在巨人的花园中你还认识了怎样的激战2 巨人通路

如何评价游戏《激战 2》?
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去年年初开始在NA服务器玩,年末开始阶段性的AFK。不过因为账号是买断制的,而且还有一帮朋友至今在Crystal Desert服务器,所以还是会时不时上线一起下个副本之类的。从这个意义上说,GW2开创的账号买断制真是业界大良心(比这个更良心的大概只有Path of Exile这款完全免费靠出卖视觉皮肤和热心用户赞助赚钱的游戏的,但是PoE其实不算MMORPG)首先说GW2是否成功的问题。在欧美,GW2无疑是现在最成功的MMORPG。别的销售数据什么的官方网站上时不时会公布,只说在这个网站上面的网游排名,GW2基本上霸占第一位,无人撼动。对,即使是新出的FF14新章也没有办法撼动,指环王OL之类的就更不用说了。接下来只能看看即将上线的Ever Quest Next的表现到底会怎样了。为什么GW2会成功?首先,GW2不是石头缝里面蹦出来的。早在GW2之前,国内虽然被WOW的光芒照得别的游戏完全看不见踪影,GW1在国外也是很成功的,GW系列早就有了一群忠实的粉丝。(我GW没玩过,你问我怎么知道GW在国外也很红的?因为GW2里面有一把火焰单手剑皮肤是需要GW中取得相当高的成就才可以获取的,而起码就我看到的来说,有这把剑的人还不少)其次,GW2的设计基本上是围绕着“为什么传统MMORPG不够好”(其实说白了就是为什么魔兽世界不够好)这个核心思想来展开的。传统MMORPG团灭就开始怪奶妈奶水不够,坦克拉不住怪?GW2就干脆取消怪物的仇恨系统,所有职业都给带上治疗技能,这下团灭总不能怪别人了吧?(但是取消铁三角结构一样有弊端,下文会说)传统MMORPG玩家老是因为抢怪而骂起来?GW2就直接变成见者有份,人有多少怪就掉多少,这样大家也不用抢了。传统MMORPG技能太多拉三条技能栏加插件加宏都按不过来?GW2直接精简技能,从1~0按好就行。传统MMORPG战斗太单调,走位不走位都差不多,火球术只要出现在屏幕上飞到天涯海角也一样追死你?GW2就直接变成所有技能都可以被闪避,走位变得无比重要。结果就是,大家都说“这是一款颠覆WOW的游戏”。从我看来,GW2确实是颠覆了WOW,但不是从以上的这些方面,而是从更加根本的层面。WOW的时代,基本的游戏节奏是,玩家历尽千辛万苦开荒,然后副本BUFF,全民刷装等,毕业,等开新版本。问题是版本和版本之间漫长的等待期。说白了,是玩家无穷无尽的对游戏新内容的渴望和开发组有限的新内容提供能力之间的矛盾。而GW2在大半年的摸索期之后,现在已经做到了每两周一次大更新。层出不穷的新living world事件,新的装备,新的限时副本等等……现在已经不是开发组来不来得及提供的问题,而是玩家跟不跟得上的问题。(我就跟不上所以掉队AFK了)这个才是GW2得以颠覆WOW的根本原因。只要GW2保持这样的更新速度,起码在很长一段时间内还可以继续颠覆下去。但是GW2也不是就可以高枕无忧了。他最大的问题,在于对于重度玩家来说,后期游戏内容的匮乏。GW2刚刚上线没多久的时候youtube上面就出现了不少批评,说GW2的end game不够好。首先GW2里面升级是非常容易的。一个完完全全的新人,每天2~3小时跑地图做任务升到满级也只需要2周时间。由于所有的顶级装备都可以拿副本牌子换,而副本牌子是副本通关就必定可以拿到的,再加上本身副本的难度就不高,所以过不了多久就可以穿到游戏中最好的装备。如果要求再高一点,可能还会去高级副本FOTM把最高级的饰品也刷到。再然后………………就没有然后了。(现在开了更高级的装备,需要自己制造)但是后期装备对于属性的提升非常有限,而且由于GW2的副本最多只有5人参加,也不需要像WOW一样观察DPS,治疗量等等数据,对于很多人来说,提升装备的动力并不是特别大。当然对于追求外观好看的玩家来说,GW2提供了无限的可能性,但是从属性方面来说,确实一定时间过后就没有提升的空间了。另外,相对于WOW所有职业先根据PVE的需求设计好所有技能,然后PVP组玩命在这个基础上做平衡而言,GW2显然是反过来的。就我个人的感觉来说,技能的设计基本上最初是以PVP为基础,之后再拿到PVE里面来用的。很简单的例子,GW2里面同一个单位(对,不管是小怪还是副本boss还是世界boss都一样)身上可以叠加的状态层数是有上限的,比如说流血只能叠25层,而强力的症状build比如说流血贼,比如说死灵轻轻松松就可以单人叠上10多层,就不难想象为什么症状流在PVE没法混饭吃了。(既然这样Anet又何苦在PVE提供症状流这个可能呢?呵呵)。这也是为什么GW系列一直被人诟病PVE贫乏的原因之一。而这样在PVP的基础上做出来的PVE,就存在各种各样的问题。首先,PVP里,因为敌人都是玩家,所以机动性,爆发,控制,生存能力都是差不多重要的属性,但是在PVE里,完全不需要考虑这么多,输出够多就好了。再加上取消了铁三角的设定,不存在OT团灭这种事情,导致现在副本里面全部是一色的玻璃大炮,走到哪儿都是5个人叠在某个可以卡住BOSS无脑输出,完全没有任何的技巧性和趣味性可言。Anet似乎也意识到了这个问题,计划在不久的未来下调暴击伤害的收益,这种削足适履的调整办法,我也只能呵呵了。最后,Anet在职业平衡性的调整方面也存在一些问题。我个人以为,MMORPG不同于DOTA或者LOL这种竞技性的MOBA游戏,在削弱方面尤其应该慎之又慎。尤其是在涉及到PVE内容的时候,MMORPG里的每个角色都是玩家倾注大量的心血一级一级培养上来的,好不容易培养出一个满意的角色,开发组一句“OP”就砍到亲娘都不认识的做法是非常不负责任的!(我AFK的一大原因就是元素被砍得不成人形我会随便说吗!)首先某个职业被设计得OP是设计师的责任,相应的后果不应该让玩家承担,其次即使存在某些方面太强也可以通过加强counter方的办法来达到平衡。直接砍到不能用的做法是相当不正确的!其实与之类似,LOL也经常被人嘲笑是“哪个英雄火就砍哪个”,但是再怎么说MOBA里面动不动就上百个英雄,一个被砍还有大把的选择,而且MOBA里面的英雄还不需要练级培养了呢!总之,GW2这款游戏现在相当火,并且在可以预见的将来还会继续火下去。今天空中网刚刚宣布国服也会采取跟外服一样的账号买断制度,让大部分人跌破眼镜(鉴于前不久的国服和谐事件,大量的翻译乌龙,以及锁天赋事件,之前没人相信坑爹网会这么厚道),也让笔者对GW2在国内的发展燃起了一些希望。就能GW2能走多远,就看Anet的诚意了吧!(PVE的end game真的需要再重新审视一下啦!还有元素也是!!)----更新------有关GW2没有Endgame这个问题我也想了很久,最后的答案是,重度玩家所诟病的问题,gw的制作组未必不知道,只不过对于他们来说,不重要。 因为重度玩家(追求魔兽世界类型的raid乐趣的玩家)从一开始就不是gw2的目标用户。 可以考虑一下gw2的收益来源,由于游戏是买断制的,199刀,而魔兽月费是19.9刀(应该没有记错吧?),也就是一个用户在玩游戏10个月以后就不再产生利润了。所以Anet的利润绝大部分是来自愿意花钱买钻石卡的用户。而GW2的游戏商城中出售的物品是不会对属性有任何增益的,全部都是与外观或者是游戏便利性提升(非常少,仅限于无限采矿工具等)。 所以可以猜测Anet的策略是,做一个人人都能上手的游戏,然后在尽量扩大用户base的基础上,依靠优秀的美工和丰富的外观选择来留下愿意在外观上消费的用户。 以具有挑战性的内容作为核心,天生与上述的盈利策略相冲突的(迄今位置gw2的唯一所谓高难度副本还是只有fotm),因为会排除大量的轻度玩家。这也是为什么重度玩家到了满级就会产生“为什么没有endgame”的原因:因为本来就没有传统意义上的Endgame,Anet也不希望出现传统意义上的Endgame。网络上也有很多喜欢GW2的玩家针对传统玩家的质疑提出的辩护,大部分的观点是,我满级以后不觉得无聊啊,有很多事情可以做,每天可以做日常,到处打世界Boss,然后有新的装备出来还要花时间搜集材料做新的装备等等,这些就是GW2的Endgame啊?但是必须指出的是,这与传统意义上的“通过完成更难的挑战来获取更高的奖励”的Endgame(同样以魔兽的Raid为代表)完全是两回事情。同样,也有很多人说,为什么重度玩家一定要追求Raid不可呢?其实按照我的理解,很多人追求的不一定是装等,而是自身(或者说游戏中的角色)的存在感。在传统的Raid模式下,每一个玩家有自己明确的分工和定位,有清晰的指标去衡量自己对团队的贡献。一个团队当中,虽然不是缺少一个人就没有办法招募到别的人了,但是至少是需要成本的。而GW2,副本固然是任何职业组合只要是玻璃大炮就可以打,在世界Boss里面玩家也不需要动任何脑筋,只要跟着混就好了。尤其是在世界Boss/WvW中,尽管人山人海,但是玩家的个人选择对结果造不成任何影响,玩过很多游戏的老玩家一开始或许会觉得新鲜,时间一长也就索然无味了。所以在完了一年半gw2以后,尽管觉得画面美轮美奂,系统先进得不行,人性化到落泪,最后因为想打副本,还是跑去玩画面凑合,系统老旧,各种细节毁灭人性的FF14的原因。 Heavy user的时代,早就结束了。
游戏是好游戏,代理很坑。空中网明显经验不足,服务器常断线重连。这一点不如wow与lol体验好。==========分几个方面来谈谈,手机打字不便,回去上图。1.总体感觉:play for fun。
游戏就是游戏,不用想着我们工会今天能否过了这个boss,昨天被黑的装备今天还要不要刷他,这次晋级赛最后一场求别坑,再不从黄铜跳出来真是不好意思见人了。在激战2里,不用,没有那么多系统,pvp,公平就行了,只要你进了战场,你就是满级,属性给你提满,符文和印记免费用,特性点全解锁。想玩pvp了,随时进随时打,不用担心装备压制,没那回事儿。
但是在wvw(后面说)里,尽管你是满级,但是只有人物属性是给你的,其余的,符文和印记,技能和特性都是根据你真实的等级来的,这一定程度上激发了升级的欲望。
主要是wvw或者探索地图,后者慢但是更有趣,动态压缩,是你就算69级到了新手村,你照样是5级的属性,但是解锁了的技能不会收回,打boss会比以前好打一些,所以推荐去低级的地图做任务升级,因为好打,奖励又都是一样的丰厚(跟高等级比起来)。每次升级都会让我感到,我又强大了。
同时,地图都很宏大,以前以为东部王国的阿拉希高地就很棒,直到我遇到激战2。
激战2是一款骄傲的游戏,不完善的新手提示,你要慢慢摸索,我没有在线时间奖励,我也没有需要你大量时间去刷的东西(比如坐骑和声望,坑爹玩意儿),我不会让你花大量时间在你不喜欢的东西上,不喜欢打怪?pvp一样升级,甚至更快。我不会求你玩,但如果你要来玩,我保证你不会腻。2,玩家互动。pvp方面,你只能同时加入一个服务器,你在世界之战中代表你的服务器出战。wvw就是三个服务器的战争,一共4个正式地图(算分数),两个娱乐地图(前面那四个排队的时候可以来娱乐玩玩),wvw奖励不少,占领据点给的经验很多。现在国服由于大家都没满级,所以现在都是换家拿经验来回抢为主流,满级以后自然会有指挥欲望强烈的人担任指挥官的位置,我很期待。pve方面,地图可玩性很强,大量的随机事件,团队事件,服务器会让你当你遇到一个团队boss事件时,周围出现很多的玩家,由于动态等级压缩,所以大家也都差不多,不要想着大号对你说三道四。奖励对每个人都是诱人的,所以大家都会打(你5级时候打,可能会给你5级装备,50级再回来,尽管压缩了等级,但是会奖励你50级的经验与装备)。每探索一张地图,也会有大量奖励,这个探索不是魔兽那种探索,而是要成每个npc的委托,跑完每一个探索点,跳上每一个观景点(这真是不容易的)。工会方面,每个人可以加入5个工会,但只能同时代表一个工会并享受该工会的加成。野外相遇,不能pk,想打架请去战场,竞技场,wvw,但是不能干扰别人的游戏体验。私以为很多人说的野外pvp就是杀小号而已,真正高端的武士,都是有情怀的。在团队事件附近会出现很多玩家,如果你死了,在该张大地图所有玩家的屏幕都有一个大大的提示,他们会来救你的。如果你发现了一个药草,但是别人先去采了,没关系,不影响你的。boss也是一样,都是个人拾取。3玩法五个种族,主要是外观影响。八个职业,各有特点,这里不谈。武器系统:各职业没有最优武器,可以装备绝大多数装备,大部分职业可以同时装备两种武器,战斗中可随时切换,你的几个武器技能也会随武器更换而更换。我自己是一名长弓战士,近身就用大锤。玩腻了近战或者辅助或者空场,换个武器立马变身!那个带手枪的游侠,你别想风筝我!没有传统的铁三角DPS,T,N的关系,每个职业都有一个治疗节能,辅助会多一些团血技能,但是没有任何嘲讽技能,由于我没打过世界BOSS,所以不太清楚PVE的细节。水下的技能则是另一套,穿过水面时屏幕都是水,小细节很好。 副本只有5人本,世界BOSS。都不是很难。副本分为2个模式,故事模式比较简单,配合要求也不高,探索模式就很难很难了。世界BOSS是固定刷新,很大。PVP里分为战场,竞技场,WVW,这些之前都说过了,都可以获得各自的奖励。对于很多玩家来说,战场是很重要的金币获取手段。这个游戏里,装备不是重要的,但是也不是不能深入去玩的,传奇武器,很耗时间,属性也只比别的高5%,可是据说非常帅(幻化武器装备是游戏一大玩法,在外服PVP装备是根据你的PVP等级来换的,尽管属性都一样,可是越高的越帅)装备从劣到优是白色-蓝色-绿色-黄色-橙色-粉色-紫色(传说)这个游戏里,体现你的牛逼不在于你的属性多好,而是在于你有多帅。
地图是每个月都会更新世界事件,所以应该不会腻(因为还没玩一个月,所以不敢说死),有个很蛋疼的玩法——跳跳乐,就是一些地点,要你小心翼翼跳很多个台阶,石头,木板,才能到达终点,赢得成就,一个点跳几个小时也很正常,完成的快感不下于15%BUFF时过了HLK。地图有很多传送点,开了以后直接传送就好,很快,比WOW的飞行点爽不止一点。有人说了,这样我就会错失很多风景!可是,当你想要这种快速移动功能的时候,你真的乐意花时间在风景上吗?说下一般我上游戏时,在干什么。上线,先排WVW,如果是高峰期,可能要排好久好久。。。所以大家别去大服务器,人口适当就好。然后可能去打2场PVP战场,赢了就继续,输了就先出来跑图,我很喜欢跑地图,根本不会腻,完全停不下来,做做任务,打打团队BOSS。如果进了WVW,一般上午比较好进,就问问大部队在哪,然后跟上他们,进YY,买各种攻城装备,开干了亲!最爽就是打中间的据点,各种投石车,工程车架开,对面在城墙上架好弩弓也不怕,砸死压的,易守难攻,除非我们补给耗尽,所以一般懂的指挥会先拿下周围的据点,再打中间的大据点,保证补给,拼命造各种攻城武器。WVW详解:已最重要的永恒战场为例:每个服务器有一个出生点(也是复活点),旁边有一些商人,修理什么的,买几个攻城装备,就去找大部队吧!在占领据点后,牦牛会在路上走,走到你们据点,就回家加十个补给,玩家到据点后,有一个桶的标志,拿上补给,补给可以建造攻城装备,一个人最多拿10个在身上。
小据点最多可以放100个补给,每个服务器有一个要塞,可以放500,大主城可以放好几千,补给是攻城与防守的关键。
想要拿下别人的据点,要打破他们的城门,小据点1个门,要塞和中间的石云堡2个,一般好几分钟才能打掉,除非你有不惜补给一次花完所有玩家的所有补给,一般在攻打石云堡会这样不惜代价。防守很难,基本思路也是保证补给,在城墙全部换成弓箭和枪,建造弩车,但是面对投石车,我还没想出好的办法。4画面,回来啦,上几张我自己的截图阿苏啦主城的一个观景点,很好看的动态星空。阿苏啦主城的一个观景点,很好看的动态星空。这是阿苏啦的主城这是阿苏啦的主城这是水面游的,此时没技能,到水下才有。我这张截的不好,实际上大多数时候比这好看地多,这个水太浅了世界战场,这个时候拿的是弓,技能就变了。这个也是世界战场。可以看到右边2个技能还是没解锁,我现在是29级提到了80级这个也是世界战场。可以看到右边2个技能还是没解锁,我现在是29级提到了80级我这是笔记本,效果比较差,如果是台式会好一点。但是已经比大部分此类型的游戏好太多了。显卡是GT640MLE
i7 3610QM呐,就这样,1天摸索,1天上手,之后就爱不释手了。但是黏性又很低,该下就下,没什么舍不得的。5,售卖系统。 双向交易,卖家可以寄售,买家可以下单。6,游戏货币。金币,业力,荣誉,桂冠,技能点。金币和人民币可以互换,今天是1金币可以换70宝石,1688宝石可以买一个月VIP。但如果你要做传奇武器,积累的是业力。任务可以获得金币和业力,荣誉在WVW获得,用处较小,桂冠是价值最高的代货币,完成日常给一个,月常给10个,所以一个月最多40个。日常月常是这样完成的,日常有大概十几个任务,完成其中五个,很简单。月长是完成4个。差不多就这些,大家自己去感受下吧。收费这样的,88买断,国服还设有VIP30元一月,但是我不建议买。没啥大用。
这个,国服主要问题坑是其次,代理空中网智硬使人很担心这游戏去年我玩了5个月欧服,当时CDK 350买的,现在应该降到200左右了游戏品质没的说,实际画面可以看我当时录得 截图激战2没大型PVE本,有AION那种要塞战(WvW),和另外俩服务器的人争夺据点,加上PVE装备容易获得,使我感觉激战2比较侧重PVP。人物做事件满级,经验足够精力够多不到一星期就能80,游戏宣传点之一那个动态级别,满级压缩下和普通小号属性差距还是很大的,因为满级号有粉饰品可以戴,还有橙装,不过升级很快,装备也比较容易弄。其它升级方法还有冲制造,有钱一天就能满级,练小号必用。动态事件系统不用找NPC接任务,事件一过自动NPC会给你寄信感谢和收到奖励,而且不止于杀怪,有的事件救NPC,帮忙浇花施肥送东西的完成速度比杀怪快得多。技能是分武器和插槽,左边是武器技能右边插槽,除了元素都可以在2把武器里切换,元素是切4种属性。没有奶,人人都有个CD恢复技能,翻滚无敌躲避技能,FB里趴了(濒死)队友拉起来车轮战。濒死设定就是你血条一没就变濒死状态,其中1是普攻,2是个躲避技能,职业不同比如元素是无敌气化几秒幻术是隐身+原地出分身,3是长CD高伤害一击,4是呼救让周围人注意到你。杀掉敌人就可以恢复10%血起来,濒死条没了你就真·死了。濒死被人摸时间比死透了短很多,2.3个人一摸基本秒起。对了还有水下武器,也是职业不同,不过水下战斗很少。想看水下可以翻专辑打Dwayna那个里有。反正PVE就是下本,杀世界BOSS,刷事件,开地图玩,顶级装备追求就是传奇武器,自己做天天刷有人2个月就做出来的,RMB战士可以直接买...然后装备上就没啥追求了,装备属性都一样,传奇大剑和普通80橙一样,就是外形酷炫很多。然后就是玩外观了,收集各种外观,活动也会出新外观,几百种染料等你收集,不过还是游戏到现在时间短,外观老是一片人用差不多的混搭颜色不同。PVP有竞技场和WvW,重头还是WvW里,后来A社还改得奖励PVE东西明显鼓励玩家去玩WvW。没野外PK。PVP还是WvW也是动态等级调整,PVP是进去直接满级,印记和属性装备免费从NPC那里拿,PVP等级越高能使用的外观越多,WvW也是直接80。剧情一般,官方小说出了几本,游戏背景设定相比WOW单薄很多,种族归属感不强,没什么深厚历史。商城值得买的就整容券,背包仓库扩充,人物扩充,我玩都是G买钻石,2个人物包包150足够。商城主要卖各种小玩意,都是不影响属性的,小宠物,玩具,乐器啥的A社后来悟出的赚钱妙招那就是每个月一个大更新的剧情+活动,半个月一个小更新,也就是动态世界,每个月新剧情一出游戏世界都会永久改变= =,随之的就是新活动,限时副本,小游戏,跳跳乐,成就,同时商城上架活动奖励包,让那些没时间玩游戏的人也能弄到想要的小宠物,翅膀啥的。对了后来世界BOSS大改了,僵尸龙成了真·修罗场,没我视频里那么好打,当时改得挺蛋疼的,世界BOSS奖励本来就没FB效率高,反正我觉改了没啥用...A社也不支持各种Farm,原地刷怪太久会被封,改cof,改大型事件难度也是这种考虑。蛋疼的是传奇武器就是要Farm才能做得出来,那一长串材料又是刷本又刷WvW牌子又要全开地图又要钱买前置的。总的来说看点就是和AION要塞战相似的WvW,其次PVP,PVE一般,画面啥的没的说,没大型副本,FB难度熟练了较容易,难的FB奖励还不好很少人刷- -...版本更新不带装备属性提升,所以不会A了一段时间回来掉队。我觉得有待发展的还是世界探索,不能说加入个传奇材料要地图全开奖励才使得玩家会去地图里探索,时间一久低级地图就都没人去了,除非那个点刷世界BOSS,才会时间一到周围突然冒出一大片人来。以上是针对外服,国服已经改了太多不在讨论范围之内。欧服活动包还能开出商城道具(玩具箱,召唤仓库商店NPC啥的)国服想都别想。
个人觉得,就目前激战2在国服的状况而言,他是款好游戏不假,但不是一款在国内能大众坚持下来的游戏,游戏里的优缺点,前面已经很多人说过了,我就不一一说了。要让一个玩家重度进去,每天都有较大热情上线,pve向装备的属性追求,外观追求。满级后副本的合作乐趣所在。很核心的两个点,激战2无疑是没有做好的。
它诞生之前,每个人都知道它要成功,就像当年魔兽世界诞生前一样。但是与魔兽不同的是,不是每个人都给了它足够多的关注。现在它证明自己在后魔兽时代可以获得一块立足之地。激战2没有重新定义MMO,但是它给了我们更好的MMO。
作为一个PVE休闲玩家,从beta一直到满周年一直到现在的5个职业80级,我的评价是1)可玩性依旧高但PVE的gameplay已经完全无法吸引人 2)Arenanet越来越知道怎么赚钱了 3)更新过快,休闲玩家压力大 4)社交性强 5)副本难度较低(fractal高等级除外)。从我听到不少欧服的玩家的想法来说,现在gw2处境有点鸡肋,休闲玩家觉得跟不上更新有被逼迫的感觉,hardcore玩家觉得他们不是在农就是去在农的路上。先说逐渐带来的不满:一周年后,现在每半个月的一次更新,作为休闲玩家玩不过来,游戏中又发售了很多想要的物品装备,除非去农要不然只能投钱去买。PVE的可玩性有局限,特别是副本,熟悉了以后不需要用脑,即使是难的副本也因为很多不想动脑经的玩家去论坛上抱怨,难度也被降低了(如SE和Arah story太明显)。不同职业有亲儿子属性,有被buff/nerf的不像从前了理解不能。补充一下,有人说练级很慢,其实只要掌握了各种途径(personal story+ 地图动态时间链+生活技能+各种buff+副本+daily/monthly),很快非常快。所以,弃之不弃之,to be or not to be,这是个问题。以上写于2013年9月+++++以下补充于2014年5月在上个月megaserver启动之后,出现了大批欧洲玩家的集体回潮。大部分是因为end game内容太浅而厌倦的,仅每月在living story更新回来看一看的。因为这个原因,A社发现pve的绝大部分地图都没有人啊,就引进了megaserver,现在跑地图的朋友们一定都发现,you never walk alone。但这造成了两个特点:1- 绝大部分的公会没有一年前那么活跃。其实以前下副本,欧服玩家都是喜欢公会内约。后来引进了官方lfg系统,要找基友比以前轻松。如今去下图,不像以前公会里约个妹子一起去,现在直接跑到哪里都是人啊。注意,欧服的公会以中小型公会为主。2 世界boss。以前几百号人在ts上和指挥官每天晚上定点一起去刷龙。现在,这几百号人被分散在各个不同地图,组织难度提升了不少。还有一个普遍的现象,大部分的老PVE玩家现在都转去PVP和WVW了。依旧地刷刷副本打打fractal49 就是为了挣点外快和老朋友联络联络感情。
上面这几个同为美服玩家,谈及激战2的时候更多的谈到了他的PVE内容,对职业天赋系统技能系统没有过多的提及,这里我就谈谈我的一点浅薄之见。谈到激战系列的历史,不光是激战2就开始颠覆MMORPG界,之前激战1一直是魔兽世界市场占有率第一霸主时代紧跟魔兽世界份额的亚军。从激战1开始的限制技能上场数量导致的技能BUILD搭配,PVP竞技场模式,公会战争模式,故事系统这些东西就让其就踏出颠覆MMORPG的第一步。激战2颠覆之处在于彻底改变了魔兽世界那一代传统MMORPG固守的教条僵化的天赋和职业系统。重点就是Build系统,就算魔兽世界之前地精还在的时候从60年代到WLK这几个版本来看也是僵化,多样化不够,缺乏变化的(更不要谈螃蟹主导的CTM了,天赋系统直接小学生化)。一个天赋系统,做到的仅仅是加强属性,加强技能,而没有给技能更多效果改变的特性,这样就造成加一就是一,一个天赋树内单系只有1-2种最佳加点方式,而一个职业实用能打的打法一般不会超过5个,而WOW天赋多样化就被束缚在这之内了。而激战2就彻底把天赋系统给盘活了(相比魔兽世界是越盘越死,到最后干脆取消天赋树)。激战2的天赋树加点除了传统的属性增强和技能威力冷却增强外,还有不同姿态情况下触发通用技能的选择,不同武器的各自技能附加效果选择等等。激战2的天赋树外加数套武器(元素是不同的4个元素状态切换,工程师是7种武器设备包)的设定使得整个游戏多样性大增,一个职业不再只有几种打法,而是十几种甚至几十种。举例说今天一个玩家研究出一个新的build,过段时间就有玩家研发出一个克制他的新build出来。再说动作系统,激战1那个不能跳确实代入感不够让人诟病。激战2除了继承魔兽世界传统躲避技能施法方向来躲避技能的方式外,还加入了动作类游戏翻滚躲避和翻滚能量条的设定。总的来说多样性继续提高,但是量变有没有引起质变,不好说。要知道激战1的竞技场PVP模式可是后来魔兽世界竞技场借鉴的来源,激战1竞技场系统是之前出走北暴雪暗黑1星际争霸1的核心主创之一麦克o奥布莱恩一手弄出来的。另外要塞系统是借鉴自激战2的家园系统。
我来说几个大家都不说的创新点吧服务器创新(懂行的其实都知道是老东西)激战2的的服务器其实是分为PVE和PVP服务器但是在这个基础上实际做了大区分区和控制机制也就是说,当一张图里的人数达到一个指定值的时候,玩家会被自动分流道其他“服务器”上,但是实际上你还是在PVE服务器里。从服务器结构上来讲,将原本的所谓跨服副本之类的东西做到了全盘的优化和颠覆,在这一点上比那些所谓的动态事件之类的技术明显要优越太多,不得不给一个赞!
好的方面大家都在说,我来唱个反调,不谈有争议的部分,就说游戏的硬伤。1.PVE每天跑跑确实有点意思,但是最阻止我的就是游戏在生物创造上的蹩脚。整天就是什么
哈克蛙、斯克鼠、鲲肯(跟海狗差不多)、挖洞人、食人魔、半人马、什么托,50级以后开始出现僵尸。。。黑不溜地的,烙印军就发紫,一看到他们就不想跑图了。魔兽世界是有做得不好的地方,但是我们干货够给力,随便挑出一个种族都是精心创作的,可以完爆激战2。90资料片再不行,熊猫人模型谁能说不好?翔龙模型不够控场吗?相比之下,激战2里什么,虫子和老鼠。实在欺骗观众。拜托,你们还能再土一点吗?这是魔幻类游戏,我们要想象力!2.再说地下城。每次进FB都有一种幽闭恐惧症要犯了的感觉。都是不大丁点的场景,要么地道要么在小城堡里,绕来绕去,地方还窄不好躲技能,特别不舒服。3.再说世界战场。防守给的经验太少,占据的据点多了也没什么大奖励,我打了一个周,每次都是会里人一起,跑过来打了这个点,然后下一个点,目的就是赚经验和包,有意思的战斗十中无一。人家也不愿意守,守着就给这么点经验,有那个时间早端你两个要塞了。4.还有AI的智能度问题。唤灵的宝宝那叫一个脑残啊,你跑快点跳个台阶什么的根本就看不到他了,要是人多点打起来,二货宝宝直接站着不动了。这还搞什么。。。这是硬伤啊。5.还有种族比例的失衡。玩了两个周就没见过几个植物人,倒是人类满街跑。一款魔幻类型的游戏,全是人类这还有感觉吗?6.最后说剧情。玩过的人都知道,咱还能再幼稚点么,配音还能再难听点么,儿童睡前故事都比这个精彩。每次到了个人史诗都是迅速点 跳至最后。7.对了,还有坑爹代理商。激战2是如果你用不同IP登陆,就会给你暂时封停,需要去官网解除。我用的是移动网,几乎每次上线都会给我封停,然后上官网要登至少两次,然后无限点击解除封停,给客服打电话被告知说让我用迅游加速改一下IP,迅游你给我买么?还是你们两家一起的?服务器水品就不说了,会莫名掉线。8.总结。我觉得,收费模式、PVP是否平衡、PVE交互方式以及乱七八糟很多激战2的颠覆,做得都还不错,但这是可选择的,就像未必买断消费就比计时消费要好。但是上面说的7点,都是硬伤。你要是说自己游戏是精品就没有理由做不好。每张图都是一样的模型,你以为是icefrog在做dota吗。以上是坑点。
成也买断,败也买断。这篇主要从玩家和收费机制角度来讲。游戏经验:2013年期间,美服,最高级的元素使刷活动刷到40多级后AFK。激战2在收费模式方面最引人注目的无疑是买断制了,一次买入,终身使用。和免费进入道具收费模式游戏不同,激战2买入以后基本上可以体验全部功能了,在我玩的时候只有选择不多的时装是需要微支付购买的。我认为买断制是激战2许多独特体验的根本原因,以下逐步展开。首先,买断制给玩家带来的最大红利是无与伦比的进入体验:视觉方面,激战2的宣传视频可以用浓墨重彩来形容,洒脱泼墨的艺术风格让人心潮澎湃。进入游戏后,惊喜地发现游戏内很好地还原了宣传片的艺术风格。捏人和自由装备配色系统也可圈可点。机制方面,激战2有各种解构上的创新,跟WOW式的网游比起来很有新鲜感。最先体验到的是进入区域后就自动开始执行该区域的任务,省略了接任务的过程,让跑地图变得更流畅。然后是见者有份的多人任务/野外BOSS系统,省略了组队的过程,一群人乱哄哄地打过去很是过瘾。再然后是区域等级上限,高级玩家进入低级区域时等级自动下调,使得刷低级区域也是升级途径之一。还有武器/技能绑定,闪避系统之类的,种种扑面而来的新玩意绝对不会让刚进入游戏的玩家闲下来。但是,新鲜感过后就开始变得枯燥了:视觉方面,最好的东西在一开始全都展示出来了,美妙的远景,华丽的主城,巨大的BOSS,泼墨的人物对话背景。接下来就是这些元素的不断重复。甚至连衣服的样式都一样,几十级以来换了装备不换外形,偶尔获得一套外形不同的就已经欣喜若狂。机制方面,虽然有许多解构上的创新,但终归是解构,游戏的本质还是各种刷:刷地图任务,刷野外BOSS,刷专业技能,刷living world事件。区域任务的设定虽然消灭了接任务的麻烦,但同时也消灭了前后连贯的任务线,降低了对游戏故事的投入感。能够称得上任务线的大概只有玩家的那条主线任务吧,但主线任务等级跳跃很大,每个任务之间依然需要想办法刷东西升级。刷多了就变得麻木了,主观感受与游戏世界逐渐剥离。End game就不评论了,因为我没能坚持到满级,但似乎其他人对end game的评价也好不到哪去。总的说来,我对激战2的看法,虽然不能够说它是金玉其外,败絮其中,但也可以说它是虎头蛇尾。游戏开始的高端大气,到后面逐渐变成日常重复,关键局限就是买断机制。拿激战2与单机游戏对比,现在的单机游戏还有许多仍然是买断机制的,为什么虎头蛇尾并不是单机游戏的普遍现象?首先是因为单机游戏通关时间有限,在出售后也几乎不需要后续维护,所以游戏内容全程保持高质量是口碑和宣传的保证。而激战2作为网游,无限的游戏时间以及随之而来的不断运营维护是网游这种载体的必然属性,但是买断后的玩家不断玩下去几乎不会带来后续收入,却白白占用运营维护资源!所以长期来看,成本最小化的策略是反直觉地让已经付过钱的玩家流失。当然也不能让玩家一买断进入游戏就流失了,因为这些流失的玩家只会带来坏口碑,从而减少了新的买断玩家。权衡之下,虎头蛇尾的体验,让玩家对游戏产生一点感情之后再流失,就成了买断型网络游戏的策略了。这种策略是跟卖服务的时间收费型/道具收费型网络游戏相反的。理论上也可以卖扩展包了,激战1就是这么干的,但激战2似乎没有什么扩展包的动静。当然以上是一个流失玩家对官方意图的任意揣测,但市场之手是无形的,经济规律并不在乎理想。
万万没想到,商城里竟没有能激起我购买欲的东西……最终幻化了一身混搭制式装蹲竞技场去了。前中期的制式装还是巫师龙世纪LOTR的的感觉,后期和活动获得的各种翅膀不明发光物触须就直奔着棒子网游去了。但是!染色系统着实让我感动了,制式装用心配色之后穿出去自信心一样爆棚。话说回来,站在神佑平民区看着一片亮闪闪的翅膀啊触须啊什么的……审美上的违和感还是难以平复啊。后来得知A社和NCsoft(微妙的名字)的关系后我释然了。嘛……原来我是在玩永恒之塔啊……总之我体验到的是欧美技术内核加上棒子审美,国服的话……还要加上一秒出戏的汉化台词(微妙的翻译能力)动画这边……旋转类技能的动画谁做的?那可真是字面意义上的人肉电风扇呢……我的盗贼因为这个原因从不使用旋风斩,动画实在太蠢了啊啊啊啊!还有我的人类硬汉盗贼双持手枪时的Idle动画……那种站在樱花盛开的坂道上,少女羞涩地回眸轻声说道“学长……”一样的感觉谁来给我解释清楚?然后也不知道为什么,Asura和Charr的模型也好,动画也好,感觉都远比其他三个人形种族要精细耐看得多,落实到观感上就是——“这游戏的画风能统一一下么?”PVE方面,我只说RP部分,个人史诗的完成度相当高,今后的mmo可以多借鉴一下。然而,真正意义上的个人史诗结束,英雄们进入世界主线剧情之后……习惯了生软B社动视那种叙事和铺陈方式的玩家会觉得游戏的RP部分在40级左右基本已经结束了。世界观是个烂摊子,不去翻书基本理不出头绪,偏偏整个世界的NPC都被设定成苦大仇深的中二病患,试图强行拉高临场感……那种电波对不上频率的感觉实在难受。不同地图间缺乏有机互动,虽然存在线性剧情,却没有线性引导,令玩家常常萌生走错片场的感觉。国服这边问题更严重了,玩家中能通过这般意识流的汉化文本了解到主线发展的已经当属人中龙凤,就更不要提参与到这个living world中了……贫乏且错误频出的汉化文本对RP的体验是灾难性的。音乐方面是个亮点,很多地图的BGM听着听着Skyrim的既视感就来了。后来果不其然在原声碟里看到了Jeremy Soule的大名……JS先生堪称屠龙专业户XD。话说回来,槽点这么多我为什么不A呢?因为技能系统太TMD好玩了啊啊啊啊啊啊啊
激战2是好游戏,优点不必多赘,缺点也不少。说说缺点吧。对于习惯了传统mmorpg的玩家来说,激战2不是一款特别容易上手的游戏。前期因为世界观过于庞大导致新手可能会不知所从。对于guild wars这个设定anet还需要下一些功夫。玩家与玩家之间的交流其实少之又少。哪怕是一个非常大的guild也是小团体盛行。还有就是游戏的end game做的非常不好,可玩的内容其实没有多少,内容比较单一。如果要是追求传奇武器的话那就是刷卡或者爆肝的节奏。玩了上千个小时的玩家为了追求做一把传奇的大有人在。Yet, 这个游戏是我最近几年来玩到的最好玩的mmorpg,游戏公司也算是业界良心,经常出一些卖萌的内容让玩家捧腹大笑。每期的living story虽然质量参差不齐,但也能看出游戏公司的每次都有一些改进和听取玩家们的意见在让这个游戏变得更好。总体而言,游戏的主导是休闲向,适合上班族,喜欢卖萌的成年人,有sense of humor的同学们使用。推荐在观望的同学入手美服,国服应该会很坑。
激战2好玩!为此我基本放弃玩了5年的坦克世界,唉?好像还是把钱花给了王二雷啊嘞不会爱了
法师还是亲儿子。
这游戏已经开了1年了,网上有了很多中肯的评价。我个人的感觉是这游戏吸取了WOW很多教训,有了很大的改进,不论是PVP还是PVE都可以随时加入和随时退出,对于休闲玩家来说绝对是超越WOW的作品。比较遗憾的是职业技能方面较1代简化了许多,这样的好处是降低了上手难度,但同时也牺牲了游戏性。
玩NA server可以大幅度提升英文,因为PVE里大家都会互相帮忙的。不会抢装备等等的很有效的提升了玩家的互动性
一般。首先练级的时候由于采用随机事件作为角色的主要的经验来源导致练级速度很多时候是要看RP。然后社交性比现在的wow还要弱些。由于各种便利的设定导致大部分情况下完全没有必要组队,我在美服练到45级只和其他人组过两次队(其中一次还是点错了)。PVE方面比起魔兽建立起的坦补输出铁三角激战2则是用了更新的概念控场辅助输出。这个因为我只打过一次副本所以也不好说这个系统好或者差在哪不过容错性比起坦补输出差了很多。PVP方面首先给WVW点个赞。在永恒战场攻城的时候的体验实在是太赞了。整个游戏中PVP和PVE方面完全分开了,而野外是没办法PVP的。虽然激战2不错,不过作为一个wow的脑残粉,我表示只要螃蟹死了激战2这游戏就没有前途了。
虽然不懂英文,不过实在忍不住,还是买了激活码玩了。
前期各种查找资料,技能和天赋的中文意思,后来玩的得心应手后去挑战铜圈怪,被弄死……(有种单挑,带小弟算什么英雄好汉!)后来我偷袭死小弟,想单撸铜圈怪,战至正酣时,小弟复活,又被弄死……(都说了不要带小弟!)
就这样玩了一个月,当银圈怪也倒在我的脚下的时候,我觉得这个世界的pve不过如此,然后……我被金圈怪一击秒死。
默默地点了退出游戏,从此激战2就放在桌面一角,直到重装系统后,它就只在我记忆中了。
嗯,要说激战2给我的感觉啊,心急吃不了热豆腐!每次刷人马王的时候,人马王刚死,总有那么几个火急火燎的年轻人急不可耐地去摸人马王的箱子,结果通通都被烧死,一点点扣血的烧,加了血还是烧,不烧死就绝不会停。等等,我怎么想到了鼬。我被烧死n次才得出这么一条真理我会乱说?(没错,我就是暴民团之一)
PvP爱好者答:只谈游戏内容,不谈代理运营方面。pve深度受限,endgame比较差,游戏本身节奏很快,有一定的技巧性。但后期受系统限制,PVE内容单调,称之为刷刷刷不算过分,至于传奇武器则过于拼脸,会给人以挫败感。装备间不同等级差距不算明显,提升感主要在外型上。并且高难度PVE的职业选择非常死板,无外乎守护战士法师,也算是另一种”铁三角“,玩其他职业很受歧视。制作者下了大功夫在livingstory上,但首先你得有剧情情怀才会买账,国内外整体反应吃力不讨好。pvp方面,非常有深度,技巧性极高,职业特性区别明显,同一种职业有多种玩法,并且平衡性优良。新手们玩的很开心,高手们玩起来赏心悦目。缺点是地图毕竟不算多,如果不是PvP狂人的话还是会有些厌烦感,这是必然的。我看着都烦,但玩着不烦。WvW,另一种PvP形式,是pppppppvpppppppp。强调人数、补给、纪律性,不强调个人能力。如果服务器间人数不平衡的话,弱势方会被正规军打的很郁闷。总结:这个游戏的PvP和PVE是两个游戏(从装备和环境上基本隔离),PvP爱好者不容错过。
很晚才入手游戏,今天刚刚40级,感觉疲倦。说说现在的体会。玩过游戏不多,仅仅个人想法~动态事件很有趣,尤其是刚刚开始玩的时候,后面挺累的,很多有重复,就是打怪,捡东西,保护xxx(就是打怪)主线每10级去做,任务选项多,但是特别特别快就做完了=_=我就多升级了1级啊=_=跑图开始超级喜欢,人类主城设计漂亮,风景优美,景色秀丽。后来累的半死去跑图,还有折磨许久的观景点,探索点。经常能看到人们围着山或者屋子蹦蹦跳跳,没准做完任务回来发现他们还在蹦。维持平衡,大号到低级地图会降级,打怪比正常难一些。虽没有大号无聊随处杀人,但我已经在观景点死过好多次了。这是一个悲伤的故事。好多人好多人好多人,我也要看树人!诺恩!土豪好多,每次做任务都能见到一堆穿着华丽衣服的,背着酷炫武器,带着神奇宠物的人聚在一起。然后我默默做完任务去砍树和挖矿了。补充一下,8-23更新现在状态是满级,武器装备几件粉的,剩下橙色,粉的也是开箱子开的,没有心力自己练想赚钱去打打副本吧。打boss太慢一个boss也送不了两个好装备。绿的啊白的太多了。打boss一条龙基本一个上午能做完,时间挺紧凑。跨级打怪是快,务必注意安全,跨10级又没好装备必死。5级还好。但是做任务挺慢的额。先更这一点——

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