quick cocos2dx lualua 单机游戏需要热更新吗

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出门在外也不愁使用 Go 语言开发游戏服务端的是如何忍受无法热更新的?
Go 语言不能热更新,真的适合用在游戏服务端吗。看很多同学在用 Go 语言写游戏服务端,本人目前项目用 Python + 少量 C,无法想象不能热更新的游戏要怎么运营。也有看到有人用 Go 结合脚本的,但是大部分逻辑代码应该还是 Go 语言吧,你无法判断一段代码什么时候会出问题需要 reload 的,也就不好在开发一个功能的时候就决定使用脚本还是 Go。
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谢邀可行性热更新怕的就是测试覆盖率不到位. 更不要说游戏这种设计很奇葩, 有时根本就不是覆盖率可以科学测试达到的. 任何一个考虑不周到的更新都会被玩家当成刷点其实只要运维, 运营, CP胆子肥, 测试牛B, 没什么怕的, 尽管热更新就是了Golang和热更新1. Golang 1.4还不支持编译为动态链接库和把自己作为动态链接库进行加载因此要通过动态链接库方式进行热更新是行不通的2. Golang是通过编译为native code外加自己runtime配合跑起来的. 更接近JIT.所以, 想要热更新的话, 我估计底层和设计改动会很大Golang现在还不支持把自己的语言当成脚本进行嵌入式运行.因此, 想做类似lua那种脚本方式, 使用自己当做脚本的运行也不行3. Lua+Golang, 这种方式其实只是把Golang当成一个网络库来用, 逻辑全用Lua来写. 跟客户端里的Unity3D+Lua有异曲同工之妙. 但不得不说, 这种做法还不如用skynet来的舒服点, 人家本来就设计有热更新, 何苦自己造轮子. 长远点说, Unity3D+Lua做客户端热更新现在已经风险很大了, 而且渠道也慢慢接受了测试+大更新的方式了. 因此Lua来解决热更新的方案迟早会变成废技术至于题主说的方式, 大部分用go, 小部分用lua, 还要判断啥时候需要热更新. 我只想说,
把游戏逻辑和框架为了热更新来设计, 合理么?值得么?如果哪天运营说, 你能实时在服务器上开发逻辑代码, 马上更新给玩家时, 你该怎么办?作为服务器程序员的基本节操:1. 保证服务器的稳定2. 保证服务器的逻辑正确性3. 不断提高业务处理性能4. 拒绝不合理的需求, 以保证前面3点
有一种做法是可以将服务端微服务化;这样每个服务的重启成本很低,像达达说的reload数据库到内存的时间成本就会更低。------分割------另外为服务化后,可以针对不同的服务是否有必要热更新,结合脚本或其它方法实现(如:游戏运维的活动服务需要频繁变更)。而像一些基本的如用户,游戏逻辑等接口设计灵活一点的情况下;是完全没必要热更新的;每次版本变更停服重启就ok。
当初从erlang切换到go,最难适应的就是没热更新。紧急修复BUG,在线修数据,等等,都是很救命的。再加上我们的服务端设计是整个数据库加载进内存的,重启需要较长时间,所以就特别担心频繁重启对游戏会很伤。后来产品上线了感觉还好,没有热更新的确没那么方便,但是也没那么可怕。原因:1. 需要临时重启更新就运营公告,如果实际较长就适当发放补偿。2. Go加载数据到内存的速度也比之前快很多,重启压力也没想象的那么大。3. 强类型语法在编译器提前排除了很多之前要到线上运行时才能发现的问题,所以BUG率低了。所以没有热更新也顺利跑下来了。不过以上只能做为参考,不同项目需求不一样,还是得结合实际情况来判断。热更新肯定是可以做的,方案挺多,数据驱动、内嵌脚本或者无状态进程都可行,只是花多大代价换多少回报的问题。如果评估下来觉得热更新必做不可,那么用再大代价也得做,这是项目存亡问题。如果不是必须的,那就需要评估性价比了。做热更新、换编程语言或者换服务端架构所花的代价,换来的产品在运营、运维或开发各方面的效率提升,是否划算。
1.5 支持编译成so,所以可以像C一样用dlopen做hot reload。举个例子主程序:package main
#include &dlfcn.h&
#cgo LDFLAGS: -ldl
void (*foo)(int);
void set_foo(void* fn) {
void call_foo(int i) {
import "C"
import "fmt"
func main() {
var bar string
hd := C.dlopen(C.CString(fmt.Sprintf("./foo-%d.so", n)), C.RTLD_LAZY)
if hd == nil {
panic("dlopen")
foo := C.dlsym(hd, C.CString("foo"))
if foo == nil {
panic("dlsym")
fmt.Printf("%v\n", foo)
C.set_foo(foo)
C.call_foo(42)
fmt.Scanf("%s", &bar)
因为go编译出的so不能dlclose(这里说了原因:),所以每次只能load不同的,所以内存和线程会泄漏一些。另外由于cgo的限制,不使用set_foo和call_foo似乎不行,所以会引入cgo调用的开销。所以如果不在意上面这些缺陷,可以试试。so源码:package main
import "fmt"
import "C"
func main() {
//export foo
func foo(i C.int) {
fmt.Printf("%d-2\n", i)
用 go build -buildmode=c-shared -o foo-1.so
mod.go 编译。需要1.5的编译器,8月初会出正式版。这是借助C的机制来实现的,go的execution modes文档提到会有go原生的plugin模式,就不需要借助C的了,不过什么时候实现也未定。
其实最简单的就是开一个新服务,老服务的负载逐步转过去,到了合适的时候,关闭老服务,虽然有不少限制,但不依赖语言
个人感觉客户端的热更新要比服务器的热更重要,从手游这个领域来看,服务器相比客户端会稳定一些,我们游戏内测了三次:第一次内测,服务器因为Bug或策划数据表更新而热更了好几次,后面两次慢慢减少;而客户端呢,基本上每次测试的第一天,都是要打十几次Patch的。个人感觉服务器不支持热更,可能真的没想象的那么严重,服务器需要更新,不外乎下面几种情况:1.
策划数据表的更新,这个本来就应该做好数据重加载的支持,如果因为这个需要重启则说明这块没有做好。另外,系统功能要尽可能参数化,让策划去配表而不是写死程序中。2. 代码出BUG,重启后看情况运营补偿,最好是前期做好测试,别出一些可以刷的漏洞。(当然这块有热是会方便很多)3. 策划新制作的系统,这个要求服务器重启也不过份吧。4. 运营活动,基本上也是新功能,客户端必然也是要相应更新的,服务器重启似乎也不过份吧?所以我想热更新更多的应该是解决一些小问题,大功能应该不大可能通过热更可以完成。
(⊙o⊙)…golang可以做热更新啊
鹅厂自研用C++写后台,很多场景也是热更的。能否热更看你基础架构如何,而语言只是基础架构的一部分
快速重启,客户端做好重连机制主题 : 开发lua用quick还是用cocos-lua好一些?
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开发lua用quick还是用cocos-lua好一些?&&&
现在我们有一款游戏,里面有些3d效果,现在支持最好的就是cocos2dx中的3.2版本,我们逻辑部分打算用lua写,请问是用cocos-lua开发好一些还是用quick-lua好一些?quick-lua开发速度快,但听说里面不少坑是吗?cocos-lua就是说开发速度慢?各位大牛,给推荐一下吧。小弟刚学Lua,急需大牛指点,多谢
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帮顶我也纠结选择哪个
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话说quick-cocos没有3.2版本的把。。o(╯□╰)o,我们上个游戏使用quick-cocos+lua写得。。感觉也还可以,。没有那么多坑,下个项目准备用回cocos+lua了,感觉quick跟不上了,
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回 2楼(xyhwust) 的帖子
qin 你好,你知道cocos-lua怎么热更新资源吗,网上只搜到quick-cocos的,求大神解答
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