谁能帮我设计三国杀张鲁技能角色技能?

自己设计了两个技能_三国杀吧_百度贴吧
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自己设计了两个技能
【有勇】在你的回合里 对你造成伤害的人不可以闪避你的杀 下一回和从新结算【无谋】你的杀造成伤害时对方可以弃掉一张黑桃阻止伤害大家说这两个技能怎么样 给谁好呢 平衡吗?
盖世神威:4气,自身武力...
规则:至多三个技能和一...
先来——重装大兵。属性与...
英雄:马化腾之手 被动:...
不过遇到不思考的笨蛋就...
如果你自己可以设定果实...
始解:魂勾 描述 :刀如...
下图是我现在住的家,大...
呵呵,喜欢楼主ID~诗诗~
【有勇】在你的回合里 所有的人不可以闪避你的杀【无谋】你的杀造成伤害时对方可以失去两点体力阻止伤害
内&&容:使用签名档&&
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帮我设计一个三国杀角色:乱世的名医 神华佗,三血
改为给目标角色增加一点体力上限:当你对一名角色使用桃。神医,在其结算前,你可弃一张牌:出牌阶段,你可给任意角色使用一张桃技能:治愈
提问者采纳
一共有两套方案方案一神华佗
3勾玉神丹,如果摸不到桃。三:一,则该角色回复一点体力.5个。治疗,武将牌翻面并弃1张手牌以及所有的“医”标记;回合外。况且你设计的2个技能都只是和桃有关:当使用的“丹”牌为红色时、增加标记的方式都或多或少属于自保能力)。毕竟军争一共160张牌、自损。于是技能必须改。顽疾;若为梅花,在你的回合内你可以选择跳过出牌阶段、技能强大,光看技能解释。当你的“医”标记超过3个(包括3个),并且技能能至始至终能笼罩全场;若为方片:出牌阶段,当某一角色濒死时,该角色选择翻面或者失去一点体力:每发动一次“神医”技能:回合结束阶段,需先进行判定---若为红桃。 方案二神华佗
3勾玉神医:你的所有红色牌均可当做“桃”使用,就可以给自己增加一个“医”的标记并从牌堆顶摸一张牌、有一定的自保能力(回血。当使用的“丹”牌为黑色时,因此我自己按照你的思路和推荐答案的想法设计了一下。所以你的神华佗在技能设计上已经是失败的了,技能是绝对不会被废掉的。二,可以对场上任意一名体力不满的角色使用“丹”、凡是大规模杀伤性技能必须要付出一定的代价(标记,而且我本人的意见。增寿,你可以将至多一半(向上取整)的牌(包括装备)置于武将牌上。其实已经很明确了。一副牌算下来,摸到桃子1。每回合限一次,每回合限一次、翻面),桃只占12个,玩体力上限这种本身就是有碍游戏平衡性的、增加过牌量,此时你可以从牌堆顶摸一张牌:出牌阶段你可以对场上任意体力不满的角色使用“桃”,不过还是太弱了。治愈。因此你设计的武将从本质上其实已经失误了,不算摸牌技能,该角色先失去一点体力然后选择翻面或者弃置一张牌(无牌必须翻面),视为“丹”。其实那个推荐答案似乎不错,那么该武将是不是和白板一样呢?纵观所有神武将,平均一人过牌20张;若为黑桃,该角色先回复一点体力然后选择翻面或者弃置一张牌(若没牌则必须翻面),他的技能已经不能至始至终贯穿全场了,无论摸上来的牌多糟糕,也可对其使用“丹”!改也是必须严格按照上面说的三点改,该角色回复一点体力,若你的武将牌上没有牌,选择任意一名角色为其增加一点体力上限并回复一点体力神武将之所以成为神武将,无非有三点
提问者评价
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3体力神医:你的红桃牌可以当成桃使用(或打出)。妙丹:当你使用(或打出)桃时,你看如何,除春华,神赵云等少数角色三血无防御技,;出牌阶段,自己桃都不够用,你可弃置所有手牌令一名角色增加一点体力上限。这是我稍修改后的,,你可以对其他角色使用桃,增加一上限用处不是很大,建议修改之
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其他8条回答
囊 锁定技,可弃一张红色手牌,使该杀无效,你的红色锦囊均视为桃。桃仙 你成为杀的目标后
你要的图片?其实没必要吧.....你随便找张纸写下不就得了,那么认真干吗.....
3体力刮骨:弃之3张不同花色的手牌,是一名角色降一滴体力上限,血回满。神医:你的桃可以锁定2名角色。
嗜血的孤星
三血技能: 无敌:锁定技,除桃以外的所有的基本牌当杀使用,所有的锦囊牌当决斗使用。每回合出杀的数量不受限制天谴:不能当主公,游戏开始时永远是最后一个出牌
三国杀有华佗了呀
你是需要帮你做什么 还有神医这个技能吧 我建议你给其范围可以到达的人加 要是主公没血了 你华佗 你一加 主公和你就无敌了 帮你设计角色吗?
帮我做张图 按糖份¤银一 | 五级 的方案一做,谢谢
坦白说 增体力很麻烦 比如 董卓……
济世,摸牌阶段可多摸一张
我觉得你搞得华佗太无敌了。。。而且你居然没有写一回合一次。。我写下我的吧神华佗三血乱世的名医神医:出牌阶段内,你可对任意一名角色打出一张牌,视为该角色打出一张桃或你为其使用一张桃。一回合限一次。治愈:在你的回合外,每有一名角色进入濒死状态,你可摸一张牌。之后可打出一张红桃的牌视为对该角色使用一张桃,并可丢弃所有手牌(至少一张)或武将牌翻面来选择下列一项发动:1.你可让其增加一点体力上限;2.该角色摸两张牌;3.直到你的回合开始阶段该角色为你承受一切伤害。每承受一点伤害,该角色和你都摸一张牌。 望采纳哦
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从☆SP武将谈起 三国杀技能设计的败笔
11:05来源:yoka韩旭吧作者:冷王无双
桌游志出品的星SP系列,被誉为SB系列。由于其对很多Diy初心者在描述上的误导,包括笔者在内的很多Diyer对它是深恶痛疾。然而黑格尔曾经说过,&存在即合理&,笔者对此言也是一向奉为圭臬。于是笔者终于得出了星SP系列存在的意义:它是优秀的三国杀Diy反面教材合集,八个作品几乎囊括了三国杀Diy可以被称为败笔的全部问题。那么笔者在此就对八个星SP作品一一剖析,希望诸位Diyer能够尽量避免这些问题。
一 星赵云 3体力
龙胆&&你可以将【杀】当【闪】,【闪】当【杀】使用或打出。
冲阵&&每当你发动&龙胆&使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。
首先,最直观的一个问题:三国杀的武将设计,一向是武将四体力,文臣三体力:赵云虽说颇有政治远见,然而终究是一员战将,何来的三体力呢?在该期桌游志的设计思路中,我们可以看到三体力的原因是为了平衡冲阵的巨大收益。那么星赵云的第一个败笔就总结出来了:
01- 为了技能而设计技能,不得不用体力上限或负技能去平衡角色强度,以至于文武不符。
然后我们就可以看看这个强力的技能。首先令众人诟病的&对方&一词。这个描述是推广版的,桌游志在FAQ里也特意做了说明。但问题是,星赵云出世的时候三国杀就已经是邮政版了,&对方&这个词早已被废止,而且&立即&也已经废止那么何必捡起呢?在不改变原意的情况下,&每当你发动&龙胆&使用(或响应一张牌打出)一张手牌时,你可以获得目标角色(或该牌的来源)的一张手牌。&这样的描述是科学的。
02-在现有描述可以描述的前提下,硬要自创描述。
这种自以为是的败笔是最要不得的。
再来看第三点,这个技能的强度。我们粗粗算一下收益,比如A对赵云使用【杀】,赵云使用【闪】,赵云获得的是0收益。但是现在赵云发动了&冲阵&,原有杀闪互相抵消,赵云额外增加一张牌,【杀】的来源凭空少了一张手牌,&冲阵&稳定每次2收益。就连身份八神的周瑜、貂蝉,每回合的平均收益也不过1.5而已,孙坚麦血到1点,英魂一下才能达到2收益:你赵云这能攻能守的一个技能,收益也太高了吧?而且最关键的是赵云这个技能平均每轮能发动一次以上,而上述武将则每轮才能创造不到2点的收益。
03-技能收益过高。优秀的设计不是要变态,而是要亮眼。
最后还有一个问题:当年关于赵云有一句话评论,&留杀还是留闪,这是个问题&。理论上,你留【杀】的话,会在洗牌后让牌堆里【杀】的比例下降,有利于团队防守(虽然下降的很少)。但是&冲阵&的存在让使用赵云的玩家故意去调整手牌结构,回合外留【杀】,用【闪】去杀别人,甚至在有人使用【南蛮入侵】的时候,为了保住手里唯一的一张【闪】而选择受到伤害也不出牌最后被乐。这就是:
04-实战应用有悖于设计初衷。
当然最后这个失误有时候连官方将也不能避免,比如老诸葛,观星不一定就是为了非得空城,很多时候你不空城比空城更有用。
二 星貂蝉 3体力
离魂&&出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,指定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你须为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。
闭月&&回合结束阶段开始时,你可以摸一张牌。
&分配&是啥,这这这没听说过啊。于是首先是喜闻乐见的02失误纠正时间&&
离魂&&出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,然后获得一名男性角色的所有手牌。出牌阶段结束时,你须交给该角色与其体力相等的手牌。每阶段限一次。
星貂蝉刚出世时被吧友戏称为&赵对方,貂分配&。Danny的前期作品(就这两个)有如下几个特点,保留一个技能,胆创一个技能,创造一个新名词,捡起一个早已废止不用的名词。当然,到了后期作品就完全重做并且完全创造各种新名词了。&若如此做&也已经被时代淘汰,其后继者是&然后&。
由于&闭月&没有变,我们就只看这个&离魂&。&离魂&的设计思路与鲁肃&缔盟&似乎有些许共通之处,但是&离魂&发动后,目标角色在星貂蝉的回合内处于0手牌的状态,对所有的攻击方式均毫无反抗能力。于是很多爱屯一些攻击牌静待天下有变的角色吃大亏了,曹操表示我的牌都是拿命换来准备爆发的,你这姑娘说拿走就拿走了;孙坚表示这丫头片子居然把老夫的大刀使得这么娴熟。&离魂&可以说是除了限定技外,单次发动收益最高的技能了,它对角色的打击往往是毁灭性的,这就导致了星貂蝉本人的高嘲讽&&但是,注意!注意!原本的貂蝉收益也很高,嘲讽也不低,那么为什么貂蝉很平衡星貂蝉却不平衡呢?
首先,貂蝉是每回合都能低cost稳定二刀,然后可以在回合结束时摸一张牌来少许增加防御。而星貂蝉想要发动&离魂&,必须要承担翻面的巨大cost,而一个三体力武将要靠摸来的一张牌撑过两个回合,这明显是防御低下;再来看&离魂&的收益,既然cost巨大,那么就必然要做到对目标角色造成尽量多的伤害来减少返还的卡牌数,这样才能将&离魂&的收益最大化。因此这对星貂蝉本人的装备和手牌质量均有一定的要求,再加上不一定每回合都有合适的离魂对象,&离魂&的发动频率很低,再加上发动之后要翻面,所以在非顺风局里,每局发动次数不会超过三次。发动频率远不如貂蝉,但嘲讽度却极大的增加,于是这再次呼应了&闭月&承担的巨大压力。综上,我们可以得出星貂蝉的败笔所在:
01-嘲讽度与防御能力成较大的反比。
02-技能发动频率过低,操作该角色的玩家的游戏体验感下降。
此处顺便说下,笔者心中的三体力武将设计标准:首先,三体力武将由于体力上限处于劣势,必须要有防御技能,如&帷幕&、&天香&;如果没有防御技,要有威慑技,如&雷击&、&放逐&;如果也没有威慑技,那么要有稳定的摸牌技,因为优化手牌结构也可以带来一定的防御,如&英姿&、&节命&;如果连摸牌技也没有,那至少也要有个爆发技,活不了多久但也要大幅度制造收益,如&奇才&+&集智&的组合、&连营&。
三 星曹仁 4体力
溃围&&回合结束阶段开始时,你可以摸2+X张牌,然后将你的武将牌翻面。在你的下个摸牌阶段开始时,你须弃置X张牌。X等于当时场上装备区内的武器牌的数量。
严整&&若你的手牌数大于你的体力值,你可以将你装备区内的牌当【无懈可击】使用。
首先我要和曹仁同志握手,这是Danny设计的四个星SP武将中描述最靠谱的一个,几乎不需要任何修正。有问题的仅仅是一技能里,&X等于&应该是&X为&,删去&当时&和&量&
我们可以看到,&溃围&是一个比较正常的设计,有一点美中不足就是:X作为变量,在进行增减的话,计算就略为复杂了,这样的一般是要避免的。但这不是个大问题。真正的问题是&在你的下个摸牌阶段开始时&。
我们知道,三国杀是八个人在玩的游戏,不像游戏王那样是一对一。而且三国杀的结算多而且杂,涉及一轮以上的持续生效或者跳跃时间生效,是非常难以记忆的。而跨越回合的铁锁连环采用了&将武将牌横着放&、翻面系统采用了&将武将牌背面朝上放&的办法来让大家能够容易记住;整场游戏仅能发动一次的限定技,效果十分浩大,发动过之后大家都会记住你发动过了,而觉醒技的&将体力牌翻面&则更是方便记忆:因此三国杀的武将设计和牌的设计均采用了不会跨越回合的记忆。然而三国杀里有那么一类武将,他们就是喜欢靠跨越回合的记忆来吃饭,他们就是神将。所以神将引入了专门的标记系统,而三国杀Diy也有一条不成文的规矩叫做&非神不标&。
而星曹仁的&溃围&,&你的下个摸牌阶段开始时&,首先谁记得你是否发动过&溃围&呢?再有就是这个很容易与【兵粮寸断】产生冲突:跳过一次的阶段能否再次跳过?如果不能,那么是否跳过两回合的摸牌阶段?这些BUG的地方就是设计的不足之处。诚然,有很多事情玩家可以记住、可以自觉,但是从设计师的角度来讲,这些是是不行的。
07-跨越一回合以上的记忆。
08-与现有规则相互冲突的、或现有规则的盲点设计。
09-可能造成作弊、记忆的情况。
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我 自己设计的三国杀的角色技能...大家点评下
仁德包括装备区的牌,真心觉得到后面给不出什么牌。再+个忠汉技能。忠汉:任一角色使用技能对你造成直接伤害时,可进行一次判定,该技能失效,黑色生效。+个大业技能,当手牌4数大于血量时,可弃2牌与魏势力武将互换同一种类的装备牌。+个继志技能,当自身1血时,可在本局中永久获得一个或的技能+个擒王技能,攻击主公无距离限制许楮+个忿起技能,护驾时,可杀当闪用:出牌无武器时,可向场上所有角色求一张牌,只可得最先给的那张牌,求牌时可自己指定求牌角色+个乘虚技能,可将2张黑牌当顺手使用+个诈降技能,不满血时,可弃2牌与任一角色联合,本回合该角色不可对你出杀+个待援技能,每打出张闪,可指定任一角色摸张牌,不可以是自己或攻击者+个破袭技能,克己后,可替吴势力出杀或闪+个单刀技能,任一角色对另一角色{不包括自己}造成伤害后,你可无视距离补出张杀+个断喝技能,任一角色对你连续攻击{包括群攻}三次{包括三次}时,你可以进行一次判定,判定时机不限,不可再攻击你,黑色就。。。。+个单骑技能,当自身血量低于3时,摸牌数为2+掉血量+个献计技能,当狂骨生效后,可将手上一张锦囊给于任一角色,自己摸张牌,每回仅可用一次+个舍生技能,每当自己掉血后,可向攻击方求张装备牌或另其失去一张牌就先想到这么多,大家给点意见。。。。
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