为什么我下载了mikumikudance模型但是显示出来的都是游戏或者说广告

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发表于 11-10-18 21:06
【MMD】mikumikudance通俗易懂,完全入门果体书!
本帖最后由 keyang123 于 10-18 21:33 编辑
第一步,下MMD软件
由于原版软件有乱码问题,所以,目前最合理的选择,是下载 萌舞 论坛的 天知道 汉化版。
为感谢作者的辛勤劳动,请传送去萌舞下载:
http://www.moe5.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3062&fromuid=3237
作者用了个比较特别的网盘,下载方式看这个图:
(FAQ是常见问题解答,建议也下载)
/xueE5.jpg
* 里面包含了特效引擎MME,所以不用另外下载特效引擎了。
* 打开后,默认是英文模式,选择 菜单栏 - Help - Japanese Model,就变成中文了。
(只有这样才能解决骨骼乱码问题)
第二步,看个通俗易懂的视频教程
只需要看这个视频教程就可以了,通俗易懂,讲解全面,视频19分钟,比一集动画还短,无压力吧。
MMD普及教程:
/v/hEHOx02Nhnk/&rpid=160433/v.swf
(建议切换为480P或原画,全屏观看,这样才能看得清操作的细节。。。)
感谢原上传者,但因为他用的qq视频无法引用,所以只能重新传了一下。。。
这是他的b站链接:http://www.bilibili.tv/video/av32041/
* MMD自带最老版本的 舞台、miku和动作数据,可以自己加载试试手。
* MMD要导入的各种 模型文件、动作文件,都可以直接拖拽到MMD窗口,就加载了。
第三步,收集些模型、场景、动作、特效的资源
萌葱窝的置顶帖,是目前最精华的资源汇集地,图文并茂,下载方便。去看吧:
顺便提一下,MMD的常见名词和文件类型:
* PMM文件,是MMD的保存文件。
一旦加载,模型、场景、动作、特效、各种设置,就全都加载了。
* PMD文件,一般是人物模型文件。
这种模型,有骨骼,可以进行移动、旋转等操作。也有场景、特效用这种格式。
* PMX文件:人物模型文件。
PMD文件,是软件开发者,早期设计的格式。这个格式,问题多多,并不太专业。
所以,后来,他在咨询专业人士后,推出了PMX格式,用于替代PMD。不过,目前PMX格式的模型还很少。
* x文件,一般是场景,或者道具模型。
这种模型,自身移动很不方便,但是,它可以改大小、透明度,可以绑定到骨骼上,跟着骨骼一起动。比如,把大葱绑到miku手上。
* vmd文件,这是动作文件,可以是人物动作,或者摄像机、灯光的运动记录。
* vpd文件,这是姿势文件,载入后,人物就会摆个指定的pose
* Lat式,这是指一类风格的人物模型。
最开始,是一个这样的初音:
/T6Ct7.jpg
因为很可爱,所以,很多人物模型,都是在这个模型上做修改。做出来的角色,感觉都差不多。。。
在lat初音基础上,修改出来的模型,通称 lat式。。。
第四步,了解常用特效的使用方法
这方面的讲解,萌葱窝也是最精华,最全面,最通俗易懂的。
得感谢歌声意志的不懈努力 和 萌葱窝各位先驱孜孜不倦的提问:)
顺着看这个帖子就好了:
(太复杂的特效可以跳过不看,上手以后再说,先暂时只看前几页,了解基本用法就好)
第五步,了解常用的招数,节约时间,并提高作品质量,免得走弯路
* 快速加载模型:
MMD要导入的各种 模型文件、动作文件,都可以直接拖拽到MMD窗口,就加载了。
有的场景,有很多个pmd和x文件,都选上,一次全拖到窗口上,就加载好了。
* 如果多人跳舞,用别人的动作文件,如何防止人物自动回到原点重叠:
第一种:人物有“全亲骨”。通过全亲骨,把人物从原点移开,就不会影响动作。
第二种:人物没有“全亲骨”,这是大部分情况。。。
你可以去萌舞论坛,学习怎么给模型加全亲骨,但这里是更简单的招数:
加载跳舞动作之后,选择人物,选中所有关键帧。
选择 菜单 - 帧编辑 - 最下面一个:应用中心位置偏移
/q41xX.jpg
输入你想移动的距离,搞定。
/ZGAmd.jpg
* 人物的动作很僵硬,怎么办?
调节曲线就不讲了,视频教程讲过了,这里是个小绝招,很多老玩家都不见得知道。
选择你觉得比较僵硬的那几个关键帧。
选择 菜单 - 帧编辑 - 倒数第三个:倍增帧位置和旋转角
/YixKo.jpg
把你觉得僵硬的方向,增倍为1.2倍。
/SpTMU.jpg
这感觉,就像是,稍微加了一点惯性,动作自然就会更顺畅。
【最好和曲线配合使用】
* 有的模型,加载特效之后,变成大花脸,怎么办?
参见这里:
* 打个好基础,简单几招,瞬间大幅提高作品质量
参见这里:
补充内容 (11-11-27 21:07):
看完一楼还有力气的人,可以继续往后看,后面一直在填充各种入门常用小技巧
补充内容 (11-12-17 16:35):
为方便起见,直接补上MMD程序下载地址:
汉化版由 天知道 首发于 萌舞 论坛
发表于 11-10-18 21:07
2楼占位,以后编辑,用于引用其他帖子,汇集各种新手入门资源
发表于 11-10-18 22:18
{:4_96:}好全面呀..介绍这么多...厉害...
发表于 11-10-18 22:21
回复 初音大爱 的帖子
有强力忍者加入{:4_96:}
发表于 11-10-19 00:26
本帖最后由 keyang123 于 10-19 00:33 编辑
* 新手操作 x文件的重要技巧 - 1楼教学视频没有提到。。。
x文件,一般是物品道具,移动很不方便,比较好的办法,是绑定在很方便移动的东西上 ————这个东西,就是空骨骼。
比如说一个能量球,是x文件。
MMD自带了一个pmd文件,是一组没有模型的空骨骼。
这些骨骼在播放动画时不会显示,很方便移动,所以,你可以把 x文件,绑定到上面,然后,移动这个空骨骼,就可以了。
/SrHpC.jpg
补充内容 (11-11-27 21:08):
详细步骤,本帖第2页,27楼有补充
发表于 11-10-19 01:15
本帖最后由 keyang123 于 10-19 01:16 编辑
【MMD】获得最新模型、特效资源的方法
发表于 11-10-19 15:40
【MMD】摆脱僵硬,让动作平滑起来的几招
发表于 11-10-27 03:46
* 阻止软件关闭时弹窗的办法:
在软件目录下,新建一个文本文档,改名(后缀名也改掉)为:
No_moe5.net
就能阻止软件每次关闭时弹出窗口。
实际上,软件打开时就有写,只是没明说可以阻止弹窗。。。
/GA3QQ.jpg
(能麻烦歌声意志把这个更新到1楼,软件下载,注意的部分吗,谢谢了)
ps,我之前一直用萌舞另一个下载链接的版本。。。那个没写怎么取消弹窗。。。害我平均每天弹窗十几次。。。
发表于 11-10-28 13:24
挺全面的……啧啧继续学习啊
发表于 11-11-18 07:45
继续补入门教程:
MMD添加各种背景的方法
发表于 11-11-18 07:46
简单举例,轻松理解IK骨骼操作
发表于 11-11-20 14:22
还是不会用······{:7_170:}
发表于 11-11-26 21:35
对了我下的就是这个版本但怎么输出视频啊?求教!!
发表于 11-11-26 21:53
本帖最后由 keyang123 于 11-11-26 21:57 编辑
阿狸520 发表于 11-11-26 21:35 static/image/common/back.gif
对了我下的就是这个版本但怎么输出视频啊?求教!!
输出步骤:
1. 菜单-文件-导出avi文件
/mNjqq.jpg
2. 选择保存位置,输入文件名
3. 选择输出参数
默认是 未压缩的avi。这种文件尺寸非常大。
如果希望压缩小一点,另外几个红框是常用的编码选择。
(建议用microsoft video 1)
/CgrzD.jpg
发表于 11-11-26 22:04
太感谢了!!再问下是不是录制帧越高就越清晰?
查看完整版本:查看: 882|回复: 6
UID33648&积分61&在线时间15 小时&阅读权限20&
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如图,都是用的PE自带的toon01,
左边的是别人的模型的效果,很正常,
右边的是我的 高光和投影的位置完全反过来了
虽然我知道自己重新做个上下颠倒的toon贴图就能解决,但是小白很好奇原理啊,一个模型的高光和阴影区域是怎样判断的_(:з」∠)_
以及,我自己做了一个toon贴图,然后模型乍一看还可以,如左下图;
但是,如果拉近了看,如右下图。。。因为我很作死,在导入PE之前把脸部材质分的特别散,然后所有接缝处都会有很明显的一道缝。。。而且现在再合并材质也没用了,那道缝永远在。。。
嗯还有个问题,我的模型放到MMD里面后,不知道为什么toon的效果显示不出来。。
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本帖最后由 iopiopwoshiw 于
15:01 编辑
高光和阴影应该取决于顶点法线方向,脸部接缝大概是法线方向有误所产生的
可能有必要挪进blender重算法向,然后用PE的【近傍頂点の法線平均化】修好坐标重叠的顶点法线
总之你先试试近傍頂点の法線平均化能不能修好吧(选择接缝处的顶点
关于接缝产生的原因,也有UV贴图不恰当的可能
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多谢大神,刚试了一下,近傍頂点の法線平均化确实可以修好大部分&&
有些地方还是比较奇怪,我去试试blender。。虽然我还不知道这是什么。。。搜教程去了&&
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本帖最后由 iopiopwoshiw 于
16:49 编辑
blender是款开源3D建模软件
blender的PMX插件(虽然标着268不过最新的272版应该也能用
&啊 多谢 XD 待我有空了研究研究&
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本帖最后由 albano 于
17:00 编辑
關於 Toon 的問題 , 你檔案路徑是否有中文字 ?
我不太確定 , MMD 對於不同國家的文字很敏感
另外, 高光的判定很簡單, 在 PE 內的光線 ( 太陽光 ) 基本都是固定一個方向
陰影暗度或高光度超過特定數值時就於上 toon
Toon 的表示方式
( 看圖片右上角 )
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嗯这个教程我也看过,也做了这个实验,才发现我的模型跟别人不同的&&估计是不知道什么时候把法线弄毁了
UID33807&积分61&在线时间27 小时&阅读权限20&
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這可能要看你的模型是從哪裡拿過來的
估計可能是&&法線被內外反轉
&我们都是用GA从游戏提的,然后弄到3dMax里面,再导到PE绑骨。不知道是不是我哪里参数错了_(:з」∠)_
总之我先去试试自己能不能改&

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