为啥龙腾2npc大话西游手游血法仙比主角的还变态

有没有什么小说里面的主角非常非常LB无敌变态甚至是宇宙中最强的生物的小说..像重生成神或龙腾宇内之类的_百度知道
有没有什么小说里面的主角非常非常LB无敌变态甚至是宇宙中最强的生物的小说..像重生成神或龙腾宇内之类的
........求求各位.千万不要这类的小说.或很多门派争斗的.遁地的本事..经常看见什么小说里面的主角有什么飞天......小说.........不要修仙的
....请简要介绍...不要光说小说名
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大罗金仙异界销魂
鸿蒙至尊道
都是主角开始就无敌的
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男房女客:经典
盾击:霸气
九阳神功,天王,脑王都不错
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出门在外也不愁目前出的两部都玩了,先说说个人对两部的差异的一些看法:1做了5年,很用心,但剧情比较传统;2做了1年,处处体现着偷工减料的小聪明,但仍不失为一部好游戏。1全DLC超过26G,2全DLC9G。1有超过10钟不同的起始;2连主角种族都不能选择。1里的人包括主角都是机器;2里哪怕是boss都有血有肉。1是一个国家的冒险;2是一个城的奋斗。1相当考验策略,战斗场面较无力;2战斗十分流畅,打击感好到爆(一个超高伤害将敌人碎尸万段,看对方像爆竹一样炸开的感觉爽爆了!额·····当我啥也没说),依然需要策略。1里你就是神,有很多种选择,想干啥干啥,还都能干成;2里你只是一个强大的凡人,即便你连超神了的最终boss都能干翻,有些结果你却无论怎么选都无法改变。1是主角成神的奋斗史,2是别人对主角的回忆录;1是一部伴随着思考与出乎意料拯救世界的史诗传奇,2是一部与天斗斗不过天,与人斗又意外横生的灰暗血泪史;1告诉了我好的初衷未必能带来好的结果,要看的深、看的远,告诉了我只要拯救了世界即使恶人也会被称颂;2告诉了我即便强大,人还是有很多做不到的事情,告诉了我正义+愤怒=毁灭,告诉了我正确+偏执=法西斯。1让我看到了英雄怎样创造历史;2让我看到了历史如何塑造英雄。玩1无论如何都会让你很有成就感;玩2则会让你反思这世界到底怎么了。打通了1的你无论做了什么都改变不了主角的伟大;打通了2你会发现你只能辛苦的在理智与感情的纠结中做出无奈的选择。1是一个伟大的游戏,你在里面将会经历一场梦幻般的冒险;而2,是一段真实的,存在于另一个世界的,被人传颂的历史,你将看着人们在历史的漩涡中挣扎,抛洒着鲜血与泪水,无奈的向前。————————————————————————————————————————《龙腾世纪》系列拥有者相当有趣而矛盾激烈的世界观:法师为人所恶:
世界分为唯心的影界和唯物的现界,影界为里,现界为表。代表美德的灵体与充满恶意的恶魔居住在影界,人类与其他类人种族则居住在现界。而沟通两界的桥梁就是法师。法师容易被恶魔勾引,血法师尤甚,被恶魔勾引的法师或被占据而成为丑陋的憎恶,或被操纵而成为为祸一方的恶徒。因此多数人对法师感到恐惧与厌烦,而使用血魔法的人无论目的都会被认为是邪恶的。精灵地位低下,性格偏执:
《龙腾世纪》中的精灵一改优雅与高贵,成为了失去文化,被人奴役的贱民。即便隐居在外的野精灵也已遗失了大部分的历史与强大的古魔法,变得愤世嫉俗并仇恨人类。法师帝国与人类教会:
由法师统治普通人的奴隶制帝国与由教会管理控制法师的封建贵族制国家在大陆上并存。法师帝国的法师肆无忌惮,草菅人命;教会麾下的法环与圣殿骑士(永远的被黑对象)如看管犯人一样监视、控制法师,并将反抗者变成没有意志,失去欲望的“高等智能生化机器人”——清修者。如石头般顽固的矮人:
没有魔法,不会做梦,固守传统,崇拜先贤的矮人拥有大陆最好的工程技术,他们甚至用活人灵魂加魔法岩石造出了“高达”——魔像,后来又折腾出来更恐怖的尸魔像(尸体魔化后拼装的怪物,简直变态,噩梦一样难打,几乎无限复活周围的尸体,三倍满级的修改属性被一拳打掉半管血······)。吐槽一下,地底下到处都是矮人隧道,总觉得矮人已经把地底挖空了······头上长角的库纳利人:
拥有神秘宗教与古怪哲学,体型彪悍,勇猛善战,很难接近但性格高尚(不如说是恪守准则),长相凶恶却意外总能萌到人,对艺术有很高鉴赏水平的奇怪种族。堕落的神与灰袍:
曾经被崇拜的七位龙神堕落为七个大恶魔,个个拥有永恒不死的邪恶灵魂。它们将其他种族堕落成的如同魔戒中半兽人的邪恶暗裔,使其生活在无穷无尽的废弃远古矮人深坑中。暗裔的血有毒,被感染就会变成活尸。被封印在地底的大恶魔每被暗裔找一个到就会引发毁灭性的灾害“瘟潮”,潮水般的暗裔暗裔大军将会来到地面并杀死腐化路过的一切生灵。
杀不死的大恶魔带来了无穷无尽的毁灭,在经历无数牺牲之后,人们发现喝下暗裔之血并活下来的人可以感知暗裔并以同归于尽为代价杀死大恶魔。于是第一次瘟潮结束,不参与政治并致力与消灭防范瘟潮的大陆性组织灰袍守望者建立(可怜的人,喝血的死亡率高达70%,活下来的也活不过30)。游戏起始于第五次瘟潮。神秘女巫弗莱玛斯:
这是一个专门拯救主角并对其冷嘲热讽的,比伏地魔还变态的把自己的碎片装进项链里无限复活的,可以随意变成史诗巨龙的,据说永生不死的,在各族传说中留下痕迹的,据传有无数女儿的,难以名状的诡异老巫婆。————————————————————————————————————————
这种世界观只要顺其自然就会产生好故事,再加上游戏选择多样,人物形象丰满(人物塑造:1是A级,2是SSS级),各种各样可收集的奇闻百科(像什么首席法师研究袜子失踪啊、人骗动物反被坑啊等等,既有历史感与深度,又搞怪),刻意营造的搞笑气氛,人物之间自动发生的互动对话······
这是神作的节奏啊。PS:网上很多人喷2,个人觉得那做了5年的游戏跟做了1年的游戏在完成度上是没有可比性的,龙2只做了1年能达到这种程度个人觉得还是可以接受的。对于地图上的偷工减料虽然有点不爽但也就是有点不爽的程度了。
真心觉得龙2的剧情很震撼,1用不到一年的时间拯救世界,我感受到了世界的多样却看不到世界的广阔。2虽然局限在一座城里,但这座城好歹也是被承认的独立国家,该有的都有。主角用了7年从无名外来者混到城市顶端,地下交易、平民争端、阶级斗争、商战、叛乱、贵族阴谋······即使是同伴,也都有着自己的私情利益与不容争议的立场,虽然是一场游戏,但当朋友为感情而纠结、为利益而争斗、为立场而决裂、为信仰而背叛时;当自己在服从感情还是坚持理性,为利益而勾结或是吃力不讨好的选择中纠结时,你面对着那些无论如何也无法改变的悲剧时,这种无常与无力的感觉,是那样的的真实。
简单的说,龙1是可以让你在肆意妄为中成为拯救世界的英雄的游戏,可说是一个人的史诗,龙2则是将一座城、一个国的一段历史展现出来的故事,算是史诗里的一个人。对于找乐子的人来说,龙1无论剧情深度还是内容都很不错;而龙2,则是属于钟情历史,不惧黑暗,追求真实的人的飨宴。
&img src=&/261de77a97ec3556d6eae960bdc56b63_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/261de77a97ec3556d6eae960bdc56b63_r.png&&&br&&br&前阵子又重新通关了龙腾三DLC trespasser。当片尾一幕一幕掠过,而生软的感谢信出现时,比起第一次通关的惆怅,这一次,我更多的是惋惜。&br&&br&----明明这次第三代的Lore大放异彩,明明剧情立意都不差,明明队友人设比前代都要有趣深刻,明明……&br&&br&然而再多的明明明明都没什么用。游戏太中庸,再有亮点,都瑜不掩瑕,在一些烦厌得让人想砸键盘的系统之下,又有几个玩家能真正体验到那些所谓的亮点。说来,二代也是差不多的情况,有亮点,但各种琐碎的问题太多,最终毁了整个游戏。只不过三代没那么严重而已。&br&&br&一代当初好评如潮,时至今日仍有不少粉丝捧为神作;二代仅一年时间的开发,结果不用说,饱受玩家唾骂;三代么,总算是走上正轨了,GOTY是拿了,但却陷入被玩家嫌弃不过是矮子里拔将军的尴尬境况。&br&&br&&strong&相比起质量效应的风生水起,龙腾系列自起源以来,一路跌跌撞撞,糊糊涂涂,要坎坷得多。&/strong&&br&&br&三代各自的优劣比较,在另一个问题&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价 BioWare 新作《龙腾世纪:审判》? - 单机游戏&/a&下,前人之述备矣,我也无谓再重复重复,但有些感想,不吐不快。&br&&br&&b&-------1. LORE与世界观-------&/b&&br&&br&刚才说了,龙腾三的Lore大放异彩。不是说一不够好,事实上,一代作为龙腾的第一作,奠定系列世界观的工作做得非常好,由被压迫的精灵到人类政治,由法殿到影界魔法,四条主线,各个种族都有涵盖,为二三代打好了完整而结实的世界背景;二代除了圣法与库纳利以外,基本没Lore,就不提了。&br&&br&&strong&到三代,在一代的基础上,扩展、发展出了更为丰富细致,更为环环相扣、引人入胜、吊人胃口、促使无数Lore Theory的诞生与讨论的世界观。&/strong&旧神与影界黑暗之城的纠纷,精灵神的陆续现身,古精灵没落的真相,Veil还有主角手上印记的来源联系,扑朔迷离,颠覆玩家的认知,这个时候回顾一二代,玩家才惊呼,原来有许多细节,早从一代起就铺垫好了;而目前看来,整个三代也不过是为四代的Solas、库纳利与塔文特搭起戏台而已。&strong&生软在下一盘好大的棋,而一二三代,铺垫来铺垫去,只算得上前戏。&/strong&戏肉么,估计要等四代或五代了。&br&&br&(有兴趣的可以上网搜搜桑多的预言,Solas这个角色是一开始就计划好了的;或者二代的Lyrium人偶,简直是明晃晃的在剧透三代结局,甚至Trespasser的结局。)&br&&br&&strong&三代还有个很重要的功用:将首一二代串连起来,让龙腾系列不再只是在同一世界观下独立分散的几个故事&/strong&。一代灰袍、枯潮、费罗登;二代Kirkwall、圣法、库纳利。看似风马牛不相及的两个故事,到三代汇聚成一线。通过将故事角度视角扩展到横跨两个国家、War Table系统、还有二代主角与灰袍介入,龙腾三将前两代整合起来,加之存档继承的配合,形成一组宏大的叙事。&br&&br&&strong&------2.存档继承-------&/strong&&br&&br&我在答案&a href=&/question//answer/& class=&internal&&从没接触过龙腾世纪的人,应该从哪一作开始玩? - 知乎用户的回答&/a&下稍稍提及过:&br&&br&&blockquote&&p&你在第一代做的抉择,会影响第二代;与你在第一代萍水相逢的NPC,会在第三代成为你的顾问;你在第一代让谁做国王,会导致你在第三代要面临的抉择也不同,诸如此类。尤其是在龙腾三部的时间前后横跨不过十年的时候,在街上走着走着遇见各个老NPC,为他们的改变/命运去向感叹一番,这种事在DA系列里简直是家常便饭。&br&&br&是的,我知道,有人会说,存档继承有毛用,DA系列的选择与后果烂透了。我选了A,从来不见得有什么大影响,NPC们该睡觉的还是睡觉,注定要死的还是要死。这么说吧,我记得bioware说过,DA系列从来就不是像ME那样,讲某某英雄的个人传奇。DA系列要展现给玩家的,是Thedas大陆这个世界,所以每个系列主角不一。&b&DA的选择与后果或许很烂,但存档继承这一特点,至少让玩家在玩的过程中,一点一滴地,通过些看似无伤大雅的选择,累积、建立了专属于那个玩家自己的世界。不同玩家,不同的世界背景,不同的游戏细节,我觉得这个正是DA系列的魅力之一。&/b&&/p&&/blockquote&&br&龙腾系列要展现给大家的,从来不是单独某个英雄的传奇;生软想讲的,是整个Thedas大陆的故事。这点很重要,我觉得龙腾系列一直在尝试的,就是通过每代用不同的主角,但在游戏与游戏间细节上,角色上,事件上一脉相承紧紧相扣,来达成这个目标。&br&&br&&b&但存档继承另一方面也带来了个问题:当选择与分支益多,而每一代均有存档继承,那么为了减低游戏制作时因多分支带来的限制、复杂度与耗费度,就不得不开始减弱选择与后果这个元素&/b&。&br&&br&很简单的一个例子:Here by the Abyss,三代灰袍主线中,陪着主角的那个灰袍,根据玩家在一代的选择,可以是三个完全不同的角色。&br&&br&&br&&b&-----3.选择与后果------&/b&&br&&br&我当然不是在为生软洗白,选择与后果在龙腾依然是值得吐槽的一个问题。&br&&br&三代之中,以一代在这方面做得最好。举个栗子,landsmeet会议线,找谁做统治者,一共有五个方案。而玩家可选的方案,还与主角种族、同伴任务中的选择、其他各种主支线的选择有关。选择与选择之间,也算是紧密相扣,分支丰富。&br&&img src=&/c91e9b636fb0aa6e0db89a_b.png& data-rawwidth=&1826& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1826& data-original=&/c91e9b636fb0aa6e0db89a_r.png&&&i&(邓利姆Landsmeet的各个选择)&/i&&br&&br&但到第二代,所谓的选择大概也只有圣法与库纳利而已。&br&&br&第三代,&i&撇开Trespasser不提&/i&,&b&三代选择是有的,但选择太寡,过于两极化&/b&&i&(我想吐槽很久的了,影界那个选择是怎么回事?为悲剧而悲剧吗?为什么不能一起逃?为什么是非此则彼?至少得花一两句铺垫铺垫吧?或者解释一下啊?这个选择出现的太突兀。)&/i&;&b&后果也是有的,但是可见的都是前代选择留下来的后果。&/b&三代的选择每一个看起来都份量十足,决定奥莱斯统治者、流不流放灰袍、要不要让第二代主角领便当,但实际上,这些选择似乎在游戏内的意义就是,让玩家纠结一番,体现它有选择的元素。对其余的游戏体验没太大影响。&br&&br&而且,像决定奥莱斯统治者这种选择有趣是有趣,但如果有更多……带有道德争议/灰色地带的选择与出人意表的后果就好了。&br&&br&当然Trespasser很好地填补了三代的后果不足的问题,但那是DLC啊。&br&&br&&b&-----4&/b&&b&. 主角与对话轮------&/b&&br&&br&一代:五(六?)个背景可选,每个背景不同的开局;无配音,对话选句子&br&二代:家庭背景自带,种族背景不可选;有配音,对话轮,对话选立场/态度(平和、幽默、侵略性)&br&三代:四个种族,无开局;有配音,对话轮偶尔有态度图标。&br&&br&二代难以与一代三代并肩而论,&b&因为根本就是不同类型的主角&/b&;二代本来就是想做Shepard类的个人传奇,甚至据闻,若不是二代反响太差,三代的主角本该是沿用二代主角的。我上面似乎说了很多二代的坏话,或者直接忽略二代,但其实三代之中,我最喜欢的主角就是Hawke。论代入感一代最强,但论主角性格最鲜明的,肯定是二代。这一点,二代的对话轮的配合功不可没。&br&&br&性格最空白的是三代审判官。一代对话选项要多许多,玩家选择余地大,对自己角色说的话掌控度高,自由度高,对话态度也五花八门。性格不鲜明不是问题,刚刚说了,二代与一三代是不同类型的,&b&一三代追求的,是代入感与角色扮演感。通过一个又一个自由度高的对话选择,玩家可以自由填补角色性格的空白&/b&。一代对话在这一方面很成功。&br&&br&第三代,对话选项比一代少是正常,对话轮子嘛,第二代也是这样。但大多数时候三代123三个对话选项,看似让玩家选择,实则一、有些选项之间分别不大,选这个那个好像也差不多;二、对话选项涵盖不够广。当三个对话选项都与我想主角表达的态度完全相反,&b&而我最终被迫着选与我心中背道而驰的对话时,之前辛辛苦苦建立起来的代入感一瞬间就毁了&/b&。&br&&br&既不是走二代的主角有自己性格路线,又做不到一代的强代入感,所以龙腾三主角相对地不太受欢迎……直到Trespasser。&br&&br&说到代入感与角色扮演,三代有一点比一代稍胜一筹的是,三代在&b&种族/职业特有对话与NPC对主角种族/职业的反应上&/b&做得比一代稍好。&br&&br&&b&-----5. 队友----&/b&&br&&br&一开始我说过:队友人设比前代都要有趣深刻。估计很多人会不服。其实我是懒得解释了,直接上我自己的看法:一代队友人设讨喜而性格鲜明,三代队友人设一队友的背景身份极多样化且具代表性,队友之间意见矛盾强;二性格深刻有趣,只是需要玩家自己去发掘。&br&&br&但三代的问题也很明显,不知是不是Party Banter的bug一直未能修复的原因还是什么,&b&有趣归有趣,但总感觉这批所谓队友与主角并不亲近,大家没感情啊,不像一二代。&/b&与其说是队友,不如说是同事更恰当。可能是队友与主角互动不足的关系?还是?&br&&br&&b&-----6. Trespasser与龙腾四-----&/b&&br&&br&其实龙腾三刚出来的时候,我是很失望的,可以说是心灰意冷。玩过的都知道,我上面提及的任何的龙腾三缺点,相比起开放世界啊支线啊power啊rpg啊这些问题,不过是芝麻绿豆而已。所以,第一周目我囫囵吞枣,大概45小时左右就通关了。是直到Trespasser DLC,才重新燃起了我对这个系列的希望与热情。&br&&br&Trespasser後我开始后悔一周目的走马看花,于是耐着性子,过二周目。耐着性子清地图,耐着性子做支线,耐着性子读Codex。然后我才知道一周目我到底错过了多少细节多少亮点,这也是我一开始说我感到惋惜的缘故,因为我知道大多数玩家玩这个游戏时的心态态度,与一周目时的我如出一撤。&br&&br&说回Trespasser。有不尽人意的地方,但总体而言是很让人惊喜的。队友互动,选择与后果,紧迫的战斗,trial,Solas角色的塑造,而里面的Lore更是前所未有的丰富。我在主角与对话一栏中说过在Trespasser之前,审判官都不太受欢迎。但Trespasser一出,论坛上到处是要求龙腾四沿用审判官的声音。主要是因为Trespasser强化了主角与Solas之间的私人恩怨,感情,而Solas如无意外,就应该是龙腾四的Boss了,既是私人恩怨,没几个人想由个与Solas毫无关系的新角色来处理这个Boss……&br&&br&但审判官明显是不可能成为第四代的主角的。Cameo一定会有,我比较好奇他们怎么处理审判官的性格。Hawke有性格取向,都尚且在龙腾三中被人诟病Cameo不符合自己心目中的Hawke,更何况是审判官呢。&br&&br&&b&----杂项-----&/b&&br&三代的装备锻造系统其实挺好玩的,不论在不在场都有Approval这个设定我很喜欢。为什么只有八个技能栏?你逗我玩呢?起源整个技能栏能拉到整个屏幕那么长啊!神烦玩家抱怨可推对象太丑。David Gaider走了挺可惜,接棒的Patrick Weekes……应该不错吧,可以在Trespasser见到他的一些意向。塔文特!想想就激动,主角可以是magister!…&br&&br&&br&&img src=&/87b66c2ca8eda8db5657b5eaa0231fa3_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/87b66c2ca8eda8db5657b5eaa0231fa3_r.png&&&i&(审判团的最后一次聚会。找人P个Solas上去吧……)&/i&&br&&br&最后,诚恳地向不知几年后才会有消息的龙腾四送上我最真挚的祝福。&br&&br&完&br&&br&加了几张图片。&br&&br&相关回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&龙腾世纪三部曲的主要故事线是怎样的? - 知乎用户的回答&/a&
前阵子又重新通关了龙腾三DLC trespasser。当片尾一幕一幕掠过,而生软的感谢信出现时,比起第一次通关的惆怅,这一次,我更多的是惋惜。----明明这次第三代的Lore大放异彩,明明剧情立意都不差,明明队友人设比前代都要有趣深刻,明明……然而再多的明明明…
相信发售这么长时间以来,多数龙腾fans们都已经玩过龙腾世纪三部曲了,所谓1,2,3代多数老玩家已经形成了较为统一的评价就是1&3&2。至于3的年度最佳游戏,是矬子堆里拔大个,也算是实至名归了。&br&======龙腾世纪:起源======&br&龙腾世纪:起源是BioWare进军主流之作,但是这依然是BioWare注入心血的作品,所以本作人物栩栩如生,故事引人入胜。虽然故事本身就是说英雄拯救世界,似乎较为老套,但是老套绝不代表不能讲出好故事,起源恰恰用老套的手法讲出一个了很赞的故事。起源在04年就就已经公布,所以EA 07年的收购并没有产生决定性的影响。所以这一代是BioWare想说一个故事顺带在卖游戏,主要想看自己的故事讲得好不好。&br&你可以在游戏中看到开发者的影子,起源中虽然经历了漫长的旅程,但最后见到了曙光,制作组的人想说,暂时幸福了,但最后的幸福要等等再告诉你。但是这一等幸福可能就再也等不来了。&br&&br&======龙腾世纪II======&br&到了龙腾世纪II,有了一代的铺垫玩家和公司都有很大的期望,但是显然EA 07年的收购终于对BioWare产生了重要影响,EA是一个喜欢耍滑头的老奸商(我就这么评价怎么地了,笑~)。所以II里面你可以看到比起源更多的手法技巧,但是你看不到一个好故事。所以这一代BioWare根本不知道自己在干什么,主要看EA的脸色好不好。&br&这一代的开发者,在一代中呕心沥血终于铸就一代经典,就在想继续诉说后面的幸福,或者说卖个关子咱到三代说幸福也可以。但是没有钱了,被EA收购后要看EA的脸色。所以这一代不仅完成度低,讲述的都是一个灰暗的故事。&br&&br&======龙腾世纪:审判======&br&到了龙腾世纪:审判,本来有了一代的成功和二代的教训,游戏应该大有作为,但EA就是EA,它已经把自己的灵魂灌注给了BioWare,就是投机取巧,既然一很成功,二不成功,那只要比二好那就能卖个好价钱。三代作为收官之作,本来应该给我们讲述结局大团圆的,总算大家是团圆了、人们也幸福了,但这些都是一笔带过,反正都告诉你们了你们还想怎么样?故事草草收尾,游戏系统倒是做了不少功夫,但又充满了快餐化的设计。似乎是为了遵循传统或者强行不让自己快餐,所以战斗依旧拖沓,甚至干扰剧情的流畅度。加之虽然用了新引擎BioWare能力不一定就比以前强了,但野心却没有减少。所以这一代是BioWare想卖一个游戏,顺手放进了几个故事当做彩蛋,主要是看销量好不好。&br&这一代的开发者,总监在采访时说的很动听,我们非常满意,是个极好的作品。但是显然老玩家们并不买账。但这个问题不大,最后销量上去了EA就满意,世界就和平了。&br&&br&就是在这一系列不断的妥协和变化下,BioWare似乎开始从一个实力派公司开始变为EA的附庸,龙腾世纪从一个向着经典迈进的作品变成了又一代好吃的快餐。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&&br&说了这么多,说了很多不好的地方,其实并不是后面的作品一无是处,而且对于刚刚接触此类游戏的新玩家来说审判已经算的上是难得的佳作了,但是如果以一个老玩家的高期待来说,确实II和审判还有非常非常多的明明可以做好,最后却做的不好的地方。&br&&br&EA公司的基因更加适合做PVE、FIFA这样本来就不需要关注政治是否正确的休闲游戏,在不需要关注政治时EA反而放的开手脚,做的不错。而如果要做有深度的史诗,EA还是不要再来参和了。&br&&br&BioWare自己则是过于贪心,虽然Baldur's Gate系列取得了那样的成功,看的出来BioWare想在龙腾世纪系列,但Baldur's Gate作为一个划时代的作品,重要的是和其他游戏的不同之处。而BioWare却以为现在技术进步了所以当年Baldur's Gate还没有做到的事情现在就可以一锅端,但付诸实践后又发现这是不可能的事情,其实有些东西分成两作来说都可以,而BioWare纠结于D&D设定所以一定要在一款游戏里全部表现出来。在野心和现实反复的纠结中起源拖了5年的时间,导致自己身心疲惫,最后被EA顺利拿下。到了审判这样的野心依然没有收敛,起源挖的坑太大根本没有办法填满,而BioWare又想加入高自由度。所以才有些莫名其妙的东西被整合到一起。&br&个人是这样认为的有些剧情完全可以分开来做,不要说公司,玩家也不能一口吃一个胖子。再比如沙盒系统,审判中的有些任务和小游戏还有沙盒完全可以放到通完主线后做。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&顺带说说美式剧情问题,在剧情方面我完全同意此木文武关于题材比技法更重要,方向比手段更重要的说法。比如起源的世界观、整个游戏设定的大方向确实都是正确。&br&&br&有时候我们说不要去随大流,但是所谓主流并不一定是要被颠覆的。有一些价值观是难以也是不需要的去改变的,比如追求和平和幸福。&br&一个纷争的世界,经历无数苦难最后如释重负,回归宁静,这永远是一个很好的主题,就看怎么理解怎么写,就像生活虽然艰辛,但总要有盼头,所以这种题材随老但只要能用心去写永远都有话说。这种题材看似随大流,其实讲好不容易,一旦写好了就会大放光彩。&br&&br&而那些晦暗的世界,虽然也有其优点,而且最近美式编剧越来越喜欢这种题材,并不是因为这种题材就更有深度和现实意义,而是更容易吸引眼球和标榜与众不同,观众也许上来一下就被吸引,但只要观众多看几个相似的题材其实非常容易感到疲惫。就像国产侮辱智商的苦情剧一样。看似砍主角有新意,其实看多了也就那样,而且一旦写不好就毁了。&br&&br&总体上近年来美式剧情的浮躁还是由于剧情作者张弛无度,过分看重销量导致的。
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