语言有:“我能和他们一起去参加公会活动吗”,“10.1的时候,咱们组织公会的一起在主城照相吧”,-------------以上内容来自《巴图模型理论分析》一文,作者不详所以首先你可能是某一型的玩家,你在游戏中获得快乐的方式是比较固定,那你会对强化你需求的游戏感到满足,而对其他型游戏感觉获取不了快乐。同样是游戏,征途的游戏设计显然更偏杀手型;梦幻西游的设计显然更偏社交型;剑网三可能更偏探索性;腾讯系游戏的各种勋章更偏成就型。同样的理由,类似CF、Dota这类强竞争,杀手型特质的游戏,女性玩家就比较少。因为女性玩家普遍喜欢社交、探索,很难在杀手型气氛浓的游戏里获得快乐(当然这只是说比例上的少)。而剑网三、梦幻西游里女性玩家的比例就明显增高。所以结论就是,你觉得不好玩的游戏,可能是设计上不优秀(本身就是不好玩的游戏),也可能是游戏类型或者偏向性与你喜欢的游戏需求有差异。
我觉得这种问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。让一款游戏好玩的因素可能会有很多种:1、新奇带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度……2、题材比如日本舰队+美少女题材的《舰娘》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等。3、玩法玩家有时候就是会想玩一些过去玩过的特定类型游戏,例如麻将、三消、RPG等等。4、解压目标明确、回馈充足、门槛不高、惩罚很低的事情,都能带来纾压的效果。很多休闲过关游戏,都可以让人解压,比如《超级玛丽》,玩家自然就会产生这样的目标──短期目标例如打倒一个敌人、撞一个方块,中期目标是突破一个关卡,长期目标则是完全通关等。回馈不一定是现实价值或虚拟道具,也包括游戏和玩家互动的反应。比如,踩扁敌人为例,我们至少会得到下列回馈──起跳音效、踩扁敌人的高昂音效、敌人扁掉消失的样子、跳出的分数、累计的总分、自己会往上弹一下、若连续踩到敌人则得分更高。这是因为玩家做对了一连串的事,所以游戏给予的回馈全是正面的,让玩家很清楚“我做对了,做得好”,自然会感到开心。反之,如果我们把上述回馈拿掉,一个被踩了却毫无反应、直接穿越过去的敌人,就相当令人挫败了。动作游戏在回馈方面显然更有优势,因为比起静态游戏,玩家和游戏的互动频率更高,回馈感也就更强烈,多了许多音效、动作感、打击感、消灭敌人、出现新敌人、得到奖励的感受等。日式消除RPG也符合这些要素,成功将偏静态的三消游戏做出如动作RPG般的回馈感,比如《P&D》的蓄力后强大一击、《神魔之塔》的多段连击,各有各的巧妙。5、挑战门槛过高、惩罚过重的挑战会给玩家带来压力,无法承受的玩家可能会就此离开;但适度的挑战,在达成之后会有高于简单挑战的成就感。如《英雄联盟》、《炉石传说》都可以分为至少三个难度的挑战,Lv1是AI对战,Lv2是玩家对战,Lv3是玩家排名战,胜率从100%、50%......逐步降低,也逐步训练玩家的抗压性和强度,带来更大的满足感。6、外在荣誉&内在成就当挑战具有一定难度,就有炫耀的价值,而在熟人面前、或陌生人之间传为佳话,又是不同的感受。有的玩家则是以自我满足为主,相对于他人的评价,更重视能否达成自己的目标。所以许多游戏都有设置成就奖杯、成就点数,帮玩家列出各项成就目标,达成时既会炫耀给其他玩家知道,也让玩家可以回顾自己完成过的丰功伟业。比如说,星级评价 + 各关卡FB好友得分排行榜 + 显示好友关卡进度 + 好友互相赠礼,形成了《Candy Crush Saga》强大的互动。7、收集经验值、进度条、任务、成就、套装、星级、完美、图鉴......只要看到能填满的栏位就会想填满,就是这类玩家的天性。如果是在线游戏,想把玩家留得越久,我们还会发现,对游戏印象越深,品牌忠实度越高;需要玩家的系统运作,例如PvP、组队、公会可以维持游戏热度。随着版本更新,已熟悉的部分,给玩家带来安心感;习惯中的部分,给予玩家精进的目标;新体验的部分,则带来新鲜的挑战和奖励。至于单机游戏,为了让玩家愿意购买续作或周边,以及建立口碑吸引其他玩家。它的游戏时间不必像线上游戏那么长,但我认为最好能够玩个一周以上。而要让游戏耐玩,至少有以下方法──1、排列组合例如纸娃娃系统、组合技能或牌组。往后每新增一种,又可以和原有的元素搭配出更多的变化。2、随机随机产生的迷宫、浮动的战斗数值、AI的随机反应...都可以让游戏体验更丰富;而掉宝种类、掉宝率、抽卡、随机事件,则是让游戏时间延长倍数的重要机制。3、限量例如常见的体力制、限制过关次数、限制掉宝等,将玩家的进度控制在一定的速度内。4、重复练功、刷道具、解任务、拿成就、挑战高分、不同难度、在特殊限制下过关,像这样在关卡上加上次数、目标或条件,可以延长体验。5、易于量产例如将美术素材按照一定的格式设计,便于在游戏内通过简单的拼贴、变色、放大缩小、改名等方式,拼凑出不同的地形、地图、怪物、装备等等。游戏关卡也是,例如关卡机制不变,只替换一张背景图片、怪物种类、参数设定、掉宝等等,策划和程序都会轻松许多。程序组件、游戏系统、游戏引擎在制作时也要考虑未来沿用性,例如A游戏制作了一个系统,到了B游戏也可以套用。6、由玩家创造内容广义来说,如聊天、组队等等都算。而狭义来说,则是指将模组化的元素,开放给玩家编辑,如《魔兽争霸》的地图编辑器属于此中经典。而玩家之间,也经常产生出制作者都难以预料的有趣互动。以上概念说起来容易但做起来实在很难。比如说,现在是个手游都有抽卡,也许有些人会认为,这不就是把一堆东西设个机率,然后玩家就会傻傻的不断掏钱出来了。其实这玩意没有想像中的那么简单。要玩家把钱从口袋里掏出来,是需要经过精心的设计与规划的。因为大多数的玩家都是以追求能力与数值为主,因此抽卡就必须顺着这个需求不断的推出更强的内容,让玩家持续的去追求这些更强的目标。而且还要游戏的内容也做对应的配合。这里所谓的配合,指的并不是要把关卡设计得让玩家非去花钱不可,最好的情况是让花钱抽卡的玩家比较容易通过游戏的关卡,而没有花钱的玩家,则是需要付出相对的时间去把手中的角色练强然后才能通过。但是,关卡并不适合不断强度不断的提升。因为随着关卡强度的提升,难度越高能过通过的玩家一定越少,而随着能够通过这些高难度关卡的玩家越来越少,制作这些关卡的成本相对于能够享受到玩家或越来越不符合效益。也因此,大多数的游戏会在这个阶段,将游戏的重心由原本的PVE导向PVP,让游戏通过玩家与玩家间的竞争,创造出新的强度需求。无论是竞技场、排名赛,这些让玩家直接竞争或是间接竞争的设计,都是在这样的需求下出现的。也许你会说课金游戏都不好玩,那么我们来看看《炉石传说》,它本身是没有多少剧情的,相对地它在别处下了工夫,通过随机产生的体验,玩家就会创造出值得回忆并阐述的独特故事。网上很多直播和录播的视频中,我们可以看到在发生率低到极限的随机性当中,玩家的反应是何等激动。炉石所做的事情,不仅仅是将实体纸牌搬到线上而已。考虑到平台的差异,炉石将它的优点最大化、缺点最小化,例如现实玩家愿意等待对手“回应”,但网络对战时则会很麻烦,所以改用“秘密”机制取代。而现实中办不到的“复制”效果,也能够把“夺取对手的牌”做得更有趣,对手不会因为自己的牌减少而感到不悦。它是怎么做的呢?1、快速开发在开发产品时,先专注于设计,等设计完成之后才来考虑技术,例如UI该如何呈现、程序该如何提升性能等。例如他们在开发炉石时,先设计了初版规则,然后就印成纸牌开始试玩,在玩的过程中快速找出坏点子舍弃,并刺激出更多好点子。2、简单易懂尽量减少需要向玩家说明的事项。比如说这是一款集换式卡牌游戏,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意义,其他名词如攻击力血量也尊重传统,不需额外说明。而为了让规则更单纯,炉石也省略了“阶段”的说明,让玩家只要在自己的回合,想做什么事都可以,不会跳出一个禁止讯息“你只能在战斗阶段进行攻击”之类。并且炉石掌握了一个原则,就是“一张牌只能用一次”,简化玩家需要下的决策。但也有些项目是不能简化的,例如TCG常有“召唤失调”这条规则(刚进场的生物不能攻击),炉石曾一度试着将它拿掉,想让游戏玩起来更直觉,但却发现这么做会让优势方太有利,劣势方较难利用法术取回场上优势,最后不得不把这条规则加回去,并且用卡牌旁发出的红/绿光表示它能否攻击。3、立即获得乐趣炉石尽可能精简了说明文字,并且游戏本身简洁、直觉,即使不解释,也能够度过前面的关卡,让玩家建立起“我能够靠自己过关”的信心,即便输了,也要让玩家觉得“我只是运气不好、一时大意,再给我点时间学习就能赢了”。如此当玩家后来遇上其他更强的敌人(比如其他玩家),也不会对敌人的牌感到不明究里,而是去学习更高的技术。《植物大战僵尸》也是这么做的,最初的第1关其实就是教学关卡,但仅给予“收集阳光、种植植物、打倒僵尸”的最基本提示,至于种在什么位置都由玩家决定,因此教学感不会那么重。但实际上,第1关的难度是玩家即使故意想输都输不了的。而后面的几关,难度其实也非常低,防守路线逐步从1条扩增到5条,并且每关多提供1种植物、1种僵尸让玩家逐步熟悉,可以说把难度和乐趣掌握得非常好。4、情感设计对战时显示的对手名称,最初原本是“最佳对手”,但后来有玩家反应,他觉得对手太强或太弱了,根本不符合预期,所以后来炉石才将之改为“值得一战的对手”。另一个例子是牧师的“精神控制”,这张牌原本是8费,从数据上来看,其实强度是差不多平衡的,但玩家却认为这张牌太强而抗议,因故炉石将它改为10费。也就是说,炉石认为比起平衡性,玩家的感受更重要。当然,在PvP游戏当中,如果反复改动,只怕最后是两边不讨好,所以要适度引导玩家情绪,尽力让玩家理解“这样的设计其实是刚好平衡的,我们可以用哪些战术来对抗它”,而不是玩家怎么抱怨就怎么改。5、保留希望玩家在游戏中难免会输,当胜负太过明显时,就很容易打击到玩家的信心。所以炉石把大赢大输改为小赢小输,让玩家在回合交替的过程中,反复觉得自己有优势、而后又变成对手有优势,保持希望和紧张感,直到最后才分晓,并且在输了之后会想立刻再来一局。所以说,要做出一款好玩的游戏,要考虑的事情需要方方面面。说到炉石,我今天看到一款之前打过交道的团队做的产品《像三国》上线了。这个团队是去年11月在重庆制作人沙龙上遇到的,当时的产品给我感觉就是一款三国版的炉石,现在再次看到的时候,无论是画面还是游戏性都提升了不少。当然,我发现很多人都在批驳说这就是一款山寨炉石,给中国人丢脸,说实话这也是一种悲哀:许多国内从业者,尤其是渠道发行的高层,根本不了解游戏,对游戏机制完全一窍不通。炉石虽然有集换式卡牌的概念,但暴雪其实并没有强调集换,而《像三国》倒是把集换放到了很高的位置。以下是当时和团队交流时的记忆,可能不太准。几个核心成员都是资深玩家,所以在做这款游戏时主要为了满足小时候的情节,也就是风靡我们儿时的画片。所谓画片,就是那种印刷了精美图案的卡片,玩的时候把画片叠起来,放在地上大家轮流用手拍,谁扑倒的画片就归谁所有。团队里有个人跟我说他小时候为那玩意打过人,因为有人扇风作弊。所以他们选择了做TCG,为了能帮80后的伙伴们找到儿时的记忆。也因为此,选择了通过收集基础卡牌来兑换稀有卡牌,而且会在以后的版本中,继续深化集换要素。不要小看这一点改动,也许就会分化出很多人觉得好玩,很多人觉得不好玩。最终决定权,只在玩家手里。不管怎样,希望他们以后做的游戏越来越好玩,也希望所有国产游戏都能向越来越好玩的方向上继续努力。
游戏要有某个方面的设计打动到人,才会让人去玩,就如我喜欢仙剑,首先是它的总体设计打到了我的情感需求:一个平凡人的追梦过程;其次是它的中国风的游戏风格:游戏中种种中国元素 譬如古中国的衣饰、建筑、古铸剑秘术,甚至是这个古老的国度里,那种含蓄却炽烈的情感都吸引我;再者它的故事设计很丰满,玩仙剑就像是看小说。
抛开技术和美术表现上的影响,单从游戏机制上,需要抓住两点:一是减少认知成本,二是提高玩家可创造的复杂性。举三个至少是我认为好玩的游戏的例子,第一是minecraft,第二是上古卷轴,第三是斗地主。我们可以看到这三款游戏在机制上很好的诠释了以上两点。当然,这只是从游戏机制角度看。技术和美术那边还有很多规则,这里就不赘叙了。
这个问题问得好。作为一个从业者,我认为“如何制作一款好玩的游戏”,是一个伴随我整个职业生涯的问题。而亲手制作出一款好玩的游戏,也是我继续待在这个行业的动力。好玩,对每个人来说,都有不同的定义。该题下已有的答案,答主们也都给出了自己心中的定义,各有不同。那么,在不同当中是否存在一些共性呢?也就是各类好玩的游戏都具有的特点是什么呢?在回答这个问题之前,我们先来看看知乎中对游戏的定义:游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。再来看看辞海的定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。在这两种定义之中,我们可以发现游戏的两个最基本特性,行为互动和精神反馈。下面,我们来看看曾经儿时玩过的一些好玩的游戏。跳房子打弹珠拍画片跳皮筋这些游戏想必大家或多或少都有玩过,从大家的体验来说,这些游戏应该都包含了游戏的两个基本特性:行为互动和精神反馈。一个好游戏具备了行为互动和精神反馈之后,还应该具有一个正确的载体(存在形式,玩法等)和根据时代发展不断自我更新的体系。毕竟你不能现在还继续玩拍画片或者跳房子(当然你也可以继续玩,就是不太容易找到伴……)。这里,我以一个在人类发展历史上存在很久的游戏——卡牌游戏为例子来说明这个问题。卡牌游戏的起源有很多说法,现在被普遍接受的一种说法是起源于中国唐朝的“叶子牌”(中国文化真是博大精深)。这种用丝绸及纸裱成,图案用木刻版印成的游戏十二世纪由马可·波罗传入欧洲。十六世纪,西方开始流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在十七世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,值得一提的是,由于过分注重人为的传递信息,使得惠斯特程序化,并失去其魅力。1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌
。这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌了。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家查理·加菲博士开发的万智牌。而后,在万智牌的基础上发展出了各式各样的卡牌桌游游戏,当下的《炉石传说》更是让卡牌游戏上升了一个台阶。从这段历史中我们可以看出载体(玩法)传播——载体迭代(玩法多样化)——优胜劣汰(惠斯特失去魅力)——新的载体(桥牌)传播这种玩法的变更,以及载体(纸牌:万智牌)——载体迭代——优胜劣汰——新的载体(电脑:炉石传说),这种存在形式的变更和根据时代的发展不断的自我更新,促使卡牌游戏在各个时代中广为流传以及成为玩家心中的好游戏。值得一提的是,在一种游戏的发展中,总会存在这样或那样的“抄袭”。我认为这种“抄袭”正确的打开方式是合理的改进或创造比原版更好的载体。在设计中,这种方式被称为改良设计。就像在本问题下
老师的回答中提到的《像三国》,我也试着去玩了一下。它在《炉石传说》原版的载体上加入了集换式内容,在美术表现形式上采用的是亚洲人普遍喜欢的Q版人物,在中国人心中受众广大的三国题材,满足了市场的需求也满足了玩家的需求,在卡牌的发展过程也迈出了中国游戏的一小步,这种做法是值得鼓励的。量变引发质变,我相信中国将来一定也能做出与世界比肩的好游戏。 有一个小插曲我觉得有必要一说,《像三国》在每一张卡牌的备注下,都有相关的美术作者和配音人员,以这种方式对制作人员表达感谢着实让我小感动了一下!在上面我提到了市场,没错,从这个商业时代的角度来说,一个好游戏不仅仅需要的是具备行为互动和精神反馈、正确的载体和不断自我更新的体系,还应该具备良好的市场反馈。事实上,在权衡游戏本质上的好玩和市场反馈的问题上,全球的游戏厂商都仍处在一个探索阶段,因为主要游戏载体变更为信息化技术为主的电子游戏才几十年时间,相对整个游戏发展史而言,是微不足道的。而市场本身就因为政治、文化、经济的发展在不停的变化。例如中国很多游戏厂商为了追求市场利益,放弃了游戏本质的制作,也就是题主所说到的千篇一律,而也有一小部分游戏厂商为了保留游戏本质而在苦苦挣扎。所以我也在这说一句,希望所有的玩家在遇到一款用心做的好游戏的时候,是用付费购买的方式去体验,而不是想方设法玩破解版,因为你一顿饭钱也许对他们来说是最大的鼓励,也是他们继续把好游戏做下去的动力。以上从设计者的角度分析了好游戏具备的一些特点,一款游戏好不好玩,玩家本身也具有个体的特性。你是一个煤矿主土豪,你更会喜欢充钱就送价值8888的闪着金光的装备,而不是连连看。你是走遍五湖四海的驴友,你会在《Journey》的世界留下感动的泪水而对土豪嗤之以鼻。你是二次元技术宅,你可以抱着《暖暖环游世界》睡觉,而惊讶的看着土豪和驴友相互鄙视。玩家个体的差异也造就了市场的差异,《征途》
开创了游戏免费道具收费的模式,到现在巨人又推出无商城模式的《武极天下》,正示中国玩家在经过经济的飞速发展之后追求精神追求的表现。所以,作为一个游戏玩家,你心中好玩的游戏是怎样的呢?
小学时,你喜欢游戏王,因为流行,要从众才有伴。可是你有的同学就是不喜欢,他们有的习惯篮球,有的喜欢足球。初中时,你喜欢魔兽世界,因为RPG国内当道。可是你的同学有的还是喜欢游戏王,因为怀旧。高中时,你喜欢英雄联盟,DOTA2,还是因为流行,不过还有其他因素在里面,你觉得这些游戏可以挑战自我。可是你同学就喜欢氪金,DNF或者CF,QQ飞车等,不克不开心。大学了,你悟道了,买个PS9,XBOX10000回去玩,因为喜欢画质,喜欢打击感,喜欢多样性。可是你的同学还在群体LOL,打球,甚至玩游戏王。然后你发现,原来有的时候会因为环境的改变(工作了没时间),周围流行(愤怒鸟),甚至是单纯的玩腻了而改变自己要玩的东西。现在的游戏多种多样,满足不同需求,不同的群体完全可以找到适合自己的游戏。所以你可能在不同的时间段喜欢上不同的游戏,也可能从一而终玩游戏王。
抖个机灵,有句话说:当初的惊艳,只因为没见过世面。心流也好,各种机制也好,玩过了,或者你认为你已经掌握了, 就不好玩了。那些为了回忆而玩的老游戏,也都是因为当初给了你足够的惊艳。
这个问题可以算是国内行业的三大哲学问题,其他两个是:为什么国产游戏做不出大作?为什么现在游戏商业气息这么重?我觉得把游戏定义为:交互性的娱乐活动。会更贴切,也更加容易符合这个问题。只要满足于人性中的某一点,就有人觉得好玩。 1.破坏欲 :在游戏中可以轰轰轰暴力摧毁敌人,掀翻汽车,炸掉建筑。 2.创造欲:化身上帝视角,操控一切,创造文明,进化生灵(模拟城市等)。 3.崭新体验:开着法拉利飙到300码,赌场里输掉几个E,泡遍全城女人的霸道总裁。(极品飞车,大富翁,模拟人生等)。 4.性欲:电车上摸几个妹子回家调教啪啪啪。(电车之狼,尾行等) 5.伟大冒险:小角色经过奇遇拯救世界,畅爽心理。(仙剑等) 。这些都满足了玩家某种欲望,带来在现实中几乎不可能的感受。当然现在很多游戏基本上是包含了很多好玩的点,做成一个整体。至于不好玩,则也有相似的不足:重复性太高导致枯燥;繁重任务之后没有奖励或者奖励很少;各种莫名的bug;玩法机制太累;没有目标感等。当然同样的只要有部分因素,就有玩家觉得很烂。想到什么再补充。
我在5年前接触了解游戏制作,快干3年了,除了累,还有心累。为了做好游戏要研究的新东西是很多的,比如你希望一个横版游戏能有索尼克一样的物理,然后不影响玩家与游戏交互的情况下,地图设计成或圆或倒过来(注意是横版,这个概念略难解释,有点在2D里面找3D空间的感觉),要求一到我手上我就傻了眼,引擎没有的东西,自己开发不成?抛开累不说,最难过的事情就是隐约觉得自己做的游戏不会是好玩的,还得做完它,因为你永远不知道接下来发生的事情有多么无情或有趣。制作人有没有那个志气,是和游戏成功密切联系的,莎木的例子也告诉了我们,游戏好,不一定会成功,环境非常重要。一个游戏能感动玩家,或仅仅玩家玩了一会并想着在我空闲的时候再玩,你就成功了。留下了情怀,那么将有人为情怀买单。
一:反馈游戏最根本的乐趣应该建立在反馈上,反馈可以说是游戏设计的根本环节。反馈按照反馈方式可以分成两种,一种是操作反馈,一种是游戏内容反馈。操作反馈一般体现在人机互动上,主要是指玩家通过控制器可以取得游戏内的控制体验。这是一个需要手和眼睛,甚至全身的一种控制反馈。最简单的操作反馈就是通过上下左右控制角色移动,鼠标移动控制屏幕上光标移动等等。之后在wii,ps move和kinect则需要玩家全身运动带动屏幕内容变化。毫无疑问,好的操作反馈也是可以带给玩家乐趣的,wii的成功是最好的证明。此外,游戏设计者让玩家在正确时间内输入正确的操作指令也会给玩家带来充满乐趣的操作反馈,比如格斗游戏中在短时间内输入正确的必杀指令,从《生化危机4》开始兴起的QTE系统,以及LOL、星际争霸中所谓大神级别的操作。游戏内容反馈更多强调游戏本身内容对玩家的影响,这是建立在最基础的操作反馈上的。在《超级玛丽》中,玩家能做得操作只有前进、后退、跳起以及吐火球四种。而宫本茂在这四种简单的操作下,设计了故事(马里奥救公主),各种怪物,不同难度的关卡以及和场景各种有趣的互动(马里奥能用头顶掉砖头,踩死蘑菇,踩飞乌龟壳,掉到坑里会死,吃满100金币涨一条命等等)。这就是游戏内容给玩家的反馈。整个游戏过程可以说就是一直在重复组合四种简单的操作,但玩家完全不会觉得乏味。这就是良好的游戏内容反馈带给玩家的乐趣。游戏作为身体的外延,操作反馈对玩家体验至关重要。不合理的操作体验会赶走玩家。即使像《怪物猎人》这样经典的动作游戏,新手玩家也需要很长一段时间适应游戏中的操作后,才能体会到游戏制作人这样设计操作方式的合理之处。然而在这过程中,很多玩家因为操作不适放弃了游戏。而像星际争霸,魔兽争霸3以及格斗游戏最后都走向小众的很重要的一个原因也是新手玩家很难实现游戏中想要完成的操作。这些年LOL的兴起,其中一个重要原因就是良好的操作反馈——玩家想要实现的操作只需要按下相应的技能按键,而这些按键又被放在玩家舒适的位置(注1)。游戏内容反馈是整个游戏趣味最主要的来源。即使是考验玩家操作的游戏(flipbird,各类格斗游戏,节奏大师等等),也离不开游戏内容的本身对玩家的反馈。游戏内容千差万别,但其中有很多共同之处,下面我从几个方向来探索游戏乐趣的来源。二.玩家想要什么?我认为要准确把握玩家想要什么是一件很困难的事,因为玩家自己往往也不知道自己想要什么。因此在游戏设计的时候需要引导玩家,给玩家一个目标,让玩家逐步在游戏过程中知道自己想要什么。以微信5新增的《打飞机》游戏为例。最初开始玩这个游戏的玩家理由可能只是“这个游戏名字很内涵”,“这不是小时候玩过的雷电吗?”,“控制飞机躲子弹似乎挺有趣的”等等,但《打飞机》自身有个积分系统,自动记录玩家击毁飞机数目。这个给玩家一个目标——尽可能多地击毁飞机。而《打飞机》真正的杀手锏是每一次游戏的积分会记录下来,被玩家的微信好友查看,同时微信官方对这个积分提供微信朋友内部排名。当玩家每次游戏结束后,这个排行榜就会出现,并且自动更新最新的排名情况。这样玩家在一次次的游戏中很容易就找到自己想要什么——积分要比自己朋友高。这样就构成了玩家继续玩下去的动力。一项针对steam平台的统计表明,在steam使用者下载的游戏里,有将近26%的游戏下载下来后完全没有玩过,45%的游戏的启动时间在1小时以内。而导致这个的原因主要是steam平台经常会有大量优惠活动刺激玩家冲动消费。这表明在吸引玩家尝试性地玩一个游戏并不是难事,但如何留住玩家则是问题关键。游戏制造商可以通过试玩版,试玩视频甚至游戏内容免费增值道具收费的方式吸引玩家来玩自己的游戏。这就跟电影的预告片一样,需要短时间让玩家在游戏里能找自己想要什么——玩游戏的动力。习惯上把玩家分成两类:一般玩家和粉丝向玩家。粉丝向玩家一般对自己喜欢的游戏有着自己的认识和见解,他们比较容易清楚自己想要玩什么,因此他们是最容易满足却最难忽悠的一批玩家。比如对于《使命召唤》《光晕》《战地》等传统FPS的玩家来说,他们需要的是枪械的多样性,真实的射击手感以及电影化的表现形式,震撼的视觉冲击力。而《彩虹六号》这种战术型FPS玩家会对游戏策略性要求更高。针对这样的玩家,游戏设计者只需要弄清楚他们需要什么,直接给他们就好了。这就像好莱坞电影加工模式一样,照着一个模板做肯定不会亏本。每年一作的《FIFA》、《使命召唤》、《极品飞车》等系列是最典型的代表。在满足他们的需求前提下,加一点新鲜的尝试就会得到玩家广泛关注,比如在最新的《使命召唤》中奥斯卡小金人得主凯文-史派西在游戏中的的出镜给游戏赚足了话题性和眼球,这也为销量铺平了道路。一般玩家更多是带着尝试一下的心态,或者只是打发时间的态度开始游戏。因此游戏必须在短时间内吸引住这类玩家。吸引住这类玩家有两个要诀——其一是必须让玩家觉得有趣,其二是必须让玩家觉得之后会更有趣。满足第一个条件方法很多,一般来说给玩家从没有过的体验就会觉得有趣。比如在《生化奇兵-无限》时采用欲扬先抑的方式,通过刚开始昏暗的灯塔和色彩鲜艳的天空之城“哥伦比亚”进行对比,写实派和幻想牌风格的冲突,展现出一个玩家前所未见的朋克世界。因此即使游戏在开始了十多分钟分钟,游戏正餐还没到来的情况下依然觉得这个游戏非常有趣。再比如《GTA5》中游戏开篇就是抢劫银行,对于玩家来说更是只梦到过从没体验过的经历。因此只要脑洞够大,想让玩家上来觉得有趣并不是难事,难度在于如何让玩家觉得游戏后面会更有趣。那就是让玩家找到继续玩这个游戏的动力。传统上来说,对于不同类型的游戏吸引玩家的方式是不一样的。RPG倾向于用生动的角色和充满悬念的剧情,ACT倾向于通过增加对玩家的挑战和新增玩家的技能,FPS则是不同的战斗场景以及各种战斗道具的更替来留住玩家。乍一看这么做是没有错的,但实际上犯了一个很根本的错误。玩RPG的玩家不一定只是看剧情的,玩ACT的玩家可能是动作游戏苦手,玩FPS的玩家可能对枪械根本没啥概念。之前说过,一般玩家对自己具体的喜好,对游戏的认知可能都是一无所知,毫无概念。如果游戏设计者把一般玩家进行模板化分析,就很可能丢失大量潜在玩家。当然,如果游戏设计者像谷村唯(注2)只针对硬派核心玩家设计游戏,那么一般玩家不需要考虑。而绝大部分游戏设计师都希望自己的游戏能让更多的人玩到,那就不能轻易对自己的玩家群体行为下定义。对于玩家来说,游戏如果能让他越来越感到有趣,自然会继续玩下去。对于游戏来说,任何一个有趣的点子都无法一直有趣下去,但如果在一个游戏里塞入太多的点子就容易让游戏显得杂乱无章,那么想让游戏继续有趣下去,最好的方式就是对一个点子的有效复用。什么叫有效复用,指的是同一个点子在不同情况下使用出来,每次都可以给玩家带来新鲜感,而不是老调重弹一个点子。以《时空幻境(Braid)》为例,整个游戏从头到尾其实都在复用一个点子——游戏时间速度可以变化。游戏设计者以这个点子设计了六个关卡:关卡1:该世界只有最基本的时间倒流功能。关卡2:该世界中有被绿色光包围的物体,在玩家使用时间倒退功能时,这些物体不会受到影响,不会回到原状。绿光物体也可在其它世界的某些关卡中找到。关卡3:玩家的空间轴与时间轴合二为一,即玩家向左运动时间会倒退,向右运动时间会前进,站住不动或在竖直方向上进行运动时时间会停止。关卡4:玩家在该世界的关卡中使用时间倒退功能时,会出现一个影子重复玩家先前作的动作。影子对大多数物体而言形同虚设,但一些被紫色光包围的物体,则可以受影子操作的影响。关卡5:玩家拥有一个时间戒指,可以摆放在地上。不需要时可以收起。戒指可以减慢周围的时间,离戒指越近时间越慢。关卡6:除了蒂姆(玩家),所有物体的进行时间都是倒退的。纵览6个关卡,没有一个关卡有重复的内容,但它们核心都是游戏内的时间是可以控制的,游戏的所有创意也都是基于这个点子而展开。如果我们再仔细思考一下,其实整个游戏最有创意的内容也就是游戏内时间可控这一点。而基于这个创意演化而来的6个关卡设计其实都是非常寻常的思维——游戏时间可控,那么我(设计师)就在可控的时间里加入一些不可控的东西进去。六个关卡本身而言只是核心创意的正常演化物,并不算多有新意。通过分析《时空幻境》可得知,游戏核心创意很关键,剩下的就是将这个创意进行改动或者应用在不同的场景,可以继续保持游戏的新鲜感。但需要注意的是每一次对创意的改动也只能维持一段时间的新鲜感和趣味性。对于单机游戏来说,只要保证能填充满游戏设计时间就可以了,但对于网络游戏来说,想让玩家长时间的玩下去,光靠新鲜感是不够的,因此必须引入另一种感受——成就感。三、成就感与挫败感成就感最直接的理解就是一个人对自己付出的努力而取得了一定结果产生的满足愉悦感。撇除日本的文字冒险类游戏不谈,绝大部分游戏跟现实生活一样,都对玩家都具有一定的挑战性。但游戏跟生活不同之处是,游戏对玩家的行为有着非常及时的反馈。一个学生苦读一个月书,也不知道自己下一次考试能考多少分,离考满分还有多少距离;而玩家在游戏中有意义的行为必然可以给玩家一定的反馈,比如杀了多少个怪兽经验条涨了多少,还差多少经验可以升级这些都是直接反馈给玩家的。想象一下,如果《魔兽世界》取消经验条的设定,玩家幸幸苦苦做了5个小时的任务还不能升级是怎样的一种心情。游戏中对玩家有意义行为的反馈,对玩家可能仅起到安抚作用,玩家只有在升级的才会有真正的成就感,但这种反馈是必不可少的,因为它可以减少一些没必要的挫折感。挫折感与成就感相对应,在游戏中是指玩家在游戏中的一些行为不能达成玩家期望的目的。这里需要指出的是玩家的行为一般是指符合游戏设计师意图的行为,游戏设计师永远无法预料玩家在游戏里会有哪些怪异的行为,因此不能要求对玩家所有行为都能有反馈。但玩家一些符合游戏内设计的规则但超出游戏设计师想象的一些行为,也应该给予足够的反馈(注3)。通常挫折感和成就感成正比,让玩家挫折感越强,那么玩家在达成后获得的成就感也就越强。好的游戏设计能均衡成就感和挫折感,并且让玩家在不知不觉中获取巨大成就感。打个比方,游戏如同爬山,最先只需要走石子路,接着是走登上台阶,然后是山路,最后可能就是攀岩,难度逐级递增,但有了之前的基础又不会显得太难。玩家每走过一段路的时候都会获取一点点成就感,当到了山顶的时候回头一望,之前所有的成就感又会集体爆发一次,获得巨大成就感。目前这种设计通常被用在诸如《魔兽世界》成就系统,PS主机上的奖杯系统等等。过多的挫折感会造成玩家的流失。即使像《恶魔之魂》、《黑暗之魂》这种在很多玩家口中的神作,它的高挫折感决定了只能是小众游戏。但过少的挫折感也难让玩家有成就感,在不考虑玩家之间相互攀比的情况下,没有成就感的游戏很难将玩家长期留在游戏中。因此如何平衡挫折感是关键。目前主流的游戏设计将这个权利交给玩家,玩家在游戏过程中随时可以改变难度,从而让玩家一直保持对游戏的挑战感。三上真司在《生化危机4》中采取了动态控制玩家身上的弹药量的设定来控制难度。这个思路也可以用在游戏设计中,在后台通过分析玩家水平,动态控制游戏的难度,从而让玩家在不知情的情况下一直保持着游戏的成就感。难度和挫折感直接挂钩,但并不是挫折感的全部来源。玩家在游戏中感受到的挫折感一方面来自游戏设计的难度,另一方面来自玩家自身。游戏设计难度不用多说,指的是游戏设计师希望玩家感受到的挫折感,玩家自身则是指的是玩家本身失误而放大了游戏设计难度。不合理的技能搭配,操作失误等等都是会导致玩家在游戏中感受到挫折感。来自玩家自身的挫折感会激发玩家的兴趣,是他们成就感的重要来源。玩家受挫后努力提升自己的水平,从而克服困难。这是游戏设计者期望玩家经历的过程。尽量将问题交给玩家自己解决,游戏设计者需要的是提供解决问题的工具让玩家觉得只需要改变自己就可以解决问题。这样设计的好处是玩家在失败后会感受到成功的可能性,从而继续尝试。这么说可能容易与游戏设计师设计难度混淆,因此解释一下,游戏设计师设计难度指的是玩家在按照设计师设计的最佳方式进行游戏时感受到的难度,而玩家通常不会按照设计师设计的方式进行游戏。在某些时候必须按照设计师设计的那样进行游戏(比如QTE操作,物品掉落概率),但更多的时候需要把解决问题的方法交给玩家自己去发现,游戏中需要提供的解决问题的道具和提示。如果解决问题的道具都能由玩家自己创造出来就更棒了(典型代表:《MineCraft》里的红石电路,《魔兽世界》团队本开荒阶段玩家通过不同职业组合有效击杀BOSS)。四、学习成本和回报尽管游戏越做越真实,物理引擎越来越逼真,但游戏显然必须要跟真实生活区分开来。玩家在接触游戏的时候可以将一些生活经验带入到游戏中,同时又必须学习一些游戏中的设定。玩家在为了解决游戏中遇到各种难题,又必须灵活应用游戏中的设定。在这两种过程中,玩家所付出的努力统称为玩家的学习成本。玩家既然付出了学习成本,所以必须要有足够的回报才行。在《魔兽世界》中,不同难度的副本给玩家的奖励是不一样的;《节奏大师》中难度越高的歌曲奖励的分数是越多的;《暗黑破坏神3》里难度越高,暗金装备掉落概率越高……可以说学习成本越高,回报越丰富是游戏设计的共识,但两者之间并不是简简单单的正比例关系。如果玩家付出1回报是1,付出2回报是2的话,对于玩家来说尝试2就毫无意义,因为只需要付出两次1一样可以获得两次回报1。所以学习成本越高,所得到的回报不仅仅是越丰富,而且必须是低学习成本无法获得的回报。只有这样玩家才能从高学习成本中获得乐趣,甚至是虚荣心的满足。这样的高学习成本才有意义。.很少有人打牌会上来把炸弹甩了;很少有人买耳机上来就直接买最贵的;很少有人做一件事时,一开始就投入全部的精力。玩游戏也一样。对玩家来说,如果一开始学习成本很高,很容易将玩家赶跑。我们常说的一句话“易于上手,难于精通”几乎涵盖了所有有趣的游戏的特点(不仅仅指电子游戏)。某种意义上来说,游戏跟耳机发烧友的经历很像——刚开始几块钱的耳机就能听歌了,很开心;尝试了几百块的耳机后果才知道什么是音乐;忍不住又想试试上千元的耳机,心想这TM才是音乐;接着又会忍不住想知道旗舰耳机是什么效果,搭配了好的前端又会什么效果……好的游戏设计也是如此,当玩家在一次次尝到回报的好处后,才会更加主动的付出自己的学习成本(时间,金钱)。这不仅仅是游戏难度需要一个梯度的问题,更多的是回报设置的问题。早期的回报要足够甜,让玩家想继续尝试下去;后期的回报要是早期无法获得的,这样继续付出才有价值。我认为目前很多内购游戏在这块做的并不好。他们在游戏内销售道具更多是一种卖商品的思维,贵的道具效果明显比便宜的道具效果好很多。在他们看来只有这样才会有人肯花钱买贵的道具。但事实上,如果让玩家尝试了便宜的道具可以给游戏带来巨大变化后,玩家会更乐意买贵的道具。这一点做得比较好的是《部落战争》。在这个游戏中,最主要的道具是游戏内购买的农民数。农民数量越多,一个农民价格越高,但增加了农民数量后对游戏改变又是显而易见的。玩家早期买了第一个农民,尝到了多农民的好处后就会更想把剩下农民全买了,尽管需要付出之前几倍的钱。五、Amazing Point一个人如果连续看笑话集,很快就会笑不出来;一个人连续看几步美国大片也会特技审美疲劳;一个玩家短时间内遇到太多好的创意,最后结果就是不会觉得这些创意有什么好的。游戏也跟电影、小说一样,需要曲折的变化,需要欲扬先抑的处理游戏设计。一般这种在游戏前后出现明显节奏变化的时刻,一般称之为Amazing Point。玩家在熟悉了游戏正常节奏后很容易陷入无聊乏味的时刻,这个时候需要给游戏带来变化,让玩家摆脱无聊感。这一点在《使命召唤》中特别显著,几乎每一次战斗后都会安排一段电影化的过场动画来给玩家视觉冲击,每隔几场枪战后就会安排一个载具战斗,避免玩家陷入无限的突突突的枪战中。在很多休闲游戏中这一点也很明显。比如《愤怒的小鸟》里,游戏关卡被分成了几个大关,每个大关的场景都是截然不同的,这样就避免了游戏视觉上的疲劳。其次,每个关卡还会引入不同的道具,保证游戏流程的差异。它的Amazing Point并不是显式的给玩家带来意外或者视觉刺激,而是以关卡切换的方式让玩家之后的体验产生不同。但粗暴的设置Amazing Point来给游戏带来变化也是不行的。希区柯克在电影学中有个非常著名的“意外和悬念”理论——两个人在聊天的时候桌子底下的炸弹突然爆炸给观众带来的意外大概只有15秒,同时还会带来更多的突兀感。而如果电影在两个人开始聊天的时候就告诉观众桌子底下有颗即将爆炸的炸弹,这时候观众将不再会把注意力全放在角色间的谈话上,而会为角色命运产生担忧——马上炸弹就爆炸了!这样当炸弹即将爆炸的时候,也就是剧情达到高潮的时候,给观众的冲击力远大于一颗莫名其妙爆炸的炸弹带来的意外感。炸弹爆炸的时刻放在游戏中就是Amazing Point。Amazing Point不仅仅只是一个给玩家带去意外惊喜和游戏内容的变化,更应该是玩家情绪上的一种释放。所以在进入Amazing Point之前,就需要对玩家情绪进行控制,就像事先告知观众桌下有颗炸弹一样。《光晕》一代在展现出“光环”全貌之前,游戏一直以黑夜或者地下场景为主,用黑夜和地下场景给玩家一种压抑感。而这种压抑感直到见到“光环”全貌时才得以释放,凸显出“光环”的美丽风景;《刺客信条》一代用大量沙漠场景来铺垫,让玩家第一次来到耶路撒冷时感受到的震撼最大化;《生化危机》系列里经常在游戏很多角落里放置一些日记信息,给下面即将登场的Boss做足了铺垫,当Boss登场时可以给玩家足够的冲击力。最具有代表性的就是在《生化危机-启示录》中一直高呼“Mayday”的boss(注四)。游戏和电影、小说不同,它更有代入感,它也更容易调动观众的情绪。像在《最终幻想7-核心危机》里,主角扎克斯死亡的命运对于系列粉丝早已熟知,整个游戏就像在为扎克斯最后一战做铺垫,因此扎克斯最后死去的场景堪称《最终幻想》系列里最催泪的场景之一。这种悲伤感远胜一部悲剧片。六、社交早在FC时期,任天堂就在游戏机上加入第二个手柄,让两个玩家可以同时进行游戏。因此诞生了《坦克大战》、《魂斗罗》等经典合作闯关游戏,以及《街头霸王》、《热血系列》这种玩家间对抗的游戏。通过这种方式,将原先游戏的乐趣提升了数倍,让很多游戏的可玩度也大幅增加。可以说,多人一起游戏也是游戏乐趣的重要来源之一。多人游戏跟单人进行游戏,到底有啥不同呢?首先是成就感的释放。前文所说成就感是玩家进行游戏的重要理由,那么在多人游戏时候,你的成就不仅仅是自己知道,可以跟更多的玩家分享,满足自身的虚荣心,玩家得到的成就感更足。社交是人类基础的需求之一。人都会渴望有个志同道合的朋友,游戏提供了这个机会。游戏给玩家间提供了共同奋斗的目标,而且这个目标相对于现实生活里的目标来说,更容易达到。不论是在MMORPG里争夺副本首杀,还是MOBA游戏里赢得一场比赛,通过游戏可以促进玩家之间的感情。游戏可以让每一个孤独的人都找到伙伴。与人斗,其乐无穷。现阶段游戏AI毕竟有限,能给玩家提供的挑战也有限。但当对抗的一方变成另一个玩家的时候乐趣和挑战就是无穷的。这个时候电子游戏和传统游戏并无区别。电子竞技类游戏持续红火,说明玩家热衷于此。此外,还有一种隐形的竞争,类似于《微信》上打飞机,利用社交网络激发玩家间相互竞争意识的游戏,其本质也是人与人之间的竞争。七、总结电子游戏的乐趣本质上还是要满足人类情感上的需求,成就感,虚荣心,好奇心等等。而人又是一种很疲劳的生物,因此好游戏需要调动玩家的情感,从而使游戏变得更加有趣。需要警惕的是挫折感和成就感之间的平衡关系,以及良好的操作反馈方式。一旦这个方面没处理,反而会赶走玩家。
玩游戏也是有目的的,设计和制造游戏的就是为了刺激到某些游戏者的痛点,让其欲罢不能。玩游戏的人为了娱乐放松,那么就是休闲类游戏,轻松简单。玩游戏的人为了体验惊喜刺激,那么就是动作类游戏,刺激燃烧。玩游戏的人为了体验惊喜刺激,那么就是动作类游戏,刺激燃烧。玩游戏的人为了享受虚荣,一人之下,万人之上,那么就是网络烧钱游戏。玩游戏的人为了追求梦幻和超越现实,那么就是RPG角色冒险游戏,体会与众不同的人生。总之哪怕玩家没有这样的目的和需求,游戏总会激发出人们内心的欲望。好玩的就是就是充分激发人们内心的世界和需求,并且逐步放大,你可能会说,那不好玩的游戏呢?不好玩的游戏就是没有抓住这些痛点,不以玩家为主体,自己为了打造自己心中的游戏,不管三七二十一,比如血狮。现在为什么游戏不好玩,可以分为以下几个方面:1,要求配置高,游戏本身不符合大众的硬件配置造成了普及面低,所以一些网页游戏和休闲游戏能够占据大份额市场的原因。2,游戏价格高,盗版游戏无法提供全面服务,现在游戏正规化后,往往有网站检测,所以这个在游戏性方面大打折扣。3,现在的玩家早就身经百战,因此更加挑剔,画面,游戏性都有更高的要求,因此,这个也是重要的原因,甚至是主要原因。最近一个朋友推荐了一款游戏给我,算是内测,本来我就不太喜欢卡牌类的,朋友说挺逗B的。通常意义上来说,好玩的游戏往往会有这三个力度,具备力度的游戏才有乐趣:为什么会选择一个好游戏?动力,选择一个好游戏就必须要有选择它的动力。朋友推荐就是一个推动力,通常一个好的游戏开始选择它,就是因为许多人觉得不错,这个就是初动力。初始动力:片头的CG(电脑图形),进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。压力,是游戏的核心力。游戏不仅仅在于能够持续不断的提供娱乐性,还能够给予玩家一些压力让玩家知道,只有通过努力奋斗的才能得到胜利的果实,也只有不断的失败,才明白成功原来是如此甘甜。通常来说,卡牌类的游戏具备智力比拼和测验,因此更加考验玩家,在无聊的时候,可以继续下去。没有了压力,一切就会索然无味(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜),什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。实力,是持续不断的给予玩家正反馈的力量。现实生活中很难有充分满足虚荣心的地方,有人说网络游戏里面的虚荣心很幼稚,不切实际,但是那些千呼万唤都是真实的,那些压制别人也是真实,只要情感是真实的,为什么说这样的虚荣感不真实呢?看着自己不断上升的排名,仿佛在游戏里面也能够带领千军万马。
游戏真谛无非两事,付出与反馈,能在一个游戏中竭力付出,获得让你满足的付出,这就是好玩的游戏。做不到的,就是不好玩的游戏。
不同的游戏类型,跟你当下的状态有关。有时今天觉得这个游戏很好玩,明天就突然觉得不好玩了。还有就是本来感觉很无聊的一个游戏,在一个特定的状态下却能玩很久。同类的游戏,跟你的喜好的题材有关。你比较喜欢2次元的妹子,那么同一个类型的游戏,你就会偏向有妹子的。你是某个IP的粉丝,就会偏向有IP的游戏。如果你只是无聊没有固定的喜好,那么你就会选择当下最火的。同类型游戏同题材,同时几款都玩过,但是只有一款留住了你。那么一定是这个游戏的某些小细节打动了你,在留住你的游戏中,这些细节有“点睛”的作用。还有一种就是有可能是某款游戏中的某个点,是你很多游戏都没有碰到,却是你内心一直渴望遇到的相见恨晚。然后你会在这个点的吸引下,一直进行下去。
看和谁玩。
我感觉不仅仅是游戏的原因。有时候心情,时间,天气,满月等等都有很大影响。我就曾经玩贪吃蛇玩到凌晨三点钟。可是只有一次,之后再也提不起兴趣。
前段时间研究激励机制,看了很多游戏里面的理论。太枯燥了,而且也不是很易懂。其中在看到《史玉柱自述》里面有一段讲游戏的,个人认为非常接地气,也非常到位正文如下:导读:玩家需求的八字方针对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。  如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋①等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。荣耀  根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。  从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。  一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。  但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。  荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。  我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。  还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。  还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。  在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。  为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。  如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。  之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。  过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。  在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。  我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。  只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。  在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常地不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。  上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。  我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。  任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。目标  单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。  单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。  在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。  没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。  目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。  中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。  对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。  如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。  只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。  我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。  正确的应该是怎么样?  作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。  在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。  再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。  这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。  游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。  因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。  这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。  关于目标,还有三点需要给大家提示一下。  第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。  就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。  第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。  有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做装备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。  做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。  第三,一定要通过压力制造出目标的价值。  同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。互动  单机和网游最大的区别就在于互动。  网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。  如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。  友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。  除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。  第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。  另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。  群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。  我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。  像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。  随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好。在过去,人人互动做得不多,《征途》已经上升了很大一块,把人机互动比重已经下降很多。  我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢。升级方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。  互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。  其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。我们曾在两个方面努力过,但都失败了。第一就是师徒系统,这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者来给他利益。但我们设计过几个方案都失败了,可也有游戏做得不错,因此并不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。  第二就是带新人没做好。带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费。它的基本原理是好的,是必需的。  玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。这个远远比我们的广告要好很多。因为玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。  如果这个系统做好,意义是非常重大的。而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍。因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。以前带新人是通过打怪,是可以用外挂的,一个人可以带几十个小号。如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,如果让他去运镖,路上有截镖的风险,他就没办法用小号了。  我们将功能做一个筛选,有的是可以用机器来完成的,那就不能作为判定他们带与被带关系的标准。有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的,这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。  《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是它的带新人系统。而《征途》的带新人系统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。惊喜  惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。  我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。  俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。  如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。  如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?  为什么打麻将好玩呢?  因为它除了随机还有努力。  随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。  麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。  如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。  我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性。  本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。  大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。  随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。  任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关  任何游戏都需要闯下面这三关。印象关  玩家开始建号的前4个小时。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟。  玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。  图为什么是最重要的?  玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面。  既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的。  你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图。而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。  《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么,美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮。”我说:“这绝对是谬论。”  因为前面图难看的话,玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。前5分钟,前15分钟,前1个小时,前4个小时。  根据自己的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。  随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点。所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。  第二,上手为什么重要?  前面图还是美术的活,而上手则是策划的活。  其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手。有两类人上手最困难:第一类新手。他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的。新手,上手是很难的。  目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些。《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了。第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩传奇的上手容易。因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的。这是因为我们过去没注意,其实我们注意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手。  在上手方面,我们有两大不足,我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人上手。  我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点什么,第二个点什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定。据说国外的游戏公司一找就找几百个,进行录像,然后对录像进行分析,然后来设计界面。  上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。至少征途和巨人有一大半人在这段时间走掉。  在这段时间流失的玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。尝试关  4个小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了。玩家需要接收的内容应该是全方位的。  在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看。这个时候的玩家并没有真的下决心留下来,他在思索这个游戏是否真的值得自己玩下去,这个时候的玩家并不真的是你的玩家。而我们的策划有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了。其实这是自作多情。  在尝试阶段的玩家最关注的就是细节。  因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在观察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能,哪个更好。  如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改变是不可能的,因为他想走,他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩,他还有什么理由留下来呢?  因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。  这两周里,还有两点需要提示。  首先目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段。  其次要通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友。  我们之前建立的只是萍水朋友,而不是让玩家去按照好朋友的目标来努力。一个游戏没有好朋友也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友,这种手段只要你想还是有很多的,只要你重视到这一点。  到尝试这个阶段,如果我们的玩家能幸存40%,那是应该发奖赏的。  前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力。不能轻视第一、第二阶段,因为这两个阶段的投入产出比例是最高的。无聊关  两周以后。  我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。  第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。  去年很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了。究其原因,大部分都失败在这一关。  前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做。因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做。  你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低。  为什么玩家会感觉到无聊?  主要有两个方面:第一是玩法。玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多。  《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。因此供选择的玩法一定要多。  第二是玩法不少,好玩的不多。  也有很多玩法很多的游戏最后却失败了。是因为它设计的玩法不好玩,只有策划自己认为好玩。这种也会导致失败的结果。玩家不觉得好玩,他还是会觉得没事干。  其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。  这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。  在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差。
玩家是为了满足某些需求而选择了一个游戏,而因为游戏无法继续满足自己的需求而抛弃游戏。至于是什么需求,因人而异,格斗的刺激感,竞技胜利的征服感,探索未知领域的欲望,与朋友攀比的虚荣,都可以。这个算是游戏开发的理论知识。题主也可以去看看《快乐之道-游戏设计的黄金法则》 拉夫·科斯特的书,这是本思考游戏本质的书,书里有很不错的内容。
在早些年我阅读过一份关于游戏心理的研究论文,文中通过用户调查和元素相关性聚类分析的方式,得出用户觉得游戏好玩,是有心理动机的,而且这种动机,可以划分为具体几种。2010年,腾讯曾经发表过一份游戏用户分析报告,采取同样的方式,把用户进行分类,同样得出类似结果。腾讯报告里面的划分规则,是源自中国用户,有一定的参考性,我已经不大记得具体的说法了,大致如下:1、为了寻找伴侣(朋友或情侣)2、为了内容体验3、为了团队合作4、为了追求自我满足和影响力5、为了竞技挑战6、为了追求时尚潮流(如追星)用户玩游戏或者娱乐,大都出自于上述一个或多个心理动机组合,并以某种心理动机为主。也就是说,当用户在追求某种心理满足,并且在游戏中可以实现时,就会觉得游戏好玩。以我对生活的观察和对心理学的理解,游戏是人通过虚拟练习的方式,获得自身能力成长的手段,并因为人体生理机制产生的反馈机制,获得了相应的体验感觉。这种生理机制,是人的基础本能,并且随着年龄的增长,会处于不同的状态。1、早期,新鲜感,会因为从来没有尝试过而感到好玩2、中期,持续反馈,认可游戏机制后,因为游戏机制的反馈,持续获得好玩的感觉3、后期,认同感,游戏体验会有衰退期,当反馈机制效果弱化后,会因为熟悉和认同感留下来说了这么多,是为了最后结果的铺垫。满足上述前提(心理动机*心理阶段)的产品设计,就会让用户觉得好玩。心流,研究的是反馈机制,设计手法,研究的是表达手段,始终还是依附在用户的心理上。

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