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【人物观点】《这是我的战争》开发者:让游戏做玩家的情人
编辑:老衲
发布时间: 10:41
你是否曾经为观看一部电影感到后悔?你之所以感到后悔,并不是因为电影很糟糕,而是因为这种情绪来自自己的内心深处?”米切乔斯基问听众。
&&&&&&&&你是否曾经为观看一部电影感到后悔?你之所以感到后悔,并不是因为电影很糟糕,而是因为这种情绪来自自己的内心深处?”米切乔斯基问听众。“作为一名观众,你在观看电影时有可能感到悲伤与快乐,但悔恨只会来自内心。从这个角度来说,电子游戏优于电影。”&&&&&&&&别于传统战争题材游戏,《这是我的战争》以战区平民为角色——这些平民无意参战,而只希望生存。这让游戏基调显得相当压抑。“当战争爆发时,重要的是你是哪种类型的人,以及你如何生存下去。”米切乔斯基说。“我曾将《这是我的战争》展示给巴勒斯坦和以色列人,他们都认为这是讲他们故事的游戏,对平民的苦难描述得很准确。”&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&米切乔斯基在演讲中指出,开发者要想为玩家创作独特的情感体验,首先要做的是“忘记(游戏)类型”。换句话说,他认为开发者在创作游戏前不要太多地考虑游戏属于哪种类型,而应当以自己的想法为创作游戏的起点。&&&&&&&&与此同时,观察也很重要。米切乔斯基建议开发者密切关注参与游戏试玩的玩家。据他透露,《这是我的战争》之所以情感充沛,某种程度上应归功于开发团队对试玩玩家的研究。“在游戏早期版本中,曾经有一个女孩试玩。我们注意到她在某些地方找到食物、绷带等生活必需品,并将它们偷走。但在回到住处的途中,她决定返回现场,将一半物品交换给那些被她抢的人。她这样做是出于道德。”米切乔斯基说。&&&&&&&&以此为灵感,11Bit工作室在《这是我的战争》中设计了一个系统,用于统计玩家盗窃了多少物品,并从道德层面评价他们。“如果玩家做坏事,游戏内的角色将会变得沮丧。但如果玩家只是出于私心略有违轨,其他角色不会介意,因为战争就是如此……”与其他强制设定并执行道德系统的游戏不同,这个系统对玩家自己的价值观做出响应——玩家判断自己的道德,随后系统再做出应答。&&&&&&&&基于对玩家行为的观察,11Bit工作室在《这是我的战争》中打造了一个让人印象深刻的角色系统。游戏内所有角色都显得有血有肉,而不会因为过于简单,无法引起玩家共鸣。“在某些游戏中,玩家将自己不喜欢的角色视为炮灰,牺牲它们以完成任务。玩家开始将人视为一种资源。”米切乔斯基称。“因此,虚拟暴力事件频频爆发,但那不是我们想要的。我们希望玩家像人一样玩游戏——而不是像士兵或暴徒。为了做到这一点,我们将这款游戏内的角色设定得很有深度,让每个角色都有类型、履历背景和附加技能。”&&&&&&&&诸种细节融合所营造出的体验,让玩家从传统的军人角色中脱离,并鼓励他们更多地去体验自身情感。“我们的试玩者希望获得生活必需品,而不是武器。此外,他们的行为方式变得更像平民:协作工作而非彼此攻击。”米切乔斯基说。&&&&&&&&“绝大多数玩家都被程序化了。”米切乔斯基感慨道。“譬如在射击游戏中,玩家会将每一个人都视为敌人。玩家认为每一个场所都有解谜方案,可以加以利用……几十年的游戏经验,让玩家变成了这个样子。如果你的设计与玩家熟悉的‘程序’不同,那么他/她将不知道从何开始,并且会更频繁地利用潜意识玩游戏。潜意识往往是由情感驱动的。”&&&&&&&&而这种现状,恰恰为11Bit工作室创作《这是我的战争》留下了空间。米切乔斯基如是解释:“传统战争游戏的元素包括射击、格斗、实现民主等等。我们颠覆传统视角,关注被很多人忽视的平民。这让玩家震惊,因为他们从未想过会出现这样一款游戏。”&&&&&&&&在米切乔斯基看来,《这是我的战争》挑战玩家对确定性的认知,打破他们的期望值,并要求他们变得更细心。“玩家的想象力是无限的。设计师的任务,仅仅是用某个恰当的想法,将玩家想象力点燃。”他说。
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经验分享:如何设计具有标志性的游戏角色
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/最近,海外一名开发者在博客中讨论了游戏业标志性角色的问题,并且讲述了如何设计出一个容易被玩家们记住的角色,不过他也同时表示,具有标志性的艺术风格可以起到推动作用,但再好的美术也救不了烂游戏,创造具有标识性的角色只能让你的游戏锦上添花。以下是GameLook编译的内容:
作为一个游戏开发者和美术师,‘标志性’这个词对于我来说意义重大。所有人都希望他们自己的游戏有一天成为‘标志性’的东西,因为这意味着不仅游戏的策划非常成功,而且还非常出名,成为了流行文化的一部分,而且非常具有辨识度。这对于游戏策划们来说是非常重要的,因为如今的游戏行业,已经充满了‘标志性’的角色,比如马里奥、吃豆人、索尼克以及洛克人等等,最近还有阿泰尔(刺客信条)、战场之神(光环)、食肉男孩(超级食肉男孩)、铲子骑士(铲子骑士)和费斯熊弗雷迪(玩具熊的五夜后宫)。
业内已经有太多独特而让人记忆深刻的游戏角色,但是,这些‘标志性’的角色是如何被设计出来的呢?一个具有‘标志性’的角色和普通的角色设计有什么不同?我一直都在思考这些问题,希望这里的一些浅见可以起到抛砖引玉的作用。
形状设计要简单
任何一个具有突破性的标志性角色都是充分考虑了简单的重要性。很大程度上说,不管你的专长是哪个方面,简单在策划、建筑、旋律以及烘焙方面的价值始终都是非常重要的。所以为什么不忠实简单化呢?当然,这或许和我们的记忆力有关。比如说,人们通常比较难以记得周五都做了些什么,更不用说去记得你的游戏角色长什么样了。简单的方式可以让人们更能够容易记得。
那么,这里说的简单到底是指的什么呢?当大多数人谈到角色设计方面的简单时,他们通常指的是使用最明显、最容易识别的形状来塑造角色。但这并不意味着所有的东西都要做成完美的正方形或者圆形,毕竟,具有辨识度的形状实在是太多了。星星、白云、树木和鼻子等等,这些奇怪的形状都非常容易让人们记住,在策划的时候考虑这些东西可以让你的作品更出色。Matt Groening在角色头发设计方面非常的擅长,比如他设计的SideShow Bob
作为另一个例子,我们可以看一个非常知名但设计复杂的角色,也就是《生化奇兵》里的The Big Daddy,所有人都知道他。
但哪些因素是引起我们注意的呢?为了记忆,你们可以在60秒内尝试画出Big Daddy的形象,如果你和大多数人一样,而且不像某些记忆大师,可能你画出的东西很像下面的图片
所以,从细节上来看,最吸引我们注意的是一些关键特点:他的头上有很多眼,而且比较像管道,基本上来说,就是一些圆形的综合体,他的大钻头基本上就是大的三角形,这些都是非常具有标志性的设计。
所以,在简单的设计风格之后,我们就要开始着手美感方面的东西了,这里要说的就是色彩的选择。和表现形式一样,色彩的选择也要简单。一个好的色彩搭配可以让你的作品从中庸变成出色,但糟糕的色彩可以让你本来就不出彩的设计雪上加霜,比如下面这个家伙:
看起来就是一个秃头家一点尖尖的东西?
现在,用色彩和表情的轮廓替代刚刚的人物:
很容易被认作Kratos(Kratos的乐队)
基本上来说,就是要保持简单。通过三种简单的颜色设计和特定的位置安排,虽然画的很糟糕,但你一眼就可以知道这是Kratos。这就是好的设计可以彰显艺术的原因,因为你不一定非得是艺术家才能做出具有标志性的角色。更重要的是,这个角色有一些关键的地方需要被展现出来,这些都是可以进行创意的,这也是所有艺术家都很欣赏的地方。
在色彩的简单方面,我们说的基本上就是在同一个角色上不要选太多的颜色,这些颜色最好是相互有联系,最具有标志性的角色在设计时通常不会超过4种颜色。
当然,上面说了那么多,这些设计因素如果没有对应的游戏世界或者背景,那么他们就什么都不是。或者说,游戏背景故事可以让这些角色获得了更多的粉丝。这方面,我比较想说的是《玩具熊的五夜后宫》,这个游戏的主角设计遵循了以上的原则,他的形状简单、大多数是圆形组成,而且黑色的帽子和蝴蝶结也非常显眼。色彩设计很简单,最显眼的只有2种基本色彩:褐色的身体颜色以及黑色的帽子。
但是,如果不是把它放在费斯熊弗雷迪的恐怖的披萨店里,可能就不会这么具有辨识度了。加入它是每周六早上的卡通角色的话,还会这么具有标志性吗?我觉得不会。因为在卡通世界里,有太多卡通造型的小熊了,而且可能都比费斯熊弗雷迪更可爱。我甚至觉得,如果他的游戏是卡通的平台游戏而不是恐怖游戏,可能都不会这么火。
在恐怖游戏里,我们见到了太多的僵尸、骷髅以及奇奇怪怪的生物,就算是长得非常恐怖的布娃娃都有很多,但卡通风格的角色通常不会出现在恐怖游戏里,而游戏开发者恰恰利用了这一点,让这款游戏变得比较恐怖,具有标志性的角色还需要有对应的故事背景才能让玩家印象深刻。
游戏的名声
这里就说到了最难的地方。即便你按照上面的步骤做了,但也未必能够做出非常成功的标志性角色。因为一个游戏的成功最重要原因就是其传播方式。和前面故事背景相关的是,如果游戏故事非常能够打动粉丝们,那么你的游戏就可能更具有认知度,这方面有太多的例子了,比如《僵尸斯塔布斯》和《我的世界》里的Steve。
我们很容易认为标志性的设计可以帮助游戏自动传播,当然这的确会起到一定的作用。但只有一个具有标志性的外观是不够的,因为你的美术设计、音乐设计以及故事背景等都是非常重要的,一个角色之所以具有标志性,最根本的原因是你的游戏具有很强的认知度。
具有标志性的艺术风格可以起到推动作用,但再好的美术也救不了烂游戏。所以,创造具有标识性的角色可以让你的游戏锦上添花。
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除了模拟人生1,2
提问者采纳
如果你对人物制作 建模感兴趣的话热舞派对也可以,可以去玩poser 6,专门的3d模型设计
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热血英豪可以自己制作自己的任务然后传送
魔兽世界可以
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这是我的战争NPC人物设计细节最佳攻略
来源:作者:北辰
这是我的战争NPC人物设计细节最佳攻略。游戏中有不少的NPC会通过各种不同的方式和玩家进行互动,有的会和你交易,有的就是在来蹭吃蹭喝的,也有提供重要线索的。那么这些NOC被设计出来,没有什么细节玩法吗?小编就给大家整理一下。
弗兰科-贸易商谁访问我们的住所,带来了一个随机的各种各样的食品,材料,医药,武器和配件交易。
VOYT -人大会参观我们的庇护所寻求帮助进入不同的建筑物。发送的字符将返回与一些用品第二天。
孩子--孩子们会去我们家住,向她妈妈寻求帮助。他们第一次要求药物(2)。如果你不给他们什么需要,他们会回来,并要求幸存者帮助他们把他们的母亲到医院。如果你以任何方式帮助他们,他们将返回后,要求罐头食品。等他们回来的时候,和他们的母亲一起回来,为你的好壁炉提供咖啡。
友好的邻居
友好的邻居- 2人会访问你的住房,并提供你的五种蔬菜。不管你是否接受他们的礼物,他们很可能会晚些时候访问,并要求帮助他们的房子。如果你接受了这些蔬菜的话,你就不会对你的士气造成严重的打击。
卡罗尔两民兵成员来说,人道主义援助集装箱被抢了,和你的邻居看到(这附近邻居寻求帮助破解集装箱几天前)。他们提供咖啡,香烟和食物,如果你说是的,并确认他们的指控,但一些人会感到难过,你背叛了他们的邻居。如果你说不,你什么都不会得到,但它提高了你的团队的士气。
阿加塔-寻求帮助清除瓦砾和保存人从倒塌的建筑物。
佐拉-访问我们的住所,寻求帮助。
(被动)将访问并给幸存者罐头食品(3)。
(被动)将访问并给幸存者木材(20)。
(被动)将访问和给幸存者的书(15)。
瓦尔特NPC会参观我们的住所,他会告诉你有关人道主义援助的下降,并要求帮助运送物资。用于帮助原料食品(5),咖啡(6),和清洁水(4)。
黑人,是寻找你的避难所的朋友因为她曾经住在那里,给你药,士气影响未知。
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