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电子游戏的起源来自哪里?_百度知道
电子游戏的起源来自哪里?
19471月25汤玛斯·T·史密斯二世与艾斯托·雷曼提《阴极射线管娱乐装置》设计专利申请该设计用八颗真空管(电管)模拟飞弹目标发射并没今先进电脑图形演示技术所飞弹锁定目标发射程需要单层透明版画覆盖於萤幕进行演示且演示操作旋钮用于发射同调整飞弹航线与速度  该专利于194812月14式颁布自电游戏雏形终于问世尽管并没获力度推广与普及该专利依续游戏发展起启发作用早电游戏 顺便补充句电游戏包括限于电脑游戏
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电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。(这是能编出游戏的前提啊!)1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。   从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟...
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起源与发展
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。
电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。
上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏...
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电竞技运源于电游戏电游戏通电视游戏与电脑游戏两种 电视游戏电游戏先驱电视游戏家用机与街机早电视游戏并没家用机街游戏厅才玩所称街机直现街机仍非重要种游戏机种 世纪80代些本游戏机厂商始尝试发家用游戏机种<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0ad代末90代初著名游戏机厂商任堂发第款8位游戏机市款游戏机我通说红白机面经典游戏许技术今看已任何借鉴意义游戏性丝毫逊于现游戏产品直现采用些游戏类红白机已经现 红白机家用机早期经典红白机诞电竞技雏形已经现基于技术条件限制电竞技项目比较少已 红白机取功极刺激家用游戏机市场发另著名游戏厂商世嘉快功发第款16位游戏机著名家电厂商索尼发直今仍追随者PS(playstation)代PS机首光盘游戏载体家用游戏机 PS机功刺激电脑游戏崛起水岭众电脑企业游戏厂商纷纷电脑游戏发纳入发展计划并断功产品现电游戏发展现阶段电脑游戏已经占据越越重要位置说电脑游戏电游戏占据重要位候电竞技运发展奠定重要技术基础 其几款游戏能提款游戏Id software发wolf3D第称射击游戏(FPS)山鼻祖目前广泛用进行电竞技CS第称射击游戏另款游戏WESTWOOD发沙丘魔堡即战略游戏(RTS)山鼻祖现魔兽争霸与星际争霸祖宗 随着电脑软硬件技术互联网飞速发展电脑游戏突飞猛进功游戏断涌现比westwood公司推即战略游戏《命令与征服》第完美实现基于局域网同场竞技具局域网联机功能作品问世让众游戏厂商眼亮随发各种即战略游戏雨春笋般层穷能与《命令与征服》抗争即战略游戏暴雪公司发《魔兽争霸》 几乎与同Id software发布DOOM2堪称经典饱受争议游戏第款完美支持局域网战第称射击游戏(FPS)确立FPS游戏战基本规则基本规则直今FPS竞技所采用另世界游戏著名厂商电艺界(EA)始推著名FIFA(际足联)系列足球游戏并逐渐熟电脑游戏著名种类 面发展脉络看现作电竞技主要三游戏类型:即战略(RTS)、第称射击游戏(FPS)体育模拟游戏逐渐发展并熟起三种类型游戏所采竞技规则RTS游戏体育模拟游戏基本都采用抗式种式能体现种游戏乐趣FPS游戏则必须组队进行队与队抗才能体乐趣抗前提至少要局域网台电脑 所电脑游戏或者说所电脑应用程序面FPS游戏电脑性能面要求高尤其显示系统面ID SOFTWAREDOOM2发布QUAKE(雷神槌)第全3DFPS游戏所游戏类型第全面步入3D代已经完美支持局域网战随久ID SOFTWARE发布QUAKE2两款游戏发布完全确立FPS游戏绝数规则基于电脑硬件网络技术限制更作单机游戏欣赏没研究FPS游戏战技巧199911月30ID SOFTWARE 发布具程杯意义QUAKE3看款游戏发布绝用石破惊形容任何赞美辞用身都毫份QUAKE3第款支持网络战游戏取空前功各种电脑媒体都始刊登QUAKE战技巧研究QUAKER都家埋苦练火箭跳旋转攻击等等高级技巧求与战取更胜利量QUAKE比赛接连举办欧美区已经少QUAKER 获取比赛优胜奖金做谋手段 电竞技发展历史看RTS体育游戏疑先行者FPS游戏战环境熟电竞技才作别于其电游戏、独立发展项目基础其QUAKE3居功至伟首届WCG比赛QUAKE3式比赛项目 希望采纳
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出门在外也不愁互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式(关萍萍)【电子书籍下载 epub txt pdf doc 】
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互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式
作者:关萍萍
出版:浙江大学出版社
互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》选取电子游戏这一新媒介形态,对其信息传播、多重互动及叙事特征进行了深入分析,从传播学角度探寻电子游戏吸引巨量玩家的媒介特征,以期丰富传播学媒介理论,力图对新媒介生态环境下产生的新的传播学课题作出回应。  《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》综合运用访谈、观察、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出电子游戏的以“玩家的践行”为中心的“游戏多重编解码信息模式”,这一模式突破了传统大众媒介的传者――受者的二元格局。  通过典型电子游戏案例、玩家与游戏研发者的游戏报告与访谈分析,本研究发现电子游戏呈现出三种互动共存的格局:玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家三种互动相互重叠交叉,构建了庞大的虚拟游戏社区和人际交互平台。以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量的不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。电子游戏的多重互动直接催生了其迥异的叙事模式与意义生成机制,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。玩家在游戏世界中个性化设置游戏角色,以多重视角和重叠性的叙述身份游走在虚拟世界中,构建出非线性与共时叙事,较之其他媒介更加贴近现实世界的叙事模式。  《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》共分七章。第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法;第二章对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;第三章对游戏、媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由;第四章通过历述电子游戏的发展历程,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第五、六、七章是本论文的重点章节,第五章深入分析以玩家为中心的“游戏多重编解码信息模式”;第六章对电子游戏的三种互动及其特征进行探讨;第七章分析了基于玩家的游戏选择的特殊游戏叙事与意义生成机制。结语部分总结全文,进一步归纳了电子游戏所具有的全新的媒介特征。第一章 导论:后现代传媒时代的媒介与互动第一节 问题提出一、“媒介互动”与“互动媒介”二、电子游戏成为全新互动媒介三、全新的互动模式引发后现代叙事的最佳展示四、工具沉迷与使用理性――游戏成瘾问题第二节 研究意义一、理论意义二、实践意义第三节 研究方法第二章 国内外研究文献综述第一节 国内外“电子游戏”研究一、国外电子游戏研究二、国内电子游戏研究第二节 先贤视野中的“游戏”一、国外游戏研究二、国内游戏研究第三章 概念界定:游戏、媒介与电子游戏第一节 {游戏与电子游戏一、“游戏”的定义二、电子游戏的定义三、电子游戏的分类第二节 电子游戏与媒介一、“media”词源分析一、由早游贱的嫫介屈件第四章 “逆势而行”的娱乐媒介:电子游戏的发展历程第一节 电子游戏的诞生与发展一、电子游戏的诞生二、电子游戏诞生与发展的社会背景第二节 抓住经济危机的机遇:21世纪初电子游戏产业的发展一、全球电子游戏产业的逆势发展二、我国电子游戏产业的逆势发展第三节 电子游戏何以能“逆势而行”一、消费时间与价格二、寻求两种效用产出的平衡三、佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加.第五章 电子游戏多重编解码信息模式第一节 cMc的新型信息传播态势一、CMC的出现与特征分析二、cMc传播模式分析第二节 多重编解码并存的游戏信息模式一、电子游戏媒介的交互主体性二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播四、构建新型人际交互渠道第六章 三种互动的共存:电子游戏的多重互动第一节 互动性的概念及已有研究一、新媒体的互动性研究二、电子游戏中的三种“互动”第二节 游戏互动主体:游戏玩家的动机与类型一、玩家游戏行为的基本模式二、玩家游戏动机与玩家类型三、玩家类型与游戏类型的关系四、游戏互动中的角色与角色扮演第三节 电子游戏互动之一:玩家与玩家的互动一、电子游戏内的虚拟社区――游戏公会二、游戏公会运作机制及类型分析三、四种类型玩家的互动特征四、玩家之间互动的实现条件第四节 电子游戏互动之二:玩家与游戏的互动一、玩家与游戏的互动过程二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸”三、玩家对电子游戏的“二度创作”第五节 电子游戏互动之三:玩家与计算机的互动一、什么是玩家与计算机的互动?二、电子游戏软件中的HCI第七章 基于游戏选择的叙事呈现:电子游戏的叙事模式第一节 电子游戏与后现代叙事一、电子游戏的叙事性二、游戏中的叙事――以《博德之门》和《魔兽世界》为例三、基于游戏选择的叙事呈现:以“过程叙事”构建后现代叙事四,互联网时代的媒体后现代叙事第二节 多重视角与叙述身份的重叠一、叙事中的视角、叙述者与叙述接受者二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者--三、多重视角与叙述身份的重叠――玩家与主角的关系四、游戏的“潜在作者”:GM在电子游戏叙事中的位置第三节 电子游戏的故事设置与游戏行为选择一、叙事分析结构二、电子游戏的三种叙事三、功能非固定化的“行动元”――电子游戏的角色四、仿真与投射:电子游戏的场景第四节 电子游戏的叙事语法一、叙事语法理论二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置三、“挑战”的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵结 语一、电子游戏:信息传播的新样态二、电子游戏的多重互动:三种互动的共存三、游戏选择构建全新的叙事模式参考文献后记
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