谁有经典的战棋类游戏有哪些

有什么单机好玩的策略战棋游戏?
比如MD模拟器里面的梦幻模拟战那种
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《梦幻模拟战》没有玩过,不知道你说的策略类和我的想象中是不是一种。1. 《高级大战争》GBA平台,某种意义来说,可以把它想象成战棋版魔兽争霸,名作不解释。2. 《魔唤精灵》 PC平台,初代/二代的资源在网上很难找到了。这个差不多是个人单机之路的启蒙作,强调各兵种的配合,资源的多寡很大程度影响着战局的走向,而且由于敌人AI较高,很难通过偷袭取得胜利。最后,在多少年后我才发现,公司的名字叫做Falcom。
魔唤精灵战棋最强作,不过分。历作的内容是几乎一样的,换个名字和包装。炒冷饭达十多年,说明什么,这是神作。英杰传系列,简练的风格,简易的难度,第五作曹操博大精深,mod一地,玩法千奇。英雄无敌算不。这还能联机,马拉松赛程,一个月打不完。铁血联盟2,十多年反复重制,mod一地。
有好多可以推荐的,其中有些在win8上要跑已经有很高难度了……顺便插一句,我总觉得战棋类游戏特别适合在PAD上玩,如果今天这些游戏能出PAD版,甭管是安卓还是IPAD,我都乐意花钱去买。1、抗日-地雷战西山居早期的经典游戏,当时在国产游戏中罕见地使用真人实拍电影作为过场。红色正版风暴时,我花10块钱从《电脑报》邮寄了一份。游戏的各个兵种设定都很均衡,没有特别强悍的单一兵种,道具的设计也不失分;最有特色的是“地雷”的使用。很多关卡合理使用地雷才能拿到最高分。(但地雷威力很强,使用地雷可能会造成角色的能力成长慢——反正我玩了几次,都很难做到均衡)整个儿来看,与三国志英杰传系列和炎龙系列相比,地雷战既中规中矩,又别具一格。放到今天看仍然算是国产游戏的经典之作。西山居后来出了个《决战朝鲜》,游戏背景放在抗美援朝战场,非常写实。但是复杂性稍高,我没能深入玩下去。2、三国志英杰传系列三国英杰传是我电脑游戏的启蒙。第一次挑战是在叔叔的学校机房,一晚上玩到界桥之战就说什么都打不下去了。第二次玩是在叔叔家里,和弟弟一起重玩,仍然过不去界桥这一关。后来我弟弟不知道从哪里翻出一本杂志,上面介绍了刘备升99级的作弊秘籍(玩过的朋友一定记得狂点刘备鼻子的场景吧),我们才顺利通关。英杰传是整个系列的第一部,现在画面已经是像素风格了——但这丝毫不影响他的可玩性。最经典的桥段是走麦城时设法让关羽逃生,最后之战时关羽蒙脸出现,二度现身。英杰传升级比较难,但是玩家们那时有不少修改器(PC兔子、金山游侠之类),我一个同学把人物的经验值锁定到99,然后两个人互相加血——加血一次,经验一涨,就升级了,升级之后血不涨满,另一个人再给这个加血,如此往复,一直磨光所有的回合。英杰传的主角是刘备。在英杰传的第二个游戏 三国志孔明传 中,主角变成了诸葛亮。孔明传是一个过渡的产品,在可玩性、道具和兵种的丰富度上相较于英杰传有所提升,但相比于三代曹操传来说,就略显不足。曹操传是三国英杰传系列的集大成者,主角变成了曹操,增加了道具的种类和很多强大而不至于逆天的招数(需要专业人物+专业道具才能实现)。很多人物的专属道具都得以出场。情节的设定和游戏的舒适性都有所增强,画面也细腻很多(当然不能跟现在比)。这三个都是强烈推荐。3、文明系列文明其实和前面几种不是同一类型的游戏,没有关卡的设定,而是自始而终的回合制。倒像是帝国时代这种即时战略的回合版。想想从文明的萌芽期开始,率领你的民族一步一步从洪荒走向太空时代,同时又和世界上的其他文明竞争——这一份快感也是史诗级的。我一直想,如果《孢子》和《文明》能合在一起玩就好了——第一阶段是进化:从单细胞生物开始进化,到多细胞生物到水生动物到陆生动物到进化成人;二阶段是文明;三阶段是太空之旅……玩文明,我一般就是直接使用最大号的真实世界地图,把文明数调到最多,然后开整——这一局一般一两个礼拜也玩不完……此外,还有炎龙骑士团系列(早年玩家推崇的绝对经典,我没有玩全,就不置评了——不过除了有点难,真的不错)、天使帝国系列(都是美女哦)等等。最后吐个槽,所有的战棋类游戏,都很!耗!时!间!没有整块或定期的空闲功夫,还是不碰的好。
2001大战略 with PowerKit。最好的二战战棋游戏。
我把《曹操传》打了很多遍,并且每隔一年就有拾起来重玩的欲望。
火焰纹章、皇家骑士团、最终幻想战略版
西山居的决战朝鲜!一辈子玩不腻经典战棋游戏有哪些设计难点?
经典战棋游戏有哪些设计难点? 战棋类游戏发展10多年。 很多战棋类游戏设计难点,我看现在还没解决。
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才发现题主是自问自答。今天有时间说一下,不讨论战棋游戏没落的原因。文中讨论的是像曹操传、机战这类走格、关卡型的老派战棋游戏。首先,题主你的答案里所列的,并不是战棋游戏的设计难点,而是战棋游戏中单个策略的设计方案。单独拿这些点来说,每一项都没有什么设计难度。你可以在游戏历史上找一找,你列的每一项都有近乎完美的解决方案。既然有完美方案,那岂不是战棋游戏很好设计了?不是的。战棋游戏的设计难度其实要比一般RPG的设计难度高很多。那战棋游戏最大的设计难点是什么?传统意义上的战棋游戏就像棋类游戏,乐趣在于斗智,最难的是整体策略的设计。如何能用简单的逻辑来组合出无穷的变化和选择,在不出现通杀的简单最优解的情况下,给与玩家不断找到敌方漏洞并击破的乐趣。简单来说,就是电脑会用各种花招,而玩家必须思考后才能找到好的破解方案,最终干死电脑。
这里说的是传统意义上的老派战棋游戏,变种战棋游戏后面再说。举个例子,我们来看一般战棋游戏都有哪些策略单次战斗因素属性:等级、装备兵种、阵型相克:如骑兵VS刀兵地形特点利用:如森林地形突击成功率下降射程与技能范围:如弓兵集火或范围魔法杀伤技能与反制:控制与反控制多V1补正、方向补正:连携攻击、后背攻击连杀加成:爆气、超一击其他补正:性别、性格、士气等公式:破防判断、Miss判断…… 战场因素移动力:行走格数走位、ZOC、:格子控制格子形状:四角、六角格多进攻路线选择:攻击守桥敌军还是强行渡河据点、机关、城门控制:三国志12的据点控制资源利用:SP、指挥值特定搭配:小队技能、特定队员搭配补正死亡与复活判定:永久死亡或出战限定最终战斗评价:回合数、死亡数等特定目标:消灭、使用特定方法战争迷雾移动迎击 ……升级策略有限资源利用:升级、购买装备转职路线技能选择经验获取与压级控制难度……看吧,如果想做一款战棋游戏,理论上我们是有很多个策略可以选择加到游戏里边去的。而且每一项策略其实都在某款游戏中有好的方案,理论上可以拿来抄一下。那是不是我们把这一堆全都放到游戏里面去?
当然不行。也许你听说过软件工程中的耦合度这个名词,简单来说就是指一程序中,及模块之间信息或参数依赖的程度。游戏中的策略就相当于一个模块。如果模块过多且大都关联,就会造成以下问题:1.
由于模块之间的相依性,模块的组合会需要更多的精力及时间。(增加整体设计难度)2.
一个模块的修改会产生,其他模块也需随之修改。(增加调试难度)3.
玩家和游戏AI在寻找正确策略的难度会增加(增加上手难度和AI设计难度)4.
简单最优解的出现概率大大提高(增加游戏平衡性风险)最好的战棋游戏,是能用不多的策略就让玩家玩的不亦乐乎。能力不足的人,在无法做到这一点的情况下,只能选择增加游戏的逻辑来提高游戏的复杂程度,变相增加游戏乐趣。虽然提高了部分策略性,但降低了上手难易度,降低了游戏可控性,也提高了AI设计难度。所以很多战棋游戏都会有必胜、最优策略,一旦找到这个策略就无聊了,比如1、
机战系列一机通关2、
三国志10全元戎弩+井栏编队3、
战场女武神2强袭兵4、
……没时间,先不说了。老派战棋游戏没落是必然的,原因大家都知道。而新派的战棋游戏,都会用其他特色来冲淡战棋游戏的感觉。比如加入3D、迎击系统的战场女武神,纯卖人设和声优的光明之刃等。战棋不死,只是凋零。
前言:经典战旗类游戏随着现代玩家的生活节奏的加快,慢慢没落了。 生活节奏是一大问题,但是 其中还有一点,就是 战棋类游戏 设计,有几个难点,到现在还很难解决。额,虽然战旗类慢慢没落了,但依然对这类非常喜欢,希望有兴趣的可以讨论下。一:战旗游戏设计大的难点:1:战棋类游戏的慢热性 难以抓住 现在的玩家,众所周知,战棋游戏的精髓在于---越玩越好玩,很多系统,玩家没有长时间的游戏体验时间,是无法体会的。经典的例子就是---曹操传第一关中,没玩过战旗的玩家,一般点曹操过去攻击,然后:曹操砍两下,玩家说:啥破游戏?就这? 我观察很多玩家了,这是战旗的诟病---砍两下?然后没然后了。但是后来者,比如阿玛迪斯战记做的就比较好,他通过 绚丽的战斗解决了这个问题但是和其他游戏比,战棋游戏,还是无法给与玩家 大量的视觉,手感等等的快速,激烈冲击,这是战旗游戏没落的一大原因。2:难易度的问题------后来者战旗游戏设计者都调整了内设,可以解决一些,但对于新手还是无解。战旗游戏想要做的好玩,其系统必然是复杂的,例如--三国志11,想要战旗又好玩,又有智商,必须上手较其他类游戏难的,就算 游戏 里面能调整难度,给予 新手 照顾,但还是 难让新手玩上手战旗游戏。拿 三国志11举例------游戏中,全部教程的时间,就整整20分钟左右吧?而现在的玩家,哪里有耐心整20分钟? 你最多有2分钟时间留住新手玩家。二:1:每局回合数的限制----这个随着设计者的经验的增加和不断测试,可以解决。但还是有很多问题,比如,战旗类游戏的关卡后期,敌人比较多,这样一来,回合必然变的非常多,多到一定程度,就很拖延游戏的节奏,导致消耗玩家的耐心。所以,很多设计者 在前期关卡 用了很多办法解决这个吧,不多赘述。阿玛迪斯战记 做的比较好,他设计了大范围的瞬间杀死 的技能,就算是最后一关,也没有拖延游戏节奏的感觉2:先手施法的问题:原地施法,还是走过去就能施法(大面积伤害这种)---取舍问题。原地施法,基本就是打阵地战,判定敌人走过来的时机,然后后发制人,---缺点拖延战旗游戏的节奏走过去施法,战斗节奏可以加快,但是 提高了 战斗难度,一旦判定不好,则敌人全过来一套带走你的很多角色。3:经验值的获得的判定的难点---取舍问题(1):设计成 打死一个敌人的经验值大大高于普通攻击的经验值优点可以 让 低级 单位 通过这个系统,打最后一下。瞬间成长,方便玩家培育角色。(2):
设计成角色每攻击一下/打死一个敌人 获得的经验值差不多。优点:不拖延 回合游戏的节奏。4:miss的问题---取舍问题攻击有miss的话,让战棋类游戏有了悬念感。但是也大大拖延了游戏节奏,比如 曹操传---你可能10个人打一个人,他10次躲避,估计10次之后,玩家直接破口大骂设计者了。没有miss的话,大大增加了游戏难度,一些 ”死回合中“,基本必死,因为敌人打你也是100%命中的。嗯,就先这么多吧,看看有没有兴趣者讨论再说
不是有意打击题主,你提这几个问题根本算不上什么“设计难点”。以下一一说明。1.战棋游戏的根本乐趣是思考的乐趣,这注定了它的主要受众是喜欢思考的玩家。因此战棋对人数众多的轻玩家吸引力不足是再正常不过的现象。一款游戏妄想吸引所有玩家是不切实际的,只要它能找好定位,吸引住目标群体,就是一部成功的作品。另外我们不难看到,一些战棋游戏通过世界观、剧情、作画精美等直观特征,确实很快吸引了玩家。所谓难以抓住玩家,不是制作不佳,就是找错了目标群体。2.战棋的玩家群体包含了大量的核心玩家,这意味着在难易度和复杂度上通常应该向核心玩家的水平倾斜,即通常来说做得比较难。相对应的,为解决新人难以上手的情况,通常游戏都会设置可以选择的难度选项。同时调整学习曲线让玩家更容易适应。一款优秀的游戏,能让玩家在开头5-10个小时内始终体会到学习和进步的乐趣。这种情况下复杂系统不但不是包袱,反而是一款游戏的乐趣点所在。至于其他提到的细节设计,大部分都不是真正的问题。多玩玩不同风格的战棋,眼界开阔之后,对规则设计的理解才能更深入。
一句话,熊孩子开局,你中途接手能否有机会用智商救回来。同步到腾讯微博
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同步到腾讯微博经典战棋游戏有哪些设计难点? 战棋类游戏发展10多年。 很多战棋类游戏设计难点,我看现在还没解决。
前言:经典战旗类游戏随着现代玩家的生活节奏的加快,慢慢没落了。 生活节奏是一大问题,但是 其中还有一点,就是 战棋类游戏 设计,有几个难点,到现在还很难解决。额,虽然战旗类慢慢没落了,但依然对这类非常喜欢,希望有兴趣的可以讨论下。一:战旗游戏设计大的难点:1:战棋类游戏的慢热性 难以抓住 现在的玩家,众所周知,战棋游戏的精髓在于---越玩越好玩,很多系统,玩家没有长时间的游戏体验时间,是无法体会的。经典的例子就是---曹操传第一关中,没玩过战旗的玩家,一般点曹操过去攻击,然后:曹操砍两下,玩家说:啥破游戏?就这? 我观察很多玩家了,这是战旗的诟病---砍两下?然后没然后了。但是后来者,比如阿玛迪斯战记做的就比较好,他通过 绚丽的战斗解决了这个问题但是和其他游戏比,战棋游戏,还是无法给与玩家 大量的视觉,手感等等的快速,激烈冲击,这是战旗游戏没落的一大原因。2:难易度的问题------后来者战旗游戏设计者都调整了内设,可以解决一些,但对于新手还是无解。战旗游戏想要做的好玩,其系统必然是复杂的,例如--三国志11,想要战旗又好玩,又有智商,必须上手较其他类游戏难的,就算 游戏 里面能调整难度,给予 新手 照顾,但还是 难让新手玩上手战旗游戏。拿 三国志11举例------游戏中,全部教程的时间,就整整20分钟左右吧?而现在的玩家,哪里有耐心整20分钟? 你最多有2分钟时间留住新手玩家。二:1:每局回合数的限制----这个随着设计者的经验的增加和不断测试,可以解决。但还是有很多问题,比如,战旗类游戏的关卡后期,敌人比较多,这样一来,回合必然变的非常多,多到一定程度,就很拖延游戏的节奏,导致消耗玩家的耐心。所以,很多设计者 在前期关卡 用了很多办法解决这个吧,不多赘述。阿玛迪斯战记 做的比较好,他设计了大范围的瞬间杀死 的技能,就算是最后一关,也没有拖延游戏节奏的感觉2:先手施法的问题:原地施法,还是走过去就能施法(大面积伤害这种)---取舍问题。原地施法,基本就是打阵地战,判定敌人走过来的时机,然后后发制人,---缺点拖延战旗游戏的节奏走过去施法,战斗节奏可以加快,但是 提高了 战斗难度,一旦判定不好,则敌人全过来一套带走你的很多角色。3:经验值的获得的判定的难点---取舍问题(1):设计成 打死一个敌人的经验值大大高于普通攻击的经验值优点可以 让 低级 单位 通过这个系统,打最后一下。瞬间成长,方便玩家培育角色。(2):
设计成角色每攻击一下/打死一个敌人 获得的经验值差不多。优点:不拖延 回合游戏的节奏。4:miss的问题---取舍问题攻击有miss的话,让战棋类游戏有了悬念感。但是也大大拖延了游戏节奏,比如 曹操传---你可能10个人打一个人,他10次躲避,估计10次之后,玩家直接破口大骂设计者了。没有miss的话,大大增加了游戏难度,一些 ”死回合中“,基本必死,因为敌人打你也是100%命中的。嗯,就先这么多吧,看看有没有兴趣者讨论再说
&p&才发现题主是自问自答。今天有时间说一下,不讨论战棋游戏没落的原因。文中讨论的是像曹操传、机战这类走格、关卡型的老派战棋游戏。&/p&&br&&p&首先,题主你的答案里所列的,并不是战棋游戏的设计难点,而是战棋游戏中单个策略的设计方案。单独拿这些点来说,每一项都没有什么设计难度。你可以在游戏历史上找一找,你列的每一项都有近乎完美的解决方案。&/p&&br&&p&既然有完美方案,那岂不是战棋游戏很好设计了?不是的。战棋游戏的设计难度其实要比一般RPG的设计难度高很多。那战棋游戏最大的设计难点是什么?&/p&&br&&p&&b&传统意义上的战棋游戏就像棋类游戏,乐趣在于斗智,最难的是整体策略的设计。如何能用简单的逻辑来组合出无穷的变化和选择,在不出现通杀的简单最优解的情况下,给与玩家不断找到敌方漏洞并击破的乐趣。&/b&简单来说,就是电脑会用各种花招,而玩家必须思考后才能找到好的破解方案,最终干死电脑。
这里说的是传统意义上的老派战棋游戏,变种战棋游戏后面再说。&/p&&br&&p&举个例子,我们来看一般战棋游戏都有哪些策略&/p&&br&&p&&b&单次战斗因素&/b&&/p&&ul&&li&属性:等级、装备&br&&/li&&li&兵种、阵型相克:如骑兵VS刀兵&br&&/li&&li&地形特点利用:如森林地形突击成功率下降&br&&/li&&li&射程与技能范围:如弓兵集火或范围魔法杀伤&br&&/li&&li&技能与反制:控制与反控制&br&&/li&&li&多V1补正、方向补正:连携攻击、后背攻击&br&&/li&&li&连杀加成:爆气、超一击&br&&/li&&li&其他补正:性别、性格、士气等&br&&/li&&li&公式:破防判断、Miss判断&br&&/li&&li&……&br&&/li&&/ul&&br&&p&&b& 战场因素&/b&&/p&&ul&&li&移动力:行走格数&br&&/li&&li&走位、ZOC、:格子控制&br&&/li&&li&格子形状:四角、六角格&br&&/li&&li&多进攻路线选择:攻击守桥敌军还是强行渡河&br&&/li&&li&据点、机关、城门控制:三国志12的据点控制&br&&/li&&li&资源利用:SP、指挥值&br&&/li&&li&特定搭配:小队技能、特定队员搭配补正&br&&/li&&li&死亡与复活判定:永久死亡或出战限定&br&&/li&&li&最终战斗评价:回合数、死亡数等&br&&/li&&li&特定目标:消灭、使用特定方法&br&&/li&&li&战争迷雾&br&&/li&&li&移动迎击&br&&/li&&li& ……&br&&/li&&/ul&&p&&b&升级策略&/b&&/p&&ul&&li&有限资源利用:升级、购买装备&br&&/li&&li&转职路线&br&&/li&&li&技能选择&br&&/li&&li&经验获取与压级控制难度&br&&/li&&li&……&br&&/li&&/ul&&p&看吧,如果想做一款战棋游戏,理论上我们是有很多个策略可以选择加到游戏里边去的。而且每一项策略其实都在某款游戏中有好的方案,理论上可以拿来抄一下。那是不是我们把这一堆全都放到游戏里面去?
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由于模块之间的相依性,模块的组合会需要更多的精力及时间。(增加整体设计难度)&/p&&p&2.
一个模块的修改会产生&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%BC%A3%E6%BC%AA%E6%95%88%E6%87%89& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&涟漪效应&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,其他模块也需随之修改。(增加调试难度)&/p&&p&3.
玩家和游戏AI在寻找正确策略的难度会增加(增加上手难度和AI设计难度)&/p&&p&4.
简单最优解的出现概率大大提高(增加游戏平衡性风险)&/p&&/blockquote&&br&&p&最好的战棋游戏,是能用不多的策略就让玩家玩的不亦乐乎。能力不足的人,在无法做到这一点的情况下,只能选择增加游戏的逻辑来提高游戏的复杂程度,变相增加游戏乐趣。虽然提高了部分策略性,但降低了上手难易度,降低了游戏可控性,也提高了AI设计难度。所以很多战棋游戏都会有必胜、最优策略,一旦找到这个策略就无聊了,比如&/p&&blockquote&&p&1、
机战系列一机通关&/p&&p&2、
三国志10全元戎弩+井栏编队&/p&&p&3、
战场女武神2强袭兵&/p&&p&4、
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才发现题主是自问自答。今天有时间说一下,不讨论战棋游戏没落的原因。文中讨论的是像曹操传、机战这类走格、关卡型的老派战棋游戏。首先,题主你的答案里所列的,并不是战棋游戏的设计难点,而是战棋游戏中单个策略的设计方案。单独拿这些点来说,每一项都…
不是有意打击题主,你提这几个问题根本算不上什么“设计难点”。以下一一说明。&br&&br&1.战棋游戏的根本乐趣是思考的乐趣,这注定了它的主要受众是喜欢思考的玩家。因此战棋对人数众多的轻玩家吸引力不足是再正常不过的现象。一款游戏妄想吸引所有玩家是不切实际的,只要它能找好定位,吸引住目标群体,就是一部成功的作品。另外我们不难看到,一些战棋游戏通过世界观、剧情、作画精美等直观特征,确实很快吸引了玩家。所谓难以抓住玩家,不是制作不佳,就是找错了目标群体。&br&&br&2.战棋的玩家群体包含了大量的核心玩家,这意味着在难易度和复杂度上通常应该向核心玩家的水平倾斜,即通常来说做得比较难。相对应的,为解决新人难以上手的情况,通常游戏都会设置可以选择的难度选项。同时调整学习曲线让玩家更容易适应。一款优秀的游戏,能让玩家在开头5-10个小时内始终体会到学习和进步的乐趣。这种情况下复杂系统不但不是包袱,反而是一款游戏的乐趣点所在。&br&&br&至于其他提到的细节设计,大部分都不是真正的问题。多玩玩不同风格的战棋,眼界开阔之后,对规则设计的理解才能更深入。
不是有意打击题主,你提这几个问题根本算不上什么“设计难点”。以下一一说明。1.战棋游戏的根本乐趣是思考的乐趣,这注定了它的主要受众是喜欢思考的玩家。因此战棋对人数众多的轻玩家吸引力不足是再正常不过的现象。一款游戏妄想吸引所有玩家是不切实际的…单机QQ群: |
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十大好玩的战棋游戏 经典战棋类单机游戏推荐(3)
时间: 17:24 |来源:本站原创|
作者:果果|点击: 133344
风色幻想系列
  《风色幻想》系列共有8作(不包含番外),作为棋战类游戏,作品在剧情方面比较突出,庞大迥异的世界观,以及复杂的人物关系使其不同于其他作品。整个系列分为两个篇章,其中《风色幻想》2、1、3、4部按顺序组成完整篇章,讲述了可以实现愿望的究极许愿魔法&&菲利斯多、人与神难以调和的冲突以及由神与魔之间的禁忌之恋;而《风色幻想5》~《风色幻想XX》则是名为赤与蓝的另一个篇章,其故事背景是完全独立的,以赤与蓝之神,黑翼使徒与白翼使徒,绿之星,七贤者等话题展开,诠释了人与自然之间矛盾与斗争的深刻话题。
  纵观整个风色系列,从2D到3D,RAP系统,魔兽系统,刻文系统等等,可以发现制作方在摸索中探求棋战游戏的发展之路,尽管有些改动并不迎合玩家心意,但这种精神是值得肯定的。由于受到盗版的打击,国内单机市场并不景气,风色系列最终走上了网游的道路,新作也是一拖再拖,没有确切消息,而就在近期智冠,目标一一放出重归单机市场的消息,使人难免有所触动,大概我们所期待的风色7也不远了吧。

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