天涯明月刀第一个话本是不是 第一个出口的游戏

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天涯明月刀荡平龙首山副本详解 第一个多人话本
今天给大家详细说说天涯明月刀第一个多人话本,荡平龙首山的流程。
  天涯明月刀第一个多人副本在大家40多级的时候可以去做了,杀戮行&荡平龙首山。这个话本需要大家组队进入,地点在江南的()附近,进副本的等级是在最好41级以上。下面就来跟大家分享一些我的技巧,应该对大家有帮助的。
  推荐队伍组成:神威、真武、真武、唐门(哪一个都可以)
  【首先解释为什么要这个阵容,神威是能抗能打必备,而真武有很多的限制行动的技能,这个新职业在副本会大幅度的限制BOSS的动作,想要把BOSS从开始限制到死两个真武是最低要求,剩下一个位置想打的爽再来一个真武!】
  一、不要复活,注意跳跃翻滚
  这个挑战一旦开始,如果死了复活会进不去战场的,所以不要复活,用&归元&技能救队友。
  我们首先要打败的是奔雷锤谢晋,第一个BOSS是最难打的,他有一个技能叫做天崩地裂锤,攻击范围大很难翻滚所以在提示出来后要用轻功跳跃起来躲过这一下,否则会一下打掉至少一半的血,然后就团灭了。所以真武的控制要一个接着一个,神威负责抗这BOSS的攻击。默契的配合会打得很快。
  二、打掉弓箭手
  第二个BOSS是公认的最好打,大家只需要随意翻滚随意控制就可以通过,唯一要提醒的就是这个快刀手在大约半血的时候会大喊:二郎们,并肩子上!这个时候会出来一群攻击很高但是血很少的弓箭手,这时分出一位队友干掉弓箭手,这个 BOSS攻击也不高速度也不快,很快的就过去了。《天涯明月刀》专访:网游比电影更花时间
《天涯明月刀》专访:网游比电影更花时间
【17173专稿 未经授权请勿转载】
  11月29日,由腾讯互动娱乐主办的2013腾讯游戏嘉年华(Tencent Games Carnival,下简称:TGC)于上海世博馆1号主题馆正式拉开序幕。从11月29日至12月1日,亿万玩家将通过现场感受或者网络直播的方式体验这场为期三天的玩家狂欢节。17173记者也前往现场,为玩家带来第一手的资讯报道。
  本届TGC上,以陈可辛领衔,腾讯首款3D电影级武侠网游《天涯明月刀》游戏顾问团三大香港电影级宗师陈可辛、奚仲文、吴里璐亲临2013腾讯游戏嘉年华现场,并接受采访:
  Q:我们有一个观点从您的电影这边来看,这个网游跟电影的方向是什么样的?
  陈可辛:说白了就是不同的展现,都是讲故事,从话剧到电影到舞台也是这种形式。我觉得现在网游跟电影的科技都日新月异,我这次的参与在这个里面也看到很多痕迹,就是电影里面所看到的,包括很多场景、背景、质感、花草、水、雪等等都是能够做的非常像的。而且跟我们拍电影不一样,拍电影有的时候需要真实的场景去给我们一些启发,现在可以凭空的在脑子里面想画面,这在技术上有很大的突破。我觉得这个当然也不是网游能做,我觉得在网游上会有更大的一个想象是它没有120分钟的电影的长度的限制。而且第二它也没有对观众的一个关系,比如故事怎么样,观众没有互动没有参与的东西。但是网游里面观众基本上可以有互动,而且可以选择故事的发展,也没有很多不同的结局结果的可能性。这些都是电影做不到的,反而对一个习惯的120分钟讲故事对我们来讲是非常有趣的。
  Q:今年您觉得可以总结的一些新的态势有没有,还有就是我们可能觉得很多新导演他们的票子还不错,你对于前辈来说挑战这种游戏是不是好事?
  陈可辛:是好事,因为要付出不同的心血。我觉得有心血就代表有传承,有更多的发展。对我来讲今年是非常好的一年,所以你看到很多好像就是会有很多的发展。这些面对的就是需要无限的想象力,所以不管成功的电影喜欢不喜欢,我觉得只要有一些多点意外,不是说永远就要这样大片大明星才成功的电影,对电影来讲都是好的。
  Q:对于前面的走过的路有没有一些总结的现象?
  陈可辛:其实就是百花齐放。
  Q:我知道您是邵氏迷,这个《天涯明月刀》会不会成为您下一个操作的主题?
  陈可辛:我小时候很喜欢这个小说,也看过,这个也是我早期喜欢的电影之一,印象很深刻,我觉得现在我们还没到马上决定要把这个发展成电影。做的过程当中有一些启发,但是我觉得也不一定是说,我觉得电影应该是找一个方法结合,不管是我们去把这个变成一个电影,或是把我下面有机会要拍的电影变成网游,这两个方向都可以进行。现在还没有一个很具体的计划。
  Q:您下一步的计划电影是哪一部?
  陈可辛:不是说我下一步电影是哪个,今年好像很多有很多的例外,百花齐放,这个不一定是说大片都能成功,但是我还是觉得,中国大片以前不行是因为你的影片做的不够好,市场不够大,不能支持一个大片。所以我觉得中国不会例外,跟全世界都是一样的,大片永远都是有很庞大的观众基础,所以我觉得我也有一些在后面计划有一个发展,就是必须要有很大的魄力、很大的自信、很大的能耐。因为其实很多时候我们中国电影缺乏的不只是钱,更重要的是魄力、等待和时间,因为你要花很多的时间,很多的钱,一两年可能拍一部戏,但是要拍好戏就要两三年。这跟网游的开发时间也很相近。所以有一些我觉得我们已经很好了但是不应该用前几年大片的方法一年一年半就拍出来,这个发射到后期都是需要很长时间的。
  Q:就是说您准备拍大片需要一两年以后才会上?
  陈可辛:我准备启动一个好几年前就想拍的好戏,这个可能不只是一两年,可能就是需要两三年。
  Q:这样的话观众不是着急死了。
  陈可辛:但是中间不代表我没有拍其他的戏,因为这些100%的时间多在做,还要做后期、特技等等,这两三年里面可以拍其他的东西,在做剧本、研发的时候还有可以拍其他的戏,我下面有一个戏就是春节后要开机,是一个比较小的戏。
  Q:是文艺片吗?
  陈可辛:我不太会拍文艺片。它是一个讲打拐的故事,剧本都写好了。应该是过了春节就会拍。
  Q:这次又有哪些演员参演?
  陈可辛:这个还没有确定。
  以下为群访内容:
  主持人:首先欢迎各位来到腾讯嘉年华,去年也是腾讯嘉年华的现场,在场的三位大师给我们揭开了《天涯明月刀》电影网游,时隔一年之后三位老师又来到我们现场跟我们做一个互动。开始之前也给大家介绍一下今天来到现场的各位嘉宾。首先是大家非常熟悉的《天涯明月刀》首席创作顾问陈可辛先生欢迎您。陈可辛先生右边的是《天涯明月刀》首席美术顾问奚仲文老师。陈导左边的是《天涯明月刀》首席顾问吴里路女士。还有《天涯明月刀》制作于海鹏先生。最这边的是腾讯的朱峥嵘先生。
  三位大师参加过很多的电影节,你们作为一个电影人参加电影节和我们玩家狂欢节方面有什么不一样的感受,三位老师能不能分别跟大家分享一下?
  陈可辛:我觉得业内的不管是明展电影节和网游节很像,就是有很多人参与,还有观众、玩家。我觉得不同的就是网游我们看到的人比较年轻,比电影节的影迷比较年轻,这也等于我不停的说,够是网游跟电影的可比性,它确实是挺像的。但是网游可能是更新的一个表现形式,就是说使我们电影人拍了这么多的电影,能够更接近一些更年轻的观众,一些新的观众群。我觉得也不错,我自己也比较大开眼界,看到另外一个电影以外的世界。
  主持人:吴老师也跟大家分享一下。
  吴里路:我不知道网游这个世界,去年来的时候感觉这个还是很大的,感到很惊讶。
  奚仲文:我就是说很快就一年了,我觉得原来是在网游这个追求美感方面的要求很高,就是一年之后他们还在调整,追求更美的画面,我是感觉非常好的态度。
  主持人:谢谢三位老师,其实在首发之前,大概两年多之前三位老师已经参与到我们这个项目当中来对我们提出了很多的指导,现在一年时间过去了,这个过程当中他们一定会有很多的故事和观点跟大家分享,我们接下来进入群访环节。
  Q:陈导是武侠迷。
  陈可辛:小时候算是,因为我觉得小时候大家都是武侠迷,那是中国电影最强的一环。但是这个武侠的东西我没有延续下去,我不能说是一个像某些我同行的导演真的是很专在武侠上面。确实小时候每个人都有武侠梦。
  Q:陈导您好,您怎么看待游戏是第九艺术这个说法,游戏的艺术性从什么角度进行评判?
  陈可辛:其实刚才也讲了,游戏最有趣的地方跟电影不同的地方是有跟观众互动的东西。不是从一个导演一个编剧独裁的说我的故事就是这样这样,观众可以把这个故事改变,它的好处其实它更像就是在意义上更像文艺片,更开放,使观众有自己的选择。这个反而听起来好像很奇怪,因为游戏毕竟是观感刺激多一点。在这种发展下去,确实它的空间的可能性能够发展的更使它有一些观念性的改变,就是说使这些人物里面能够挖的更深,他们能够更有一些判断跟有一些对他们这些网游里面的人物其实每个人都可以有不同的结局,这个我觉得更开放,这个开放是电影没有的。
  主持人:这个问题作为游戏人于海鹏先生也发表一下。
  于海鹏:去年我们也沟通过这个问题,简单的说吧,我觉得对于游戏来说除了互动的电影之外的话,也是电影表现形式的一种延续和延伸。在这个游戏当中,像刚才陈可辛老师提到的那样,电影的话市场还是比较有限的,游戏的话市场特别是网络游戏可以认为在时间和空间中都是无限的,这样的可能性就是可能说电影这种艺术所不擅长的。
  Q:我想问一下于海鹏先生,《天涯明月刀》刚刚结束了封测,您怎么评价这个封测,算是成功的吗?第二个就是,下一次测试的时间大概是在什么时候?会有哪些新的内容带给我们?
  于海鹏:分开回答,第一个就是关于这次封测,封测的结果的话应该说是非常令人满意的。具体的数据是一个机密我不能透露,但是我可以说算是我们近年来这些游戏的测试当中最好的表现了。玩家的喜爱包括口碑的建设,和媒体朋友的厚爱都是非常强的。包括在28号刚刚颁奖的CGDA当中,我们《天涯明月刀》也获得了最大的一个奖,就是我最佳制做团队奖,这是我们第一次获得。还有包括最佳美术奖,最佳美术奖也不惊讶,我一早就想到是我们,最佳制做团队确实是蛮惊讶的,我们不管是媒体、团家、内部和外部,对我们封测所体现出来的品质是最好的。关于下次封测国际惯例还是关注我们的官网信息,有变化的话大家第一时间都会知道。至于里面内容的话我现在不方便多说,但是有一句话是非常清晰的希望能够通过媒体的朋友传递给玩家朋友们,就是大家现在在我们封测当中所看到的和体验到的整个游戏的品质,无论是画面还是战斗,还是剧情,其实还是有很大的一个改进空间的。不能说它在国际上到了一个高度,但是我们还是有很多的能量没有展现出来。我们一些场景的植被全覆盖都是我们一早就做的,希望给大家看到一个惊喜。
  Q:陈先生您好,我们是北京GDV游戏经济,我想问的问题是游戏产业已经有20年的风雨了,但是这个产业仍然有它很多不足的地方,然后在这种情况下您觉得我们游戏媒体可以做一些什么促进这个产业的发展?
  陈可辛:因为我确实不是对游戏那么了解的人,我这次来也是用我本身对剧情、对美术、对整个品质掌控也是用电影的经验来希望使到这个游戏多一个不同的面貌或是多一层的监控和顾问等等,我对游戏产业真的不是那么了解,所以我不可能很专业的回答你这个问题。
  于海鹏:陈导包括几位大师顾问在我们这次合作当中,他们从电影的专业角度切入。大家用自己擅长的语言沟通的时候仍然有碰撞的火花点,陈导在游戏发展这方面不会有很大的了解。
  朱峥嵘:如果有更多的陈导这样的电影的领军人物加进来的话我们的游戏也会发展很好。
  主持人:朱总给我们介绍一下腾讯游戏打造精品的这一块的情况?
  朱峥嵘:对,腾讯提出了游戏是第九艺术这样的讲法,前面的有媒体朋友也谈到了。我们希望未来的话它应该是朝着一个泛娱乐,这也是我们这两年一直提的泛娱乐战略,就是把更传统的艺术从音乐、美术等等融入到这个第九艺术里面来,不断的进行跨界合作,真正带给我们玩家的视听体验,还有陈导提到的互动式就是玩家主导的这种优势。既有传统的优势又有新兴艺术优势,不断的打磨和打造,我们的制做团队也是在每个细节上精益求精,我们发现渐渐的我们的粉丝已经越来越多,他们的热度也越来越高。我想我们真正秉着打造第九艺术的态度,真正是电影网游艺术,给我们的玩家呈现一个非常好的精品,也希望我们一起来期待它。
  Q:陈总我想问一下,你刚才也说有很好的票房数字,这里面有没有一些水分在里面?
  陈可辛:我觉得并不是,其实现在整个票房的机制都挺实在了,站在一个业内人来讲,我没有听说太多的水分,反而有些时候可能,我觉得反过来有些时候实在票房比公布出来的更高也不一定。这方面会更多。
  Q:谢谢,我有一个问题想问朱总,咱们这边腾讯游戏这边对端游、页游和手游这边的不同的态度,以后是什么样的布局?
  朱峥嵘:其实大家都可以看到今年的手游特别的火。但是我感觉它其实是在不同的体验场景和和体验内容。比如说可能手游我觉得更多是碎片化的一些时间或是一些移动的这样一些游戏场景。端游的话我觉得刚才我说的,只要我们打造艺术精品,我觉得它还是有一个非常广阔的空间,像我们邀请到的这几位大师还有我们的配音大师,还有我们今天看到的舞台剧还有我们上海音乐学院的首席大提琴演奏大师这些参与。端游未来的话一定是朝着精品化高质量精品化的一个方向发展,只要高质量精品化一定会有非常广阔的空间。每一种游戏形态我觉得都有它不同的应用场景,我觉得应该是齐头并进吧。
  主持人:朱峥嵘先生在舞台上还有其他的发布环节,朱先生要先离席了。
  Q:第一个问题我想问一下于海鹏先生,因为我们玩过最近的一次《天涯明月刀》的测试,所以我们会觉得在剧情上是不是还不是显得特别的丰富,后期怎么样把这种玩法、丰富性和剧情的丰富性进行结合,让这个《天涯明月刀》更接近与一个更能够让玩家满意的MMO?
  于海鹏:这个确实这位媒体朋友的话切入了一个要点。刚才陈导也提过,这个剧情是我们今后关注的特点。这次测试的时候有两个方面可以提高的地方,一个是在它呈现的一个品质上就是表现品质,第二个就是剧情本身的深度上,尤其是剧情对于角色和任务的刻划,因为剧情本身除了讲故事的意义之外还有怎么包装、刻划、推送这个人物也是很重要的。这两点我们做的还不足,跟大师顾问也有一个沟通,陈导也说这方面确实是需要进一步的加强。我们之前也没有想到说玩家朋友们会在这个方面的要求这么高,我们之后会进一步的努力,请大家期待。
  Q:我想问一下陈导和制作人,看介绍的时候说这个游戏为了跟电影更好的结合制做手法上有非常规的理念和制做性的想法,这个能不能具体介绍一下都有哪些突破性的和非常规的手法?
  于海鹏:这个专业实现上的问题的话我代替陈导说一下。非常规这个可能比较夸张一些,我觉得更多的是两种艺术形式在跨界当中的话我们怎么把它实现进来。其实跟很多玩家朋友和媒体朋友想象的是不太一样的,因为那几位大师顾问的话不是最专业的领域在做游戏方面,他们更多的是从现实或是电影制做的一个角度提出一个意见,这些比如说奚仲文老师提出说希望我们的世界更开阔,因为武侠的精神最重要的是自由随性,这个我们怎么在场景上提出这个武侠的这种精神。奚仲文老师只是提了一下我们要做一个比较自由、开阔、走出去的世界。我们在技术上使用了很多比较先进的手段去实现。所以更多的话是说大师顾问在一个艺术的高度上去提我们应该走的一个方向,所有这些技术上需要解决的事情的话,我们研发团队都会不计代价的做到,这就是我刚才在台上说的神与形的结合。
  Q:陈导也说一下作为一个导演管理一个团队,和这次在游戏当中做一个兼职来讲不一样的地方?
  陈可辛:不一样的,因为我是顾问,因为我对游戏不熟,所以只能在他们做的基础上给一些意见,不是说我带这个团队去做,我带个团队去做就不用跟腾讯合作了,我就自己做了。
  Q:您刚才有一个很大的一个抱负,一个大片,在您的心目当中什么是大片?
  陈可辛:就是看到一些,大片很虚这个字,我刚才讲的也不是说那个就是大片别的就不是大片。我觉得一个传统的大家这几年追捧的就是在大荧幕看到一些虚幻魔幻的,跟在现实里面不太看到的那种景观的东西,其实我觉得确实前几年是因为我们市场还不够大,所以其实我们还没有足够的资金去拍真正的大片。所以我们大片出来很多时候就比好莱坞差,其实不是我们的创意不够好,主要是我们根本就没有他们那么庞大的一个市场,一个资金去支持,因为毕竟好莱坞电影是全世界的电影,中国在全世界来讲有没有几部电影,所以我们用了一些的偷工减料的方法把大片做出来,确实前几年都是伪大片,应该拍5个亿结果只拍了1个亿,或是本来应该3个亿最后只拍了7000万。而真正好莱坞的大片就是人民币要10亿以上。在中国多东西还是比较便宜,但是没有3、5个亿也做不出来。宣传都讲了很多,但是真正花到那个钱的电影是没有的。基本上我觉得真的要把大片做出来,一是你要有足够的资金,第二就是我刚才讲的,也不只是钱,你要那么多钱也不是6个月就把这个钱花完的,是需要几年的时间去弄。在一个进展那么快的社会,每个层面,我们现在都还是比较浮躁,就是没有人愿意花五年去做一个电影,好像我刚才说,我说5年你们都很惊讶。你看卡麦隆拍一个电影就是要拍10年、8年。从你开始孕育一个想法把它变成剧本,然后前期筹备,到你有了足够的科技发展这个项目,到那个项目拍,到拍完再做后期,其实5年8年是很正常。在一个大片的营运来讲。但是确实我觉得,中国电影跟中国电影圈跟中国电影人确实没有那个耐心。当然没有那个耐心也来自于一个你没有那么大的回报值得一辈子就做三部电影,这是我们需要改变和学习的东西。
  主持人:一部网游需要的时间和资金也跟电影差不多。
  陈可辛:其实我觉得网游需要的时间和金钱远远比电影贵。如果我们电影用网游这个生态这个观念来做可能会做的更好。其实他们已经做到了。
  Q:这个生态是不是指这个市场更大?
  陈可辛:它是指各种,当然这个生态是不是健康,你回报不健康也做不了,当然市场最重要,有这个市场才可以改变这个生态。有了这个市场,做的从业人员就会业内人就会基于这个市场的容量来改变他们的观点,改变他们的习惯。
  Q:这对于电影来说的话是不是也会改变电影这种一次性消费的模式,因为电影主要是靠票房,而网游是多重消费的方式?
  陈可辛:所以电影要跟网游结合,现在中国电影一个最大的问题,我们只有一个窗口,一个票房,那是跟全世界来讲都不成比例的。因为在美国在哪里,其实电影就是你一块钱在票房拿的,有两块钱是票房意外的,不管是DVD或是等等,而在我们这里无论是盗版等等的问题都影响到其实我们的收入99%都是来自于第一次上片的票房。所以这个东西不改变也很难有延伸更多的收入。要是电影跟网游结合,你起码这个东西在网游的发展上面也多一个回收的渠道。
  Q:您刚才说票房已经是唯一的一个收入渠道,还有它报低的原因是什么?
  陈可辛:我们国家太大了,监票的机制,报低可能有的票房都没有报,比如三四线的地方你很难监票监的100%,尽管有电脑报票,我也知道说一些小的地方每天就是补票发票你也没有办法,因为那些地方你根本管不了。
  Q:刚才我在主舞台看到咱们还推出了一个舞台剧,虽然比较短,我想问一下,有没有可能双方在舞台剧这边有一些比较大型的合作,把这个游戏延伸的更广一些?
  陈可辛:还没有想过,因为舞台的限制对我来讲,舞台限制更大。因为舞台更实在,因为游戏跟电影的结合已经是一个很大的跨越,电影到舞台又更难,每一次的表演看到的人更少,这是一个更专的形式,我觉得作为一个宣传我觉得是可以的,好像刚才这种。但是你要真的完全作为一个生意来讲,因为舞台每次要有很多的人力物力去做,但是每次看的人就没有多少人,跟电影又不一样,跟网游更不一样,所以我觉得,往舞台走其实是完全的另外一个表达形式。我并不觉得那个是一个营运的模式,当然作为一个艺术的表达是可以的,但是现在作为一个营运作为一个生意的模式,可能是有一点背道而驰。
  Q:陈导您这次参加了一个选秀节目做导师,现在有一些电影人陈坤、赵薇都参加选秀节目您怎么看?
  陈可辛:我不会批评别人的看法,因为我对这些事情也不是特别有看法的人,我只能说,我自己他们来找我的时候我觉得这个东西跟演戏有关,毕竟跟我的工作是很相关的,就不用做一些自己不懂的东西。做的过程当中我也可以看到一些年轻人,看到一些有才华的年轻人。那么在这个过程里面确实也不容易,因为我不只在幕后要评这些人,在镜头前面还要评给别人看,这个对我来讲还是有一些不习惯的。导演本身就喜欢掌控的,当你有一个电视栏目组的导演告诉你你要在我镜头前面怎么样怎么样,还是有点尴尬有点辛苦的。所以前面开始说还是觉得很不习惯,也觉得有点累,但是结果呢还是觉得不错,因为跟一些年轻人交朋友,永远都需要多一点新的观点。也看到很多很有才华的年轻人,这个我觉得还是有收获的。
  主持人:刚刚有媒体提到舞台剧,这个舞台剧有一个新的角色叫公子羽也出现了我们玩家新体验的游戏当中,这个角色对整个《天涯明月刀》的剧情又有什么样的推动意义呢,我想各位都可以谈一下。
  于海鹏:公子羽的话作为我们之后千人千面的一个行为主题上的一个核心任务,是我们主要推动的一个点。但是这边的话就是说今天因为时间还比较早,我们可能不太方便去透露太多的细节。但是我们希望说在这个之后的剧情当中也是大师顾问比较坚持的一个意见,希望是反传统一些,希望体现出一个更真实的一个江湖,更灰色的江湖,就是没有简单对与错的关系。包括我们这次《天涯明月刀》的展区如果各位朋友看的话,我们在正面会有一个布景是有很多的面具,这边的话也是讲在这个江湖当中,江湖如果不跟武侠题材关联的话跟我们的社会就没有区别,每个人都是戴着面具生活,你对你的老板,对你的亲人,对你的下属都不一样的态度。这种蕴含在里面的一种情绪跟武侠的自由随性驰骋天下的冲突是我们之后在剧情当中想比较多的推动的一个点,而公子羽的话作为一个焦点人物也会在这个方面有所展现。具体细节的话请大家拭目以待。谢谢。
  Q:我们知道,这次《天涯明月刀》是请了电影方面的一些专家来参与制做,不知道腾讯的泛娱乐计划会不会把一些游戏改编成电影,因为这在国外其实是很常见的一个事情,不知道陈可辛导演对于游戏改编电影有没有兴趣尝试?
  陈可辛:其实对我来讲无所谓的,反正有好的故事就可以改变电影。我当然因为现在电影都需要群众基础,很多时候一个电影你要有足够的群众基础,你在营销宣传里面影响力就能够更简单的使观众对那个东西有关注,你看一本小说、游戏、或是一部老片或是一个社会事件等等,我觉得都可以改编电影。暂时没有一个很具体的计划,但是我觉得只要有好的故事我都有兴趣。
  于海鹏:是这样的,去年的时候陈导也替过,我们并不知道说这次合作会一定有什么样的结果,陈导也说,这样的碰撞到底碰撞出什么东西来,我们做过才知道,所以我这里想说的是,具体的计划不便透露,但是各种可能性都是存在的,我们也在更积极的沟通和一起探讨能有什么更好的一个产出,我觉得也不仅仅是把视线的焦点停留在电影改编游戏还是游戏改编电影,以后还可能会有更新的想法出来。
  主持人:时间关系我们今天的群访就到这里,谢谢大家。【编辑:花园】
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