我在电脑上下了魔兽上下3d字幕争霸,但到这儿我不会弄,怎么让游戏出现在桌面上

[图解] 星际争霸桌面版游戏试玩图解――17173单机站
[图解] 星际争霸桌面版游戏试玩图解
           【
作者:KayaK ‘s blog
『Playing STARCRAFT is like hearing The Clash''s "London Calling" for the first time- a lot of different influences, concepts, and creative threads merging into a whole that is completely unique, cohesive, and thrilling. I''m not just impressed by STARCRAFT―
I think it''s the best game published in 2007.』
--------Michael Barnes
『第一次玩星际争霸桌面(SCBG)游戏,就像是在听Clash(一支在英国朋克乐坛占有重要地位的乐队)的"伦敦的召唤",很多颠覆性的机制,概念和极具创造性思路融合到了一起,它是如此的独特而令人激动.它不仅给我留下了极其深刻的印象------而且我相信它会是2007年出品的最棒的游戏(没有"之一")』
--------麦克尔?巴恩斯(评论员)
好了,我终于有机会来写这篇迟到的日志------游戏买回来快两个月了,就玩了三次(一是因为没时间,二是因为没地方).前两次都因为兴奋的忘记拍照而作罢.
11月初,从上海寄来的包裹......相比那张桌子,想象一下它有多大~
拆箱后.....我把两个几乎一样重的东西放在桌子上......
开盖,东西有条不紊的放置在盒内,不过对模型的防压措施做的还是不够到位.
最养眼的,还是这些逼真的星际模型,览括了星际争霸一代里的所有战斗单位
有三个飞行单位(全是神族的)broken了,不过之前看到BGG(全球最大最权威的桌上游戏资料/资讯网)上有人拆包装后说了句"only there units broken...",我就早有了心理准备,"才三个而已",已经不错了,这种把透明架子固定在模型底部的做法的确不是很科学,不知道是否考虑到成本的问题,不能将飞行单位的底座做成组装式的结构么?后来那个可怜的黄色仲裁者又断了好几次....
下面直接进入战报----------12月中旬,第三次战:
由于进入了中期才想起要拍照,已形成如下图的局面(2vs2):SCBG的战场----银河系,是随机生成的,星球数等于人数的两倍.
KayaK(随机种族蓝色人类)跟对家小昕(第一次玩,黄色神族)& VS. KayaK左手边的小明(第二次玩,红色人类)和KayaK右手边的老孟(第一次玩,紫色虫族)
KayaK的初始星球是带有两点胜利点的小行星,并且邻接的Torus上也有一个两分的胜利点区域,于是选择了占据胜利点区域稳扎稳打的保守策略,人类的机械化部队是很好的选择,这样刚到中期(可以从事件卡的数量上看出时期,事件卡就好比游戏的"时钟"),就出了三辆坦克固守主星,面对屡屡犯错的对手阵营,KayaK和小昕把Torus占领了很久,分数遥遥领先.
红色的人类在初期按兵不动,由于所在主星资源丰富,并且走的是快速发展经济路线,到了中后期,巡洋舰都出来了,在其主星的门户"戴拉四号"大星球上,稳稳的站住了脚,然而初期紫色虫族由时空隧道(准确的说是Z轴星际航道,这种类似传送门的东西将整个游戏盘变成(用想象的)一个立体的空间,一个星球到另一个星球并不是肉眼看到的只有平面距离,只要用这个相连就是邻接.)穿梭过来的一只狗(模型上做的是两只),成了对方阵营最终失败的关键.....
ps:注意图中的人类的农民,游戏的设定是让农民在专门的"资源卡"上采集资源,KayaK觉得麻烦(还占地方,一把星际四个人就要动用这么大的桌子还有点挤,六个人得多大啊...),就完全不用资源卡,需要采矿时,直接把农民版块放到星球上的矿区里.事实证明,这样的确直观切方便了很多.(不知道是不是FFG的老爷们想拿那些资源卡来凑牌数....)
由于对种族特性的不了解,导致红色人类没有意识到紫色虫族的那只狗,只要站在戴拉四号星球上那个标有胜利点标志的地区,就能在第三阶段获胜(SCBG的胜利条件有两种,一种是占胜利点,累计达到一定的分数就获胜;另一种是各个势力的特殊胜利条件,此役紫色的胜利条件为"到第三阶段时,占领三个或以上的胜利点区域,就立即获胜";而在多人联盟对战中,只要一边阵营里的一个势力达到其胜利条件就算该阵营获胜).然而这一次,大家都没有意识到.....(因为都没玩过几次),游戏就这么进行着,到达第三阶段前,就发生过三次小规模的冲突:小昕的狂热者被小明的空军肆虐了一回;然后小昕又造出了仲裁者反肆虐了小明一回;老孟的地面杂兵跟KayaK的地面部队碰了几只,但随后的两只飞龙被KayaK的巨人和机枪兵打了下来,算是损失比较惨重的一次.
这样,到了后期,对方阵营面临的问题就是如何制约KayaK迅猛上升的分数,TORUS星球是关键,而且KayaK明显防守的兵力不足(KayaK初期占的星球只有两块地,而且还没矿,这样对初期的影响是很大的,大家别学KayaK...很冒险,后来占领的TORUS上也仅有两个一点的矿区和一个两点的气体),但在一个回合里,小明犯了个KayaK曾经也犯过的错误-----忘了造运输机!(游戏里,单位从一个星球到另一个星球是需要在星际航道(也就是连接星球的那个X形的版块)上放置运输机token的,如果航道上没有运输机,就算是飞船和战舰都无法移动到另一个星球,)这样就晚了一个致命的回合,让数量远多于KayaK的红色人类部队无法攻到TORUS上,请看下图:TORUS上的指令版块,已堆积成山(小六边形的版块,指令版块是驱动游戏的核心,玩家通过轮流放置指令版块来给单位和总部下达指令,这将是一个单独的阶段,大家都放好四个指令后,进入执行阶段,这时堆成一堆的指令堆栈,将从最上方开始,一个个的往下执行)
"那个一毛钱硬币是怎么回事!??"
啊,这个嘛......KayaK不慎弄丢了一个蓝色的指令版块,只好拿硬币代替啦....下回自己做一个补上.......(痛哭中....."怎么补啊...")
战场切到了小昕这边-----三艘航母!对,小昕整盘游戏过程中部队数一直是最少的(神族嘛),但他出了三艘航母!尽管前期被小明从1号Z轴航道过来的飞机偷袭,但小昕仍然固守住了这颗叫BRAKEN的星球,那颗光秃秃的科学球很快就会被秒掉.
这两艘航母......通过Z轴航道来到了PrideWater星球-----小明的主星,于是惨剧发生了.....一个狂热者+两艘航母对阵一个光秃秃的机枪兵!!(防守主星总部的那位,农民不能战斗),很快抢兵就缴枪投降了,小明连抢兵的战斗卡都不打,直接从牌堆摸了一张卡应付了战斗(战斗的进行是这样的,进攻方选择配对(捉对厮杀),然后多余的单位扮演支援者的角色,支援者能起到加强前线单位的作用;配对完后双方为每一个配对的冲突打战斗卡,这要根据手牌情况而定,但每个兵种匹配的战斗卡通常表现了该兵种的战斗能力,例如图中双方的前线单位是抢兵和狂热者,小昕出的战斗卡匹配了狂热者,狂热者的战斗力为攻6守7,再加上后面两艘航母的支援力,一共是攻10守7,而抢兵的平均战斗力是攻5守5,运气好的话有可能达到6,所以小明判断这个抢兵肯定是活不成了,就随机从牌堆里摸一张作为抢兵的战斗卡(这样可以不浪费手牌),让抢兵去送死).
小明显然无法咽下这口气,马上从戴拉四号的基地里加造了一艘战列舰,但由于没有在主星放置动员指令,因此无法立即攻击主星上的神族.
又一轮开始了,红色人类气势汹汹的发起了攻击:三艘战列舰+一艘飞机+一个科学球攻打神族的侵略部队,对阵形式是这样的:航母对战列舰+科学球,航母对战列舰+飞机,狂热者对战列舰.双方开始准备手上的战斗牌.....
这时........小明的脸绿了....原来,他与战列舰相关的战斗卡全部都在弃牌堆里(如果不执行"研究"指令,就无法把弃掉的战斗卡回收)........这样一来,战列舰的战斗力要大打折扣了,虽然战列舰和航母属于同级别的兵种,但如果没有好的战斗卡,依然不是航母的对手.....小昕:"啊哈哈哈......"笑的很阴险,将面前的一张事件卡打出-----该次战斗中我方所有冲突里的前线单位攻击力+2!!.而且手上有够两张航母的匹配战斗卡,战斗的结果是:对阵狂热者的那艘战列舰幸存了下来,其余的两艘全部被击沉(尽管有科学球支援的防护网也于事无补,在神族强大的攻击力面前),神族方面仅损失了一个狂热者.
尽管在随后的回合里,小明动用了主星和戴拉四号上的几乎全部主力总算将小昕的航母击溃;但要挽回局势已经来不及了.KayaK庞大的地面机械化部队不顾主星的安危(KayaK主星跟老孟的一颗殖民星球由Z轴航道邻接,而老孟已准备动用大象+飞龙+螃蟹的组合来攻打KayaK)开到了TORUS上,这么做一是为了掩护小昕,二是对老孟的主星(就在TORUS右边)构成威胁.这是已经到了出现第一张"the end draws near"卡的时候了(end draws near是第三阶段的事件卡,只要出现两张或以上的该卡,游戏就立即结束,此时比较两个阵营的总胜利点,高的一方获胜),对方阵营无法再对KayaK占领的TORUS上的胜利点区域构成有效的威胁,KayaK阵营胜券在握!
接着就进入了垃圾时间....对方阵营宣布投降~~~~
补上一张龌龊的合影:(小明摄)
&&&&&& 星际争霸桌面游戏比我想象的还要好玩-----
1.在游戏机制上,它即不拘泥于传统版图战棋也不受PC同名游戏的太多影响;而是独创了一套非常特别的系统,集中体现在指令版块和战斗系统这两部分上.
2.不必靠掷骰子决胜负这一点会让很多讨厌战棋的玩家喜欢上这个游戏的,指令从上到下执行的设计更考验玩家的宏观策略能力;
3.很好的保留了原作中三族间微妙的平衡(当然这点还需多玩几次验证),科技卡的设计令人称道-----需要专门在研究指令生效时研究,结合战斗卡来使用.
4.如果你不是对星际争霸特别生疏的话,游戏的过程丝毫不拖泥带水(当然GM不能太差)
5.相比PC版,桌面版同样有很强的兵种相克性,
6.星球版块和星际航道的设计也十分巧妙,让这个游戏一样看过去不那么像个"在一张大地图上摆一大堆兵玩"的传统战棋了
7.种族特性和势力特殊胜利条件这两个设计让游戏玩起来极具针对性.
8.用事件卡来控制游戏时间,令人叫绝.
9.建筑模块全部构筑在玩家面前的一张sheet上,而所有版图上的基地都拥有同样的功能,方便省事.
10.完全还原原作所有战斗单位的制作精妙的棋子(模型),出色的整体美术设计.
有这么多让我赞不绝口的优点,也有一些缺点,比如棋子中飞行单位的透明底座容易断;稍显?唆的资源卡设计;再就是飞行单位无法跨星球移动这点有些说不过去,不过后来看了设计者的设计手札后才知道他也这么觉得....但为了平衡性取消了飞行单位能跨星球移动这点.
如果你知道曙光帝国(TI)系列,你还知道权利游戏(Game of thrones)、黑暗世界之旅(Descent: Journeys&in the dark)、钢铁洪流(Tide of iron)、卡美洛的阴影(Shadows over Camelot)、魔兽争霸BG.......我还需要多说什么吗?BGG前一百的榜单中有六款是他的作品,个个都大气磅礴,经典隽永..
贺! 就在马上要写完这篇日志时,看了一眼BGG, StarCraft--the boardgame 进入BGG百名大榜(第97名;票数:510,排名不仅跟平均分有关还跟票数有关),这却也在我的预料之内,它像一些新游戏刚出不久就咣咣往上窜,不久又咣咣往下猛跌.我看着SCBG一路坎坷,一路艰辛的往前爬着进入前100,网友评分的方差也不大(1.5).目前上升潜力还挺大,预计能稳定在50~70名左右.
最后,关于这个游戏的具体规则,可以到YOKA的博客上下载,还有一份玩这个游戏必备的种族科技列表和指令参考文件(我已经传到了BGG上):/file/download/28051/SCBG_chinese_tech&order__ref.doc
打印出来,玩游戏的时候肯定能用上.
我把一些好玩的图传到了BGG上~~~~~
另外还有几张审核未通过的(BGG有严格的图片审查机制):
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