腾讯手游道具商城花钱买道具,却因网络卡而吃钱怎么办

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我是大号买小号东西,但是就钱就这么没收了。
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lv2.江边小龟, 积分 480, 距离下一级还需 21 积分
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才可以下载或查看,没有帐号?
只要是自己大号买小号东西就没收金币么?
两个号都是自己的,我承认,但是价钱不是高到不合理的地步吧。
就这么没收了。。。网易你能告我多少钱算是合理不在违规范围,
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楼楼好,金币问题请楼楼移步至以下专版:
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lv2.江边小龟, 积分 296, 距离下一级还需 205 积分
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你两个号是不是同一个账号,同ip被没收很正常
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lv3.东海水民, 积分 939, 距离下一级还需 62 积分
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我以前也试过..高于市场价 低于市场价 都不行,扣了我300W。。。。。。。。。。
后来问了下是同IP交易都不可以...
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lv4.护廷虾兵, 积分 1285, 距离下一级还需 1716 积分
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这衣服就是1000金的货 你摆贵了40倍
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lv4.护廷虾兵, 积分 2725, 距离下一级还需 276 积分
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楼主这么久了,规矩还不明白,哪有用珍品转进的?
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lv4.护廷虾兵, 积分 1978, 距离下一级还需 1023 积分
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跑环。1000金以上全部传说出来。低于市场价百分之10摆上去 小号立刻秒掉之后帮大号交换。钱到手 环跳过。损失些经验。300环下来 不多 五六万妥妥的安全转移到大号
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lv2.江边小龟, 积分 498, 距离下一级还需 3 积分
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一个用无线网一个用流量
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lv5.卫殿蟹将, 积分 3193, 距离下一级还需 1808 积分
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这玩意 你也摆四五万&&超过一万都要抠
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lv4.护廷虾兵, 积分 1254, 距离下一级还需 1747 积分
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充钱吧少年 你大号充值到一定程度 经常发生关系得几个小号至少倒非珍品是安全的
98一个的精华袋子 星官之类给的垃圾兽决等等 只要你区够鬼看得倒 最高价摆上小号秒走万事
等8天小号卖掉 再赚了做日常的金继续
[]: yangshi666 发帖时被战神附体, 获得2
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lv2.江边小龟, 积分 401, 距离下一级还需 100 积分
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网易反正能找出各种理由给你扣装备金币的。再续60破血扇子21W被扣,他们还说这是对的,属于异常,呵呵
国民手游,人人都玩,不玩才怪
网易公司版权所有&
浙网文[4号揭秘手游职业托:潜伏陪玩刺激玩家买装备|手游|游戏|泡沫_互联网_新浪科技_新浪网
揭秘手游职业托:潜伏陪玩刺激玩家买装备
  “中国人不喜欢购买游戏,但却会在游戏中一掷千金。”
  曾协助多款欧美游戏进行本地化的游道易(Yodol)公司CEO方志航如此描述中国游戏玩家的特征。
  这些在游戏中大肆消费的玩家,在玩家群体中被称作“土豪”,也是中国游戏运营的主要业绩来源。为了让这些“土豪”掏出更多真金白银,游戏运营者无所不用其极。“托”就是最为常见的手段。他们或通过挑战激起“土豪”的怒火,或以“高玩”身份指导“土豪”如何提升实力,最终起到刺激消费的作用。
  在手游领域,同样有各种“职业托”在用户端“潜伏”,利用各种手段提升流水业绩。不过,这也导致手游的生命周期被快速消耗,短期的业绩有成为“泡沫”的风险。
  与欧美手游市场不同,中国手游中收入排名前十的游戏均是免费下载的游戏。
  “中国人不喜欢购买游戏,但却会在游戏中一掷千金。一旦找到心仪的游戏,大多数玩家会通过游戏程序内的付费通道进行投资。”方志航表示,这些玩家乐意购买虚拟升级装备,并以此作为炫耀的资本;富有玩家也能通过这种方式,赢得游戏中更高的社会地位。
  从2005年起进入手游研发的吴澜也向记者坦言:前置收费在海外比较盛行,国内手游的主要收入来自道具付费。这从《植物大战僵尸2》在国内改变收费模式中,可以略窥一二。
  “现在最赚钱的手机游戏类型还是手机网游,比如:《我叫MT OL》。”据业内资深高管许先生向记者透露,按照端游运营经验,超七成以上的收入会来自“深度玩家”,也即业内所说的“大R用户”(高消费用户)。但是,由于玩法简单、相对轻度等特点,大R用户在手机网游上的消费还相对较弱。
  “我业余在玩《我是MT》,每月大概花几千至1万,开新服的时候会花到2万以上。”成都一位张姓女玩家表示。不过,她每月在《魔兽世界》的花费在20万~30万,手游的一两万只是“打着玩儿”。她也告诉记者,据她了解,每月在手游烧钱数十万的也有,但屈指可数;不像端游圈子那么普遍。
  记者近日随机采访几位区域级大R,其在传统端游的消费每月为20万~50万以上不等,目前在手游端的消费为0~2万多不等。
  如何吸引“大R用户”,成为手游必须考虑的问题。与端游、页游的操作方法类似,自建一个小号陪大R玩,也是手游最常用的解决方案。
  不同之处在于:端游、页游往往有自己的客服团队(游戏管理员),其主要工作之一就是陪玩推广;由于手游团队的规模较小,绝大多数不会设立专门的“职业托儿”,小号陪玩的工作由研发人员“闲时”兼职。
  “我是一边玩儿一边做托儿。”一款武侠类手游的研发人员Mike向记者描述,他给自己开一个小号,混到(游戏中)第二大“家族”。他强调必须“潜伏”,绝对不当家族的“一把手”,而是充当“煽风点火”的角色,不断挑起“战争”,达到让大R充值买装备的目的。
  “一般情况下,第二大家族会和第一大家族血拼,初战往往打不过。”Mike表示,此时,他会鼓动自己所在的家族与其他家族进行合并,合并之后继续开战,通常的结果仍是继续战败。
  “假如你战败了,并不意味着结束,而是付费链的起点。比如:你可以强化武器装备,强化装备之后,发现游戏币不够了,继续购买游戏币甚至钻石。”Mike称,他通过自己在后台的权限,制造花钱购买的假象;由于相当熟悉产品的付费点所在,更吸引同一阵营或竞争阵营的大R攀比性购买。
  相对少量由开发商兼职的托儿,在手游领域,最为常见的是由游戏运营平台包揽上述业务。
  据国内一家中型运营平台的市场推广经理“不喝可乐男”介绍,游戏运营平台的“手游职业托”主要分为两种情况。第一种情况是独家代理一款手游,此时,运营平台会大量倾斜资源,调配平台自己的客户团队“做托儿”,用各种手段吸引用户不断消费;第二种情况则多见于联运游戏,由于平台的资源有限,通常与一些“游戏公会”签订协议,由游戏公会主力推广。
  独代游戏的推广手段,与前述“潜伏者”类似。但由于经过端游、页游等阶段,运营平台已经积累起众多大R资源,不仅需要提高已有大R的消费值,还要不断引入新的大R用户。
  “有时,会申请为同一款手游开新服。”“不喝可乐男”称,除了让大R“重刷”,另一大目的就是以“同一起跑线”为幌子,吸引新入的大R加入。这时,新旧大R为了初期就奠定(游戏中的)社会地位,可能引发“暗战”。
  “一方面比拼自己的装备,甚至还是购买道具和能力值,作为礼物送出、拉拢其他成员。”
  他坦言,付费率由此提升几个百分点并不是问题。
  隐藏的利益链
  9月2日早上8点,上海一家店面不大的开锁店内,“90后”的阳阳一边等待顾客,一边用手机玩着《大掌门》。她在一个游戏公会内,担任这款游戏小组的二把手,每天花费5小时左右的业务时间组织大家玩游戏。
  “我们的成员遍布全国,还有新加坡、美国的。”阳阳告诉记者,她加入该公会5年多了,前辈中的高手太多,终于在手游“混”到一职,算是进入“管理层”。
  如果在QQ群查找中输入“游戏公会”,至少能搜寻到600多个结果。在手游领域,其依然是一个“霸道”的存在,频道、微信群等也有领地。
  在前述“不喝可乐男”的描述中,游戏公会通常直接与各家运营平台签订协议,帮助其“拉人”玩游戏。据他透露,游戏公会拿到的分成比例可达20%~40%不等,即:以月流水计算,扣除研发商、发行商等的分成后,获得运营平台剩余部分的20%~40%
  “游戏公会手上有直接的客户资源,特别是大R资源。这相当于投放精准的广告。”他表示,在签订合约后,运营平台提供手游的SDK给游戏公会,后者依据资源拉拢玩家;最后按照CPA(安装量)或CPS(消费率)进行分成,而手游特点决定其以CPS分成为主。
  阳阳告诉记者,从游戏公会会长、副会长,到各个游戏小组的组长、副组长,都会有一定收入。“刚刚开了这个小组,我还没拿到分成。”她表示,按照以往端游的经验,组长级别每月收入几千至上万不等,而会长层级的甚至可以达到几十万至数百万的月收入;“由此推测,手游收入可能低一点,但也不会太差。”
  “不喝可乐男”也证实:游戏公会通过几款游戏月入数百万,在业内也属于比较常见的情况。为了获得更多的分成,游戏公会确实在吸引大R消费;但有时确是很多运营平台的一种“数字”策略。即运营平台暗中对游戏公会提供各种支持,比如开放部分权限、赠与点数,甚至直接给予资金支持。而包括资金在内的上述资源,会在短时间内回流到运营平台的某款游戏,在各方作用之下,手游的月流水收入会很好看,并能迅速冲进排行榜,但大多数不可持续。
  对于手游市场而言,操纵着市场发展的无疑是“渠道”,随着手游厂商的增多,产品的丰富,互联网巨头、端游页游公司的转型杀入,渠道争夺战会愈加惨烈,平台流量被包,推广刷票成本上涨,许多月流水百万甚至千万的游戏根本就赚不到钱,在这种大环境下中小公司处境越发艰难。
  据前述业内人士许先生透露,“网游洗钱”等灰色产业链,也隐有在手游领域“复制”的趋势;这可能也是造成部分手游或运营平台流水虚高的原因之一。
  相对的,一款手游真实的营收情况往往不为人知。在许多上市公司眼中,手机游戏是能够贡献大量利润的“现金牛”,更不断践行做大和收购手游业务的冲动。
  易观游戏分析师薛永锋曾向记者表示:国内收入排名前十的手游团队,基本都接到过并购的“绣球”。就A股目前的环境看,游戏企业被上市公司收购,能一下获得二十倍甚至更高市盈率对应的估值;这甚至比自己IPO更有吸引力。
  好看的流水收入,则是这些手游团队卖个好价钱的前提条件。今年并购手游团队的一家A股上市公司董秘曾向记者坦言:初次筛选标的,主要通过收入排行榜进行排除。而其所述的收入排行榜就是月流水收入。
  由此产生的手游“泡沫”让业内人士无比担忧。“不喝可乐男”对比页游的发展情况称,为了让产品获得更好的运营效果,提高流量所带来用户的付费率和付费额度,网页游戏也从一开始的前期免费,逐渐演变成了2012年某联运平台运营总监的那句话:“不能在十分钟内让玩家付费的页游,我们统统不代理。”
  快速洗涮用户,无脑化游戏过程,冲动欺骗型消费,加上越来越短的服务器生命周期,让网页游戏的前路越走越窄,2013年上半年开服14万组,是2012年上半年的7倍,但所产生的产值总量,却只有2012年上半年的1.6倍。
  他表示,手游正在复制网页游戏的“老路”;由于各类资本的疯狂介入,手游产业的生态环境更加不健康。目前,市场、机构和企业其实大多数看不清手游行业的方向,虽然都知道有泡沫,但泡沫何时会破裂谁也说不准。
  “虽然玩一票就走的心态的企业和机构不在少数,但在泡沫破裂之前,各方都需要漂亮的数字。”许先生称,手游行业的职业托儿盛行,最本质的还是在助吹资本市场泡沫。制图/张逸俊
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不“手游”没朋友?他们花上万买游戏“装备”,谁来管?
日11时40分来源:
  马上就要放暑假了,中小学生们有了大量的闲暇时间,孩子们上网、玩游戏的机会也多了起来。最近,有关未成年人玩游戏充值、看直播“打赏”花掉家里积蓄甚至救命钱的报道引发社会关注。究竟是什么在“诱惑”未成年人大手大脚地花钱?在电子支付手段日益普及的情况下,如何管住孩子们的“小钱包”?社会各界该如何协同发力,帮助孩子们摆脱对网络游戏的沉迷?
手游“吸费”多,家长维权难——
11岁男孩充值9000余元玩游戏,删掉消费提示信息
  家住湖南省湘潭市的李女士是位单亲母亲,儿子小赵今年11岁。李女士月工资只有2000元,母子俩生活并不宽裕。今年春节期间,李女士被一条信用卡账单信息吓到了——1.4万元的支付宝额度只剩下5.7元。她打电话到银行查询,又追问儿子,才知道这笔钱全被小赵用作游戏充值了。
  小赵说,他通过同学的介绍,玩上了一款“球球大作战”的游戏。玩这款游戏需要购买装备,他知道妈妈的手机银行支付密码,试着用手机进行微信充值买装备,后来竟一发不可收拾,共花掉9000余元。每次手机上接到消费提示,他就把信息偷偷删掉,生怕妈妈发现。
  在律师的协助之下,李女士从游戏公司追回了2000多元,但大部分的损失已无法挽回。
  李女士母子的遭遇并非个案。据报道,海南海口12岁小学生因打赏游戏主播,花掉环卫工母亲4万元积蓄;湖北武汉10岁男孩玩手游,使父母5.8万元存款“蒸发”;湖南宁乡8岁儿童仅2天的手游消费就让父亲一年的劳动收入付之东流……桩桩件件,触目惊心。
  湖南金州律师事务所的韩颖律师长期关注网络游戏“吸费”现象,在她看来,此类事件有一些共同之处:未成年人年龄大多8—12岁,介于无民事行为能力人和限制民事行为能力人之间;家长的各类密码被未成年人知晓——有的是家长告知,更多的则是孩子偷看、偷记、套用、甚至是猜出来的;在家长不知情的情况下发生扣费,金额一般在几千元到几万元之间。
  韩颖表示,根据现行规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得向未成年人提供交易服务。按照《民法通则》,10周岁以下的未成年人属于无民事行为能力人,他们的充值行为本身就是无效的,钱应该退还。而10岁以上18周岁以下的未成年人是限制民事行为能力人,对超出其能力范围的交易额,家长也有权主张撤销。
  既然有法律明文规定,为何现实中不少家长仍然面临维权难题?
  举证困难是其中的主要障碍。
  韩颖指出,一些游戏公司对此类事件有内部的标准处理程序,一般会要求家长整理完备资料,如账单、扣费情况、消费记录、游戏账户,甚至会要求拍下未成年人5分钟的游戏操作视频来观察其熟练程度,判定是否由其本人进行充值操作。如证据充分,会退回50%—70%,甚至100%的消费款,数额根据游戏公司和家长协商确定。不过,如果家长在被扣费的时间节点上无法拿出当时未成年人玩游戏的证据,游戏公司也可能完全不配合,拒绝退款请求。“根据线上行为表现很难区分是否为未成年人操作,这是维权的难点所在。”韩颖说。
  属地管理是家长维权的另一障碍。
  韩颖介绍,无论是游戏还是直播,用户要维权,就必须去游戏公司所在地的文化部门和消费者协会投诉,如果无法当面投诉,只能通过邮寄或者电话方式进行投诉,效果有限。
  韩颖提示,防止孩子的“小钱包”被游戏商家盯上,关键是家长要尽到监护人责任,管好电子支付的账户密码。此外,发生付费纠纷后,要保存好交易记录、银行流水信息等,为维权保留证据。通过短信中链接地址进入的游戏,一般通过运营商扣取话费,应联系运营商退还费用。如果是APP手游,并且开发公司没有运营资质的,涉及非法经营甚至犯罪问题,家长可直接向工商、公安部门报案。
实名认证有“后门”,资金充值没“门槛”——
一些游戏公司帮助未成年人绕过监管规定,中小学生认为“游戏币不是钱”
  日前,某机构对中部某省会城市三所中小学621名学生进行的现场无记名问卷调查显示,10—13岁的中小学生中,接触手游的比例高达96%;209名初中生中,通过手机支付等方式购买游戏道具、游戏等级服务的比例高达61%。
  2010年文化部出台的《网络游戏暂行管理办法》第二十条明确规定:“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。”为什么现实中未成年人买游戏、充点卡的情况还能屡屡出现呢?
  一般情况下,如果通过实名认证的方式上线,就可以判别用户的年龄,以此管住孩子的“小钱包”。今年5月1日起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
  新规出台以后,腾讯、网易等旗下网游开启了实名认证。然而,全国 人大代表、民盟湖南省委副主委何寄华在调查中发现,不少未成年人在玩游戏、交易、“打赏”时,并没有通过有效的方式进行实名认证,一些游戏公司出于商业目的,甚至留出“后门”帮助未成年人绕过监管规定,实名认证体系形同虚设,使儿童、青少年频频落入“消费陷阱”。
  参访中,有不少中小学生表示,他们玩手游一般都使用父母的手机,这种情况下并不需要额外的身份注册信息。
  记者尝试进入时下一款火爆的手机游戏,发现注册程序并不复杂,厂商还在页面“贴心”地提示年龄较小的玩家可以通过户口簿获得身份证号码信息,即使没有户口簿,也能选择使用港澳台居民往来内地通行证等其他有效身份证件完成注册。
  在一些贴吧和论坛,许多青少年玩家分享成功注册的经验——“听说要实名制,好慌啊,机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我!”
  事实上,“网络游戏防沉迷系统”早在2007年就已启用,核心内容包括:游戏过程中会提示累计在线时间;累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验、金钱)减半;累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0;以此迫使未成年人下线休息、学习,但该系统推广使用效果并不理想。
  何寄华建议,要加紧完善相关机制,加强针对未成年人游戏的审核,严格落实手游实名认证。具体措施包括:每次进入手机游戏账号登录时,应进行人脸识别,做到人证合一;对于违规操作的手游企业或公司应给予相应处罚;设立未成年人手游“服务限制”;对于未成年玩家,游戏中不得提供诸如购买钻石、等级、装备的引导和诱导提示页面,不得在游戏中向未成年人提供任何形式的消费服务等等。
  记者在采访中还发现,在互联网和移动支付的情境下,很多未成年人对各种类型的“金钱”并无概念,以为游戏币不是钱,加之在诱导内容面前无自控能力,会为了尽快“升级”不计后果地购买装备。一位遭遇“吸费”的家长就表示:“如果用的是‘真钱’,孩子无论如何也不能花掉这么多。”
  中国社会科学院金融研究所法与金融研究室副主任尹振涛认为,未成年人需要对电子货币、虚拟货币形成基本的认识,对此,家长和学校的教育是第一位的。其次,银行和各种支付平台都有义务来维护移动支付的生态体系,当未成年人进行交易操作时要有相关的提示,或者在某个时间段暂停支付功能,设置支付上限,有异常交易要及时通知账户所有人。此外还应加大指纹支付、人脸识别等新技术在支付领域的应用,把支付实名制落到实处。
不“手游”没朋友,“同伴文化”影响广泛——
社会各方应群策群力,建立网游分级管理制度
  “110吗?我被人追杀了!快来救救我!”近日,浙江省温州市泰顺县13岁的学生小林因为在“王者荣耀”游戏里被“追杀”报警,让人哭笑不得。
  根据中国互联网络信息中心日发布的第三十九次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年12月,我国18岁以下的青少年网民已达1.7亿,约占全体网民的23.4%。据统计,孩子们在每个周末使用平板电脑、智能手机等超过一小时的比例达到了43.66%。
  未成年人上网过久,既耗费时间,又分散注意力。户外活动少了,“小胖墩”“小眼镜”多了,身体素质下去了,消费额却上来了。未成年人沉迷网络游戏、直播互动等不仅给家庭带来经济负担,也逐渐成为影响家庭和谐与社会安定的重要因素。
  西安的一位中学教师向记者反映,她班上不少孩子玩手游、看直播,“跟风”现象比较严重。“如果班上的同学都在玩,你不玩,就会缺少共同话题,没有朋友。”她表示,让孩子摆脱网瘾需要一个持续教育的过程,学校和家长要配合。家长作为监护人,要妥善保管好本人手机等上网设备,禁止或让未成年人在监督下使用支付功能;学校要加强宣传教育,开展丰富的活动,引导学生兴趣转移,对于网瘾严重的青少年,还要及时进行心理干预。
  “游戏、直播属于新兴的文化娱乐方式,相关商业开发作为新生的服务业态,发展过程中难免出现各种各样的问题。”北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任、中国网络游戏审查委员会委员邓丽丽认为,目前国家已经出台了不少“绿色网游”的政策,但是,防止未成年人沉迷网络是一项系统工程,需要家庭、学校、企业、社会多方面形成合力,在交流中形成共识,采取循序渐进的方式对症下药,引导未成年人正确认识、使用互联网。
  邓丽丽直言,网络游戏公司和网络直播平台的“打赏”,作为购买相关服务的手段,有其合理性,但是对于打赏的额度和打赏的宣传力度,游戏和直播平台要进行分类控制和精细化管理。特别对于未成年人,有游戏、直播业务的企业应该树立社会责任,切忌唯利是图,严格执行国家的相关规定。
  今年1月,国务院法制办公室决定,将国家互联网信息办报送国务院审议的《未成年人网络保护条例(送审稿)》及其说明公布,征求社会各界意见。
  《条例(送审稿)》第二十三条要求,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。第三十三条要求,网络游戏服务提供者违反本条例规定,未进行身份注册或未采取防沉迷措施的,由文化部门依据职责给予警告,责令限期改正;拒不改正的,处五万元以上五十万元以下罚款,并可责令暂停或停止网络游戏服务;情节严重的,吊销网络文化经营许可证。
  “强化管理并不意味着要做‘减法’甚至取消娱乐,而是要通过做‘除法’,建立差异化的分级管理制度。”北京大学文化产业研究院副院长陈少峰认为,设立网游分级管理制度,就要明确什么年龄玩什么游戏,要有区隔。不能都放在“一刀切”的、无差别的监管标准之下。“应研究开发出一些替代文化消费产品,如家庭型的文化娱乐活动等,让孩子们找到更多线下的乐趣。”
大家都在看
(摘自《 人民日报 》( 日17 版) 原标题:手游成瘾的“熊孩子”谁来管)
主 编丨杨鸿光 编 辑丨张素玲查看的相关新闻

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