星际1虫族建筑学争霸2怎样防止虫族放狗骚扰三四矿?建筑学堵口似乎有点困难,防空塔只能点飞龙。难道要把兵力集结点

星际争霸2怎么判断当然局势对自己好还是坏?我是虫族_百度知道
星际争霸2怎么判断当然局势对自己好还是坏?我是虫族
1、侦查主要看看否rush否前期2气矿局否裸双、裸三rush毒爆速狗波防住胜利速补波狗家基本结束战斗:双气要防止7钟速隐刀、速妖、4BGrush要选择双气双气蟑螂刺蛇波直接毒爆速狗波结都结束战斗裸三裸双毒爆蟑螂波结束战斗2、Z矿我认简单VS神族14D裸三VS族14D裸双要没特殊战术P要门口放水晶王虫放家门口要放6条狗咬掉跑等放堡瞬间咬更族2矿处放埋狗阻止2矿王虫视野染扔蛋跑黄金矿记家放几堡防空塔防止偷掉3、前期速狗批批压制转4飞龙骚扰让本身经济垮掉经济拉坦克算王虫面投毒爆直接滚死蟑螂刺蛇波带走4、单矿染能想给机蟑螂刺蛇波已经间经济双极限实实14D双吧5、少两王单矿王铺菌毯加快进攻节奏双矿两王必要且少本身虫族依赖卵种族没卵体现暴兵力度所王才枢防空塔王边防止偷祝游戏愉快————炫异
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地下城与勇士
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主要看矿数量(经济)科技进度虫族比其族片矿科技进度差足够虫卵暴兵差均势
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比较显然的是视野大小,视野越大显然优势越大
我看看哈,好像可以
星际争霸2的相关知识
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出门在外也不愁星际争霸 2 有哪些设计不合理,不平衡之处?
题主是星际1老玩家,对于星际2好感不太多,目前不玩,只看些比赛与老男孩的智商杯之类作为消遣,总感觉枪兵能甩这一设计实在是败笔。
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如图,全方面指出各种族设计的不平衡处!以及毁灭星际2的IMBA战术的出现!还有恶意操纵比赛胜负的电竞毒瘤~◢_◢~最后,大家这么认真在讨论游戏平衡,我只想供火句,这个游戏没打到宗师组就是不努力,赖毛平衡性啊—_—#以上~
作为对战菜鸟,我不打算点评平衡性。既然题主提到了机枪兵,那我就说一个关于机枪兵的不合理设定吧————它们的身材实在太诡异了!这个事从星际1的时代就一直在困扰我,不知道还有谁有同感的。如果你没注意过,可以先看看下面这张图:这是星际1的机枪兵。虽然它们拿的武器号称是步枪看起来像猎枪打起来像机枪——不过这不是重点,先不管是什么枪,我要说的是它的体型问题。看过星际2开场动画的人应该都清楚,机枪兵的结构是盔甲里面一个大活人(官方设定叫做CMC-300 Powered Combat Suit),不记得也没关系,可以再看一遍:这段动画用一连串局部特写镜头展示了Tychus Findlay被穿上盔甲牢笼的过程。根据官方小说设定(参考),穿上CMC-300动力战斗服会增高大约1英尺,基本上它的胳膊腿都比正常长一些,从动画中我们可以很清楚地看到,穿好后,里面的人手实际是在盔甲的小臂处。我之所以把「局部特写」四个字标粗,是要强调暴雪故意没有在这段动画中放全身镜头。一方面很多人都好奇Tychus是怎么穿着这个永久盔甲拉屎撒尿的,有人解释说战斗服有循环系统,可以自动清理——但是看看上面的图,他特么明明就是穿着裤子的啊!所以便便是怎么透过裤子搞掉的啊?只好解释成:由于巧妙的镜头切换,你没看见的时候,裤子已经被脱掉了。另外一方面,也就是今天的重点,休闲状态的机枪兵和全装备状态的机枪兵是无法平滑过渡的,只能切换,你甚至可以把它们视为两种不同的生物。请看,合体完成后的Tychus变成了这样:首先我要提出,从各种过场动画综合观察,CMC-300动力战斗服的肩关节和肘关节活动范围都很大,必须理解为里面的人体关节和盔甲关节的位置是基本对应的,否则外面盔甲一做弯胳膊的动作里面小臂就骨折了。有了这个前提,现在请注意画面中头部、肩部和躯体的相对大小和位置,然后想象一下盔甲里面大概是什么样子,你就离恐怖的真相又近了一步。准备好了吗?三,二,一,锵锵!这是我画的假想图。为了尽可能让它合理一些,这张图中我还很给面子地把Tychus的脑袋往大了画来着,但是没多大作用,最后形成的头肩比还是像足球小将一样。我怀疑暴雪在给机枪兵做设定、建模型的时候根本没有考虑里面的人体是怎么样的,只是先把盔甲弄成拉风炫酷的造型,然后随便画了张脸,所以才搞成这副样子。拜托,人家扎古OK是因为扎古机设身高17米,驾驶员是坐在躯干里面的,头有多扁根本无所谓。你这个身高2米多的战斗服也玩这一套?总之,按照机枪兵的设定图和CG图,如果头部的大小是正常的,那么肩膀就太高、太宽了;如果肩膀和身体是正常的,那么脖子的长度就是负数。不光Tychus,Jim Raynor也有相同的问题。请看下面两张过场动画截图,注意肩宽。第一张图中Jim显得很正常,身材只是健壮,但没有不自然之处。但第二张图中,左臂明显距离身体有至少一个头的宽度。现在回到最开始的那张图,你如何拯救它?还是洗洗睡吧……——————————在比较新的游戏风暴英雄(台湾叫暴雪英霸,听着就很imba)中,Jim Raynor和Tychus Findlay再次登场。这游戏可以换皮肤,于是我对比了一下,脱掉盔甲后整个人小了一圈。这里我留给大家一些发挥空间,请自由地想象盔甲中Jim是什么体位吧wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww————————————————————还有朋友质疑只是肩甲的视觉效果,那么不如上真人,感受一下两袖清风的cosplay吧。
讨论枪兵体形的问题似乎已经不是第一了,就不吐槽了。先介绍一下背景,窝是从War3开始比较重度的玩游戏的,然后是wow、dota、星际2、lol、dota2一路打过来的,相信大多数中国玩家都是这条路子吧。中间有那么一段时间非常沉迷于星际二,各种比赛一场不差的看过去(很怀念joy、91和小色搭档的解说)。水平不高,22钻石,11只有白银(也是因为没怎么打过天梯,都是和朋友自定义或者22)。在虫心放出一个月左右,剧情把残酷全通后就偶尔自定义玩玩纷争2v2了。再过了一段时间就彻底不玩了。差不多认识的朋友都是在那个时候离开了星际二,转向其他游戏。有玩回wow的(现在基本在刷暗黑三了)、玩回dota2的(比如我)、彻底不玩的还有只看比赛不玩的等等。为什么大家都不玩星际了,大多数的回答都是这游戏玩着太累。不过我当时是被自由之翼后期的泉水钩城市化恶心坏了,觉得这个游戏失去了乐趣。读了一些网上的评论,也和朋友讨论过,稍微总结一下应该能在某种程度上解决题主的问题吧。———————————————————————————————————————————1、资源满采需求的农民过多。相比SC1,SC2资源的采集效率变低(每次采8-&每次采5),气矿由一个变为了两个(每次采8-&每次采4)。这导致前中期很多时间都在补农民(基本是不停的)。不过虚空之遗开局给的农民多了很多,算是变相解决了这个问题。让玩家重新摸索timing,这很酷,不是吗?(玩家:酷你妹!)2、死亡聚团(Death ball)机制。这个可以说是sc1和sc2影响最大的区别之一了。比如楼主说的枪兵聚团,让本来攻击低、血量少的枪兵在数量达到一定数目后拥有了远超其价格的输出能力。这个机制的产生一方面是因为寻路机制的改进(还记得星际一里到处瞎跑的龙骑吗=)),另一方面是大围巾有意为之(这很酷,不是吗?)。为什么说这个机制不合理呢?因为这真的是牵一发而动全身的机制。sc1的闪电伤害3秒左右112,为什么在sc2里变成了三秒75还削了范围?就是因为聚团机制的关系。这个机制使pz对抗t时aoe单位的地位拔高了太多。同时也让暴雪难以完美的平衡aoe伤害的数值。这个机制也是有段时间pvt到了后期p的胜率无限高的原因。当时tvp主流打法还是枪兵光头运输机各种甩,一旦p双aoe成型真的是a过去放几把电就赢了。这个机制连同下面的空中单位聚团机制也是大围巾把地雷翻来覆去改动的原因:伤害太高一发秒20+毒爆太imba,削削削!啊?伤害太低打不动叉叉兵了?好办好办,加个只针对p的额外护盾伤害就好了,这很酷不是吗?(这种改法让我想到了暗黑三里为了使圣教军更肉,直接让圣教军承受的所有伤害减少了15%,这很酷,不是吗?)3、空中单位无碰撞体积,可以无数个单位叠成一个。憋过虚空的、双vs凤凰打过z的、飞龙海的,都知道这个机制多么的强大和呆萌。为啥强大?20个虚空叠在一起,瞬间输出比枪兵聚团的加成还要高!为啥呆萌?碰到感染虫你就懂了(奈斯放狗!gg!)这个机制也同样让aoe单位难以被平衡,曾经的妈妈船黑洞加白球就是利用这个机制瞬间秒杀各种天空单位。黑洞结束后空中聚团的单位瞬间就被五六个白球秒杀,不管有多少个。黑洞白球流最后被大围巾彻底从游戏里删除了,这很酷,不是吗?4、缺少明星单位。sc2和sc1比较大的一个区别就是缺少可以一锤定音的单位,例如sc1的蝎子、金甲虫、仲裁者。sc2再强大的单位也要有一定的数量才能有威力,而且这些单位的威力基本都是带来dps上的飞跃,而非像sc1里那样依靠特别的能力扭转战局。星际二的大和、雷兽真是不谈了,啊你说航母?让它做吉祥物就很酷了不是吗?(虚空之遗可以甩航母了,不过仍然是个渣渣)5、部队交战死亡过快,生产时间却很长。这也是之前说的聚团机制带来的恶果之一。200人口几秒掉到50人口完全没有问题,哪怕是含气量很高的部队组成也经常会几秒躺完。更要命的是,虽然战斗时间明显比sc1短了,但生产单位的时间却基本没变。结果是什么呢?结果就是很多时候,一波交战的胜负就已经定了这局的输赢。p为什么imba?因为p可以一秒在前线变出几十人口的兵来(虽然是晶矿兵,但三攻三防冲锋叉还是吊),tz后期经常就被这一口气给压死。很多比赛都是双方运营十几分钟,小打小闹攒出200人口,一波交战十几秒,gg,看着没什么乐趣,自己玩也没什么成就感。而且这个现象让sc2的容错率变得非常非常小,这也是为啥sc2这么久以来很少出现一个本座级的人物。一旦在关键交战中出现一个失误导致部队损失,即使你意识大局观操作再好,只要对手不犯大错就很难扳回来了。6、改动太频繁。真的太频繁了。往往玩家都还没吃透一个版本,大围巾已经根据天梯(或者比赛?谁知道呢)数据来准备下一个改动了,这很酷,不是吗?结果是什么呢,战术跟着补丁走,没有了战术的演变和上升。还记得空投火车当时多么变态吗?innovation就是靠这个打出了一片天。下个补丁一出,反正那之后一个月我没见过任何一把空投火车的比赛。窝反正觉得这个不太酷。附一个星际二的补丁列表: 。可以发现在去年9月之前(之后估计在忙虚空之遗了),平均每两个月就有一个平衡性补丁。7、很多平衡性改动简直匪夷所思。比如上个补丁削弱宿主:虫群宿主 制造费用从200晶体矿和100瓦斯更改为100晶体矿和200瓦斯占用人口从3提高至4移动速度从2.25提高至2.95虫群宿主现在需要研究潜地才能进行潜地虫群宿主不再和蝗虫碰撞孵化蝗虫——这项技能进行了重制 移除了自动释放,现在必须手动施放孵化蝗虫孵化蝗虫的冷却时间从25秒提高至60秒虫群宿主不再需要潜地来施放孵化蝗虫蝗虫 武器速度从0.8提高至0.6蝗虫的持续时间从15秒(有耐久蝗虫+10秒)提高至25秒感染深渊 耐久蝗虫——这项升级已经移除新的升级——飞行蝗虫——让虫群宿主孵化的蝗虫可以飞行。飞行蝗虫可以使用俯冲技能着陆进行攻击 需要虫穴花费200晶体矿、200瓦斯、160秒让虫群宿主孵化的蝗虫可以飞行。飞行蝗虫可以使用俯冲技能着陆进行攻击俯冲:命令蝗虫在目标位置着陆进行攻击简直匪夷所思啊,意味着在sc2有成熟的联赛正在进行时完全重做了一个常用单位。。更不要提在虫心初期给先知提速的改动了,作为一个p我自己都脸红。。还有上个补丁对渡鸦的削弱:铁鸦 定点防御靶机的持续时间从180秒降低至20秒在RTS游戏中把一个数值削弱到原来的1/9,这很酷,不是吗?很多人说改很好,那只能说明之前的数值问题太大,要么这次改的太过分了。其实还有一些吧,零零散散的整理不来。等有空想好了再补充吧。最后吐槽吐槽,暴雪的游戏真是越来越不好玩了,希望暴雪可长点心找些靠谱的游戏设计师啊。不要只会发些一口官腔的蓝贴,看的人很抑郁啊!
星际争霸2有哪些设计不合理,不平衡之处?↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑这是题目没错吧。你们有没有想过!!!!最不平衡的东西难道不是来自于东方的神秘力量?野外飞机场要被侦查到了,奶一口,侦查的母舰核心立刻转向。这个路口守下来绝对OK。奶一口,立刻鼠标不受控制,溃不成军。飞龙骑脸你告诉我怎么输?奶一口,变成飞龙骑脸你照样输。XXX,OOO,III,AAA冠军只可能从这几个人中产生,奶一口。XOIA四个人全部被淘汰出局,最鸡的一个人拿了冠军。某某某意识很好的,一般都会在哪里哪里转一圈的,奶一口,某某某就立刻裸双不侦查死了。还有好多,懂得人都知道......最后暴雪最新的消息是,我们将在虚空之遗里面适当的削弱黄旭东,但是考虑到中国选手比较弱势,我们不会删除这个单位。干死黄旭东!
谢绝转载。最近真是放暑假了。没经历过星际1时代的,请不要发表反对性评论,有能耐也写个答案亮亮你的观点,不友善短评论见一个删一个。同时不回应均赞少于100之人的任何反对意见。作为一个关注了星际十年的人,试着回答一下这个问题。星际2的设计缺陷之处有很多,前面很多答案回答的很好。然而在我看来,星际2最大的失败根源在于神族的折跃机制。
一个即时战略游戏因此产生了一个先天的致命弊端:缺少纵深的概念。我们知道,不论是现实战争或是游戏都存在着纵深这么一个重要的宏观概念,校长在抗日战争期间就有“以空间换时间”的说法。在RTS游戏中,一方运用战略纵深来延缓对方的进攻,从而获得喘息之机以图东山再起的情况比比皆是,比较经典的例子就是帝国时代2中,如果在主力决战中失利,骑兵部队可以利用速度优势快速摆脱对方主力,撤离战场,用城墙、城门和箭塔等建筑来迟滞对方急速推进,争取造兵时间重新获得200的满人口再次寻求决战翻盘。
星际1中的雷车被称为最imba兵种的原因就在于,10辆雷车的30颗地雷可以有效的拖住神族的主力推进,来掩护坦克撤退,并与后续赶来的援兵一道重新架起,构建新的防御阵地,产生了PVT令人血脉贲张、你来我往的大对决;同样的,虫族一只lurker和一口黄雾就可以在一个狭小路口逼住人族的全部主力,大有一夫当关万夫莫开的气势。
而神族的折跃机制,让纵深概念荡然无存,双方在地图的中央对峙、游走、轻轻接触、交火试探的同时,神族在阵地上点上几颗水晶随即开始寻求决战,决战时火力猛烈,双方均有较大损伤,人口快速下降,部队大多残血,这时变态的事情发生了,神族的后续部队可以瞬间到达战场并投入战斗,以压倒性的新生力量剿灭对方缺少后续的残血部队。也就是说,有了折跃机制,只要神族在决战中打赢或者打平了不吃亏,那么对方就会被神族率先抵达(实际上是秒到)的增援部队彻底消灭。
这就是折跃机制,没打过星际2请试想一下,帝国时代2中蒙古和波斯双方打完决战,正准备追击对方残血的步兵,突然冒出来一队(40只)满血的游侠,你怎么想?红警2里面,盟军和苏联打完决战,全歼了对方的志愿兵,正准备追击对方残血的犀牛坦克,结果战场上突然冒出了一队满血的天启坦克,简直有砸键盘的冲动。这种感觉大概就是罗贤在全明星看见虫族暴大和,不要以为你赢了的感受吧。
如果要避免这种情况,在设计上只有两种办法:在兵种设计时让神族根本打不赢决战,神族消耗战总是吃亏,靠快速补兵来弥补劣势,所以自由之翼有一段时期,满人口对拼时神族在正面总是打不过人族和虫族,只能勉强用新补出来的兵顶住并赚回一点。 给虫族和人族更强大的暴兵能力,虽然上战场的速度赶不上神族,但是可以用强大的暴兵能力来弥补这一劣势。所以暴雪给了人族矿骡和双倍挂件,用透支经济的方式来提供瞬间的强大暴兵能力。暴雪也给了虫族注卵的技能,通过积攒时间来获得瞬间的爆发,200人口决战后只剩50人口(农民),一分钟后又是200人口。
暴雪解决问题的思路是你强,我就让天敌比你强,克你。当折跃机制这个完全违反了RTS基本原则的事物产生后,光头哥的思路不是去对其进行限制,而是给其他两族同样非常规的种族特性,进一步抹杀了纵深的概念。
对比星际1和星际2的设计思路我们不难发现,星际1有许多的难以移动、却威力巨大的防御性机制,比如地雷、地刺、金甲虫,它们就像一个个坚强的堡垒,为己方争取了宝贵的时间,这些机制加强了纵深的意义从而更好的拟合现实中的战略思想,让整场比赛更有悬念,更加有来有回。就像DOTA和LOL的塔,在没有优势兵力是很难强拆或者越塔强杀,这就是防守力量,这就是纵深。而星际2存在许多推崇进攻、瞬间爆发的机制,像折跃、矿骡、注卵,淡化了纵深的概念,取消了高地优势,使得一波决战之后,败方无险可守、无可守险,只能眼睁睁得看着对方的后续部队如潮水一样一路势如破竹打入自己家中。而不像星际1中用lurker阵,坦克阵,金甲虫守小口等新兵造出。所以星际2自由之翼时期的战斗,经常是两坨兵动来动去,然后撞到一起噼里啪啦屏幕全是激光,然后一方打输了吃亏了就直接打GG了,如果妄图苟延残喘一分钟后就被人家当着面砸矿骡、放太阳拳和拍基地,很少出现你来我往的局面,更别提教主两矿打八矿的翻盘,这在星际2是不可想象的局面。
可幸的是在虫族之心中,暴雪发现了自由之翼中的致命缺陷,给了三个种族防御性的的兵种,其特征是威力巨大但移动缓慢,比如神族的基地技能、人族的地雷(没皮没脸的删了地雷又加回来),虫族的蝗虫(没皮没脸的删了lurker又加回来)。重新加强了纵深的概念之后,让整个比赛的节奏得以放缓,让胜负变得更有悬念,让选手有了更多翻盘的机会,增加了观赏性和竞技性。希望星际2在最后的虚空之遗资料片中在这一问题有大的改进,最起码要有条件的限制折跃。另外星际2的平衡性调整也是非常失败,延续了war3的思路,大致就是哪个强我削弱哪个,顺带加强一下克制你的兵种。暴雪经过大数据的演练计算,在更新的短期内是改善了平衡性,但是兵种属性调整会带来战术颠覆性的变化,从而又进一步产生新的不平衡,就产生了一代补丁一代神的闹剧。
而反观星际1,从1.08版本之后再未进行平衡性的调整,但是凭借Kepsa对地图平衡性的微调和选手对战术的不断革新,反而产生了伟大的、无与伦比的平衡性。以TVZ为例,06年之前SK打法一直压抑着虫族让虫族求生不得求死不能,但是甩飞龙、拖把流的出现一度打得人族满地找牙,人族在MM组合和机械化中不断调整并探寻新的打法,从而开发和完善了MM转机械化的流程,在09年教主的带领下重新占据了TVZ的主动权。同样的,PVZ的地堡开局大概是暴雪开发组完全意料不到的开局,一个RTS游戏居然不是首先造兵而是首先造地堡防守,但是这样奇葩的方式却成为了主流,Bisu流成为07年左右黑暗中拯救神族的启明星。虫族也憋屈了一段时间,但是调整出了三矿五基地打法龙蛇演义,在09年开始又打得神族妈都不认识。在星际末年Bisu开发出的新招数,12年底的提速一攻叉带白球转龙骑金甲的战术又让虫族无所适从。举上面两个例子是想说明,一个游戏的平衡性更替是与战术息息相关,而战术是相生相克,游戏之间的平衡是一个动态的博弈,是选手与选手、种族与种族、战术与战术之间互相博弈的结果,是此前所有战术的精华融合而有机形成的平衡性,而不是通过简单的数值调整。每一个数据的变动都会产生蝴蝶效应,最终导致原先战术的衰落与新战术的崛起,从而偏离了暴雪的预想。
所以暴雪总是如此自作聪明的调整平衡性,最终使得war3和星际2缺少一个星际1那样稳定的训练环境和战术体系。比如星际1中TVZ的火花timing,兴奋剂timing,一攻timig,三坦克带球一波timing,每一个战术时间都是精确到秒,都是经历过数年的积累和完善才产生的战术体系,而暴雪在星际2中的一个补丁,就让选手准备数月摸索、计划颠覆现有格局正要完善的战术毫无用处。游戏的种族就像是一个荆藤,环境险恶但总能在悬崖绝壁上寻得求生之道,但是暴雪扼杀了他们的创造力,让他们变得弱不经风,动不动就大喊imba。星际1的ZVT劣势之明显,远胜目前星际2的任何对抗,那些虫族也不曾消沉过,他们尝试,摸索,直到迎来了马本座,等来了虐杀人族的拖把流。
理想的平衡性调整是实现了大致的平衡之后,就交由地图平衡性微调而不要妄自对兵种数值进行调整,兵种数值变动是颠覆性的变动,而地图只是平衡性的微调,比如最近人族强势了,我就让三矿不好开,PVT就有优势了(如阿兹特克地图),人族弱势了我把三矿路口改大,让虫族守不住三矿,就可以影响TVZ的平衡,而且这样的优点并不会颠覆选手的战术训练成果,单兵营开二矿在这个地图用不了,我就用堵口开局,一样能打。换个地图我又能用单兵营开二矿开局,但是修改了兵营建造时间,就让单兵营开2矿战术永远消失在历史长河里了。在北极星狂想曲这种神教上猥琐机械化无解,在阿兹特克上猥琐就等着被6矿50兵营吊打。通过地图来进行平衡性微调,用地图特性引导、支持选手进行战术的选择和螺旋式提升,最终实现游戏动态平衡,这是经由Kespa星际1十年的实践摸索并检验过的,遗憾的是以暴雪的尿性这一点是很难实现的了。
最后以一个星际1时代的SPL决赛现场,来回忆曾经的岁月,那种战旗飘扬的盛况,大概很难再见到了吧。
光头对空不能再等
最不合理平衡之处不是黄旭东嘛?( o??o? )
太多了。坦克不朽不能对空,白球大牛不带冲锋。巨像大龙不能闪烁,虚空影刀没有AOE。菌毯不会自动铺,虫卵不会自己注。要是没有来自东方的神秘力量左右互奶,这个游戏早就玩不下去了。
星际2设计最不合理的就是需要战网这种东西才能运行于是就有了无数个奇葩的充满想象力的版本平!衡!性!补丁于是就算你知道这个版本奇葩,还必须要用。哪怕就是魔兽,1.24我不爽,我总可以去打1.20。从星际2开始到现在,多少个弱智补丁玩家数都数不过来。从远古的真善美到如今的泉水钩,你能想像一个种族对抗因为一个补丁就大改特改么。打一波,暴雪嫌时间太短,改。泉水钩,暴雪嫌时间太长,改。每次选手辛苦研究出来的战术,暴雪爸爸不满意,一个补丁就让你gg。原来我玩个游戏还得让暴雪爸爸感到满意喽。肯定有人说这是为了让观众满意。呵呵,天天蟑螂对喷满意个锤子,我怎么从来没看暴雪改过。当然也没法改,人怎么能自己打自己脸呢。那特么地雷又是什么梗?努力了好几个版本手还是没忍住,往自己脸上呼了么,疼么?连职业选手都看不懂的先知提速你遭得住?改一个竞技游戏不听选手意见,完全靠一帮美服随机大师自己想么?这还是近期的,远古的我就不说了。这是一个真的让我觉得,不是我在玩游戏,是设计师在特么玩我的游戏。没事还跟我说这很酷。这是平衡。酷你大爷。平衡NMB。每一次版本更新,轻则或生或废一个战术,重则整个运营流程都要改。对了,虚空之遗出来就12农民哦,所有timing都要重新来哦。我们来重新玩这个游戏。色总说得好。我在打什么。我打你妈啊。
星际2最大的败笔…就是在不断的修改平衡性…beta 初期可以改,因为确实蟑螂一人口什么的确实太过傻逼……然后说说自由之翼因为虫心让我很失望没怎么打神族疯狂4BG的时代当时说 学好4BG大师2700,虽然有点扯,但各个种族都在最初的一段时间之后慢慢摸索出了对抗4BG的办法。然后折跃研发时间延长,于是更为极端的4BG出现,天梯PVP几乎见不到别的战术。后来一段时间一度有人决定放弃折跃…后来是失败的。再之后是Polt研究的乱七八糟一波流,经过改进之后的真善美更是使得TvP的胜率达到了80%以至于我这个神族玩家也愿意用人族打一打…但后来,真善美也慢慢被神族选手适应并逐渐找出了破解的办法…然后不朽射程+1之后就出现了花式繁多的三不朽总的来说 星际应该是一个战术螺旋上升的游戏…但大味精总是在一方暂时占据了优势的时候一刀砍了,这才使得这个游戏的战术发展永远是从零开始,一代补丁一代神。遥想sc1,哪个本座没有下台的一天,哪个红极一时的战术没有被破解过,这才是rts真正的乐趣所在,稳定的版本才是这一切的根本。
我现在看到平衡性讨论就想发这个图the game is so balance!
当然是天才平衡师大味精地雷对虫族限制太强了,削弱溅射,加强眼虫。我们要加强一下地雷在tvp中的出镜率,增强溅射,对护盾造成额外伤害。你们怎么tvp都是出地雷?削弱溅射。人族太猛了,我要削弱一下神族和虫族。。。David Kim;劳资设计的游戏平衡的一笔,不服你来打我啊
老修改平衡性这个事情~我并不觉得是坏事啊……毕竟现在暴雪爸爸(貌似)买断了比赛,提高收视率就得要求战术的新意,想过去教主称霸以年计简直要了暴雪爸爸的命啊
神族的折跃机制在很多人看来是奇葩,但是不要忘了,神族最重要的也是最基础的一个建筑就是水晶,一旦被打掉,那么神族其他的建筑基本上就会瘫痪,折跃虽然收益大,但同时也需要冒很大的风险,一旦水晶消失,那么神族也就瘫痪了。
深夜更新。把回复给某层主的话贴在这里,一起学习一个。希望大家对于农民多、单位聚团、专业比赛不要再有这么多误解。正文:层主不懂星际啊。第一,你说农民太多,前期光补农民了。那么要么你基本功不过关或者压根不知道啥是基本功,要么就是完全不懂星际的机制。农民什么时候补,什么时候停都是大学问。前期知道骚扰吗?双线操作会吗?更重要的一个原因,这个游戏没野怪。围绕资源采集与争夺、干扰采集展开战斗才更好玩。楼主是不是喜欢给你发一辆采矿车?红警都需要补采矿车好不好。第二,后边几个我合并说。单位剧团属于技术问题,具体的你请教写底层代码的程序员吧。空军无碰撞体积还聚团怎么了?不然对让提前出几个大和舰,你就玩不了了。因为屏幕被敌方单位挡住了。大体积空军不聚团很可能因为站位导致无法集火。那有个卵用?这样一代自曝蚊无敌了。量多、便宜,铺满屏。第三,明星单位。SC系列无英雄,不搞RPG,强调大部队阵地战,注重战略战术选择轻视个体单位得失是一贯特色。也是精髓。反而WAR3太注重英雄,越来越像RPG。太注重个体单位得失。最后,至于你拿一些比赛录像论证SC的缺点和提出“兵死得快造得慢”,这要么说明你不会玩,要么就是打输后恼羞成怒了。自身功力够硬,会一下子兵就没了?会接不上兵?P厉害单纯因为折跃吗?其他二族的暴兵技巧估计层主不知道吧。比赛就是憋到人口上限,然后用几十秒对决?你前面都快进了?骚扰和反骚扰;开矿和反开矿;压制与反压制;中期压一波与反压制。这些你都不看,还是看不懂?我真的想说。玩得不好别怪游戏。---------------------------------------原答案:输了没法赖队友。这导致很多人因为不会玩而喷不平衡。
甩枪兵和甩雷车差不多的吧。。
我帕普洛陀斯威武,但是现在局势越来越不明显啊,补丁太多了,导致我大神族一直处于弱势。。。
聊天流太imba了,不删这游戏能玩?

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