不知道以后刀塔热血传奇手游版还能不能玩(因为版权)有没有类似刀塔热血传奇手游版的RPG手游可以玩的

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求好玩的手游,类似刀塔传奇类的
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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这个最像。
下载一个类似九游的游戏平台,那上面有很多好玩的游戏
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原创 | 莉莉丝张昊:通过四个时间维度去解剖《刀塔传奇》的成功之道
文/手游那点事Edward
9月24日,的研发公司COO张昊在成都GMGDC大会上分享了《从&刀塔传奇&谈如何吸引和留住重度游戏用户》的主题分享,张昊通过四个时间维度去解剖了《刀塔传奇》的研发经验心得,分享了很多干货,手游那点事针对张昊的主题演讲进行了深度的解读:
从时间线上面来的,一个游戏分四个阶段,每个阶段有不同的侧重点,大概可以概括为:
第一:进入游戏的前十分钟,侧重点是“美术”;
第二:游戏里面的第一天,侧重点是“战斗”;
第三:游戏里面的第一个月,侧重点是“成长”;
第四:玩游戏一个月之后,侧重点是“玩法”。
1、周期一:游戏美术要美在细节,美术外包需谨慎
张昊:在游戏里面前十分钟什么东西吸引和留住玩家,就是美术。一个游戏美术做得好,给玩家的第一印象非常好的话,可能就留住了玩家,让玩家去体验其它玩法。《刀塔传奇》在这个时间点是如何去吸引玩家的?我觉得我们在这方面做了很多的工作,举两个例子:
第一个例子是在去年的5、6月份我们刚开始做《刀塔传奇》的时候,其实是有一个美术版本的,那个美术版本是我们从外面找了一些外包,让他们画了原画,做了动作放进游戏里面去的,当时我们觉得美术这个东西直接找外包就行了,因为我们觉得这个是流水线的内容,可以很轻易通过外部的力量帮助我们去创造。但后来我们拿着这个版本去见发行商的时候,他们觉得这个游戏撑死是一个B级产品的水平,觉得这个美术很糙,我们也承认,因为这个游戏美术比不上市面上很多游戏,所以我们就找了一个美术室,把之前我们的美术换了,然后在外面找了很多做动画的团队,去深挖美术里面的细节。比如说做一个动作的时候,人的脸的眼睛怎么放,怎么摆等等很多的细节是美术功底的表现。
第二个在美术层面上面为什么做卡牌?其实《刀塔传奇》临近上线的时候,我们把自己定位成LRPG的游戏,但我们用卡牌推出,为什么?是因为中国玩家对卡牌的接受度非常高,你一提是卡牌游戏就觉得上手没问题。第二是说卡牌很好看,我们在上线前一个月是没有任何一张牌,但在上市的时候把牌照都加上了,是我们的员工加班加点完成的,为什么要加卡牌,是因为玩家有搜集癖,他会有对画面喜欢就玩这个游戏的喜好。
2、周期二:战斗上让玩家“玩得爽”
张昊:生命周期第二个时间段是第一天,很多游戏在一开始就会把一块一块成长型的东西抛给玩家,比如说装备重组,装备强化,或者是穿装类等等很多复杂的操作,《刀塔传奇》也有,但做得很清亮,《刀塔传奇》前一天较会你推关,打装备,穿装备,就这么简单,没有很多的装备强化。我觉得在第一天只要叫玩家这个游戏打起来爽就够了。
我们总结了《刀塔传奇》之所以成功的几个因素,其中一个是《刀塔传奇》是一类游戏的开拓者,这类游戏是动作卡牌。上一个中国市场上的开拓者是《我叫MT》,他是创造了卡牌游戏的大类别,我们开创了动作卡牌。
《刀塔传奇》战斗的这种玩法是怎么样来的?我们叫做战斗的起源。是当时在去年3月份的时候,我们和另外两个合伙人一起离职,大家就想我们要做什么样的游戏,那时候我们首先想到战斗,什么样类型的战斗才有核心竞争力,第一个被否决掉的是撞卡,我们觉得靠光效飞来飞去不是一个很爽的体验。第二个给自己树立的要求是要有操作,有操作这点也是觉得一个游戏最让人觉得爽的地方,就是我按了一个东西之后,他能够立刻给我一个反馈,能够有一种爽感,同时我们也否决了一种回合制的玩法,为什么回合制不爽,是因为要等,当你按了之后可能要一秒钟之后才可以响应,不爽,要爽是当我技能一按下去就黑了,操纵的英雄就变大,放大招,有一个很强大的招式出去。这是我们对战斗最最重要的要求是打起来很好看,让玩家在战斗当中是一种纯粹的释放。
为什么要做“一路”的战斗,其实细看的话《刀塔传奇》不是一路战斗,而是五个人的站位有一个岔开,可能是两个人在上面,三个人在下面的感觉,为什么这样做?我们是从战术上面不断的演变,最开始是选择三路,三路的选择想让上中下三排,每一排两个人PK,后来我们觉得这样的战斗不够好。为什么?你人眼的视线焦点是有限的,同时在屏幕上呈现一个点,分三路同时打的话人眼就不知道看哪里了,这个不行,我们需要关注一到两个点上面去,我们就改成了一路。
其实我们在《刀塔传奇》光是做战斗就做了三个月,所以这也是很多开发者所不具备的要素,就是沉下心去做游戏最核心的玩法。
3、周期三:让玩家“成长”起来
张昊:生命周期第三个阶段是前一个月,前一个月靠什么东西吸引玩家?一个词“成长”。在《刀塔传奇》里面成长分两条线,第一条是“等级成长”,我们每隔两三个月开等级,为什么开等级?等级其实我不喜欢,为什么?是一种纯粹数值上的增加和累计,没有给游戏带来丰富的乐趣,但是玩家喜欢,为什么?我的主角,我的英雄在成长,我的等级在提升,我的游戏进程就在往前推进。第二条是“平行追求”,我们每个月推出两个新英雄,这是玩家真正喜欢的内容。
《刀塔传奇》的贴吧有三大话题:第一大话题是《刀塔传奇》和《英雄》玩家互喷。第二大话题是说我最近十连抽,抽到什么英雄。第三个话题是我有一个新英雄,求高人指点怎么样去搭配做体验。在这件事情上面,我们觉得我们又做了一个很重要的举措,或者说是我们的一个选择,叫做“我们为屌丝做游戏”,就是我们为那些免费、不付费玩家做游戏,怎么做到的?我们在设定上面认为所有的游戏内容、所有的英雄都为免费玩家开发者,免费玩家可以玩到所有付费玩家玩到所有的东西,这是我们做的重要决定,如何做到,我们在付费玩家体验新英雄的时候有半个月到一个月的领先期,他在这半个月到一个月之内可以通过付费来优先获得。
4、周期四:游戏玩法的不断丰富
张昊:生命第四个周期一个月之后玩的是玩法。我前面讲了战斗,讲了成长,但是没有讲玩法,玩法是什么?就是不断推出新的内容,能够让玩家在游戏里面获得新的体验。《刀塔传奇》里面有什么玩法,第一个是远征,远征是一个压抑释放,远征的设定让所有的玩家,即使你是超额付费的玩家也不能获得很爽的体验,只有靠你在打的过程当中才可以获得很爽的释放。第二个我要让所有的玩家在任何时间都可以玩,于是我做了拉框,上线之后就可以去搜索对手,在攻击对手过程当中获得一些资源。第三个玩法是蓝牙对战,使的你和你的也在玩《刀塔传奇》小伙伴们一起PK,也是一种玩法的创造。后面我们还会加入工会战,BOSS战,为什么要加入这些?因为在长线生命当中不断给玩家创造内容、创造价值,创造欢乐才能够吸引和留住更多的中国游戏玩家。
中国严重缺乏精品手游,精品手游需要“用心”的团队开发,现在莉莉丝估值已超过50亿,几个创始人都成为了高富帅,但小编看了张昊的演讲,最大的感触就是他们到现在都没有“浮躁”,还是能静下心来去做产品、优化产品,不为太多的外界因素影响本身团队的向心力,因此手游那点事此呼吁,希望更多的研发团队能够静下心来做产品,或许不一定能成功,但小编相信用心的人不会“后悔”。
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一年前的王信文谈《刀塔传奇》
注:如今的中国手游行业每一天都能看到新面孔,创业团队如过江之鲫,但真正能够崭露头角的团队却少之又少。伴随着不断拔高的创业成本,市场上出现了越老越多的换皮产品。应该走一条被验证过的道路和千万Like们挤破头,还是孤注一掷投向创新和细分?在变幻万千的市场中,这其实是一个难解之题——但在一年以前,《刀塔传奇》关上窗子,果断地选择了后者,这或许可以给我们一些启发。这是大约一年前,《刀塔传奇》开发商莉莉丝游戏的CEO王信文在游戏葡萄举办的一场活动中的演讲。当时《刀塔传奇》还未上线,还没人能预料到这家公司日后的成就。演讲中王信文尽管一再强调自己分享的是“实践经验”而非“成功经验”,但已经隐隐可见他的自信。关于《刀塔传奇》的成功经或许你已经听到耳朵起茧,但是这次不一样,重新听听一年前还是同样籍籍无名的莉莉丝公司在那个时候是怎么说和做的,也许能够帮助创业团队们在摇摆不定时增添一份信心和笃定。以下是经过整理的演讲实录:今天在这里和大家分享,压力非常大。因为下面来的几家公司都是有成功商业化经验的公司,而我们的公司现在还处在非常初期的阶段。主办方希望我们能够拼命讲讲“创新”这件事情,所以我定了一个题目:《刀塔传奇的创新实践》:“刀塔传奇”是我们产品的名称;“创新”是我们会和大家着重分享的主要内容;另外“实践”这个词也非常重要,因为我接下来讲的都不是成功经验,而是我们实践的方式和选择,大家千万不要认为我接下来讲的就是绝对正确的。先做一个简单的自我介绍,我的名字叫王信文,叫我信文就可以了。我2009年在南京大学本科毕业,2009年到2013年之间我在腾讯互娱做MMO端游的运营和策划,今年(2013年)3月我和几位同事离职创业,创办了一家手机游戏公司叫“莉莉丝”。从“创新”的问题开始,我想以讲故事的方式讲讲我们创业的经历。我们离职创业之初,我们很想做一款“创新”的产品,于是就先问了自己几个问题:第一个问题:这个市面上除了三消、回合、ARPG还有塔防之外,手机上还有没有可能出现全新的、主流的战斗玩法?过去我们看到过很多基于成熟原型的成功的产品,端游从很早的梦幻西游、石器时代都是“回合制”;从大菠萝(Diablo,暗黑破坏神)开始我们看到很多成功的“ARPG”作品;到了手游时代,我们又看到很多新的战斗原型出来,比如以智龙迷城为代表的“转珠类”和以COC为代表的“COC类”——我们决定创业之后想的第一件事就是在这些原型之外我们有没有可能找到一个全新的战斗原型,它有可能变成主流的手游玩法。接下来我们开始思考第二个问题:当时市面上有非常成功的产品,比如《时空猎人》,它的战斗非常爽快,但是操作相对重度需要模拟摇杆;再比如《我叫MT》,它的操作非常便利、非常轻度,而同时又有一定的策略性和养成元素在里面。我们思考的问题就是在这样的“战斗爽快感”和“操作便利性”之间,在手机上有没有可能找到全新的平衡点,而这正我们想要解决的问题!同时我们还有一些灵感,这些灵感来自我们长时间的游戏经验。比如PSP(PlayStation Portable,由索尼开发的一款掌机,发售于2008年)上有一款我非常喜欢的游戏叫做啪嗒砰(Patapon),是一款音乐节奏类的游戏,我曾今玩这款游戏玩到非常痴迷;我个人也是LOL的“高玩”,第二赛季的时候我是国服Top 0.1%的玩家。这些游戏在我们制作刀塔传奇的过程中给我们带来了很多灵感。我们之前的游戏经验加上这些灵感,再带上这些问题,我们有没有可能在如今的手游市场中找到一个全新的解决方案?现在,几个月过去了,我给大家看一看我们做的一些尝试。(王信文播放了一段)这跟市面上的某些游戏有些不一样,对不对?我们在今年三月份就想到过这样的思路,我来简单概括一下:我们的核心玩法是画面左右两端的人进行类似“对推”的战斗,我们希望用新的战斗模式为玩家带来新的战斗体验,我们将之概括为“手自一体”的战斗模式。首先,战斗是“即时”发生的,AI会自动地移动和攻击,同时让玩家可以手动释放大招。这其实是把过去回合制的战斗、即时制的战斗以及参与感较强的玩家手动操作进行了融合。这样的战斗玩法无论国内国外都是没有的,是从我们解决问题的思考以及我们过去游戏的经验和灵感中提炼出来的。第二点,我们有数十个英雄,每个英雄都有自己独一无二的玩法和特色。这是相对市面上现有的一些卡牌游戏来说的,它们的战斗往往只是展示几张非常精美的原画,卡牌动两下,展示一些替代性的特效,战斗就结束了。相对这些游戏来说,我们的战斗会显得非常有特色,玩家收集英雄的过程也会变得非常有乐趣。——接着刚才的故事讲,其实我们离职创业的时候只有这样一个关于战斗的想法,远远没有视频中那样的完成度。我们当时需要解决的第一个问题是:想法有了,敢不敢做?因为在这个市场上,有很多力量会阻碍你做各种各样的创新,比如我告诉别人我想做新东西的时候,经常会碰到这样的问题:“你比别人聪明吗?”、“想法最不值钱,你能想到的别人早就想到了”或者“你以为自己是第一个想到的,其实别人早就想到了,而且做了,而且失败了,只不过你不知道而已,你知道的都是些成功的案例”,以及“你的想法不过是XXX+XXX/XXX的改良版”。相信我们都听到过这样的话。更有一种说法是:老外的创新能力比我们强多了,我们只要跟着学习就可以了。我想说的是,对于我们这样的小团队来说,创新是一种选择,更是一种赌博。我并不想说“我们创新就是很牛逼”。做公司,商业化的成功肯定是最牛逼的,这肯定也是做公司的第一目标。创新只是我们的一个选择,我们选择了这条路而已。对我们这样的小团队来说,创新就是一种赌博,因为游戏上线如果挂了,公司很有可能也会挂掉。但是我们考虑再三愿意冒这个风险,为什么呢?我这样告诉我的团队成员:如果第一款游戏不创新,也许之后就再也没有机会了。为什么?假设我们做的第一款产品是一个山寨产品:如果我成功了,那团队就会想之后继续山寨好了,因为这样风险低而且又能赚钱;另一种可能是我们失败了,那更没有办法说服团队做创新了,团队里会有人说我们连山寨都做不好,凭什么去做创新?这样的两条逻辑决定了一开始就做山寨团队很难转型去做创新。所以我们决定赌一把,做一款创新的产品。现在回顾我们的创业经历,我觉得创新的成本、赌博的成本其实并不那么高。我对我的团队成员说:就算创业失败了也没关系,我们还可以回去接着找工作啊。你这么厉害还害怕找不到工作?我的同事们也不会承认自己不厉害,所以他们都被我忽悠了,决定一起做创新的产品(笑)。下面的问题就是,一款创新的产品应该怎么做?在开发方式上,创新产品和山寨品还是有所区别的。首先要从核心玩法做起。为什么一定要从核心玩法做起?这其实是一种做游戏的“方法论”,在腾讯这是一种被广泛应用的方法论。核心玩法就是,比如说一款赛车游戏,它的核心玩法就是驾驶体验,比如加速、转弯、刹车和漂移这些体验都需要做到极致;再比如一款MMO国战端游,万人同屏的技术困难需要克服,战斗画面需要非常绚丽,每个玩家的战斗体验和参与感都需要得到保障,这就所谓的核心玩法——而至于UI、交互和数值成长线这些就不是核心玩法,都可以放在后面慢慢做,因为你会发现自己有无数的原型可以学习。“从核心玩法做起”,这就是做创新游戏最重要的思路。在游戏设计之初,我们想战斗应该是即时的,同时玩家只要手动释放大招就可以了,大部分普攻、小技能全部都是自动释放——那么这个想法实现出来到底好不好玩?玩家会不会接受?这时候我们就需要把核心玩法做出来,要做个最初的Demo出来,以便对它进行验证;这个时候我们并不需要任何UI和数值成长线,因为它们在这个时候都不重要。下一个是非常现实的问题是:没有美术怎么办?在创业初期就能够策划、客户端、服务器、美术全都齐全的团队非常少见,我们团队当时的情况就是没有美术。我们想到一个办法:研究过很多国外的游戏之后,我们破解了一款策略战棋游戏的资源,把它的美术资源放在我们的游戏里面,并且把它们编辑成动画——当然我们绝对不会把这样的东西放到市面上去,我们拿这些临时美术资源只是用来做研究,用来验证我们核心玩法的可行性。原型就这样被我们做出来了,有了这样的一个Demo,我们下一个阶段的工作重点就是构建初始团队。我们寻找什么样的创业伙伴?在腾讯工作的时候我有过一段经历:团队中每一个策划都被要求会写服务器、会写客户端、会拼UI。大家可能觉得在大公司中分工会更明确才对,但事实并非如此。在写了很多天的客户端和服务器脚本之后,有一天我忽然发现做游戏其实没有那么复杂,然后我就和几个同事离职开始创业了(笑)。还有一个故事,来自我的另外一个前同事,他之前也是策划。现在他开始创业,自己既做客户端又做服务器又做UI,而且UI做的水平挺高。他们最近做了一款赛车游戏,而且拿到了不少的版权金,最近刚刚在台湾上线。这些经历告诉我,如果有一个人能同时完成开发游戏过程中的多个流程,那开发效率会有非常大的提升。为什么这么说呢?我认为游戏的制作难度很大程度上来自策划、程序和美术之间的沟通壁垒。策划有一个非常棒的想法,想把它完整传递给程序和美术非常困难。就算可以完美传递,之后的反复沟通、调优的过程也非常花费时间。但如果有一个人既能有自己的想法,又能把它实现出来放在游戏里,那会让整个开发效率变得异常的高。我们在寻找创业伙伴的时候也尽量保持这样的思路:寻找跨界人才。我们的策划可以做英雄设计,同时也可以自己写脚本把这个英雄做出来;我们的UI设计师也懂交互设计,经常跟策划讨论交互怎么做;我们的动画师也能做些原画设计……这样我们的开发效率就有了非常大的提升。召集了小伙伴之后,我们又是怎样合作的呢?以前做大型端游,团队人数动辄上百,基本按照“客户端”、“服务器”、“美术”和“策划”的职能分工来划分团队。做手游团队变小了,我们不再使用这种方式划分团队,而是使团队尽量扁平化。刀塔传奇的制作团队只分两个组,“战斗体验组”和“系统组”,每个组都有独立的目标和完整的设计和执行团队。紧挨着策划旁边坐的不一定是其他策划,而很有可能是跟策划正在做的特性相关的的美术或程序同事。我们团队的另外一个理念是“极端的实用主义”——玩家看不到的都不重要。举个很简单的例子,我们有个策划很追求完美,每份策划案都写得非常漂亮,还会为设计的系统绘制非常复杂和精美的流程图。但是我告诉他不要这样做,因为流程图画得再美玩家也看不到。流程图的目标是让旁边的程序员能够理解设计意图,其实你只要和他说一声他就理解了,所以流程图不重要。 策划案也可以边写边完善,只要方向足够清楚,可以被执行。我们更激进的地方在于,给团队授权。我们经常说一句话:“游戏都是改出来的“,在座的做游戏的朋友对这句话应该都不会感到陌生。我们让策划坐在程序旁边,如果觉得哪里需要改,他可以不通过制作人直接要求程序改。同时,对我们来说速度非常重要,策划会有非常多的想法,两个策划有时候辩论会花掉非常多的时间,所以我们常说一句话,“先做出来再说”。如果我们有两个方案都觉得不错,短期之内又谁都说服不了谁,我们也很难判断哪一个更好,那怎么办?“先做出来一个再说”。我们在工作过程中还经常说一句话,叫做“说改就改”。比如说我们讨论达成一个结论,要把新手引导的难度再调整一下,哪个关卡要多掉一个东西,我们希望它立刻进入版本,策划改完之后上传一下,20秒之后在我的机器上拉一下最新版本就可以看到,从决策制定到实现出来只要一分钟——这就是“说改就改”。在沟通方面我们注意到了哪些问题?发现别人说的比自己对,就要立刻承认,明白自己过去怎么想并不重要——这其实非常难。策划的想法会经常变,市场上也会经常出现新的产品和新的想法,我们的想法也会跟着变。有时候会出现这样的情况,策划第一天想到的东西,第二天自己发现不对了,他会去要求程序和美术改。程序和美术会非常不满地抱怨,策划怎么办?策划必须说:“我错了。我之前想错了,我现在觉得换另一种方式会更好。”然后策划把为什么需要修改讲清楚。美术和程序如果认可,就会立刻开始改。我会要求同事们要做到“拒绝表演”和“拒绝自我欺骗”。在大公司工作的时候我自己的经验是,我们或多或少都会表演,表演给老板看、表演给同事看。因为在大公司里面,把项目做好虽然是最重要的目标,但维护自己在同事和领导中的形象也非常重要,甚至比做好工作更重要。所以有时候确实会表演,有时候也会自我欺骗。比如有时我加班到深夜三、四点,每次和别人谈起时都是说自己加班到很晚,但是却没有跟别人提起我第二天其实下午才去上班。这些其实都是不实用的做法,所以我们规定晚上不许加班到太晚,第二天早晨十点必须到公司上班。用什么方法保证版本最终质量?开发游戏是一个非常漫长的过程,但现在手游的开发周期比较短,有的三四个月就可以出来,我经常看到这样一种做法:直接把“目标游戏”的系统全抄一遍,确保它可以跑,然后再花两个月的时间优化一下;但我们做创新产品可能需要另外一种做法,就是我们始终制作“可以玩的版本”。比如我们自己先做了一个可以玩两个小时的版本,这个版本花了我们一个多月的时间,它有最基本关卡和怪物。之后我们又做了一个可以玩一个月的版本;之后再做一个可以商业化的版本——我们自始至终都有一个“可以玩的版本”拿出来给大家体验。这样做的好处是给团队信心,让团队有一定的节奏感和成就感。我们所谓的“可玩版本”是真的“可以玩”,比如我们的两个小时版本做出来,我们会邀请比较要好的朋友过来玩,让他们给我们的团队反馈。 我们的每一个特性做完了都要求所有参与的人来Review,比如说我们要做PVP或者抽卡系统,在第一次可以跑的时候我们就会要求大家一起到会议室里看一下,畅所欲言,对这个特性进行吐槽甚至是情绪发泄。我们会把这些吐槽记下来,一个一个地改掉。创新的痛和快乐做创新产品,团队要准备好付出更多的努力,因为一定会做得非常慢。为什么呢?有时候做一个方案根本不够,要做两个、三个、四个甚至更多。比如我们的装备合成就做了四个方案,而且一直在推翻。这和“借鉴”市面上已有的游戏不一样,我们需要反复去做,在四个里面选择一个最好的,这就是创新的最大成本。听说苹果做earpod耳机曾经做过200多个版本,有的时候创新确实需要这样做,要走很多的弯路。而且这些“弯路”需要打双引号,因为我们在走之前不会知道它是弯路,只有走过去才能知道它是不是弯路。创新也有快乐。最大的快乐就是会发现自己成了独一无二的那一个。市面上大部分游戏可以被一个由题材加玩法的二维数组定义,比如说“这是一款三国版的我叫MT”,或者“这是一款星际版的COC”,听完就知道这游戏是什么了。但是做创新游戏会不同,我可以告诉别人我们做的东西非常不一样。这种“不一样”也会带来很多益处:首先可以赢得朋友和同行们的尊敬。其次,在吸引创业伙伴的时候,我的出发点不会局限于“这个市场很热”或者“我们可以赚很多钱”,我还可以向我想吸引的人“振聋发聩”地提问:“你是继续呆在XX公司做山寨,还是加入我们一起做一款别人都没做过的游戏?”用这种方法我们吸引到了很多一流的人,而且大部分都是降薪,工作也比之前苦得多。但我们会很享受创造的快乐,我们的团队也会因为做了全新的游戏而非常自豪。今天想和大家分享的就是这些。如果能让大家觉得做创新游戏也是一条可以选择的路,我会觉得这是一件非常有成就感的事情。谢谢大家。
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赞,玩过才知道,实践出真知
玩过才知道,实践出真知啊
写的很实际,很好,干货。
也许是我没长性,就玩了3天,不过,从这篇文章中我发现,我错过了什么
09年毕业,真刁
精品,将来应该开发成系列。
完了4个多月,是我玩得最久的一个手游了,花了不到100块,虽然现已弃坑,但还是觉得,这个游戏体验确实不错,这个团队是用心在做游戏。
不知道好玩不好玩
好玩。创新和实践出来的东西才是真的好。
有判断,有前瞻的游戏行业媒体。...

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