有没有人觉得PC principal是什么职位 还是挺有意思的

有没有人觉得游戏画面太渣了,没有发挥ID tech 5引擎的潜力 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 有没有人觉得游戏画面太渣了,没有发挥ID tech 5引擎的潜力
作者: sariss& & 时间:
21:56 & & 标题: 有没有人觉得游戏画面太渣了,没有发挥ID tech 5引擎的潜力
这个制作组侮辱了卡马克大神的ID tech 5引擎,50g幾乎全动画!!ID tech 5的潜力可是可以用即时运算开出电影级画质的引擎,论技术根本不会输给cry3.4,Doom 3有人做出超高画质模组把ID tech 4作的Doom 3直接推向次世代的境界,不是ID tech 5烂,是那德总新秩序制作组的美工技术烂程式师无能才不能表现出真正的ID tech 5的潜力,大家理性想想一个基于ID tech 3技术的IW引擎都可以狂修魔改疯狂贴图的把COD系列玩到次世代,这个重返德总:新秩序却只能烂烂的做出本世代的画质,这根本是侮辱卡马克大神的技术也污辱了ID tech 5引擎!!
作者: DNF★Devil& & 时间:
吐槽画面之前先吐槽一句,这游戏能不能先把双显卡优化做一下啊…
作者: sariss& & 时间:
如果有情绪语言上冒犯到人我道歉,毕竟只要是骨灰玩家都知道卡马克大神的实力,第一个搞出仿3D FPS游戏的神人,第一个FPS就是老夫小时候打的德军总部,然后又是毁灭战士1&2,最逆天的是创造出真3游戏引擎,对就是雷神之锤1,纯粹的3D FPS游戏引擎以及其续作雷神之锤2,当年的画质与阴影变化根本是超神,连半条命1的GoldSrc也就是现在的起源引擎的老爸,都是基于Q1引擎融入Q2技术而成为GoldSrc,换句话说现在的起源引擎还要叫Q1引擎一声&祖父大人&不提V社了,想当年雷神之锤3:竞技场也就是Q3A一出马上震惊所有电子竞技好手,那划时代的的技术与超平衡的打法启发了无数连线厮杀的FPS理念,当然还包含CS在内,然后Q3A之后就不得不提到IW,IW的前身我忘了名字但是我知道他们使用Q3也就是ID tech 3引擎创造了荣誉勋章1代,那是个经典但也是军事类FPS的开头,我永远记得诺曼第海滩登陆战这个经典关卡,随后那群搞荣誉勋章的人们跳槽动视创立IW工作室并基于ID tech 3引擎技术创造了可说是奇迹般的万年不死的IW引擎,在COD2我永远记得苏联关的史达林格勒万人冲锋,然后就是重点了,从来没有人想到过一个1999年的老引擎竟然在2007年创下了不可能的奇迹:COD4:现代战争降诞!!当我看到Price在第一关开头的直升机上抽雪茄那光影渲染效果,我震惊了...或许有人会觉得有啥好稀奇的,但我要表达的是COD那个引擎的源头可是1999年出来的喔,无论是现代战争还是之后的黑色行动以及近期恶评如潮的COD10:Ghosts我都被IW与动视对这个已经十来年的老引擎的靠着狂修魔改高清贴图挺进次世代的执着感到感动与震惊,因为大家都知道现在的游戏引擎逆天强的一大堆像cry3.4像巫师2的引擎像寒霜引擎这些强者,就连U3引擎都根本是游戏界的标配我想以后的U4也应该标配,我只能说卡马克大神创造的ID tech 3引擎太屌太耐用了,动视与IW对这个引擎的强大执念也让我觉得超恐怖的说。
所以我上篇文章会那么愤怒的原因就是在于动视与IW都可以把Q3引擎魔改成次世代的程度,而这个接下了德军总部:新秩序并且采用卡马克大神最新力作ID Tech 5引擎的工作组有这么强大的工具却只搞出个五十G的渣画质游戏,而且这还是寄之众望的德军总部呢,德军总部对我们这些老骨灰而言是有历史意义的,不能把引擎的全部潜力压榨出来就代表这工作组无能,至少在技术与美工这点就太弱了,看看CoD11都要变次世代了,再看看这个用卡马克大神创造的最新引擎却只能搞出本世代的普通画质这根本是侮辱3D游戏引擎之神约翰卡马克!!身为骨灰玩家孰可忍孰不可忍当然在此开炮!!
作者: mfboy& & 时间:
画面内容其实不差
但游戏引擎被搞得这么个大
很怀疑他们是怎么做到的
作者: QQ& & 时间:
这位大姨妈首先现在还没有哪个游戏厂家敢直接针对ps4作为首要开发平台,这也是很多明明能把画面做屌的公司却做得一般,因为首先考虑ps3和360,不能指望说分开两个引擎分别针对,那基本就是做两游戏,基本上现在很多游戏都还被上时代所牵制,这也是很无语的,毕竟考虑销量,这是时代的过渡,没办法的,不过这游戏画面确实还不如3年前同引擎做得狂怒,不是说特效,而是说画面的设计,狂怒的美工真心是天才,设计的场景太大气上档了
作者: sariss& & 时间:
DNF★Devil 发表于
吐槽画面之前先吐槽一句,这游戏能不能先把双显卡优化做一下啊…
這就是這個製作組的問題,技術太渣連雙顯卡優化都沒做好,根本就是侮辱了大神的引擎
我當然知道ID把德總給人家做是很糟的事,因為ID公司不善於講故事,專長是技術的開發,也只能把成名作給外包給沒啥技術與美工能力但是會說故事的渣工作組
如果漢化發了之後讓我發覺這個工作組連故事都講不好那真的就要拿起英文字典然後在外國與官方論壇拼命的砲轟這家爛工作組
對骨灰玩家而言德軍總部與毀滅戰士不只是一款遊戲這麼簡單而已,那是一個時代那是一個令我們瘋狂的遊戲那是我們的回憶也是我們的童年
作者: 晓の车& & 时间:
ID tech 5到现在都没一款让人满意的游戏,真的会有前途么。。。又不开放授权
作者: rocsunzhang& & 时间:
明年就好了 ,游戏都是对应次世代主机的,画质明显提升
作者: 凤麟& & 时间:
看看狂怒就知道了,还是自家人靠谱
作者: sariss& & 时间:
这位大姨妈首先现在还没有哪个游戏厂家敢直接针对ps4作为首要开发平台,这也是很多明明能把画面做屌的公司 ...
沒錯...的確現在的遊戲完全不敢發揮引擎的全部潛力,最多發揮個70%就很了不起,因為要顧忌到那些高貴冷豔上檔次的主機黨啊,寒霜3、Cry3.4、ID tech 5甚至是標配的U3引擎,這些引擎要是真的開卍解不知多少台PS3&XBOX要燒GPU,只能說是遊戲界的悲哀吧,根本就是被主機黨牽著鼻子走,我還比較懷念當年遊戲界都拼命把畫質啊引擎性能啊全部壓榨出來逼得我們去升級配備的年代,就像Crisis1那樣
作者: 谭毅俊& & 时间:
我想假如老滚6和辐射4用id tech5引擎就好了
作者: sariss& & 时间:
凤麟 发表于
看看狂怒就知道了,还是自家人靠谱
是阿...就像前面有位兄台說的好,狂怒的美工真的做的出一種...&氣勢&我也不知道要說那種感覺...
真心喜歡ID親手做的遊戲畫面好氣勢強感覺夠,但是ID的缺點從德總1、Doom1傳承下來的問題就是不會講故事....
好歹狂怒還有丟個背景讓人去腦補,想當年我們可是德總1、Doom1&2、Q1&Q2一開場就是殺到底也沒啥劇情,幹掉最後魔頭了事,到了Q3就根本是沒單機了大家連線上網對轟,ID一向不擅長講故事這也算是公司文化吧...
PS:真的希望ID與它背後的金主能像UE3&UE4那樣大量開放授權就好啦
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: hjj82126& & 时间:
也可能是该引擎的开发环境不友好,导致没有发挥应有的水平.
我们并不是搞这个的,也不知道这行.但谁都想做到最好吧~人家应该也尽力了,既然出了就好好享受游戏吧.
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: lovenlm810& & 时间:
sariss 发表于
沒錯...的確現在的遊戲完全不敢發揮引擎的全部潛力,最多發揮個70%就很了不起,因為要顧忌到那些高貴冷豔 ...
我忽然想起很多很多年前 任天堂的老山内说的一句话 游戏就是要在游戏机上玩才有感觉&&哈哈哈哈哈&&
不过我记得老外玩游戏 大部分比较喜欢用游戏机玩游戏吧 估计这也是原因之一了
作者: sariss& & 时间:
lichangwusb 发表于
嗯,opengl跟dx比在民用绘图领域的流行性上是巨大的劣势,目前也只有id的引擎才用
時勢比人強,大神是獨木難支,既然搞opnegl與軟件開源的理想不成,不如歸去含飴弄子玩火箭,所以大神算是流下最後的禮物ID tech 5給公司,名劍在手不會使也沒輒,交給三流劍士用更是浪費,不如讓這引擎成為滄海遺珠吧
作者: sariss& & 时间:
hjj82126 发表于
也可能是该引擎的开发环境不友好,导致没有发挥应有的水平.
我们并不是搞这个的,也不知道这行.但谁都想做到 ...
這也是有可能的,就像突然丟個PhotShop給菜鳥美工叫他把鳳姐修成Megan Fox那難度太大,最多只能修成Kim Kardashian就很了不起啦
PS:我真的沒有損Kim Kardashian的意思
迷之聲:屁啦
作者: sariss& & 时间:
mfboy 发表于
画面内容其实不差
但游戏引擎被搞得这么个大
技術力低落的證明吧
作者: sariss& & 时间:
lichangwusb 发表于
全是动画肯定是不可能的,材质有30多g,室外场景还算不错;至于贴图精度应该可以像rage一样改高,不过听人 ...
雷神戰爭真的不錯但是可惜沒有大紅
作者: mammothmk3& & 时间:
sariss 发表于
這就是這個製作組的問題,技術太渣連雙顯卡優化都沒做好,根本就是侮辱了大神的引擎
我當然知道ID把德總 ...
可惜Eidos 被贱卖到SE,个人认为Eidos好歹是个会讲故事的,至少杀出重围3在局限在不适应虚幻引擎的情况下尽力讲好了故事。
只能希望羞辱2能够使用ID Tech5了。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: tufugbm& & 时间:
但是我觉得这个游戏的建模很细致,场景中密密麻麻的小模型,还是耗资源的,可能美工不是很好,给人感觉整体画面不够赏心悦目,但是在复杂场景的塑造上个人觉得还是不错的~
作者: mingyan3dm& & 时间:
本帖最后由 mingyan3dm 于
04:17 编辑
很明顯,容量完全是被貼圖撐大的。
現在玩家螢幕愈來愈大,解析度起碼都
以上起跳。貼圖如果太小近看就不漂亮。
開發商只好放入大量的超高解析度貼圖。就像拍照片一樣,你要拍一張 500K 的也行,要拍一張 3M 的也行。
玩遊戲的時候畫質差多少見人見智,但是體積爆肥、顯卡記憶體要求遽增是一定的。
個人感覺 OS 要求 64 位元是因為 32 位元 OS 的記憶體最多只能用到 3.2G,對遊戲來說不夠用,只好要求用 64 位元系統。
作者: FoxLive.& & 时间:
ID5跟一大堆DX11引擎比本来就不行,不是潜力的问题,卡马克早就走下神坛了
作者: 2287129& & 时间:
我在學校的時候看過一本傳記,就是專門說的是卡馬克和羅梅羅之間的故事,這兩位真是開創者,可以說是傳奇了……
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: FoxLive.& & 时间:
lichangwusb 发表于
你只凭一个瓶子里目前有多少水就判断瓶子有多大不是笑话么,opengl什么时候输给过directx?你倒是说说。 ...
放你娘的狗臭P,OPGL就是垃圾,ID5引擎标榜支持一大堆DX11特效,结果呢?就是笑话,做出来的游戏画面还停留在DX9时代,什么年头了还(TM)吹OPGL,你(TM)不害臊?还吹潜力,潜你娘个腿潜
作者: FoxLive.& & 时间:
lichangwusb 发表于
你只凭一个瓶子里目前有多少水就判断瓶子有多大不是笑话么,opengl什么时候输给过directx?你倒是说说。 ...
OPGL从来没输过DX蛤蛤蛤,没想到卡马克神教还没死绝,OPGL跟DX比就是一坨翔知道么,知道你家主子看到虚幻三引擎做出的游戏画面都傻了么?
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: FoxLive.& & 时间:
lichangwusb 发表于
你拿不出令人信服的东西,还满口脏话,真是没救
你等着啊,我找找你家主子卡马克看到虚幻3效果后是啥反应,也请你找出ID5现在那几个游戏做出了哪些DX11特效,吹谁不会吹
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: xiaohaozi2018& & 时间:
我个人还是比较喜欢 虚幻3,技术成熟,且用的人多,稳定。画面也不算差。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: & & 时间:
xiaohaozi2018 发表于
我个人还是比较喜欢 虚幻3,技术成熟,且用的人多,稳定。画面也不算差。 ...
我只是觉得虚幻引擎做出来的游戏画面都是油油的,像油画一样,还是喜欢CE3
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: chowsingsing& & 时间:
这游戏 dx8 效果... 地面金属枪械反光效果都没.....
作者: skywalkermib2& & 时间:
<font color="#4621556 发表于
我只是觉得虚幻引擎做出来的游戏画面都是油油的,像油画一样,还是喜欢CE3 ...
用基于CE3的cry3.4做出来的Crysis3我认为是crysis系列里最油的,crysis1是最清丽也是最写实的。
作者: tcman& & 时间:
id tech 5代表作品?基本没有。
狂怒根本就是个未完成品。 本作已入正还没开始玩不做评论,但就预告来看,除了能把柱子打碎没什么让人留意的地方。。
对DOOM4表示担心
作者: & & 时间:
lichangwusb 发表于
相信,诸如无主之地2 ,羞辱,莉莉:吉奥斯之子,和生化奇兵无限等游戏会改变你的看法的
无主之地,羞辱,和生化奇兵我都玩过,而且也很喜欢,不过就是觉得虚幻3在写实和细节方面没ce3厉害,虚幻4现在刚刚出来,希望以后会发展好吧,话说ce4呢?没听过消息了。。。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: skywalkermib2& & 时间:
lichangwusb 发表于
你只凭一个瓶子里目前有多少水就判断瓶子有多大不是笑话么,opengl什么时候输给过directx?你倒是说说。 ...
OpenGL,“open graphics lanague”,通用图形汇编语言, 所以它的主要优势在于全平台,而不是在PC上正面对抗DX这个API。DX的API在很多视觉特效的表现上的确已经让OpenGL相形见绌,只有在好美工的雕琢下才能具有好的表现力,但DX即便没有美工,他的DX11级别的特效就在那里,堆上去就行了,可能觉得碍眼,不正常,但表现力刚刚的。卡马克的确是一代天骄,开创了我们这个3D时代,但开创者并不意味着永远的统治者,就像瓦特开创了人类的动力时代,发明了蒸汽机,但是现在性能的标杆是涡轮引擎,而不是老旧的蒸汽机(如果你还能找得到的话)。现在是DX的天下,接受它,才是客观明智的。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: K_nakata& & 时间:
sariss 发表于
沒錯...的確現在的遊戲完全不敢發揮引擎的全部潛力,最多發揮個70%就很了不起,因為要顧忌到那些高貴冷豔 ...
& && &其实这个问题也从侧面的反映了PC玩家的对PC游戏支持的不给力,要是那些用最新引擎制作的大成本PC版游戏能有象现在的GTA5全版本销量或是暗黑3那样大卖的话,可能还有让那些大厂商有以技术为中心作游戏开发的意向。可现实是残酷的,在游戏制作成本越来越高,且需要比过去更高是销量才能获得和过去类似的盈利的局面下,玩家们的购买欲却没有象画面一代比一代牛逼的游戏引擎一样的高涨,相反的甚至有点审美疲劳的意思。毕竟换显卡象换手机一样,一年一块或数块,甚至半年一换的人毕竟是少数中的少数,这让大厂商们只能寻求新的出路,于是就找上了主机这条路,稳定的正版购买人群,可预计的利润期望。游戏毕竟不是艺术作品,游戏商也毕竟还是商人的说,游戏只是他们盈利的工具而已,在利润面前一切都是浮云。
& && &其实这也是很正常的现象,显卡危机也一代一代的在出,销量摆在那里,以至于让它也不得不向主机的配置低头,但是事实上仔细想想就会发现,游戏毕竟还是玩为主的,再极致的画面也必须为玩这个主旨服务。就像有着再漂亮外表的美女若没有内在的情况下必然会是短期效应,在时间的洗礼和下一个漂亮美女的冲击下很快就会从大家的眼前消失,而那些内在丰富的第二眼美女则会一直陪在玩家们的身边。
说白了与其说是厂商向主机妥协而不将引擎用到极致,还不如说是大多玩家的选择让厂商做出了这个选择而已。话说与其指望游戏商出一款象你所说的那样的游戏,还不如象现在某些游戏制作者集资做游戏一样,集合那些换显卡象买白菜一样的玩家们集资个几亿美刀来让厂商量身定制一款游戏呢。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: a7867203& & 时间:
FoxLive. 发表于
ID5跟一大堆DX11引擎比本来就不行,不是潜力的问题,卡马克早就走下神坛了
ID5确实不行,穷美工之力死叠贴图,质量大画面又不怎么样。这只引擎PS4XBOX上根本不会用,会用这引擎的都是上世代游戏
作者: skywalkermib2& & 时间:
本帖最后由 skywalkermib2 于
10:49 编辑
lichangwusb 发表于
其实...你真的搞错了,任何api都是一堆算法和代码的东西,你也说了opengl是“语言”,所谓的特效不过是代 ...
如果细化到代码的层面,的确DX的API和OP的API都能够在理论上“编”出任何我们想要的效果,但如果要将理论转化为落地的操作,就必须考虑到一个问题——对于硬件底层的兼容性和优化程度。举个栗子,DX11里面有一个“多层顺序无关性渲染”,可以将同一个模型分成不同的表层进行独立渲染,阴影、反射对于各个表层来说都是独立运算的,因此可以完美的塑造出“透明”的模型,而这一切只要通过GPU里的ROP(光栅化后期处理)单元就能实现。
如果op要实现这个效果,是无法调用ROP单元的,只能简单粗暴的使用CUDA(对于N卡而言)的核心,有时候还要请CPU进行“外援”,才能实现运算,而且这种运算是驱动层面的,不是底层硬件层面(mantle的api是完全借助底层的运算,所以效率爆表,DX是部分借助底层,但是OP目前在PC平台上绝大部分是借助驱动,只有移动平台才有可能针对底层进行调整),所以OP的效率是很低下的。
还有很多其它的特效,例如“曲面细分(Nv有一个ploy引擎专门进行运算)”,例如“HDAO(AMD制定的高级环境光遮蔽的标准,已经被DX11.1采纳为标准之一,可以通过ROP进行运算)”,这些特效OP如果要实现,就要结合CPU、GPU,从驱动层面而不是底层硬件层面进行运算,效率超低。这也就是为什么现在我用GTX780Ti SLI去跑AIDA64的OP测试,效果一般的场景只有30fps,但是效果爆表的3D Mark Fire strike Extreme级别的场景,能有60fps以上的原因。
蒸汽机和涡轮机的本质区别在于——功能转换效率。蒸汽机将热能转换为机械能的效率是很低下的,就如同op,因为op要考虑通用的可编程性,所以注定不会为强力的硬件进行专门的优化;而涡轮引擎的功能转换效率可以说是蒸汽机的400倍以上,就像专门针对现代显卡构架设计的DX语言,所以我认为的我的比喻是合理的。
作者: & & 时间:
整體看畫面是不錯的
但仔細看真的有偷工減料的感覺
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: sfisverygood& & 时间:
好像很复杂的样子,先恢复,然后慢慢看吧
作者: skywalkermib2& & 时间:
lichangwusb 发表于
你搞混了一个东西...opengl是个相当大的东西,所以才能衍生出像opengl es这种东西,而d3d就类似这个,所以 ...
我相信你一定看过一篇以”沙粒“和”沙漠“形容3D渲染的文章,文章里关于”无限“的概念,和你的很类似——如果把空间坐标比作一个沙粒,那么当一道光线,照射到这个沙粒上时,只有一个方向的反射(假设的沙粒是没有体积的),反射的方向只是由光源和沙子的相对位置决定。当沙子变成两颗,那么光线的反射路劲就要加入光线在两颗沙子之间的反射和第二颗沙子的反射。当加入第三粒沙子、第四粒沙子......如果加入一个沙漠(现实世界就是由无数个”沙粒“组成的庞大空间坐标系),那么即便现在的超级计算机也会被秒杀。
这就是3D图形里的圣殿——光线追踪,100%模拟真实世界的成像原理。现在DX和OP的确都只能通过折中的方法“模拟”近似的光线(其实都是预设光源,根本没有“线”的概念)。所以无论是DX和OP都不可能做到“无限大”,真正的“无限大”——阿凡达里的电影镜头特效,每一帧的制作时间短则2小时多则1天,抗锯齿是100W级别起步的,才有可能接近“光线追踪”,所以在实时渲染的DX和OP里谈论“无限“的概念,是空洞的。
我也不想打字了,总之,一句话,看结果说话,只要PC上能出现戒指OP开发出的完胜DX11的游戏,我就不聒噪了!
作者: 傀儡谣& & 时间:
说的不好听一点,就看看狂怒就知道这引擎其实就这水平。现在是ce和虚幻的时代了,id tech过时了
作者: lililx& & 时间:
狂怒那画面就是靠烘焙贴图堆出来的~
作者: K_nakata& & 时间:
lichangwusb 发表于
垄断和开放在分享和技术诞生伊始就一直是对巨大的矛盾,这种矛盾现在看来基本上是不可化解的,朋友你上面 ...
其实我写的并没有特意强调D版对游戏厂商利润的冲击,虽然PC上D版的影响对主机来说要严重的多,但是即使没有D的影响PC还是有自身的问题,比如PC端由于配置的不固定性导致游戏必须要照顾到各类配置的人群,所以才有了最低配置一说。其实在PC游戏中一直存在着由于配置导致严重影响实际游戏体验的问题,比如帧数,再比如在过去各种技术规范不统一而导致的即使正确安装了游戏却会无法正常运行等问题,当然这类问题现在要好多了。但是这本身的确会影响游戏者的心情。主机端游戏有问题你碰到别人也会碰到,可PC游戏可能会变成有些人能正常游戏而另一些人却因为某些硬件或软件问题导致不能正常游戏,特别是因为自己的硬件配置低而造成的这类问题。
毕竟游戏只是PC的其中一个功能而已,当你的PC在日常的工作生活中能正常的使用,但相对最新游戏配置的要求无法满足的时候,你会面临一个是为了游戏放弃原来的PC和为了不放弃原来的PC转而只能放弃游戏的局面,特别是当这个更新周期很短的时候,我想这个选择应该不会很难。买显卡象买白菜,换主机象换衣服的人放眼世界毕竟还是少数。试想GTA5若以TITAN级显卡为最低配置只出PC版的话那销量会怎么样?
其实游戏作为一种娱乐手段是一种相对很省钱的方式,就像美国经济大萧条时期让电影也迅速的发展了一样,所以你非要将它往奢侈品的方向去定义,那我只能说这绝对是本末倒置了。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: 荔枝干& & 时间:
mfboy 发表于
画面内容其实不差
但游戏引擎被搞得这么个大
大量高清贴图呗 如果要原生支持4K至少要做出8K的贴图 君不见泰坦掉下来也是这么大吗
作者: zhoufan47& & 时间:
本帖最后由 zhoufan47 于
23:01 编辑
这游戏贴图精细?别逗好吗。
引擎的缺陷或是开发人员的技术能力低下,导致游戏中根本没有使用到延迟渲染和动态渲染,材质全是靠开发过程中烘焙出来以后在游戏里使用。后果就是,游戏文件巨大,材质文件的显存占用问题,游戏过程中的动态光照(好吧,这个效果压根儿没出现)和HDR光照对材质的视觉影响根本没有体现,导致实际游戏中的贴图效果还不如RAGE甚至UE3打造的中庸之作奇点。
这游戏和dnf(永远的毁灭公爵)一个套路的毛病,甚至更甚,我一一数来。
1,音效。枪声都是水枪的声效,咱不求战地4那样的所谓枪械原音,但是至少要和CS的音效一个级别讨人喜欢吧?无论枪声、其他音效还是通讯语音,都是只有高频和中频音,然后毫无建树的BGM造成整个游戏音效低音段可以说毫无内容。
2,画面。画面其实刚刚已经谈过了。三个问题,低劣的烘焙贴图;缺失的特效;重复的关卡设计,单单第一关,我特么就见到至少6个一模一样的房间,我还以为我迷路了,好歹改下摆设吧。
3,射击手感。其实这个问题很主观,简单的说,就是不喜欢游戏中的枪械设计:高后座,低射速,怎么看怎么不爽的机械瞄具,加上粗劣的枪声,我宁愿玩全程暗杀。
4.僵硬的人物动作和AI。说实在,动作比不过CSGO,AI和人物脚本不如COD9
总而言之,这个游戏特么的还卖59.99美刀,简直逗的不行。39.99美元才应该是这款游戏真正的定价,这我还觉得贵了。
想入正的玩家,听我一言,买这货还不如预定COD11,简直是毁童年之作。
作者: skywalkermib2& & 时间:
lichangwusb 发表于
还是不明白啊;我所说的“无限”,不过是卡马克整体化的思路,跟现在模块化的主流思路相反,所以他不过是 ...
拿出证据吧,用实在的东西说话,别在扯这些个理论的虚的东西了。举个OP做的画面可以摸得到《战地4》或者《crysis3、2、1》屁股的游戏,我就服了,不然再多只是欲盖弥彰而已,说得越多越是在强辩,一点实事论据都没有,好苍白无力。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: skywalkermib2& & 时间:
lichangwusb 发表于
不是跟你说了么?ps3上所有的游戏都是基于opengl的,你说的游戏ps3上都有,画面不好是因为机能限制,给你 ...
别在用不同平台作为借口为你的谬论找出路了,你不觉得很幼稚么?既然PS3有性能限制,OK啊,那为什么PC平台出不了可以和《战地4》、《地铁》、《刺客信条》等大作抗衡的OP游戏?唯一能摆得上台面的《狂怒》(DOOM3的时代DX9还未普及就不说了,DOOM3的确是开创了游戏画面的另一个里程碑,但DX9.0和DX9.0C上台以后,PC平台的属于超级大作的OP游戏就销声匿迹了),也只能算个DX9.0C的优化版本罢了,效果连DX10都比不上...求你别在逃避了,就在PC平台,就在PC这个可以任你的OP自由发挥的平台,没有性能障碍的平台,你到是拿出一个,哪怕一个例子来反驳我啊?
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: & & 时间:
ID tech 5 本身就是款想法超前设计落后的引擎 ID自己做的狂怒都才那种水平 我觉得德军总部已经全能发挥了
另外IW经过无数次的修补改进早都不是T3 我可以说cryengine3实际就是修补版的cryengine1么?
另外COD那渣画质貌似被玩家整整吐槽了四五年了亲
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: 飞跃太阳系& & 时间:
把奇点装上再和这款比比画面。
作者: chaoren7& & 时间:
玩了这么多年游戏还是画面党。。。这作不错的,细玩剧情很不错,画面正好,比生化奇兵好,剧情叙述时的镜头也很到位,不错的游戏,IGN给8不过分。
作者: mngod685& & 时间:
而且有些地方没有敌人莫名其妙卡顿
作者: wx4032608& & 时间:
sariss 发表于
如果有情绪语言上冒犯到人我道歉,毕竟只要是骨灰玩家都知道卡马克大神的实力,第一个搞出仿3D FPS游戏的神 ...
再来个 地铁:最后曙光 ?
目前主流消费产品还没到测试平台级,直接出那么高?成本怎么办?
就像创造引擎,老滚5喜忧参半,可是真正的原始开发图呢?直接照片级,可是执行效率却低的发指,不实际。
作者: c& & 时间:
还没开始玩,从Doom3 ID Tech4开始接触的。卡马克的确厉害,第一个即使光影游戏,实际上02年Beta版就出来了,画面比正式版还强,只是没机器能运行。贴图纹理,泛光很有金属质感,喜欢。就是多边形太少。后来的Q4 Prey 德军总部基本把Tech4 引擎发挥到极限。即使现在用Tech4做游戏也不见得差。新秩序还没玩,就事论事,只玩了11年的Rage,Tech5的确不如Tech4那么震撼。Rage居然连即使光影都没有,大退步,近距离纹理一坨屎。Rage这游戏除了远观还可以看看,细节真不行。卡马克Doom3之后根本没把心思放在ID和游戏上。搞新公司,搞火箭。后来还跳槽,Tech5搞成这样也顺理成章。Tech5游戏有个很大的优点就是锁60帧,即使是PS3 360这样的老爷机器。Doom3就算正式版出来也搞爬一大堆机器。Rage对于机器要求比当年Doom3低多了,60帧随便跑。这次新秩序也是60帧为基础,再加上照顾PS3 360,画面不可能比Rage有多大突破。就看真正王牌Doom4了,估计应该没PS3 360的份,Doom4怎么也得把丢的面子争回来。即使Doom4是超级硬件杀手我也希望。LZ游戏资历不浅还喜欢研究画面和技术,能否加个QQ聊聊,。
作者: jxhj1018& & 时间:
据说三上真司的新游戏也在用
作者: c& & 时间:
FoxLive. 发表于
OPGL从来没输过DX蛤蛤蛤,没想到卡马克神教还没死绝,OPGL跟DX比就是一坨翔知道么,知道你家主子看到虚幻 ...
不能这么说,当年CS1.5时代,绝大多数人都开OpenGL模式,因为帧数比DX模式高很多。Doom3再次证明OpenGL有超越DX的能力,只是DX是微软的,微软要大家用,大家敢不用么?使用率DX的确占优太多,所以OpenGL是英雄无用武之地,PS3几个顶级独占游戏也证明了OpenGL并不差。
作者: 谭毅俊& & 时间:
lichangwusb 发表于
如果老滚5和辐射4都做无缝世界,而且面积很大的话,那么id tech5是不适合的,容量,贴图绘制的工作量,和I ...
作者: fee0423& & 时间:
傀儡谣 发表于
说的不好听一点,就看看狂怒就知道这引擎其实就这水平。现在是ce和虚幻的时代了,id tech过时了 ...
真心顶起,当年哥怒退rage货的时候就说这个引擎一泡屎了,连dx9的特效都没个影子,当时几个二货神教众嚷嚷这神马rage完成度不够、赶工,要看以后大作才能显现id5的牛逼,现在呢?这引擎就是个笑话,玩贴图都玩成啥样子了,贴图质量本身还是不能看。
作者: fee0423& & 时间:
还没开始玩,从Doom3 ID Tech4开始接触的。卡马克的确厉害,第一个即使光影游戏,实际上02年Beta版就出来了 ...
你这么分析不对,我觉得这个引擎本身就是失败之作,开发人员希望通过贴图来实现让低配机器跑高配效果,而且保证流畅度,所以这个引擎纯粹就是为了迎合“低配”主机而生的。各种上世代和此世代的特效都少有支持,开发者当时应该是觉得靠贴图能够挽回特效牺牲后的视觉效果,但目前看了这种思路是彻底失败了的。所以如果doom4用这个引擎的话,那图像上必然也是次世代垫底。你到不如期待用ce和ue来做doom4
作者: 愉悦的忧伤& & 时间:
这位大姨妈首先现在还没有哪个游戏厂家敢直接针对ps4作为首要开发平台,这也是很多明明能把画面做屌的公司 ...
狂怒的美工真心是天才
作者: c& & 时间:
fee0423 发表于
你这么分析不对,我觉得这个引擎本身就是失败之作,开发人员希望通过贴图来实现让低配机器跑高配效果,而 ...
Tech 5目前仅就玩过的Rage分析,近距离贴图和光影是劣势,优势是整体画面感很不错,这个主要得益于美工,新秩序这几天玩玩看,还有个优点优化好,60帧满帧。你要知道Doom4设计是以30帧为基础,足足少了一半,那就意味着画质也可以提升一倍,光影贴图都会来,达到或者超过U4 CE3我个人感觉还是有希望的。
作者: fee0423& & 时间:
Tech 5目前仅就玩过的Rage分析,近距离贴图和光影是劣势,优势是整体画面感很不错,这个主要得益于美工, ...
我觉得不太可能,因为1. fps游戏不能说盯着细节不放,但是fps确是最最容易被玩家注意细节的游戏类型,该引擎贴图上的弊病十分明显,渲染延迟,精度过低, 虚耗空间过于巨大...
2. 光影以及粒子的本/次世代特效严重匮乏的情况下,对于玩家机器的配置要求近乎不和谐,如果未来开发了对于次世代效果支持,那么同时配置的上升也将是另玩家很难接受的程度;
3. 帧数和图像好坏没有太直接的关系,显卡危机一样能流畅的运行,只要你的机器配置足够运行这个游戏,如果本身开发组以“30”帧为目标,那就完全证明了这个引擎效率的极度低下,连他们自己都没法让这个引擎制作出的游戏保证高效果+高流畅度。
作者: c& & 时间:
fee0423 发表于
我觉得不太可能,因为1. fps游戏不能说盯着细节不放,但是fps确是最最容易被玩家注意细节的游戏类型,该 ...
你那顶级配置那有什么好说的,我说的是固定配置,一般配置和主机,帧数少一半,画质提升一倍,这个关系还不知道么。Tech5目前画面不行完全是太顾及60帧流畅度了。卡马克也说为了60帧,画面内容缩掉了很多,这就是为什么Rage没有很多敌人的原因。
作者: skywalkermib2& & 时间:
本帖最后由 skywalkermib2 于
16:48 编辑
lichangwusb 发表于
呵呵,你才幼稚吧。pc平台算个毛?商业上无利可图凭啥给你在pc平台开拓?按你的逻辑,我还说你在ps3平台给 ...
大家看到没!拿不出证据又开始绕过去说事了,伟大的OP,求你拿出一个像样的能够代表你性能的作品吧~~拿不出实例就shutting the fuck up~~越辩驳越显得你是在无理取闹
作者: skywalkermib2& & 时间:
本帖最后由 skywalkermib2 于
16:53 编辑
lichangwusb 发表于
其实我觉得卡马克走极端了...megatexture理论上能做的非常好,不过实际到处都是IO瓶颈,ram,hdd,disc和c ...
自己去看看《地铁》的贴图,自己去看看《孤岛》的质材分辨率,GB显存4GB RAM的电脑,但凡是GPU强大的,都跑得欢欢的,你麻痹的《狂怒》的质材竟然是预先“做”好的,然后在机械的读取,好TM科学的利用机制!聪明点不会学上面几部大作实时运算实时渲染么?只能证明一件事:OP的转化效率太低,工作原理太落伍,就像高能耗的煤炭经济,不过守旧份子也只配去烧煤了,拿不出反驳的实例就不要一天到晚形而上学撤些虚的,卡马克很伟大,但是因为有你这种SB脑残粉,把他的品味拉低了
作者: skywalkermib2& & 时间:
lichangwusb 发表于
呵呵,你才幼稚吧。pc平台算个毛?商业上无利可图凭啥给你在pc平台开拓?按你的逻辑,我还说你在ps3平台给 ...
坐等LZ自己抽自己耳光:PS4和XBOX ONE,有利可图了吧,TMD市场比PC大了去了吧?求一个这两个平台的OP作品。。。啊啊啊啊,不好意思,我TM找不到啊,无论是《私生子》、《合金装备》,还是《光晕5》还是《NBA2K14》。。。。貌似没OP什么事啊~~~~我算是明白LZ的作死逻辑了:拿不出事实论据,就搬一套理论来滥竽充数然后妄图混淆视听,您老继续,我看下次您搬什么理论出来,是经济学上的呢,还是计算机硬件上的。。。。继续搬,别停,脑抽不能停~~
作者: tangtt& & 时间:
lichangwusb 发表于
呵呵,你才幼稚吧。pc平台算个毛?商业上无利可图凭啥给你在pc平台开拓?按你的逻辑,我还说你在ps3平台给 ...
半吊子很多。。
他们不会知道。&&DX12 很多理念会山寨 地幔。
OPENGL 和DX都只是API&&,&&若是牛B自己也可以写API,根本不需要DX或者OPENGL。
OPENGL 在WIN上只能在驱动层面上运算。。 DX更加底层, 所以在PC上DX效率比OPNEGL更好。
但是反过来, 如果OPENGL能直接面向底层,那OPENGL能有多快?
举个简单的例子
Blender3D建模软件,他有OPENGL渲染模式, 在LINUX下的渲染效率比WIN下快出 50%!
OPENGL 在全平台上有天然游戏, DX只能运行在 XBOX&&WIN系统之下。 你们玩的安卓,苹果,LINUX,索尼PS系列等等平台都出自OPENGL
OPENGL有多牛B? 你看看PSVITA就知道了,就那么一个掌机的图形变现率就那么好
还有某些人的误区,一看就知道你是个半吊子了
Unreal3只要支持非微软的平台,就必然使用OPENGL API ,这是必须的, Unreal不可能自己重写API,这个工程量远远比重写一个Unreal更加大!
CE3 也一样,CE3只要支持非微软平台就不能用DX。
那么PS3 PS4那些画质一流的神作哪来的?
还有,卡马克不是纯粹的游戏商人。 他做的只是吧一些实验室的技术给民用化通用化。&&所以一些已经出现而且常见的技术他并不感兴趣,而且这些所谓的特效还会拉低很多性能。
如果卡马克跟其他的游戏商一样去堆效果,那么也不可能有这么神奇的卡马克,也不会有COD 也不会有 CS& & 90年代的微软在游戏领域依然会被DOS打的哭鼻子。
作者: grasshoper& & 时间:
欣赏卡马,期待or虚拟现实眼罩的产品版。他总是新兴领域的领头人物,也相当于搭建基石的人。
作者: fee0423& & 时间:
你那顶级配置那有什么好说的,我说的是固定配置,一般配置和主机,帧数少一半,画质提升一倍,这个关系还 ...
那如果是阉割各种效果来保证60的话不也同样说明引擎的低劣吗? 现在的问题就是,同样跑60帧的机器,可能确实不能把显卡危机的特效全开,但是即使是开中效,显卡危机的图像也领先rage以及德军2个世代了,完全没有可比性。 从历代引擎来说首发作品几乎都是当时的惊艳之作,比如半条命2,比如doom3,比如战争机器,比如孤岛危机。 像rage这样的开局基本就决定了该引擎的实际档次了,冲击高端视效几乎毫无可能。
作者: Scarlet_Fogboun& & 时间:
还在下载中呢&&不知道画质 游戏内容 手感咋样
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: 散发长歌& & 时间:
sariss 发表于
沒錯...的確現在的遊戲完全不敢發揮引擎的全部潛力,最多發揮個70%就很了不起,因為要顧忌到那些高貴冷豔 ...
呵呵,发现高贵冷艳的PC党神玩家一名
作者: skywalkermib2& & 时间:
散发长歌 发表于
呵呵,发现高贵冷艳的PC党神玩家一名
作者: dynasty919& & 时间:
lichangwusb 发表于
没看懂您是同意我还是反驳我......单看意思应该是同意我,不过这些话跟我说也没用啊...那些不知道的人还是 ...
你说的那个不是刚出的新闻么,zenimax起诉oculus盗用知识产权,这官司有的打,没见哪里说是胡扯了
另外idtech5这引擎不垄断也没人愿意用,就这光影效果,这材质精度还有目前这一大坨bug(当然这可能和用的太少有关系),有工作室愿意不用虚幻而用这玩意就见鬼了
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: tangtt& & 时间:
lichangwusb 发表于
没看懂您是同意我还是反驳我......单看意思应该是同意我,不过这些话跟我说也没用啊...那些不知道的人还是 ...
垄断不垄断已经无所谓了。
其实我跟朋友研究后发现, ID TECH 4就已经支持megatexture 你可以看DOOM3的源代码, 已经有了! 但是不清楚为什么卡马克没有使用这个技术,却在雷神战争里用到了。
DOOM3的支持是 的分辨率。 已经能做出非常精细的地形了!
卡马克最近加盟Oculus了,期待Oculus的普及。
还有,我并没反驳你。 PS4支持DX全要感谢AMD的X86/64架构。AMD这两年会是游戏产业的最大受益者,居然能够拿下微软和索尼两大订单~
AMD的地幔其实非常不错,可惜微软马上要推出与地幔抗衡的DX12了。 我倒是希望地幔能够跟OPENGL一样,至少能支持游戏机平台吧。
卡马克曾经说会有ID TECH6. 具体什么也不清楚,说不定卡马克会出一个新的引擎,并且开源呢? 就和OGRE一样。
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: voodoo115& & 时间:
首先澄清一下,这游戏的画面质量绝对是没有说的。最重要的一点是:是否开启了msaa抗锯齿,开和不开msaa的画面简直就是两个极端。请那些吐槽画质的先检查一下msaa是否真正在游戏里打开
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: voodoo115& & 时间:
lichangwusb 发表于
开msaa的同时还能通过改cfg开16k纹理...就是显卡不一定能受得了......
请问16K材质如何配制?我是titan sli, 想试一试
作者: lichangwusb& & 时间:
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作者: HD5770& & 时间:
lichangwusb 发表于
3dm这个性能测验里最后有写:/news/6162.html(里面的图真不错,可惜跑 ...
看了你给的链接,无意冒犯,但是为什么4K了,狂怒的贴图还那么模糊,是不是有什么Bug?
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