拳皇怎么设计qq游戏拳皇99隐藏人物和人物只是问怎么设计

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拳皇13动作慢怎么办 运行速度慢如何解决
时间: 16:04 |来源:网络|
作者:luna|点击: 6423
  不少玩家在玩拳皇13的时候,发现人物动作慢、游戏运行速度慢,这是什么原因呢?又如何解决?
  拳皇13动作慢的原因如下:
  1、电脑配置不够
  2、画质没设置好
  解决方法:
  电脑配置问题,需要更换更好的配置。如果电脑配置没问题,可以尝试设置画质。
拳皇13配置要求
  画质设置方法:
  首先,我们要运行游戏目录下的typex_config.exe文件,进行详细的按键设定。
  第一步:打开后,第一个选项是麻将机按键,选择&n&即可。
  第二步:第二个选项像是手柄,不知道是什么高端玩意,依旧选择&n&就好。
  第三步:第三个选项是画质选项,选&Y&为低画质,N&为标准画质
  如果要更改按键设置,可以参考以下教程。
  》(键位设置方法)
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草根牛人专访 设计拳皇的的那个家伙
点击进入《》专区
  近日,许多国人玩家原创的拳皇角色设计手稿公布,让许多拳皇爱好者一饱眼福。
  此设计玩家不远万里冒着高温酷暑来到了盛大游戏,并通过盛大联系了SNKP,得到了SNKP这个拳皇鼻祖对设计作品的肯定。同时盛大游戏《拳皇世界》也正在筹划购买该玩家的设计,制作相应的角色加入旗下与SNKP合作的旗舰游戏――《拳皇世界》。
  在国内游戏史上,不得不说这是一件稀罕事儿。或许是玩家那一份对拳皇的执着和热爱打动了游戏厂商,不管怎么样,国人玩家的设计将有可能加入拳皇系列游戏,这本身已经是一件可以让拳皇Fans欢呼的盛事了。
  设计手稿欣赏:
  下面,就让我们来认识一下这位“拳皇界”的青年才俊吧^ ^
  明星资料:
  姓名:刘今杰
  英文名:Jan
  生日:1月6日
  出生地:中国河南漯河
  身长:175cm
  体重:67kg
  爱好:构思创意 编歌
  喜欢的食物:海鲜
  擅长的运动:打游戏
  重要的人:妈妈
  讨厌的东西:生病
  人物性格:内外双向、睿智、幽默
  小记:十年磨一剑,你觉得你自己的这一剑磨得怎么样?
  今杰:其实谈不上十年磨一剑啦,只是从小时候起就一直非常喜欢拳皇,那时候人小,经常在游戏机房看别人玩拳皇,觉得那些角色和招式好帅,幻想自己也能有那样的技能。
  小记:那可能是80、90后每个男孩子亲身体验过的场景吧,与别人不同的是你一直坚持到了今天,还亲自设计角色、动作和招式?
  今杰:嗯,真的有十年了。十年中利用零零散散的时间构思,在平时打工休息时间,打拳皇时和睡觉前所构思出来的,记忆了十年,最后经过两个月邀一个朋友合作加紧绘制而成的。
  小记:然后就跑盛大投稿去啦?
  今杰:也谈不上投稿啦,作为平民草根设计者当然希望自己的作品能够得到原作厂商的认可。SNKP远在日本联系他们也不太可能,后来知道盛大代理了SNKP的《拳皇世界》,同时《拳皇世界》还将会内置经典格斗对战模式,还原街机经典,就想把自己的努力给他们看一下,也算是玩家对拳皇的支持吧。&
  小记:听闻盛大真的把作品给SNKP看了,SNKP也给于了高度赞赏,有没有觉得很自豪呢?
  今杰:不会啊,最多是有一点欣慰,自己的努力得到了认可。
  小记:最近盛传你的作品可能被加入《拳皇世界》,盛大真的会购买你的设计再联合SNKP一起开发成角色加入《拳皇世界》吗?
  今杰:也没有啦,只是有这么一种可能,双方都需要仔细考虑可行性和一系列的问题,就目前来看可能性还是比较大的。
  小记:如果真的可以,你怎么看?
  今杰:如果真的可以把我的设计融入拳皇系列,我当然很开心啦,就算代表中国玩家为拳皇系列做点贡献吧,哈哈。
  小记:你是专业绘图的吗?你的作品看来基本功很深厚哦。
  今杰:不是哎,这些作品是我和我的一个朋友一起完成的,我们都不是科班出身的,就是从小就一直很喜欢拳皇,一直涂涂画画,所谓自学成才吧,哈哈……开玩笑。
  小记:能给我们讲讲你小时候的事情吗?什么样的环境培养出了我们的人才啊?
  今杰:真的要听吗?长篇故事哦。
  小记:当然是真的啦,你的作品面世以后,好多网友对你产生了浓厚的兴趣,大家很想知道你的故事。
  今杰:好吧,从哪里讲起呢。在我的印象里,小时候家里很穷……小时候笨笨的,也觉得自己没什么天赋,当我上到初一时才开始有点不同,好幻想,想些很怪的东西和一些小发明设计等。一直到高中我开始构思一些东西了――发明,设计,广告,游戏,预言,歌曲等,但那时由于家庭条件和老一辈的观念,妈妈和亲戚根本不注重这些东西(注:单亲家庭),认为是瞎胡想。
  小记:那时候就开始喜欢拳皇了吗?
  今杰:差不多吧,那时候开始接触游戏厅,除了接触侍魂以外,拳皇就是我的最爱了
  小记:主题来咯,这个时候起你接触到了拳皇然后一发不可收拾?
  今杰:可以这样说吧,稍微接触了点96的时候,97出来了,我开始迷恋上了拳皇,放学就往游戏厅里冲,打不到看也爽呀。
  小记:边学习变游戏,会影响学习吗?
  今杰:其实没多少影响,由于经济原因,到了高三,我辍学了,没钱供呀,后来我被妈妈送到漯河投奔亲戚,在这里我开始打工挣钱了。虽然工作了,我依然离不开拳皇,三天两头找朋友一起PK拳皇,当然技术也越来越好了,呵呵。
  小记:不怕别人说你不务正业吗?
  今杰:不会,我努力工作,努力赚钱,用闲暇的时间玩拳皇,光明正大。其实从那个时候起,拳皇对我我来说已经不是一个游戏了,是一种爱好。嗯,说爱好也不贴切,怎么说?一种热爱,一种执着。
  小记:有爱好的人很多,但是能够始终坚持的的确很少。
  今杰:后来网游兴起了,下班回家闲暇的时候,我也玩了一阵子网游,不过一直放不下拳皇。2000年时,有次正在看98比武,我忽然灵感一现,脑中浮现出了一个人物,也就是人设中的一个BOSS,他是我构思的第一个人物,之后我就一发不可收拾,不自主地就没事去构思游戏,人物,等等。
  小记:在此期间有什么好玩的事情可以分享一下吗?
  今杰:有啊,呵呵。我在构思时有个毛病,灵感来时就会石化……构思的时候周围发生了什么都不知道,汗!就因为这经常遭到别人的误解和嘲笑,他们以为我发神经,但我不在意,因为我构思的时候是最快乐的,特别是构思出新东西。
  小记:天才总是寂寞的,哈哈。
  今杰:哎,别那么叫我,我是一个很普通的人(脸红)。记得在2001年时我构思了一个小发明的设计,当时我为此跑到郑州专利局申请专利,姥姥和三姨夫看了笑我的设计,说我幼稚,后来一到姥姥那吃饭,姥姥没事就拿出来当笑话,到了2009年时,姨夫看到电视上出现了此产品,给姥姥说了才改变了看法。
  小记:我发现你是一个很喜欢创新的人哎,不仅仅是拳皇。
  今杰:去年底我参加了三星未来电子产品创意设计大赛得了个2等奖上网本一台,妈妈看到了事实,才开始支持我,这次去上海盛大,也得到了妈妈的支持。
  小记:或许真的是环境磨砺人才,我在你身上看到了一个不屈的身影,相信你以后一定会成功的。
  今杰:或许吧,我坚信踏踏实实做人,努力追逐梦想,终有一天会有回报的。
  小记:是啊,这次的盛大之行或许就是对你的回报?至少是一种肯定吧,肯定了你的努力。
  今杰:对于我来说,肯定了我的追求和理想,不管最后结局怎么样,我至少知道了自己走的路不是没有意义的,生活中会有人不理解我,我常常一笑置之,但其实在我心里我真的很想得到大家的赞同。这次的盛大之行,对于我来说,我觉得就是一种赞同,至少让我觉得我的人生有意义!
  小记:当然有意义啦,今杰你太谦虚了。
  今杰:呵呵,呵呵……
  专访到这里就结束了,今杰给我们讲了他小时候的故事,或许在不久以后我们还能请到今杰做一次专访――专访《拳皇世界》角色设计师刘今杰,呵呵。希望他和盛大及SNKP的合作能够成功,让玩家可以享受到中国草根设计师打造的中国风“拳皇”!
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电话:010-
新浪产品:更多关于拳皇中的人物变色是如何实现的?
比如拳皇97中 按A选人 和按 D选人的颜色并不是一样 。而且 经常看到格斗游戏中双方同一个人 但是人物着色不一样。通常我以为是颜色绘制的问题 但是明显八神的肤色并没有改变 从视觉上来看 仅仅是人物换了一套颜色的衣服而已
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说的比较简略,不过既然题主自称程序员,还是值得稍微细讲讲。【以下禁止转载】你想象的肤色跟着衣服颜色一起变,是想在图片上叠加一个带颜色的滤镜?实际当然不是那么干的,而是如vczh所说,使用色盘(palette)进行显示。活动块+色盘在2D时代是通用做法,或者换句话说当年的主机全部是根据这个逻辑设计的。为什么?因为成本。现在的年轻人可能都无法想象当时的机器性能有多低、当时的游戏容量有多小。题目中的KOF97是MVS上的——这个平台在当时算是相当强大的,而它的CPU主频也不过12MHz、主内存64KB、显存84KB、典型游戏容量二三十MB。从哪里说起呢?先讲一下色深的概念好了。色深,所谓多少位色,就是说要表示一个颜色需要多少bit的数据。比如24位色,一个颜色用3个字节表示,R、G、B各256级深度;的一张24位色位图,数据量就是×3个字节,大约是5.93MB,你可以用Windows自带的画图建一个这么大的图片试试看。前提一:MVS的系统色深是16位(65536色),也就是2个字节。前提二:KOF的角色图片尺寸,按中等身高,客气点说80×110像素。前提三:角色不是死着不动的。站、蹲、往前走、往后走、跳、挨打(后仰、弯腰、蹲着、空中)、防御(站、蹲、空中)、倒地(躺着、趴着)、起身、普通攻击(轻拳、轻脚、重拳、重脚,和近身、远程、蹲、直跳、斜跳组合)、吹飞攻击(站、跳)、C投、D投、闪避、跑动、后跳……我还没算必杀技呢,你想想一个角色要多少动作?我给个估算:每个动作2到5张动画,去除重复的,一个角色保守点也有150张图(公认动作流畅的街霸3中各角色动画是400到600张)。那么一个角色光是这些图片要存多少数据?大约2.5MB。KOF97有超过30个角色,程序还什么都没干呢,光是图片资源就已经近80MB了。这点容量在如今看当然不算什么,但是在当年、这些都是要存放在卡带那寸土寸金的ROM芯片上的,只有疯子才会把数据放得这么耿直——即使整个游戏压缩到30MB左右,由于成本过高,MVS的家用版NG一盘游戏卡还是要卖4万日元(光游戏就相当于其它主机的价格了)。同期SFC的游戏卡容量2到6MB,大约卖1万日元。直到PS等光盘主机崛起,普通游戏才降到5800的价位,坚持使用卡带的N64死得多惨我也不多说了。容量就是钱,浪费容量就是浪费钱。刚才的还没说完……然后2P颜色你怎么办?像 中的逗逼一样,再复制一份,多占一倍空间,然后一张一张替换颜色吗?所以需要色盘。它的思路很简单:你系统支持的颜色再丰富,也不至于同一时间全部显示在屏幕上吧?所以,先把常用的颜色挑出来,给它们编个号(index)存成一张表;而图片资源中的每个像素点不存储颜色本身的信息,只存储颜色编号。等到程序实际运行时加载色盘,并显示相应颜色。色盘本身会占用一些空间,即实际色深×颜色数;而使用色盘的图片则会被大幅压缩,每个像素的数据量变为色盘颜色数转成二进制的位数。单个色盘越大,压缩效果越差,甚至可能产生负效果;色盘越小,压缩效果越好,但可能损失颜色信息。比如256色的16位色盘,其占用容量就是256×2 = 512字节。而图片中每个像素不再需要存储2字节的颜色数据,只需要存储1字节的索引,于是每个像素都省出了1个字节。如果你的图片尺寸很大(或者利用该色盘的图片张数很多),空间节约就很可观了。代价就是单张图片只能显示色盘中的256种颜色。而MVS使用的是16色的16位色盘,单个色盘尺寸32字节,实际图片每两个像素占用一个字节。跟前面相比,空间需求一下就降低到了约1/4,而且这还没加入其它压缩——比如说把图片分割成小块,其中肯定有一些小块是相对固定可以复用的。而且更赞的是,相同的图片,换个颜色就可以变成2P角色——不仅如此,像动作游戏、射击游戏中,敌方角色换个颜色改个数值什么的就当成新角色实在太常见了,都是多亏了色盘的存在。实际上,在MVS的84KB显存中,有16KB是专门给色盘用的,分成了2个8KB的bank,同一时间只能使用其中一个bank。这8KB可以分配给256个色盘,每色盘16色。所以号称最大同屏4096色(其实每色盘是15色,0号固定是透明)。剩下的68KB基本都是活动块使用的数据。MVS的活动块分为两个级别:Character (16×16的点阵图片资源),存放于ROM中。3D-Line Sprite (纵向叠放1到32个Character),存放于RAM中。每个3D-Line Sprite的结构如下:前两个字节存放Character的编号,第三个字节存放色盘编号,第四个字节存放动画、翻转等选项标记,这4个字节组成对一个Character的引用。由于最大可以叠放32个Character,实际共占用4×32 = 128个字节。这部分是在显存的前64KB中存放的,抛去舞台背景固定占用的资源,系统最多可以处理380个3D-Line Sprite(严格来讲,这里的数量瓶颈其实不是显存大小,而是CPU时钟,此处略过不表)。此外,它在另外4KB的专用显存中还有3个字节的数据,用来记录缩放、位置、Character数量等信息。(*图自)系统实际显示图像时,会从当前的3D-Line Sprite中读取色盘和Character数据,然后按扫描行输出。由于处理能力有限,同一时间,同一条水平线上不能超过96个活动块。基本上来讲MVS的显示原理就是这样。在后期的家用机版KOF中,你可以自己定义色盘,改角色颜色玩。比如下面这个是PS版KOF99。进入颜色编辑模式,选个角色就可以开搞了。看看,八神就是这15个颜色组成的(最左的绿色其实是透明的背景色),图中应该挺明显的吧,衣服和肉是分开的。不得不说SNK的美工还是相当有一手的,用区区15个颜色就能做出这么牛逼的效果。把裤子改成蓝色试试……看,头发也变蓝了。因为这几处用的颜色编号是一样的。不过左手的阴影那里也一起变蓝,可能是我手滑改多了一个颜色~~总之,PS之前的主机基本都是上面这个套路。3D时代一般都用每秒计算多少浮点数、处理多少多边形来说明性能;而古时候的主要机能参数是:卷轴数量、活动块数量、发色数、同屏发色数。素材都是能复用就复用,能省就省。即使是像超级马里奥兄弟这种内容丰富到惊世骇俗的游戏……马里奥路易吉就是换个颜色,红蘑菇绿蘑菇也是换个颜色,吃了变大蘑菇再吃朵花还是换个颜色。岩浆和水面又是换个颜色。就连天上的云和地上的树,也只是换个颜色。我会乱说吗?
古时候的游戏都是用调色板。你给每个地方不同的index,然后每个index是什么颜色,这两者是分开的。所以只要把后者一换,颜色就变了。
游戏中的惯用做法叫:调色盘色彩旋转1. 调色盘里能变色的颜色总是固定几个位置2. 让需要变色的位置的 RGB转换成 HSV,然后旋转 H分量旋转一定角度 3. 重新将 HSV转换为 RGB保存回调色盘在 HSV 色彩空间中,旋转 H 分量在 HSV 色彩空间中,旋转 H 分量主要是旋转 H分量,S/V分量也可以微调,但是变色是以旋转 H为主。题主两张图片的八神,除了调色盘前面几个皮肤颜色不参与变色外,后面的衣服整体都参与了色彩旋转。看看是不是和我上面模拟的 DEMO 差不多 ---
所有衣服颜色的 H 分量 都差不多旋转了 300 多度 (除了裤子外,观察衣服颜色的变化)。可以看出,拳皇的衣服变色就是这么生成的,当然游戏自动生成好了以后,也可以让你自己微调一下。看看是不是和我上面模拟的 DEMO 差不多 ---
所有衣服颜色的 H 分量 都差不多旋转了 300 多度 (除了裤子外,观察衣服颜色的变化)。可以看出,拳皇的衣服变色就是这么生成的,当然游戏自动生成好了以后,也可以让你自己微调一下。所以这样不但有紫色八神,还能轻松有蓝色,黄色,绿色的八神。好多游戏的头发衣服的即时变色基本都是这个套路。包括 Windows下 好多界面变色也是用色彩旋转实现,只是不用调色盘了:现代绘图,没有调色盘,依然要变色,一般是将变色的部件和不变色的部件分为两层来绘制,不变色的是一层,变色的是另外一层:比如上面这个按钮,中间两个状态是参与变色的底图,但是还有一些不改变的,比如X和汉字,如果一起参与变色就搞笑了,所以还需要一层不变色的覆盖在上面,就是最左边那个层。所以界面变色,文字和图标不会改变。或者根据变色不同拆分成不同的部件,让其中某一个部件变色坦克身子:参与变色 (不同的国家会旋转成不同的颜色)坦克炮管:不参与变色(都是一样的)PS:有些地方也会用 HSL空间色彩旋转代替 HSV色彩空间旋转,差不多,看你喜好。--
古时代走过来的程序员表示,如果你真的经历过写代码的时候代码本身每一个bit都要省着用的年代,就不会问这个问题啦……因为调色盘这个东西本身的目的就是为了节省颜色的信息占用内存和代码空间的大小。然后通过一个index来代表一个丰富的rgb色,通常16色色盘的index只需要4bit,比一个24位真彩色(不带透明)要少了20bit,也就是80%的内存和代码空间……简直功德无量。古时代前应该还有上古时代远古时代,他们怎么写代码的我看都看不懂……所以你现在搞不明白颜色盘是什么玩意儿,也是正常的可以理解的。而且你现在知道了也不会去用调色盘了。
上古时期还有种科技,是给黑白相片配成彩色的.其实就是生成一个伪彩表,不同的灰度值对应不同的颜色.不同的伪彩表对应不同的调色方案.有些设备生成的图像数据,只有灰度值,如CT,X光之类的.为了让图像看上去有色彩,就使用伪彩映射.
具体拳皇怎么做的不知道。现在2D游戏常用方法就是把RGB转化成HSL,然后调一下Hue/Saturation/Lightness。可以先调好保存成几套方案,也可以直接在shader里面计算。可参考一下这个问题
想问下玩拳皇的大神们,童年在网吧玩过一款拳皇,里面有龙珠里的贝吉塔,孙悟空等人,,,求问那个是什么版本的拳皇,。。。。好想玩
RGB转HSVHS,调H就可以让整个色系改变并保留亮度和饱和度怎样做拳皇mugen整合和人物包_百度知道
怎样做拳皇mugen整合和人物包
我有更好的答案
第一,把你下载的人物包解压到mugen游戏目录下的chars文件夹中,如果解压出来的人物没有文件夹装着,应该先用一个文件夹装起来放在chars文件夹中。
第二,打开你解压到chars文件夹中你人物的文件夹,找到一个.def的文件,打开,然后查看他的[Info]
下的name,要保证name和def文件的名字以及和人物包的名字完全一样。
第三,打开你mugen目录下data文件夹里面的select.def文件,在randomselect的位置把人物加进去,记得把randomselect删除再把名字复制过去,不要往black那里加,那里估计是游戏中的选人预览框。
如果进入游戏没看到人物,就再去确认下三个名字是否一致
如果你解压出来是个.exe的文件,那种是加密人物,把他放在mugen游戏文件夹里面,然后把文件名加到select里面就行了,然后双击那个人物...
NO 楼上的他说的是怎样添加人物包 这跟制作人物包没有一点关系
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